Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 495
Всего: 496

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Gloria Victis. Заметки с mmorpg.com. В попытке оживить мир  (Прочитано 3540 раз)

  • Сообщений: 2715
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
  • Skype - dondinon
    • Просмотр профиля
Перевод: Dondinon. Оригинал: http://www.mmorpg.com/...Adding-More-Life-to-the-World.html



Как уже много раз было сказано, одним из основных принципов развития Gloria Victis является создание живого, достоверного мира, открывающего перед игроками двери огромных возможностей с глубоким погружением в окружающую их действительность. Но термин "погружение" не ограничивается одними лишь охранниками-NPC, патрулирующими дороги и комментирующими вслух последние события, или же реалистичным циклом смены дня и ночи.

Одной из самых больших проблем в классических MMORPG является тот факт, что мир, как правило, является статическим, и все, что можно игрокам сделать в этом мире, сводится к возможности убить и обобрать NPC, однако они раз за разом возрождаются в тех же самых местах и в тех же самых количествах. Поэтому мы начали работать над реализацией системы так называемых динамических точек интереса, которые предоставят гораздо больше разнообразия и в жизни, и в мире Gloria Victis.

Поясним, как это повлияет на пользовательский опыт. Во-первых, враги-NPC не будут появляться в случайных и бесполезных местах, таких как, допустим, в середине пустой долины. Они будут сосредотачиваться вокруг собственных точек интереса, таких как бандитские лагеря или берлоги животных. Тем самым они будут группироваться и защищать свои районы, что выглядит гораздо более естественно и правдоподобно. Во-вторых, они не будут возрождаться все время в одном и том же месте - количество их возрождений будет ограничено, и когда оно закончится, то в этой локации появится другая группа. Кроме того, игроки смогут уничтожить их лагерь, за что получат дополнительную награду, но это приведет к исчезновению точки появления врагов-NPC. Ну а если же игроки не уничтожат лагерь, то, соответственно, данная точка появления будет занята другой группой врагов-NPC. Например, если игроки охотятся на кабанов и убивают все стадо, то это действие, что логично, привлечет в эту местность волчью стаю, которая прибежит на запах крови; если игроки убьют целую группу бандитов, то, вероятно, крестьяне придут грабить опустевший лагерь или же бандиты вернутся с подмогой и с более мощным оружием в руках, дабы вернуть его себе.
Такой же механизм будет применяться и к распределению ресурсов. Так как ресурсы будут иссякаемыми, игроки будут их истощать, и, если повезет, они найдут другую точку определенного ресурса рядом - но не всегда такого же качества. Так как качество ресурсов будет иметь огромное влияние на свойства конечных продуктов, тщательная разведка станет новой целью для игроков, которые путешествуют по разным странам в целях поиска лучших ресурсов, не говоря уже о том, что наиболее ценные ресурсы будут доступны только на определенных территориях, так что их завоевание и удержание будет ключевым фактором для того, чтобы получить преимущество в войне.

Система динамических точек интересов также позволит установить определенные условия, необходимые для появления конкретных объектов или вещей, т.е. более вероятно, что вы встретите лис в лесах или же утопленника, исследуя болота в ночное время, нежели при свете дня. Также мы сможем связать появление объектов с инициализацией динамических событий, даже цепи событий. Так, например, для борьбы с боссом игроки должны будут победить различные группы слабых врагов-NPC, и каждая из них будет появляться только тогда, когда предыдущая группа была побеждена. Они также могут появиться только в определенное время суток, на ограниченное время или в скрытом месте. В целом система предлагает удивительные возможности в создании живого мира, наполненного интересными, невероятными и глубокими событиями. Кроме того, цепочки событий, как и динамические события в целом, можно использовать для обучения новых игроков, помогая им освоиться в игре буквально за несколько часов. Они также будут полезны для объединения игроков всей нации, которые одновременно находятся в определённых землях, для достижения одних и тех же целей (будь то набег на вражеский город или же погоня за бандитами, скрывающимися в скверных горах), а именно - ради получения драгоценной награды. Таким образом, взаимоотношения между игроками станут еще более важными в Gloria Victis.

Система динамических точек интересов является важным шагом на пути к улучшению пользовательского опыта и погружения в игру, представляя интересное разнообразие в распределении ресурсов и врагов-NPC. В будущем она будет расширена такими особенностями, как способностью врагов-NPC нападать на другие группы NPC, при этом устраивать засады или же набеги на города игроков. Враги-NPC не только выглядят гораздо более естественно, благодаря объединению в группы со своими собственными лагерями, берлогами или укрытиями, но они также в состоянии действовать и реагировать правдоподобно, эволюционируя от уровня элементов статического фона до уровня настоящих участников живого мира.
« Последнее редактирование: 11 Ноября, 2015, 23:23 от Vanok »

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC