Окончания генерации и сжатия карт (нормаль, спекуляр...)
Давай я тебе немного объясню
А то время идет , а твой багаж знания об создании игрового персонажа все ветшает и ветшает .
Писать буду об варианте который сейчас востребован заказчиками , а именно реалистичность . Складки формы , все должно быть читаемо правильно , а не какие то цилиндры с текстурой . Геометрия должна быть подчеркнута .
На артстейшене на скорую нашел визуальный пример тряпок .Это для тех кто сперва делает лоу , а потом скульптит.
Желание имею ,что бы не стесняясь они сделали тоже самое на своих цилиндрах .
Собственно :
Ключевым является хай поли . Высокодетализированная , проработанная до мельчайшего винтика или поры на лице (если это нужно) модель .
Нужна в дальнейшем для карты нормалей ,и остальных процедурных карт что бы с ними работать в сабстенс пейнтере. Хотя по сути и одной нормалки достаточно что бы получить процедурки для работы )
А также хайка нужна для ретопологии лоу.
Значит , открываем марвелоус и импортирум туда аватара под которого будем шить тряпки . Если сеты одежды или брони нужны для какого то перса , или у них (у студии) там все завязано на одном теле ,и заказчик дает балванку тела , это хорошо ! меньше лишних телодвижений придется делать)) Если тела нет , тоже не беда. Оговаривается какая стойка ("А" или Т"") и в перед в свои схроны , за старыми манекенами)
В общем , в марвелоусе создаются лекала одежды , генерятся и экспортируются в обжу.
Далее если нужен какой то броник или что то твердотельное , открывается макс , синька , майка , не важно (тот редактор в котором работаешь) и делаешь грубую заготовку . Просто формы . Даже не задумываясь об сетке , главное примерно накидать форму .
После все это дело импортишь в збраш вместе с тряпками , и доводишь до ума . Детально прорабатывая все что нужно . Швы , клепки , трещины, узоры и т.д.
Когда есть готовая хайка , переходим к ретопологии. Тое сть созданию лоу , ну или мидл если нужно)
Ретоп делается там где удобно , это можно в том же збраше , или коате или топогане или в любом нормальном графическом редакторе (Привет кто на вингсе , это не про вас , как и все остальное до и после
)
Потом , когда закончили переходим к развертыванию юви.
После юви подготавливаем нашу лоу к запеканию . Если нужны хардэйджи по разрывам юви , делаем .Если в движке под который делаются модели это не нужно , не делаем . После создаются кейджи , что при закипании не было артефактов .
Когда модель подготовлена начинаем печь .Делать это тоже можно где угодно ,хоть в том же сабстенс пейнтер. Я пеку в икс нормале .
Берем нашу хай поли модель , предварительно разукрасив ее на цвета для ID карты. (что бы в сабстенс пейнтер удобней материалы назначать) импортим в нашу печку , далее туда же импортим лоу с кейджем , выставляем нужный размер текстур для выхлопа, выбираем какие карты нужны . И бейк !
Теперь осталось за малым , затекстурить .
Открываем сабстенс пейнтер, делаем красиво , и экспортим в нужном для нас виде. Будь то пбр , будь то просто в альбеду с запечем лайтингом .
Как то так сжато