Разработчики
Mount&Blade II: Bannerlord продолжают "баловать" своих фанатов довольно малосодержательными и не информативными дневниками разработки, хотя, надо заметить, что некоторый оптимизм они все же вселяют. Сегодняшней темой стал разговор (http://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/1647626305856231770) с Гёкханом Урасом, штатным программистом
Taleworlds, ведущим работу над игровым движком. Гёкхан работает в компании с 2012 года и выполняет довольно скучные по меркам игровой индустрии занятия: "я почти все время сижу за компьютером, пишу и отлаживаю программный код. В основном я работаю над эффектами постобработки, универсальными шейдерами и оптимизацией нагрузки на центральный процессор. Кроме того, я много занимаюсь инструментами для нашего редактора. Еще я регулярно заглядываю в наш баг-трекер, чтобы узнать, нужно ли что-то срочно исправить. И конечно, постоянно общаюсь с коллегами по команде. Наши программисты хотят создать первоклассный движок, поэтому мы все очень тесно сотрудничаем и прислушиваемся к ценным отзывам коллег из других отделов. Помимо всего этого я стараюсь добавлять в движок новые возможности, чтобы наши художники получили от него графику нужного качества".
В рамках другого вопроса программист сообщил, что "сложнее всего при разработке движка Bannerlord было добиться того, чтобы масштабные битвы с участием сотен персонажей не снижали быстродействие или качество графики для игроков". При этом он добавил, что именно эта задача и подтолкнула команду на создание собственного движка. Еще одной нелегкой задачей в понимании Гёкхана стала поддержка модификаций для каждого элемента игры. "Моды давно стали важной частью серии Mount & Blade, и мы должны были подготовить все необходимые инструменты для игроков" - сказал он. Кстати говоря, именно возможности работы с модификациями игры рождают у Ураса больше всего вдохновения: "их авторы творили настоящие чудеса еще в Warband, а с новым редактором и языком для написания скриптов я даже и представить не могу, что нас ждет У нас очень мощный редактор! Это целый набор инструментов. В нем есть браузер ресурсов, редактор частиц и текстур, редактор физики ткани, редакторы атмосферы, скелета, растений и материалов. Благодаря системе модульных элементов можно легко повторять каждую иерархию объектов в разных сценах. Еще у нас очень продвинутая система редактирования ландшафта для создания карт высоты, слоев текстур и растительности. Он позволяет быстро импортировать из внешних источников карты высот и веса слоев для доработки в редакторе. Повторная загрузка ресурсов в реальном времени облегчает задачу художникам. Авторы модификаций игры смогут не только создавать сцены, но и привязывать скрипты на языке C# к любым объектам, чтобы создавать новую механику их поведения".
Кроме того, Урас сообщил о том, что в настоящий момент он занимается масштабной реорганизацией кода, который отвечает за так называемую "агентскую" визуализацию (в оригинале это звучит как agent rendering system, но, к сожалению, даже исходный текст на проясняет чем же именно он занимается). Результаты такой работы, со слов Гёкхана, должны почти на 15% снизить нагрузку на ЦП. Кроме того, нашу сегодняшнему гостю доверили отладку динамического изменения резкости теней для мощных конфигураций ПК и оптимизацию визуализации теней. Кроме того, Урас похвастался тем, что он также с одним из художников улучшает тени деревьев, ну и заодно вносит некоторые изменения в редактор по отзывам художников. В то же время наш виртуальный собеседник отметил, что движок, по его мнению, уже практически готов. Все вносимые в него изменения являются скорее поверхностными и не мешают разработке игры. Кроме того, Гёкхан похвастался планами Taleworlds использовать созданный движок для новых проектов в обозримом будущем.