В очередном дневнике разработке
Mount&Blade II: Bannerlord, который в этот раз был
опубликован только на английском языке, речь пошла об еще одном достижении
Taleworlds - так называемой "обратной кинематики" (inverse kinematics). Впрочем, за столь громким названием кроется вполне обычная вещь: отдача. Вся соль заключается в том, что команда вместо стандартной анимации, проигрываемой при попадании в щит оружия, подставила реалистичный физический просчет, благодаря которому щит будет отскакивать именно в том месте, в которое пришелся удар. Особенно эффектно новая анимация смотрится при соприкосновении с тяжелым молотом, пример которого разработчики показали в рекламной манере -
до и
после. Кроме того, как можно заметить, теперь щит реагирует и на попадание снарядов стрелкового оружия. На этом, впрочем, запись и закончилась.
Ну а в качестве компенсации за столь несодержательную запись в дневнике разработки, приведем еще одну заметку от разработчиков, коснувшейся режима "битвы", о которой мы
сообщали не так давно. Напомним, что речь тогда шла о реакции общественности на ответ Callum через систему личных сообщений, из которой пользователи сделали вывод о планах разработчиков убрать из игры пресловутый режим. Недовольные такими действиями разработчиков пользователи даже запустили петицию. Впрочем, довольно быстро последовало опровержение сделанных выводов: Callum
пояснил, что речь шла лишь об исключении битв из так называемого "матчмейкинга" (matchmaking), т.е. системы автоматического подбора игры. В то же время, режим все еще будет доступен в настраиваемых сражениях, как, кстати говоря, и режим командного "дефматча". Кроме того, разработчик заверил поклонников игры в том, что при создании пользовательских битв можно будет учесть самые различные параметры, что позволит в том числе и создавать сервера, ориентированные на проведение специализированных турниров. А вот систему преднастроенных классов разработчики действительно считают наиболее эффективной, но она, опять же со слов Callum, будет дополняться специальными "перками", позволяющими детальнее настроить своего персонажа внутри каждого соответствующего класса. Останется ли в рамках вышеуказанных "широких настроек" возможность включить ручной выбор экипировки, менеджер не сообщил.