Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28879
  • Последний: Goku
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 676
Всего: 680

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Луций

Страницы: [1] 2
1
Щит нужен для защиты точек прорыва на крупных осадах, защиты от стрел, битвы в плотных замесах (где не разобрать, откуда прилетит удар) и чтобы занять слот на тяжелобронированном воине с одноручем

2
Привет.

Почему проверка на то что агент является человеком лишняя? 
Потому что лошадь все равно не будет спауниться на Entry Point'ах, созданных для игроков. Ну впрочем, оставляй - компьютер чуть быстрее будет обрабатывать всех агентов если исключит лошадей. Это не принципиально.

Написал так как ты говорил, плюс ко всему попробовал убрать новую переменную и изменить условие (store_random_in_range, ":chislo", 0, 65), на (store_random_in_range, ":chislo", 0, 63), номер позиции в операции
(agent_get_position, pos2, ":cur_agent_new"), тоже изменил, но из этого роя, не вышло ничего абсолютно. Проверял на себе)) Мой персонаж после смерти так и продолжает появляться где попало. 
Гхм, я тут подумал. Раз агент помер, значит он уже не _alive, да? Он может быть еще _active некоторое время после смерти, но точно уже не _alive ))

Такой слот точно есть)) Я его брал как раз-таки из файла module_constants   Я решил использовать слот по той причине чтобы операция возрождения игрока была применена для всех агентов на сцене, удовлетворяющих данным условиям.
Не знаю насчет этой темы, т.к. я сам работаю с модульной системой Napoleonic Wars и там этого слота нет. Так что ничего не могу на этот счет сказать)



ti_on_agent_killed_or_wounded и (set_spawn_position, <position>)
Все правильно, я вспомнил как это делается. Вместо первого нолика своего триггера вписывай ti_on_agent_killed_or_wounded...

Ладно, мне лень объяснять, лучше код попробую сам написать.

Кстати, вместо проверки по уровню здоровья можно использовать
(neg|agent_is_alive, ":cur_agent"),.


Скорее всего это будет выглядеть примерно так:

Кстати, я нашел скрипт в module_scripts, на который отсылаются триггеры 'ti_on_agent_killed_or_wounded' из mission_templates. Он называется 'multiplayer_server_on_agent_killed_or_wounded_common'. Там как раз есть код проверки агента на смерть и.т.д...  Если что - найди его и посмотри, как там сделано...

3
(agent_is_human, ":cur_agent"),
Это лишнее .

(is_between, ":hp", 0, 1),
Я не уверен, но наверное лучше все же написать просто
Если можно сделать проще - лучше сделать проще. Мало ли..

(assign, ":cur_agent_new", ":cur_agent"),
Подожди, зачем создавать новую переменную? Если условие с 0 здоровья выполняется, все действия и так можно выполнять на ":cur_agent". Может я что-то не углядел, но как я понимаю, новая переменная тут лишняя. Во всяком случае, когда я делал триггер на постепенную регенерацию, я обошелся без новой переменной. Как по мне, чем меньше лишнего в коде - тем лучше. Вот мой код; может, поможет :

(agent_get_position, pos2, ":cur_agent_new"),
Я не спец в модульной системе (и вообще полез сюда только ради картоделания), но на всякий случай я бы посоветовал написать какой-нибудь pos30 вместо pos2. Просто потому, что у меня в одном скрипте на движение объект при активации двигался к pos1, где находилась точка спауна игроков. Когда я поставил pos30, все исправилось и объект начал двигаться в обозначенную мною точку.

(store_random_in_range, ":chislo", 0, 65),
64 и 65 - точки спауна флагов в режиме захвата флага. Я бы поставил до 63....

(agent_set_slot, ":cur_agent_new", slot_agent_spawn_entry_point, ":chislo"),
Ты уверен, что этот слот прописан в module_constants? И зачем тебе тут слоты в этом коде нужны?

4
На сервере будут отображаться новые анимации для игроков со стандартным клиентом?

5
Цитата
Луций, может-быть лодов (lods) просто не хватает
Проблема в том, что я делаю мод для мультиплеерного сервера и изменение текстур и .dds файлов за пределами модульной системы повлечет за собой то, что никто этих изменений не увидит со стандартным клиентом. :(

6
Подскажите, если знаете!

Есть в игре объекты (к примеру, еда или черепа), чьи модельки пропадают, когда игрок отходит от них на расстояние . Как можно сделать так, чтобы их было видно на любом расстоянии?  Очень нужно!

7
кто пробовал Freelancer декомпилировать?
При декомпиляции декомпилятор не предоставит идеальный код, насколько я знаю. Нужен опытный программист, который сможет исправить ошибки, возникшие при декомпиляции. Поищи на форуме Talewords исходники Freelancer, наверняка где-то имеются.

8
Остается надеяться, что в новых модах эти ошибки устранят

Это и в модах на движке Варбанда есть.
Мод 12TH (русификатор встроенный)
https://yadi.sk/d/WXc12wes3AyNaL
Замучаешься скакать из Китая в Венгрию (дней 15 пути), из степей Монголии в Китай, как и из Киевской Руси на Ближний Восток (дней 5 пути). Глобалка раз в 10-15 больше Варбанда. Там и дороги существуют,  и неожиданное появление бандитов по всей глобалке, убежать нельзя, только в бой вступать надо.


Интересно, попробую глянуть, спасибо  :)

9
Как получить ID объектов, которые в редакторе карт находятся во вкладке item_kinds? Я хочу для удобства картоделания прописать автоматический спаун подбираемого оружия в том месте, где был поставлен этот "муляж" чтобы не париться с расстановкой entry_point.

p.s. Я могу написать новые объекты в module_scene_props, используя меши предметов, а потом написать для них код спауна подбираемого оружия, но мне пока не хочется создавать копии одних и тех же предметов, что и в items если в этом нет большого смысла.



Парни, всем снова ку  ;)

Вопрос у меня все тот же, касается отслеживания удара по предмету на сцене (scene_props). Вот как можно реализовать например движение платформы после удара мечом например по черепу (spr_skeleton_head)? Или как на дуэльном сервере Lidus запускается ФТ после удара игроками по наковальне? Зюзя, писал про триггер ti_on_scene_prop_hit в module_scene_props, но может есть еще какие варианты?  :embarrassed: Буду рад любым подсказкам :embarrassed:


10
По мне, так карта как в нативе, так и в 99% всех сделанных к нему модов выглядит отвратительно, не интересно и нереалистично (чисто мое субъективное мнение). Во-первых, расстояния между разными городами и деревнями всегда чуть ли не по линейке вымерены (не удивлюсь, что оной самой), чтобы все расстояния были равными. Это как минимум, не интересно и как максимум, не реалистично

 В кергитских степях по моему глубокому мнению, игроку должно проехать 2-3 дня, не меньше, чтобы попасть в другой город. Это вам не мегаполис, а степь!

* Дальше меня немножко понесет :crazy:

Что касается других пунктов помимо одинаковых дистанций между поселениями, то это - ну да, как уже было сказано, это огромное количество бесполезных корридоров между горами для придания "хардкорности" игре. Я убежден, что, хардкорности прибавит контраст местности в разных регионах, а не монотонные лабиринты по всей карте, отличающиеся только по цвету: в Свадии - огромные леса и несколько узких тропин, через которые проходят маршруты лордов и караванов (про дороги понравилась идея человека из соседней темы) - надо не забывать, что в те далекие времена лес занимал большую часть территории европы. У вегиров - смесь лесной тайги и тундры, отчего - большая разница в расстояниях между северными городами. У нордов - бесконечные фьорды, окруженные горами, бесчисленное количество рек и большой лес на границе с другими государствами. В часть поселений можно попасть только по скалистым фьордам, ибо они окружены горами. Только представьте себе: засады, битвы в этих местах... Эх!! Родоков конечно, надо по традиции окружить океаном и горами с длинными корридорами - тут это справедливо и уместно. Хергитам - бесконечную ровную степь с огромными (в пределах уместности в игре) расстояниями, которую прерывает на краю карты местные Гималаи, за которыми начинается территория таинственной и древней... ой, меня уже куда-то не туда понесло. :) Сарранидам конечно, нужна пустыня - и горы в пустыне нужны, и оазисы. Только расстояния должны соответствовать хергитским, по моему мнению. Добавить элемент выживания: фляги воды, солнечные удары и прочие проблемы с передвижением армии по раскаленному песку. Ну да, и византийцев новоиспеченных засунуть между Сарранидами и хергитами, например. Сделать изменчивый горно-пустынный ландшафт и выход к морю.)

Вот - моя идеальная карта новой кальрадии  8-) Жаль, что разработчики решили делать все по-старинке. Я ожидал, что они пересмотрят свои взгляды на глобальный маппинг. Остается надеяться, что в новых модах эти ошибки устранят  :)

11
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: M&B 2 Bannerlord Дороги
« : 21 Февраля, 2017, 20:25 »
Очень хорошая и реалистичная идея про дороги, я ее поддерживаю) Надеюсь, что добавят-таки это в игру

12
Да впрочем не надо уже, я сам за ночь разобрался 8-)

На entry point стрелку так и не получилось добавить, но анимацию к просто новому объекту оказалось добавить проще простого. Главное, чтобы на сервере это все работало... =/

13
Заставить двигаться, конечно. Впрочем, это можно сделать и обычной анимацией на все объекты на карте, но если на карте много стрелок и не требуется анимировать все, выделить конкретно одну, нужную, для анимации я могу только через entry point или создав новый объект с другим названием. В туториале NW анимированная стрелка появлялась именно на entry point.

14
В моде Nova Aetas полностью переделана турнирная система, попробуй поискать сурсы к ней.

15
Я вот подумал, в модульной системе есть файлы “header_” и “process_ “, их трогать нельзя и они отвечают за действие самой модульки и главных игровых "постулатов".

То бишь получается, я могу модифицировать “module_” файлы, как хочу, а после запускать сервер с измененным модулем. Вопрос: смогут-ли игроки, заходящие на мой сервер с классического клиента, видеть и пользоваться всеми теми фичами, которые я напоставлю, e.g. оружие с измененными параметрами или новые прописанные в module_scene_props объекты, использующие стандартные 3D модели? Могу-ли я, даже, предположим, добавить новое оружие, использовав для него модельку scene_prop'а (к примеру, метлы :laught:) ? А добавить новую анимацию?

Просто если это можно, получается чуть ли не всю игру на сервере можно переделать. Ну, за исключением тех констант, которые в header'ах прописаны...

Смогут-ли игроки со стандартными клиентам увидеть все это на сервере?

16
Хочется протестить анимацию на entry point и добавить анимированную стрелку из туториала на карту для NW.

Вырезал такой кусок кода из туториала в mission_templates:


Изменил значение точки входа и поставил # в строку про уровень земли, которая, вроде как, только для миссий (пробовал компилировать и с ней, если что). Добавил условия. Получилось так:

Нашел строку (assign, "$g_multiplayer_game_type", multiplayer_game_type_battle), , добавил в ti_before_mission_start строку
а в ti_after_mission_start сунул свой вышевыложенный код.

Компилит без ошибок, но на карте в режиме битвы на точке 88 царит пустота :(. Прошу помочь, кому не лень разобраться)

----------

И да, как при движении объекта сделать его твердым, чтобы на нем можно было стоять? Ибо те же лестницы при движении прозрачны для игрока, а вот лодки - всегда твердая поверхность. Ииии, я прошу прощения за обилие вопросов  :embarrassed: , но как хоть примерно привязать анимацию какого-то объекта к нажатию на лебедку/удару по объекту etc.? Ибо когда я искал код анимации опускной решетки, я нашел только это
Честно, не совсем понимаю, что означает команда "str_store_string" и куда она отсылается. Встроенный API Sublime Text не особо помог(... как я понял, это из движка игры...

17
Sword of Damocles / Re: [WB] Sword of Damocles: Warlords (v3.92f3)
« : 14 Февраля, 2017, 20:21 »
Спасибо за советы, попробую наотпускать лордов и по возможности помочь своим в сражении. Недавно улучшил отношения со столицей до нуля - без толку, меня туда фракционные отношения все равно не пускают( Если не получится - найду чьего-нибудь короля и подам вассалку, а потом подниму бунт с новой фракцией


Цитата
Я довольно регулярно проверяю родную страницу. Автор мода всё ещё появляется, всё ещё ждёт новый комп, как-то так.
Вот это здорово, хотелось бы чтобы он продолжил работу над модом. Было бы не плохо увидеть в warband вторжение какого-нибудь легиона на 400 день по задумке мода. Правда Bannerlord скорее выйдет.

Цитата
Да нисколько. Я ответил через 5 минут, из которых две набирал сообщение)
Как вы все заметить успеваете.. я уж думал - так напишу, вряд ли кто уже ответит. Через 4 дня проверил, а тут - вдруг)

Цитата
Надписи красным не вылезали?
За все время игры вылезали довольно часто, но конкретно в моменты убийства лордов вроде все тихо было

18
Sword of Damocles / Re: [WB] Sword of Damocles: Warlords (v3.92f3)
« : 10 Февраля, 2017, 22:46 »
Некропост.

Около месяца играю в недоделанный SoD для Warband'а, добился многого за 500 внутриигровых дней. Начинал бродячим торговцем, затем послужил срок наемником у родоков, за это время набрал отряд из ~120 человек и начал искать лакомый кусочек замка/города у какой-нибудь воюющей фракции. Остановился на городе "Партер", который дважды переходил от родоков к нордам и без труда отхватил его у пятидесятиголовного гарнизона северяков, разодетых в одни халаты с дряными щитами и сразу начал наводить связи с другими королевствами.

Спустя некоторое время образовались вполне заметные два политических блока, в которые вошли все государства на карте. С одной стороны альянс и оборонные соглашения подписали Норды, Адены, Марины, Сарраниды, Султаны. Я назвал их условно восточно-нордским альянсом - за преимущественно восточные фракции в нем. С другой стороны были все остальные: Антариане, Вегиры, Родоки, Имперцы, Виллианесы. Я как бы формально причислял себя к этому альянсу, но кроме пары торговых соглашений и одной оборонки с Легионом я подписать ничего не сумел. Тем не менее, я смог полностью уничтожить нордов, зажав на их "полуострове", порейдил сарранидов и доел остатки умирающих хергитов и султанов. Адены вроде тоже пали, но без моего участия - их целиком оккупировала молодая империя Свадов.


После уничтожения восточных стран наступил длительный мир на всей карте длиной 70-100 дней, за которое время я успел нарекрутировать и собрать в своей столице Партере свыше 10000 воинов. На радость мне в те дни произошел казус белли в свадской деревеньке, что давало мне повод объявить войну и начать полномасштабный захват всей карты. За 40 дней пока длился "казус" я дочиста опустошил все гарнизоны своих замков и направил в столицу. После всех сборов у меня насчитывалось 18 тысяч человек в Партере, после чего я решил обучить всех имеющихся до уровня, когда недельная плата за бойца превышает 10 динар. Благо, читерские инвестиции с торговыми гильдиями, добавленные в моде позволили мне за месяц выиграть 1000 000 000 с чем-то там динар, благодаря чему потребность в деньгах я больше не испытывал вообще.


Политическая ситуация теперь сложилась так, что все страны были в договорах между собой, кроме имперского легиона. Он первый и объявил войну всему миру - еще до окончания моего казуса со свадами. Я незамедлительно заключил оборонку с легионом и тоже вступил в войну. Мое войско состояло из собственных полков с командирами из "знати", в моем случае - маринскими офицерами. Легионом из 18 000 регулярных бойцов и ~700 подвассальных я пошел в наступление, не беспокоясь за оставленные без гарнизона замки. Моя тактика была бесчеловечна и гениальна: я просто прохожу через всю карту свой легион и захватываю все на своем пути, а пленных лордов - убиваю. Да, в моде благо реализована эта фича и я решил элементарно загеноцидить всю знать на карте, оставив врага без оружия. Убил Яроглека - на его место монарха пришел какой-то бояр. Стал убивать всех подряд, и К УДИВЛЕНИЮ - я заглянул на отношения с фракциями - меня ВНЕЗАПНО ВОЗНЕНАВИДЕЛ ВЕСЬ МИР! Все лорды, включая моих, были со мной в отношения -100, города - аналогично, фракции - тоже, включая Легион, но самое ужасное - у меня было -16 отношений с МОЕЙ СОБСТВЕННОЙ фракцией! Я не мог зайти даже в собственные города (только проскользнуть мимо стражи, как во враждебном регионе), а мои полки отказались присоединяться к сражению за меня.


Весь феодальный мир ополчился против меня.

Вот теперь даже не знаю, что делать, чтобы восстановить отношения с собственной фракцией. Остается тайно проникать в собственную (!) столицу, чтобы покупать выпивку горожанам в таверне и "замаливать грехи", выполняя квесты у гильдмастера, чтобы восстановить отношения с городом до 0 и войти в замок - решить все государственные вопросы с советником.

19
Топор берсерка в нативе - идеальное и универсальное оружие в 90% случаев. Урон огромный, длина больше, чем некоторые двуручные мечи, хорошая скорость для топора. Можно орудовать как пешим в поле, как на коне, так и в плотном замесе (переключившись на древковый режим).

Немногие минусы: нельзя носить с щитом, смотрится некрасиво на персонаже в дорогих латах, и в особо плотных осадных замесах (где буквально зажимают) все же требуется что-то покороче. В таких случаях хорошо подходит щит-павеза и короткая палица либо нож с большим колющим уроном. А если броня одета тяжелая и вражеские стрелы и металки не страшны - можно спокойно брать двуручный молот и долбасить всех ударами сверху.


Проще говоря: Для пешего боя 1 на 1 лучше всего подходит двуручный топор (меч, если это ПвП). Для конного - как можно более длинная пика, щит и запасной полуторник в ножнах. Для боя против противника с металками - легкий щит, с которого удобно переключиться на двуручник когда надо. Для тяжелых осад - максимально тяжелая броня, павеза, короткий колючий/оглушающий одноруч, металки и двуручный молот.
Ну это разумеется, если играть преимущественно в ближнем бою.


P.S. И как по мне, то против латников эффективнее всего помогает не колющее, а оглушающее оружие. Разве что у двуручных представителей такого рода низкая скорость, что оставляет преимущество моргенштерну. А одноруч нужен безусловно дробящий - и броню пробьет, и щит, и блок когда надо, и повалить даже может.

20
То, что для жалких 90-100 имен лордов и леди нет нормальных спряжений имен, что напрягает. Все имена всегда пишутся в именительном падеже, за исключением речей претендентов на трон, которые переводятся лично переводчиком.
Я конечно понимаю, что оригинал игры сделан для Английского языка, а там спряжений имен нет, но давно уже пора бы сделать простейший мод для русскоязычных игроков, убирающий эту досадную дыру.

21
Мозговой штурм / Re: Идеи для модов
« : 03 Ноября, 2016, 17:37 »
Есть идея сделать мод на тему эпохи эпидемии чумы прошедшей в XIV веке по территории азии, европы и африки и выкосившей почти треть населения планеты, также именуемой, как "Черная смерть".
Мод можно сделать полностью повторяющим карту европы тех дней, или сделать свою выдуманную, чумную "кальрадию" - значения это не имеет.

Главная суть мода состоит в том, что через определенный промежуток времени с момента начала игры (несколько месяцев, или год) в нескольких местах на карте со временем (не мгновенно, конечно), начинается эпидемия чумы. Второй вариант сюжета: чума уже в рассвете своих сил и свободно бродит по Европе.

Задача игрока - пережить эпидемию чумы и спасти как можно больше народа. Для этого придется переселять народ в безопасные места, строить новые поселения, сжигать зачумленные деревни, нанимать чумных докторов, улучшать медицину, бороться с инквизицией и фанатиками и.т.д.

 ;)
Мрачный мод про рыцарей, религиозных фанатиков, инквизиторов, тевтонцев, чумных докторов, воронов и неизлечимую болезнь, поглотившую весь мир в хаос. :thumbup:

22
Мозговой штурм / Re: Gladius для Bannerlord
« : 03 Ноября, 2016, 17:01 »
Расширенные возможности для построения войск: Когорты, возможность расставить отдельные войска во фланги, подразделить одно войско на несколько рядов (не обязательно прямых), "волн".

Действия в построении: возможность приказать части войска поднять щиты, а другой - присесть за них. Возможность лечь под щиты, построить с из сарисс "македонскую фалангу" (пики против коней) и прочие действия воинов внутри построения.

Офицерская система: Легаты, центурионы, аквилиферы (куда ж без них), разные трубачи и вексиларии. В бою к примеру, с 73 воинами и 2 офицерами войско разделяется на 2 когорты, для каждой из которых можно отдавать свои, уникальные задачи. К примеру, один отряд стоит в первом ряду и приседает за щитами, а другой в отдалении поднимает щиты вверх, чтобы защититься вражеских от стрел.

Деревни, замки, города: Переработанная под рабовладельческую систему экономика. Возможность построить на пустом месте укрепление, которое со временем можно будет превратить в замок или поселение. Которое в свою очередь можно превратить в город.

Арена и турниры: Арены присутствуют только в греческих и римских городах, и то не во всех. Гладиаторское вооружение на аренах. На последних этапах турниров битва с дикими животными или поочередно выходящими противниками. Ставки.

Осады: Возможность использования баллист, катапульт и прочих инженерных сооружений. Возможность планирования осады: заморить голодом, подослать диверсантов, обстрелять стены издалека, построить лестницы и/или осадные башни.

Разные анимации для гладиусов, рубящих мечей, топоров, двуручников.

23
praefectus, Вот черт :o .. Эмм, спасибо большое. Заработало  :thumbup:

24
Добрый день! У меня при запуске build module.bat возникла совершенно аналогичная проблема, как у этого человека. В module_info ввел все правильно, проверял тысячу раз на старых и новых версиях модульки. Написан путь ПРАВИЛЬНО, с нужными слешами. В module_dialogs проверил - вроде все на месте. Удаляю conversation.txt, компилирую и та же самая ошибка, что тут. Текстовые файлы в папке Modules и отказ игры загружаться из-за отсутствия conversation.txt.

В чем проблема? Подскажите!

У меня есть несколько глупый вопрос. Когда я удаляю файл conversation.txt в папке с модом, и нажимаю на build_module ошибки никакой не возникает. Но вот вопрос. У меня не в папке с моим модов, а в самой папке Modules начинают создаваться файлы
   Нажмите для увеличения.

Это правильно? Или я что то сделал не так?

И еще один вопрос! Когда все сделал и пытаюсь зайти в игру(уже во время загрузки игры) выдает ошибку. Якобы файл conversation отсутствует. Так этот conversation не нужно было удалять, или он должен был сам создаться и не создался?

25
Советую заменить полностью всю сцену, если в неё вообще никак не войти.

Но ведь я делал эту карту больше трех месяцев :cry:
А последний сейв был очень давний..

Может, есть вариант настроить кодировку символов и самостоятельно, через код исправить файл .sco, удалив лишние объекты? Я вот пытался удалять, но карта только быстрее вылетала.

Страницы: [1] 2
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC