Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 5
Гостей: 609
Всего: 614

Интервью с разработчиками мода Warhammer - Grim Age  (Прочитано 3529 раз)

0
Автор статьи: Vanok | Дата: 19 Декабря, 2011, 14:52
Warhammer - Grim Age – это первый мод, предназначенный для Warband, затрагивающий вселенную Warhammer Fantasy Battles. Увы, ждать до его релиза нам придется еще очень долго, ведь проекты такого масштаба за 2 месяца не делаются, тем не менее многие его положительные стороны видны уже сейчас. Столь качественный подход к своему делу не толко приободрил фанатов вселенной, но и способствовал вниманию и со стороны сторонних масс. Всадники Кальрадии также заинтересовались данной модификацией и мы решили взять интервью у одного из самых активных членов команды разработчиков — человека, известного на нашем форуме как Furok.


ВК: Первый вопрос, конечно же, хочется задать Вам лично и вашей команде: чем занимались до начала разработки Warhammer - Grim Age, как собрались вместе, почему решили выбрать именно вселенную Warhammer Fantasy?
Furok: Чем занимались до начала разработки? Ничего сверхъестественного. Каждый просто жил своей жизнью, кто учился, кто работал, кто то тунеядствовал) Как собрались вместе? Дело в том, что еще не собрались. Это процесс долгий и в чем то бесконечный. Довольно часто обращаются новые претенденты в команду. В том числе и из за рубежа. Так что рост команды будет идти. С ним и скорость работы увеличится.Вообще я планирую создать большую интернациональную команду и к этому все идет.

Но если говорить о костяке команды, то собрался он на Всадниках Кальрадии. 4 Октября 2009 года АндреусАС создал тему по созданию мода на ВК. Я подтянулся только через 2 месяца, в качестве моделлера. Игру Mount & Blade я заметил довольно давно и хотел помочь в создании мода. Тогда я еще не представлял, во что ввязываюь... С миром Warhammer FB был знаком довольно плохо, но чем больше его узнавал, тем больше он мне нравился. Первые месяцы шло по сути ознакомление с пределами возможностей движка МиБ-а. Возглавлять мод я и не собирался, но как то плавно я понял, что плана мода не существует, работа ведется бессистемно и бессрочно. Решил немного привести ситуацию в порядок и получилось то, что мы сейчас имеем.

Что до причины выбора именно такого сеттинга, Warhammer - вселенная с более чем 25 летним стажем, глубокой проработкой и большим фан-сообществом. Могу с уверенностью утверждать, что она "живее" других вселенных тем, что в ней нет идиллической доброй сказочности, местами она чересчур жестока и натуралистична, но именно это ее сильная сторона. Также множество параллелей с реальным миром усиливают эффект. Ну и по моему скромному мнению, это лучшая фентези вселенная.

Это интересно: Warhammer (Боевой молот) — сеттинг, созданный в 1982 году сотрудниками компании «Games Workshop» Ричардом Халливелом (Richard Halliwell), Брайаном Анселом (Bryan Ansell) и Риком Пристли (Rick Priestley) для одноимённой военно-тактической игры. Вселенная Warhammer примечательна своим суровым реализмом. В её основе лежит мир с культурой, аналогичной эпохе германского ренессанса, скрещенного с культурой Средиземья Толкина. Включает в себя вселенные «Warhammer Fantasy» и «Warhammer 40,000».


ВК: Проект разрабатывается довольно приличное количество времени: как вы оцениваете проведенную работу, нет ли разочарования в том, что несмотря на столь серьезные труды, сделать предстоит еще очень многое или же это наоборот придает силы?
Furok: Труд всегда человеку дает, а лень отбирает. В первый раз, когда я реально подсчитал и осознал, сколько времени и труда требуется для завершения беты, то сначала я ужаснулся. Но потом, оглянувшись назад, понял, что я не тяготился этим трудом, а наоборот, получал большое удовольствие. Я убежден, что только первые шаги трудны. Много модов создавались сначала горсткой людей, но позже, по мере роста наработок и известности, обрастали людьми. После некоего момента X, тащить камень в гору нужно уже не одному. Все больше людей присоединяется, видя сверкающую вершину. Одна из главных задач лидера - дать людям мечту, цель, обрисовать ее. И если она их захватывает, то будет и помощь. И этот момент X уже близок. Бывают ситуации, когда за день обращаются по 3 претендента. Сдается мне. что в ближайшее время будет серьезный прирост команды.

ВК: Сколько вообще отнимает времени процесс разработки мода? Можно ли назвать его "второй работой" в плане трудозатрат?
Furok: Времени мод "отнимает" ровно столько, сколько мы готовы "потратить". Да, по трудозатратам мод может претендовать на вторую работу.

ВК: Оценивая уже сделанное и представленное сообществу, я могу предположить, что среди вас не просто фанаты своего дела, но и настоящие профессионалы в разработке модов, но насколько серьезны ваши планы в будущем: может быть есть планы по переводу мода на коммерческие рельсы?
Furok: Пока говорить о коммерческом использовании рано. Даже если предположить, что мы захотим это сделать, то нам будет необходимо для этого получить права на коммерческое использование от Games Workshop. А всерьез думать об этом можно только тогда, когда мод будет уже серьезной силой, известной по всему миру. Бета покажет реальную ценность мода.
В любом случае, во время всей работы над модом, я не планировал извлекать из этого денежную прибыль. Не планирую и сейчас. Пока мне достаточно извлечения опыта, навыков и интересных знакомств.

ВК: В настоящий момент в описании проекта довольно много информации и о геймплейных нововведениях - можете ли вы выделить те из них, которыми команда может по настоящему гордиться или те, которые заняли больше всего времени в своей реализации?
Furok: По сути от оригинального геймлея неизменным не остается почти ничего: изменений ну очень много. Часть из них просто лечит всем известные слабые места игры, но некоторые действительно уникальны. Это в первую очередь система дополнительных навыков, уникальных для каждой фракции. Также можно выделить ряд мер, по балансировке мощнейших юнитов с обычными. Мощные юниты требуют большего места в отряде. К примеру чемпион Кхорна занимает 15 мест в армии. И много много других, таких как, система телохранителей, предбоевые дуэли, осады, где лестницы, лишь незначительные дополнительные средства, турниры в духе фракции и многое другое.

По поводу реализации - как то нам пока не повстречался подходящий программист (модульшик, кодер). Поэтому мы все еще остро нуждаемся в адекватном модульщике, который может браться за вещи, которых еще никто не делал и имеет за плечами как минимум один вышедший мод.

Это интересно: Первоначально вселенная Warhammer Fantasy Battles была придумана английским фантастом Майклом Муркоком и должна была быть представлена циклом книг в составе «Мультивселенной», но цикл так и не вышел в свет. Позже права были проданы Games Workshop, которые незначительно изменили сеттинг (богов хаоса стало 4, а не 5, и прочие незначительные изменения) и поменяли название на Warhammer. Незначительно была изменена эмблема Хаоса. В мире Warhammer сохранилось множество отсылок к Мультивселенной — например, космические корабли Древних или Грааль.


ВК: А как вы видите баланс сил в игровом мире? Все-таки, настольная ролевая игра или стратегия - это одно, а совсем другое - action с элементами RPG: тут гораздо проще нарушить тонкую грань между интересностью и сложностью, да и фракции должны просуществовать хоть сколько-то, а не разлетаться вдребезги почти сразу из-за слабых войск.
Furok: Сразу скажу, баланс настолки нам не подходит, поэтому мы создали собственный, более реалистично отражающий мир «Вархаммера» и не имеющий аналогов в других модах. Очень часто нас спрашивают, будет ли наш баланс аналогом настолки, полагая, что ее характеристики божественны и незыблемы на все времена и во всех ситуациях. Но я уверен, если я последую их желаниям и наиболее точно воспроизведу такую систему, то те же просители позже меня и проклянут, так как система настолки попросту не работает в M&B. Это разные среды. Приведу цитату одного нашего помощника Gorthauer, он смог удачно выразить ситуацию: "Бук, конечно, замечательная вещица... Но не надо забывать, что он отражает правила чисто-тактической (без стратегического режима вообще) настольной игры в миниатюры. А это налагает свои ограничения; в частности вполне-логичную для тактической настолки уравниловку логичную хотя бы тем что миниатюры нужно покупать, причем цена у них примерно-одинакова, следовательно и качественно-колличественный состав фракций тоже должен быть примерно одинаковым... Компьютерная же игра, в которой наличествует стратегический режим, дает несколько больше возможностей нежели настолка. Посему и баланс можно сделать "тоньше" - углубив специфику и характерные особенности каждой фракции, сделав её более уникальной и компенсировать, к примеру, более мощную Элиту (закономерную для хаоса) - меньшим её количеством, более-сложной прокачкой и слабой броней мародеров, отсутствием тактической гибкости(также закономерными для хаоса)." Уже скоро начнем закрытые боевые обкатки, с проверкой нашего баланса на практике. Вскрытие покажет...

ВК: Мир Warhammer Fantasy - это не только сражения с использованием холодного оружия, но еще и магия и даже порох - как насчет них в моде?
Furok: С порохом все в порядке, а магия будет, но не в привычном формате. Даже в Warhammer Fantasy магия не так уж и проста. 90% всех проблем решается силой оружия. Многие магические моменты будут реализованы с помощью уже упомянутых дополнительных навыков.

В обыденном понимании людей магия в моде должна быть представлена этаким отрядом, который может пулять во врага цветастую мишуру. Я с такой постановкой вопроса глубоко несогласен. Ведь это просто лучник в магическом антураже. Что изменит в геймплее еще один разукрашенный лучник? У нас магия не будет ограничиваться только боем. Она будет проявляться в разных формах и открывать новые пути решения различных ситуаций. Она будет повсюду и нигде одновременно.

ВК: Не так давно на Всадниках Кальрадии поднялся вопрос о слишком ревностном отношении Games Workshop к своим авторским правам: как Вы оцениваете такое их поведение, не кажется ли вам, как фанатом вселенной, оно слишком узколобым и не боитесь ли вы излишнего внимания с их стороны?
Furok: Не вижу никаких проблем с этим. Мы по сути раскручиваем мир Warhammer Fantasy и косвенно увеличиваем прибыли вышеупомянутой GW. Продавать мод мы не собираемся. По сути наша деятельность - это тот же фанатский арт, но в чуть более масштабном и системном виде. Вот первая ситуация - Вася, ученик 7 класса, сидя на уроке литературы, вместо написания сочинения, рисует в тетради космодесантника. Вторая ситуация - Петя установил некое 3д приложение и замоделил того же космодесантника, после чего выложил это вконтакте, чтобы показать друзьям. Третья ситуация - Я сделал 10 тех же моделей, с лучшим качеством и тоже вывесил для обозрения. Где тут разница? Ее нет. Также Мод для Total War - Call of Warhammer живет и здравствует.

Отвечу на вопрос, не боюсь ли я излишнего внимания, цитатой. Быть может излишне пафосной, но известной знатокам мира Warhammer Fantasy - "Но ещё остались люди, что не пали жертвой своих желаний, сильные люди, которые живут так, как жил человек золотого века. Они не дрожат пред своими богами, но торгуются с ними. Они не прячутся от неведомого, но лицом к лицу встречают его, знают себя и свою жизнь, и не от чего не отрекаются, проживая жизнь, достойную лучших из нас." Начиная любое дело, можно легко найти сотню причин, почему у вас ничего не получиться, даже если это поход в магазин за хлебом. Страх - худший советчик.

Это интересно: Авторы также планируют переработать и звуковое оформление. Серьезной переработке подвергнутся звуки для ударов, попаданий, предсмертных криков, боевых кличей и команд, звуки окружения и, конечно же, музыкальное сопровождение.


ВК: Можете ли вы дать другим, менее опытным командам несколько советов в вопросе разработки модов?
Furok: Если кому то это интересно, то по-моему важно следующее.
1. Четко осознать сроки и объемы работ. И если вы уверены в достижимости цели - уже не сомневаться.
2. Все идеи и задумки, которые есть по моду, нужно воплощать в виде таблиц, схем, картинок, описаний, чтобы дать другим людям возможность понять, что вы хотите получить в итоге. Визуализировать цель.
3. Иметь последовательный план работ по всем направлениям.
4. Не держать в команде бездельников, надеясь на то, что когда нибудь, они начнут работать. Не начнут.

ВК: Может немного приоткроете и завесу тайны над бета-версией? Когда нам ее ждать и, что тоже немаловажно, что в ней ждать?
Furok: Практически невозможно прогнозировать точную дату, так как прибытие в команду новых людей существенно меняет общую скорость движения. Но, конечно же, я имею подсчеты. По САМОМУ пессимистичному варианту, когда никто не присоединиться для помощи и регулярно мне будут мешать работать над модом, время работы над бетой составит порядка 2 лет. О самой бете. От беты в ней одно название. Это будет полноценная игра с отдельным сюжетом и почти полным набором фич. Единственное, что позволяет назвать ее бетой - это наличие лишь трех фракций. В остальном это абсолютно новая цельная игра.

ВК: Ну и, в заключение, не могла бы команда Warhammer - Grim Age оставить пожелание для посетителей "Всадников Кальрадии"?
Furok: Вступайте в нашу команду.

Что ж, спасибо Furok за интересное и содержательно интервью, а его коллегам желаем дальнейших творческих успехов. Ну и, конечно же, с нетерпением будем ждать дальнейших новостей о проекте.
Теги:
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC