Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28867
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 296
Всего: 298

Mount&Blade II: Bannerlord  (Прочитано 514219 раз)

+89
Автор статьи: Vanok | Дата: 29 Сентября, 2012, 13:25 | Отредактировано: 25 Сентября, 2023, 23:35
Карточка игры Mount&Blade II: Bannerlord на нашем сайте



Bannerlord - это продолжение инди-игры Mount & Blade, некогда получившей огромную популярность благодаря уникальному игровому процессу и закрепившей успех в аддоне Warband. Нас ждут различные доработки боевой системы, кампании, сетевой игры, но самое главное - это то, что продолжение не заимствует движок и ресурсы предыдущих игр, но при этом сохраняет оригинальный дух и стилистику M&B, в том числе и любимую всеми Кальрадию, пускай и сильно измененную. Разработкой второй части занимается заметно более располневшая команда, но это все та же студия Taleworlds.

Разработчик: Taleworlds Entertainment
Издатель: Taleworlds (Steam)
Жанр: Action RPG
Язык: Английский, Руссий и другие
Режим игры: Одиночный и сетевой
Количество игроков: 6 н а6 в режиме подбора игроков, свыше 100 на кастомных серверах
Движок: Собственной разработки

Дата выхода: 31 марта 2020 (ранний доступ) | 25 октября 2022 (релиз)
Статус: Доступна

Системные требования
Минимальные:
Процессор: Intel® Core™ i3-8100 / AMD Ryzen™ 3 1200
Оперативная память: 6 GB ОЗУ
Видеокарта: Intel® UHD Graphics 630 / NVIDIA® GeForce® GTX 660 2GB / AMD Radeon™ HD 7850 2GB
Место на диске: 60 GB
Рекомендованные:
Процессор: Intel® Core™ i5-9600K / AMD Ryzen™ 5 3600X
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA® GeForce® GTX 1060 3GB / AMD Radeon™ RX 580
Место на диске: 60 GB

Официальные ресурсы: Сайт разработчика | Страница игры в facebook | Сайт проекта | Страница в Steam



Некогда могучая Кальрадийская империя находится в состоянии упадка. Воинственные варварские племена откусывают от нее все большие куски, в прошлом верные королевства объявили о своей независимости, а сам венценосный род лишился наследников. В попытке захватить хотя бы крупицы власти, в кровавую войну ввязались три осколка стремительно гибнущей империи, а в это время наемники, бандиты и кочевники слетаются в разбитую на куски страну как стервятники на падаль. Но объединить империю суждено лишь одному герою, способному повести за собой в бой могучую армию. Только он, в честных битвах и подлых засадах, в соперничестве с благородными домами и кланами кочевников, сможет окончательным ударом собрать страну воедино... или окончательно разрушить ее. Что принесет он: достойный закат времен императора или эпоху хаоса? В продолжении Mount & Blade мы вновь окунемся в жаркие бои на просторах Кальрадии в одиночном режиме и примем участие в сетевых поединках. Нас ждет существенно переработанная игра с новым движком и новой физикой, с новыми возможностями на поприще создания модификаций.

Мир игры


В Bannerlord игрок столкнется с Кальрадией "за 200 лет до эпохи Warband" (к тому же увеличенной по размеру в 3 раза) - во времена активно распадающейся, но еще дышащей единой империи, от которой один за другим начинают откалываться различные королевства. В заданном временном промежутке нас ждет сильно отличающийся мир - с совершенно новой концепцией и новыми фракциями. В конечном итоге нас ждет исторический период, схожий с историческими 7-12 веками после рождества Христова, но, само собой, перекроенный на свой собственный лад. Отдельного внимание заслуживает набор игровых фракций, перекликающийся с предыдущими играми серии: нам известно о Вландии (Vlandians) - предках Свадии - осевших наемниках из заморских земель; обосновавшейся в северных лесах Стургии (Sturgians) - специализирующийся на вооруженной мечами и топорами пехоте; Асераях (Aserai) - народе пустынь; степных Кузаитах (Khuzaits) - поселившихся на условном месте Кергитов; Баттанианцах (Battanians) - мастерах метательного оружия и засад. Отдельного внимания заслуживает Имперская фракция, отличающаяся комбинированными классами войск: катафрактами, копейщиками и лучниками.

В игре имеются гораздо лучше проработанные сцены, наполненные богатой архитектурой и действительно живым населением. Города можно изучать, бродя по его улочкам, а в таверне можно не только выпить кружку эля, но и сыграть в одну из нескольких настольных игр. Поселения стали гораздо более проработанными и "по высоте": мы сможем слазить на чердак или крышу, зайти в подвал, побродить по крепостным стенам и т.п. Ко всему прочему, мир будет живым сам по себе. Немаловажную роль в этом играет система смены сезонов, а также погодных условий. На одной и той же сцене в разное время игроки увидят и зеленые поля, и покрытые снегом равнины. Другой интересный момент связан с квестами. Ко всему прочему в этом направлении ожидается достаточно проработанная основная сюжетная линия, причем поначалу игра не будет давить на игрока, но если он пожелает ее проходить, со временем ему будут даваться более серьезные задания, требующие значительного внимания. Свои квесты наконец-то начнут предлагать и компаньоны главного героя. Кстати говоря, задания основной линии еще и озвучены, в то время как для побочных квестов команда ограничилась лишь дежурными репликами.

Персонажи


В игре существенно изменилась система прокачки главного героя. Разделение на три группы атрибутов исчезло и вместо них появились 18 прокачиваемых умений, каждое из которых отвечает за свое отдельное направление - одноручное, двуручное и древковое оружие соответственно, луки, арбалеты, метательное оружие, верховая езда, атлетика, отслеживание, тактика, создание, жульничество, обаяние, управление, торговля, стратегия, хирургия и инженерия. Большинство из них уже знакомы игрокам, другие используют новые механики или доработанные старые, например, обаяние влияет на общение с другими персонажами, а жульничество позволяет подкупать стражников и проворачивать различные темные делишки. Прокачка навыков уже сама по себе дает определенные бонусы, указанные в его описании, но это не единственная польза от них: с ростом уровня нам будут открываться и специальные перки, вложенные в соответствующий навык. По своей сути они будут аналогичным перкам из первой части Mount & Blade - какие-то будут улучшать здоровье персонажа или урон, какие-то давать более специфичные бонусы, вроде дополнительных стрел при выходе в бой на коне, но все они станут доступными только в случае должного развития соответствующего навыка. В ряде случаев открываются сразу по два перка, между которыми необходимо делать выбор - оба выбрать не получится. Прокачку последних в свою очередь можно будет ускорить специальными очками фокуса, получаемыми при повышении уровня. Сами по себе очки не дают повышения, по они ускоряют рост того навыка, в который они были вложены. Кроме того, указанные очки нужны для первичного разблокирования прокачки навыка - без вложения хотя бы одного очка навык попросту не будет прокачиваться. Данная система будет актуальной как для главного героя, так и для других игровых персонажей.

В игре все персонажи будут отличаться не только лицом и прической, но и туловищем - от рослых до карликов, от тощих до толстых или, наоборот, атлетичных. Причем, касается это как женских, так и мужских моделей. Внешний вид своего альтерэго сможет подобрать и игрок. Другой интересной деталью стала возможность обзавестись по ходу игры наследниками, причем сделать это сможет не только главный герой, но и компьютерные лорды. В случае смерти или пленения родителя, наследники смогут занять его место, причем в роли таких вот продолжателей смогут выступить как близкие родственники персонажа (их мы указываем в начале игры), так и его дети. Правда, процесс взросления займет определенное время, ведь игровой год в Bannerlord продолжается свыше 80 дней. Тленны будут и остальные игровые персонажи, причем, в отличие от главного героя, безапелляционно (а вот для нашего персонажа смертность можно отключить). Другой забавный момент: компаньоны главного героя теперь будут следовать за ним в посещаемых поселениях в виде свиты. Каждый лорд в игре - это не только источник заданий и парой ненужных пунктов меню: во второй части Mount & Blade уровень отношений будет играть гораздо более важную роль, как, впрочем, и влияние - еще один тип внутриигровых очков. Игрок получает влияние, когда служит своему королевству, уничтожает разбойничьи или вражеские отряды, совершает набеги, захватывает поселения противника и т.д. В свою очередь потратить их можно для того, чтобы склонить фракцию к выгодному для вас решению или о чем-то попросить союзного полководца. При этом, как отмечают разработчики, у каждого союзного полководца есть стоимость, выраженная в очках влияния, и рассчитывается она исходя из силы его отряда.

Другая сторона заданий - это наличие во многих из них нескольких вариантов решения. К примеру, отправившись разбираться с местными бандитами, игрок может получить контрпредложение от главаря шайки. Или, например, можно все же расправиться с головорезами, но вместо того, чтобы сохранить в городе мир и спокойствие, поставить на "точку" своего человека, открыв тем самым свой собственный преступный бизнес. Кроме того, разработчики еще раз подчеркнули, что их задачей стоит создание более глубокой схемы взаимоотношений в целом: вместо погони за единоразовой наградой, мы будем работать на долгосрочные перспективы. Впрочем, дружить со всеми в этой игре все равно не выйдет, ведь у каждого персонажа есть свои враги и свои обиды, а поэтому выбирать друзей придется с умом. Да и к своим действиям стоит относится аккуратнее. Любое преступление, будь это рейд на деревню или казнь вражеского лорда, будет иметь последствия, предусматривающие как присвоение статуса преступника во фракции или ухудшение отношений, так и более глобальные, вроде объявления войны.

Торговля, дипломатия и менеджмент


Важным шагом вперед стала практически полная переработка торговой и дипломатических систем. Команда постаралась свести в один экран сразу несколько элементов торговли: товарно-денежный обмен, сбыт военнопленных и даже, внимание, продажу владений. Но это еще не все: все, скажем так, товары используются вместе. Таким образом мы можем отдать за 3 мешка шерсти, допустим, 50 монет, а можем попытаться вручить оппоненту 2 куска мяса и 10 рабов - все зависит от наших возможностей и предпочтений NPC. Ну а чтобы, видимо, добить фанатов игры, разработчики также пояснили, что в условия такого вот бартера также будут входить и дипломатические решения: предложения о заключении мира, раздача рангов лордам и т.п. Такой подход позволит сделать экономику в игре действительно реалистичной, а дипломатию действительно актуальной... Лорд не хочет с вами дружить? Может быть он изменит свое решение при виде 100 золотых монет? Что интересно, игрок сможет не только обмениваться предметами, но и создавать собственные благодаря системе крафта. В частности, нам будет доступен редактор оружия, в которым мы сможем выбирать форму и вид сразу нескольких частей оружия (к примеру, в отношении меча - гарды, лезвия, рукояти и набалдашника), благодаря чем будет изменяться его вес, урон (и его виды), сбалансированность, а также стоимость.

Помимо всего названного, в игре существенно расширились способы управления поселениями. Игроки смогут детальнее настраивать задачи крестьян и силу их работы, что может позволить определить баланс между прибыльностью поселения и количество рекрутов, причем излишняя нагрузка может привести не только к повышению доходов, но и их восстанию против игрока (кстати говоря, при плохом отношении восстать могут не только жители поселений, но и целые армии). Кроме того, в каждой деревни будет находится 4 слота для производственных зданий, причем список возможных построек будет отличаться в зависимости от находящихся по близости ресурсов (так, ловить рыбу в пустыне не получится). Отдельно стоят промышленные постройки. Всего нас ожидает 11 различных производственных предприятий, а именно: пивоварня, мясники, льняная и шерстяная ткацкие, мельница, оливковый пресс, гончарная, кузница, конюшни, сыромятня (она же дубильня), плотницкая. В каждое из них поступает сырье, которое затем перерабатывается в товары. Так, примеру, пивоварне или мельнице нужно зерно, а гончар не сможет работать без глины. И тут нужно сразу отметить главный нюанс экономики Bannerlord: мануфактуры могут принадлежать не только игроку, но и лордам, а это в свою очередь может привести к конкуренции за рынок. Разработчики говорят нам о различных формах взаимодействия. Мы, к примеру, можем начать борьбу за ресурсы или же попробовать обескровить оппонента за счет демпинга цен. Помимо экономических процессов, в каждом государстве будут работать и законы. Их состав будет опираться на три формы правления - монархию, олигархию или демократию, в результате чего действия правителя могут сдвигать политическую систему страны в ту или иную сторону: централизованные законы повышают стабильность, но делают правление тиранским, правовые способны разрешать вопросы в мирном ключе, но могут стать инструментов власть имущих для продвижения собственных интересов, а эгалитарные вовлекают в их разрешение широкие массы, но повышают риск потери контроля за ситуацией. Принятие тех или иных законов будет влиять на различные параметры - экономические, военные, политические и т.п.

Не меньше выделяется и новая система найма рекрутов, которая завязана на то, насколько ваш персонаж ценится у особого агента - вербовшика: чем лучше отношения, тем больше рекрутов вы получите. Именно они будут предоставлять доступ к сбору солдат и именно с ними нам придется строить хорошие отношения. Последняя деталь будет играть решающую роль, ведь чем лучшего о нас мнения такие персонажа, тем более качественные юниты нам будут доступны. Нечто подобное было и в первой части: при найме в "любящих" деревнях повышался шанс получения не базовых оборванцев, а более-менее подготовленных солдат. Теперь же этот самый прогресс будет контролируемым и наглядным. Кроме того, у каждого из вербовщика будут свои нюансы: кто-то будет готов предложить лучников, кто-то выдаст повышенное количество пехотинцев и т.п. В общем, взгляните на представленный разработчиками прототип окна найма и сами все поймете. Ну а в качестве бонуса данной системой будут пользоваться и лорды, причем они будут использовать тот же пул юнитов, что и вы. Таким образом, вероятно, лимиты солдат будут ограниченными и ограничения эти будут глобальными. Таким образом, с одной стороны, генерация солдат из воздуха в Bannerlord останется в прошлом, а с другой после крупных войн мы, вполне возможно, будем сталкиваться с дефицитом свежей крови.

Сражения


В игре имеется несколько доработанная боевая система. Благодаря новой анимации, фехтование станет более реалистичным и интересным, а игроки получат больше возможностей для маневров и финтов. В то же время общий подход к боевке остается примерно тем же, а поэтому игрокам не придется долго переучиваться. Зато интерфейс управления войсками будет несколько доработанным. Появится в игре и такое модное средство, как горящие стрелы. Что также немаловажно, теперь военные походы организованы в виде армий, представляющих единую боевую единицу на карте. В бою такие армии смогут расширить возможности главного героя даже в том случае, если его лимит на количество солдат заполнен, а организация сражений происходит с помощью дополнительных инструментов. Сам игрок также может присоединиться к союзной армии и тогда в битвах он будет управлять отдельным вверенным отрядом. Имеются и другие нововведения в плане командования: помимо участия уже указанных дополнительных армий, в бой которые будут вести их собственные командующие, расширится функционал отдачи приказов, улучшатся построения солдат.

В штурмах появилось различное осадное снаряжение, в том числе и такие средства, как катапульты и тараны. Они непосредственно участвуют сражениях, позволяя забрасывать противника камнями и подбираться к воротам с целью их разрушения. Свою роль в этом процессе сыграет и физика разрушаемости объектов. Так, снаряд, попавший к башню, сможет отколоть ее часть. Осадное снаряжение можно будет поставить в нужном месте на карте до сражения, а в процессе боя отдавать команды ее персоналу, а управляться машины будут как игроками, так и ботами, причем в том числе и в сетевом режиме. Свою роль будет играть и планировка сцен, позволяющая вести позиционные бои не только по плоскости, но и по высоте, занимая ключевые точки на стенах, крышах, башнях и т.п. Кроме того, стоит заметить, что штурм будет многоступенчатым: осадную башню надо сначала доставить к стене, после главных ворот зачастую будут оказываться резервные, которые прижется рубить по старинке - мечами, да и сами защитники могут отступить на вторую линию обороны. Общее разнообразие "точек подхода" позволит штурмующим не лезть всей толпой в традиционное для предыдущих игр серии "бутылочное горлышко", а рассредотачиваться: часть сил пытается сломать ворота тараном, часть бежит к приставным лестницам (которые надо еще поднять) и т.п. Да и у защитников крепости будут свои возможности вроде горшков с горючей смесью.

Кроме того, стоит отметить, что в Bannerlord команда попыталась исправить сложившуюся ситуацию с искусственным интеллектом. "Мы хотим, чтобы игрокам бросался вызов, чтобы игра вынуждала их использовать весь доступный в бою функционал" - говорят нам сотрудники Taleworlds. Новый ИИ, разработанный практически с нуля, будет гораздо более активным и, возможно, порой даже будет наказывать игрока за его ошибки. А еще он будет разделен на 3 категории: индивидуальный, формационный и тактический. Индивидуальный ИИ - это по сути разум каждого отдельного солдата. Поиск пути, выбор цели, атака и зашита - вот его основные задачи. Указанные алгоритмы должны быстро просчитываться, а их результаты выглядеть правдоподобными и правильными (с небольшими погрешностями). По сути, главная задача разработчиков: сделать так, чтобы каждый воин мог эффективно работать в бою, но при этом вычисление всех солдат в совокупности не должно становиться большой проблемой для вашего компьютера. ИИ формаций в целом схож с индивидуальным: по сути это в некотором смысле коллективный разум, обеспечивающий более менее слаженные действия в рамках формаций, не запрещающий при этом солдатам действовать в рамках своих собственных задач. Ну и, наконец, тактический интеллект. Это по сути генерал, создающий общий план сражения. В его полномочиях лежит анализ происходящего на поле битвы в целях определения наилучшей тактики, причем просчеты ведутся в соответствии с характером лорда: один может быть склонным с обороне, другой к атаке. Но, как и в случае взаимодействия личного и формационного ИИ, тактический интеллект не будет жестко диктовать действия отдельным отрядам.

Сетевой режим


В игре имеется некоторое подобие "ладдера" (рейтинга кланов и игроков), учитывающая достижения игроков в сражениях. Также игрокам наконец-то станет доступна система подбора соперников, т.е. так называемый "матчмейкинг". Указанная система автоматически формирует сражения  6 на 6 с участием случайно подобранных игроков. Базовым соревновательным режимом стала схватка - классический режим с захватом флагов, разбавленной порцией некоторых интересных решений. Команда Bannerlord изначально решила отказаться от балансировкой доступных классов для уравновешивания их боевой мощи и пошла по совсем другому пути. Так как skirmish - это режим с ограниченным числом возрождений, гораздо более интересной идеей стала балансировка доступности экипировки и количества жизней на основании выбранного класса. С этой целью разработчики ввели понятие так называемых баллов. Игроки начинают с фиксированного количества очков, которое они могут потратить на выбор класса для конкретного раунда. Понятное дело, что войска более высокого уровня стоят дороже, но выбирать их каждый раунд не получится, ведь очки выдаются на весь матч и вычитаются каждый раунд в соответствующем количестве. Кроме того, стоит отметить, что дешевые классы, имея меньшую боевую мощь, обладают возможностью возрождаться в течение текущего раунда.

Кроме того, мультиплеер разбогател на как минимум еще один режим: битву капитанов. Такой формат уже появлялся в ряде дополнений и играх на движке Mount & Blade (например, он был опробован в "Огнем и мечом") и предлагает битвы , в рамках которых у каждого игрока будет своя собственная небольшая армия, которой мы сможем отдавать команды, попутно пытаясь сохранить жизнь своему герою. Некоторыми своими деталями такие битвы похожи на модель схваток, но лишь отчасти. Здесь используются аналогичная система захвата контрольных точек, контроль над которыми позволяют понижать очки морали противника, а также общие правила командной битвы с ограничениями на возрождение в течение отдельно взятого раунда. В последнем случае, впрочем, сразу же следует оговорка: несмотря на то, что у основного персонажа действительно одна единственная жизнь, после смерти мы получаем возможность переключиться на одного из членов нашего отряда - само собой, если таковые еще остались. Такое решение отлично вписывается  в концепцию максимальной управляемости вверенными войсками и позволяет избежать ситуаций, когда всю победную тактику перечеркивает одна шальная стрела, попавшая в капитана войска.

Инструменты мододелов


Привычная для многих модульная система во второй части была выкинута на свалку истории. Вместо этого, за счет новой структуры, игра стала более открытой для изменений сама по себе. Это позволит упростить процесс создания модов, а также существенно сэкономит нервы как самих разработчиков, так и тружеников мододельного фронта. Новая структура движка игры избавило нас от необходимости создавать костыли и различного рода настройки вроде WSE и позволит вносить самые смелые изменения в игровой процесс. Затронули изменения и иные инструменты. В частности, для игры ожидается продвинутые и гораздо более удобные редакторы сцен и глобальной карты. Сценоделы смогут с легкостью организовывать и расставлять различные объекты, использовать различные кисти для заполнения поверхности, в том числе в части озеленения территории и смены типа поверхности, оперировать водой и т.п. Вполне вероятно, что такие редакторы будут работать отдельно от самой игры или по крайней мере запускаться отдельным файлом. Важность создания подобного рода инструментария ставится чуть ли не перед самой игрой. Свою роль сыграет и поддержка одновременно сразу нескольких модификаций: к примеру, один мод будет менять пользовательский интерфейс, а другой добавлять новые предметы. В настоящий момент не совсем понятно каким образом будет осуществляться такой процесс комбинирования и на каком уровне он ограничится, но подобная схема уже была испробована на проектах студии Bethesda, а поэтому теоретически может оказаться вполне жизнеспособной и в Bannerlord.

Интересные детали

  • В разработке игры задействована технология motion capture, позволяющая заметно повысить реалистичность анимации персонажей. Что важно, студия самостоятельно закупила все необходимое оборудование, а поэтому независима от каких-либо сторонних компаний. В то же время разработчики признались, что вряд ли смогут "заснять" таким образом анимацию лошадей, а поэтому делают ее по-старинке - вручную.
  • Созданием музыкального и звукового оформления игры занимается немецкая звукозаписывающая студия Periscope Studio, также участвовавшая в работе над такими проектами, как "The Elder Scrolls V: Skyrim", "Rage", "Dead Block" и другими. От услуг композитора Джесси Хопкинса, создавшего саундтрек для предыдущих частей, студия Taleworlds решила отказаться.
  • Термин Bannerlord на русский язык можно перевести как "рыцарь-баннерет" (или просто баннерет). В феодальную эпоху такие рыцари, состоявшие в подданстве у какого-либо сюзерена, имели собственные знамена с определенными геральдическими символами и могли вести в бой группу людей (часто также рыцарей).
  • Игра была задумана как мультиплатформенная: разработчики планируют выпустить ее в том числе и на приставках.
  • Специально для Bannerlord был полностью переделан (фактически написан с нуля) игровой движок, который будет поддерживать множество современных технологий, к примеру, прогрессивный способ отрисовки волос.
  • В программной части игра основывается на платформе ".net"
  • Первоначально для работы над глобальной картой использовался отдельный инструмент, но затем команда решила поменять концепцию и переделала все через редактор сцен, функционал которого дал им гораздо больше возможностей
  • Первоначально разработчики планировали сделать деревни независимыми от городов, с возможностью превращать их в самые настоящие замки, но затем от данной идеи было решено отказаться
Теги: mount and blade игры 
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC