Голосование

Какое у вас отношение к игре "Смута"?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28837
  • Последний: kevin32143
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 453
Всего: 455

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Janycz

Страницы: [1] 2
1
Ожидаемые моды / Ruthenia 13th Century
« : 13 Апреля, 2020, 01:16 »
Итак, дорогие друзья, я рад анонсировать ремейк и продолжение мода Русь XIII Век на Mount & Blade II: Bannerlord под названием Ruthenia 13th Century.

Описание:
1237-1242 годы стали огромным испытанием для восточнославянских земель: в прибалтике обосновались западноевропейские крестоносцы, чтобы огнем и мечем крестить языческую Литву и контролировать торговые пути с востоком, с востока тюркско-монгольские орды устремились к Западной Европе, Русь и Польша переживают политический упадок и слабеют, а языческая Литва и Пруссия стремятся дать отпор Тевтонскому Ордену.

Исторический мод Ruthenia 13th Century стремится рекоструировать то драматичное время и дать возможность игроку отыграть персонажа в реалиях тех лет.

Планируемые особенности мода:
1) Дата: примерно 1237-1242 гг. (точная дата будет выбрана позже)
2) Фракции: Русь (в виде четырех независимых фракций: Новгород, Владимир (Юрьевичи), Чернигов (Ольговичи) и Галиция-Волынь (Романовичи)), Крестоносцы, Польша, Балты, Венгрия, Орда.
3) Оружие, броня и архитектура той эпохи.
4) Новая музыка.
5) Религия, сожжения монастырей и святилищ, крестовые походы
6) Различные новые квесты, так, например, что-то вроде псевдо-полу-сюжетных заданий (помочь какому-то персонажу достичь определенных целей (например, короноваться)).



Открыт набор в команду по разработке мода.

2
Хотели ли вы ремейка на Bannerlord этого мода. Голосуем, высказываемся.

3
Путь Воина / Путь Воина v2.5
« : 11 Января, 2020, 14:54 »
Русь XIII Век: Путь Воина v2.5 "Время Меча"

Версия игры: Warband 1.174
Рекомендуемая версия WSE: 4.7.0, 4.7.1, 4.7.2, 4.7.3 (играть можно без WSE)
Cкачать мод (v2.5, установщик): ModDB, Google Drive, Nexus
Cкачать мод (v2.5, zip-архив): ModDB
Исходный код (модульная система, установщик, шейдеры) (v2.5): Google Drive

Патч до v2.5.0.2 (содержит модульную систему): ModDB

OpenGL-шейдеры (для GNU/Linux и MacOS): Mod DB

Тема мода в Steam Workshop: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1643650323 (вы можете установить мод из мастерской steam'a)












4
Галимый конвертер tch -> dds.

1) Конвертер поддерживает только DXT1, DXT3, DXT5, BC5, BC4, потому что это галимый конвертер.
2) Программа не проверяет существование файла, потому что это галимый конвертер.
3) Если вы хотите конвертировать ни DXT1, ни DXT3, ни DXT5, ни BC5, ни BC4, вы должны использовать dds-донор.
4) Может быть, я напишу позже плагин для какого-то графического редактора.
5) Параметры командной строки:
      -tch <входной tch файл>
      -o <выходной dds файл>
      -dds <выходной dds файл> (тоже самое, что и -o <dds-file-as-input>)
      -h (показывает справку)
      -mipmapcount <N> (устанавливает количество mip-map'ов в выходном файле, равным N)
      -d <dds-file-as-donor> (использует этот файл dds для заголовка dds)

Исходный код: GitHub
Распространяется под лицензией GNU-GPL v3
Скачать программу: https://github.com/cuellius/tch-to-dds/releases/download/v0.1/TchToDds_v1_x64.exe (Windows, x64, требуется Microsoft Visual C++ 2019 Redistributable Package)

Основной сценарий использования:
TchToDds_v1_x64.exe -tch "tch-файл-на-вход" -o "выходной-dds-файл"

Например:
TchToDds_v1_x64.exe -tch "D:\some folder\next some folder\texture.tch" -o "E:\some texts\texture_ccc.dds"

Если вы сможете набодяжить информацию про структуру tch-файла, в частности про его header, то прошу сообщить ее либо сюда (желательно), либо мне в личку.

5
Путь Воина / Канал мода в дискорде
« : 21 Августа, 2019, 23:15 »
У мода появился канал мода в дискорде:
https://discord.gg/yJFCpa6

Предложения по работе канала можете писать там и здесь.

6
Путь Воина / Путь Воина v2.4
« : 13 Июля, 2019, 13:35 »
Русь XIII Век: Путь Воина v2.4 "Время Меча"

Версия игры: Warband 1.174
Рекомендуемая версия WSE: 4.7.0, 4.7.1, 4.7.2, 4.7.3 (играть можно без WSE)
Cкачать мод (v2.4): ModDB, Google Drive, Nexus, Steam Workshop
Исходный код (модульная система, установщик, шейдеры) (v2.4): Google Drive

Cкачать хотфикс #2: ModDB

Русификатор (авторы Rosska54, SorXchi): Yandex.Disk











7

Здравствуйте, уважаемые фанаты мода. Я знаю, что вы долго ждете патча, исправляющего баги предыдущего и добавляющего чего-то нового. Но к сожалению, разработка мода почти угасла, но все же... Мы решили порадовать вас тестовым обновлением мода.

Версия игры: Warband 1.174
Рекомендуемая версия WSE: 4.7.1 (играть можно без WSE, но часть боевых фишек в таком случае работать не будет)
Скачать мод (в архиве формата 7z, ибо тестовая версия): Google Drive
Модульная система: Google Drive
Исходники шейдеров: Google Drive

Требуется новая игра!

Основные изменения:
- Полностью переработана фракция Орда (поселения, юниты, половецкая линейка) согласно истории. Теперь в орде игрок может нанаят булгаров, половцев и буртасов.
- Разделенная на Руси на три фракции по формуле Свидригайло (Киев + Новгород + Владимир): Киевская Русь (Великое Княжество Киевское), Владимирская Русь (Великое Княжество Владимирское), Новгородская Русь (Новгородская Боярская Республика). Соответственно, были добавлены лорды и поселения.
- Надписи регионов и исторических земель на глобальной карте (a la TLD). Можно отключить в настройках мода.
- Опциональные исторические наименования тевтонских юнитов.
- Добавлены и выданы боевые цепы (моргенштерны) гостям рыцарям.
- Новый квест за тевтонов (берется у путешественника).
- Поселение правителей государств использует на глобальной карте флаг государства, а не правителя.
- Возвращены посредники.
- Ослаблены карты местности: цена увеличена, а эффект уменьшен и теперь он зависит от навыка поиск пути и интеллект.
- Исправленны некоторые баги и сцены.


Актуального русификатора нет, так как мы над ним не работаем.


Эта версия прежде всего выкладывается для тестирования, поэтому просьба сообщать о всех багах и прочих недоработках, а также об плохом балансе (если посчитаете его плохим).

8
Итак, с 2009 года различные работяги выступают за разделение Руси на различные фракции. Старая кузня это понимала, и ее руководство писало отмазки в духе 'only united Rus can resist all other factions' (только единая Русь может сопротивляться другим фракциям), а позже Damon (руководитель старой кузни) развернул здесь репрессивный аппарат за обсуждение этой "крамольной" идеи. В итоге, мы получили слабую унижаемую нигде не плотную (число владений же должно быть сбалансировано) Русь в моде на Warband. (AI в классике был слабее, поэтому не мог унижать и ставить на колени Русь). Я пытался решить проблему добавлением владений, но баланс это всеже не исправляло. Раньше Русь была слабой, а теперь овербаффнута. Она имеет много владений, поэтому другие фракции боятся на нее нападать. Т. е. эта единая Русь не вписывается ни в историчность, ни в игровые механики.

Поэтому предлагаю такой план по многочисленным просьбам трудящихся. Разделение Руси на фракции.
Мой план разделения по формуле Свидригайло Луцького:
1) Киевская Русь (Южная Русь)
2) Владимирская Русь (Северо-Восточная Русь)
3) Новгородская Русь (Новгородская Боярская Республика, Господин Великий Новгород, Северная Русь)

Еще один план:
1) Киевская Русь (Южная Русь)
2) Смоленская Русь
3) Владимирская Русь (Северо-Восточная Русь)
4) Новгородская Русь (Новгородская Боярская Республика, Господин Великий Новгород, Северная Русь)

Что это даст:
1) Больше историчности.
2) Улучшит баланс.
Минусов пока не вижу.

Считаю нужным обсудить вопрос с работягами и фанатами. Высказываетесь, голосуйте, предлагаете свои планы разделения.

9
Итак, опрос затрагивает ваше личное мнение касательно наименования юнитов.
Суть. Сейчас в моде мы используем национализированные названия (переводы). Сейчас польский пехотинец в моде назван 'пехур' (piechur). Это его национализированные название. Ненационализированное название будет 'польский пехотинец'. Итак, мы выясняем позицию игроков: отказываемся от национализированных названий или остаемся с ними.

10
Комментарий от администрации: указанные в настоящей теме рекомендации являются переводом правил, действующих на форуме Taleworlds и не распространяются на настоящий форум. Администрация "Всадников Кальрадии" придерживается позиции свободы общения авторов контента и не разделяет желание Taleworlds их формализировать. В то же время, напоминаем, что правилами данного форума запрещено незаконное использование объектов авторских прав, в которым относится и контенте модов. Таким образом, общий посыл правил Taleworlds работает и у нас: "если разрешение на использование ресурсов не дано изначально, нужно его получить". Кроме того, стоит отметить, что соблюдение представленных ниже правил является обязательным в случае публикации модов на Taleworlds.


Следующие правила обсуждаются и могут быть изменены в зависимости от обратной связи, которую мы получаем. Правила еще не реализованы полностью, и особенно вопрос монетизации не рассматривается. Мы затрагиваем то, что Вы позволяете другим делать с вашими творениями - но даже если Вы дадите им полные разрешения, это может не означать, что они могут использовать их на коммерческой основе на этом форуме. Taleworlds прояснит этот вопрос в другом пункте.

Но давайте посмотрим, что мы имеем:


Моддинг

Если Вы планируете присоединиться к нашему сообществу мододелов или уже являетесь его частью, Вы должны принять к сведению следующее: это сообщество стремится стать хорошей средой как для проектов с открытым исходным кодом, так и для проектов с закрытым исходным кодом. По этой причине мы обычно поощряем совместное использование ресурсов, а также защищаем права создателей, которые стремятся создать уникальный продукт, делая контент эксклюзивным. Мы считаем, что этот подход наиболее благоприятен для моддинга и подтвержден благодаря большим проектам с открытым и закрытым исходным кодом на форуме, а также библиотеке ресурсов с открытым исходным кодом в Forge Обмен опытом.

Следовательно, Вы можете использовать только ресурсы (например, на сервере) или предлагать их загрузку (как полный мод или пакет ресурсов), если у вас есть разрешение создателя. Вы можете получить это разрешение непосредственно от автора или путем выполнения условий, изложенных в оригинальной теме [OSP] или [LSP]. Также необходимо указать создателя(создателей), о котором идет речь, в кредитах либо в теме вашего продукта, либо в специальной теме в разделе вашего продукта (если таковой раздел имеется) (если автор специально не запрашивает анонимность). Если продукт был создан несколькими создателями, и они разделяют эти права, Вам необходимо их коллективное разрешение. Если Вы пытаетесь использовать производную работу, то Вам может потребоваться получить разрешение как от создателя исходного контента, так и от создателя производного контента - в зависимости от их согласия.

Если вы не соблюдаете эти правила (на этом форуме или на других платформах), ваше использование таких ресурсов будет считаться кражей и, в конечном итоге, приведет к перманентному бану на форуме. Владельцы сервера и хосты также могут быть подвергнуты дальнейшим действиям, таким как черный список главного сервера, после того, как с ними связались и не смогли разрешить ситуацию. Мы считаем своей ответственностью гарантировать, что у вас есть разрешения и Вы предоставили надлежащие кредиты за ресурсы, которые Вы используете. Как только у Вас появится разрешение, оно не может быть отредактировано по прихоти, если иное не указано в условиях использования. Однако, даже если создатель не включил «право на отмену» в соглашении с Вами, он может потребовать удалить свой контент из вашей работы, если вы проявите поведение, которое может существенно повредить его репутации. Только модерация может предоставить такой запрос, и его не следует делать тривиально.

В случае конфликта мы ожидаем, что Вы выполните следующие действия:

1. Попытка решить ситуацию с нарушившей стороной.
2. Если это окажется невозможным, Вы можете обратиться к модератору или администратору и предоставить нам всю необходимую информацию. (Описание проблемы, описание попытки разрешения, доказательства правонарушения, доказательство прав на ресурсы, подтверждение соглашений / разрешений, другая информация, которую вы считаете необходимой / полезной)
3. Если мы рассмотрим действие, противоречащее нашим правилам, мы попросим нарушителя (мододела, владельца сервера и / или хоста) исправить ситуацию. На этом этапе вам следует избегать излишней эскалации конфликта.
4. Если он / она этого не сделает, и мы считаем достаточно значительным преступление, мы удалим его / ее продукт и потенциально его / ее с форума. Мы также можем запросить дальнейшие действия от TaleWorlds.

Чтобы облегчить вышеуказанный процесс, мы просим всех создателей продуктов, которые используют этот форум, предоставить прямую линию связи (позволяя пользователям связываться с ними на форуме, через форму на внешнем веб-сайте или электронную почту). Никакие требования не должны вводиться в действие, которые могут помешать этому процессу, например, формы, в которых запрашиваются личные данные пользователей.

В качестве средства для рационализации сотрудничества мы также предоставим некоторые рекомендации по разрешениям. Например, для будущих [OSP] справедливо следующее:

- Вы можете использовать эти ресурсы для некоммерческих и коммерческих продуктов (осторожно - см. Подробности монетизации ниже).
- Вы можете использовать эти ресурсы в проектах как с открытым исходным кодом, так и с закрытым исходным кодом.
- У вас есть права создавать, использовать и делиться или ограничивать использование производных работ, но необходимо предоставить кредит оригинальному создателю.
- Разрешение не может быть изменено.

(Хотя вышеупомянутое может быть сродни лицензиям Creative Commons, таким как это, мы не претендуем на юридическую применимость наших рекомендаций.)

Это соответствует первоначальной концепции проекта с открытым исходным кодом
Цитата
OSP проект - это совместное использование моделей для разработчиков модов Mount & Blade, которые могут свободно использоваться для всех, и им способствует каждый, кто желает. Короче говоря, это горшок. Идею придумал Maw.


Тем не менее, не все темы, отмеченные [OSP], обязательно помечены правильно. Поэтому вы должны всегда проверять исходный пост такой темы для любых дополнительных требований, которые автор мог бы изложить. В дальнейшем теги [OSP] будут изменены на [LSP], что означает проект с ограниченным исходным кодом, если они не полностью охватывают вышеупомянутые разрешения. Их создатели могут ослабить разрешения для восстановления тега [OSP].

Если вы хотите поделиться ресурсами с сообществом, вы можете просто поместить на них тег [OSP] и ссылаться на приведенные выше рекомендации. Кроме того, вы можете добавить тег [LSP] и указать свои собственные условия. Они должны определить, могут ли другие использовать, адаптировать и / или делиться своей работой как частью мода или пакета ресурсов, и могут ли они ограничивать использование своих производных. Вы также должны определить, могут ли они использовать его в проекте с закрытым исходным кодом и разрешены ли коммерческие цели. (Сюда входит сбор пожертвований для проекта с использованием рассматриваемого [LSP].) Наконец, вы должны определить свое «право отзыва». Если вам не удастся определить какое-либо из этих правил, мы предположим, что руководящие принципы [OSP] применяются к этому конкретному аспекту.

Если вы непосредственно соглашаетесь с другим пользователем, вы также должны определить вышеуказанные пункты, поскольку мы будем рассматривать права на использование разрешенными:
Пользователь: Эй, могу ли я использовать ваш скрипт в моём моде?
Создатель: Да. Просто укажи меня в кредитах.

Вышеизложенное будет интерпретироваться как имеющее те же условия, что и [OSP], - только ограниченное тем, кому было предоставлено разрешение.

В свою очередь, необходимо правильно документировать Ваши соглашения. Если вы не можете предоставить доказательство о разрешении, мы либо предположим, что не было такого соглашения, либо предоставили создателю право на сомнение в том, что он указал разрешения, которые отличаются от ваших требований. По этой причине мы рекомендуем вам не использовать steam или другие программы чата для ввода соглашения. Вы должны завершить свои сделки в среде, которая автоматически архивирует их - например, сообщения или личные сообщения на форуме, внешние электронные письма и т. д. Мы также можем изучить способы архивирования этого в специальном режиме на форуме.


Мы также рекомендуем, чтобы создатели архивировали доказательство создания своих работ. Самый простой способ установить это - загрузить с отметкой времени или, альтернативно, скриншоты и обсуждения работы на форуме. Если у вас нет доказательств владения, мы не сможем защитить Ваши работы от злоупотреблений прав.


Монетизация

[БУДЕТ ОПРЕДЕЛЕНО ПОЗЖЕ]


Поведение

Мы также ожидаем, что все авторы услуг и продуктов (независимо от того, являются ли они коммерческими или нет) ведут себя порядочно. Запрещается преследование конкурентов / рассылка тем, любые рекламные кампании, направленные на повреждение чужого продукта или услуги, а также угрозы или вымогательство. Вы можете дать конструктивную критику, если это включает полное решение проблемы, которую Вы выделяете (полные инструкции / фиксированный код / фиксированные ресурсы). Естественно, люди с финансовыми интересами будут находиться под более пристальным вниманием, чем те, кто без них.

Заметьте, что, как и во всех других правилах, поведение другого не оправдывает Ваше собственное. Если кто-то троллит или иным образом вас беспокоит, не эскалируйте конфликт, ведя себя также. Сообщите о нарушителе.

Загрузки

Мы просим, чтобы все будущие проекты (моды, OSP, LSP), предлагаемые на форуме, использовали надежные хосты, чтобы избежать злоупотреблений и проблем с мертвыми ссылками. Вы можете использовать Nexus, Moddb, mbrepository, GoogleDrive и Dropbox. SteamWorkshop также может использоваться для полнофункциональных модов. Этот список может быть увеличен на основе отзывов сообщества.

Оригинал: https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,374313.0.html


15
Автор: Slawomir of Aaarrghh

Вот еще один пакет некоторых старых вещей, которыми автор хотел бы поделиться. Он содержит в основном значки войск для всех старых фракций M&B, в том числе некоторых нейтральных войск и бандитов. Есть также несколько икон, которые я использовал для маркировки сражений и, в отдельном BRF, некоторые иконки объектов (таверна, ветряная мельница ...) я использовал для сельских обновления.

Этот пакет содержит только ресурсы в BRF + текстуры автора. Скрипты не включены. У автора просто не было времени, чтобы очистить старые скрипты и протестировать их в Warband, так что это до вас, чтобы добавить их в игру (это не так сложно, на самом деле).

Хотя: я написал для своего мода некоторые скрипты для иконок данного OSP, можете их использовать: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,303947.msg7215582.html#msg7215582

Некоторые скриншоты...
Войска:
Объекты:

Так, с этим пакетом вы получите 64 новые иконки войск, 4 иконки поля боя  + 16 иконок объектов.

Надеемся, что это будет полезным для кого-то ...

Скачать OSP

Скачать дополнительные иконки сарранидов от Somebody

Вы можете использовать OSP, не спрашивая разрешения автора. Только не забудьте:
- Использовать его для M&B игр
- Использовать его в некоммерческих целях
- Написать в кредитах


16
Всем привет.

Тут есть такой вопрос. Кто нибудь из форумчан играл в версии миба 0.202 или 0.632?
Если играли, то напишите пожалуйста, какие там были квесты, которые были позже удалены (например был квест убить короля гарлауса в v.0.202), их прохождения и провалы.

Список старых версий http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,30480.msg783325.html#msg783325

Всем заранее спасибо.


17
Инструментарий / SwySDK
« : 10 Июля, 2013, 16:32 »
Автор: Swyter
Родная тема: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,226612.0.html


     __________________________________
  ╱ ___              ____ ____    __ ╲ V 1.153
  ╲ ╲__ ╲  ╲  ╲ ╲__╲ ╲__  ╲   ╲ ╲/__  ╲
     ╲ __╲ ╲ _╲ _╲ ___╲  __╲ ╲__/  ╲  ╲  ╲
        ╲__________________________________╱

Что это?


Лучшая версия модульной системы, без установки, объектно-ориентированный
синтаксис, лучшее структурирование, более быстрая компиляция (~ 1 сек), и меньше неприятностей.

Состав комплекта:

§ OOП-синтаксис [Invictus]
§ Module System Hackery [kt0]
§ Anti Reverse-Engineering Tricks и ModuleSystem++ [cmpxchg8b]
§ Лучшие MS скриптовые ссылки[Lav]
§ Дополнения [Vorne]

§ Magic Touch, твики, реструктуризация, новый компилятор скриптов с возможностью
      кэшировать обнаружения ошибок (в работе), а также остальные изменения [Swyter]

Скачать:
  https://bitbucket.org/Swyter/swysdk/get/tip.zip


18
Этот туториал является переводом.
Оригинал: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,220323.msg5278394.html#msg5278394
Автор: Porshy (http://forums.taleworlds.com/index.php?action=profile;u=195417)


19
Запускаю Warband, выбираю модуль, нажимаю "Play Mount&Blade"
Выскакивает MessageBox, изображенный на скрине, проигрывается ролик, загружается игра, когда доходит до Loading Setting Data... падает Warband.

КАК ИСПРАВИТЬ? :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

20
Инструментарий / [Other].SCO File Parser
« : 26 Марта, 2013, 12:34 »
Автор: cmpxchg8b
Оригинал: http://mbmodwiki.ollclan.eu/SceneObj

Это сам парсер, он написан на стандартном C (но я не знаю зачем он вообще нужен):
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
 
#define SCO_MAGIC -717
#define GROUND_PAINT_MAGIC -11873882
#define GROUND_PAINT_ELEVATION_MAGIC -7793
#define GROUND_PAINT_COLOR_MAGIC -12565
 
typedef struct vector
{
float x;
float y;
float z;
} vector_t;
 
typedef struct matrix
{
vector_t v0;
vector_t v1;
vector_t v2;
vector_t o;
} matrix_t;
 
typedef struct ground_paint_layer
{
char *ground_spec_id;
int ground_spec_no;
float *cells;
} ground_paint_layer_t;
 
typedef struct ground_paint
{
int size_x;
int size_y;
int num_layers;
ground_paint_layer_t *layers;
} ground_paint_t;
 
typedef struct ai_mesh_vertex
{
vector_t position;
} ai_mesh_vertex_t;
 
typedef struct ai_mesh_edge
{
int start_vertex;
int end_vertex;
} ai_mesh_edge_t;
 
typedef struct ai_mesh_face
{
int num_vertices;
int vertices[4];
int edges[4];
int unknown;
} ai_mesh_face_t;
 
typedef struct ai_mesh
{
int num_vertices;
int num_edges;
int num_faces;
ai_mesh_vertex_t *vertices;
ai_mesh_edge_t *edges;
ai_mesh_face_t *faces;
} ai_mesh_t;
 
typedef struct mission_object
{
char *id;
int meta_type; // 0 = scene prop, 1 = entry point, 2 = scene item, 4 = flora, 5 = passage
int sub_kind_no;
int variation_id;
int variation_id_2;
matrix_t position;
vector_t scale;
} mission_object_t;
 
typedef struct sco_file
{
int version;
int num_mission_objects;
mission_object_t *mission_objects;
ai_mesh_t *ai_mesh;
ground_paint_t *ground_paint;
} sco_file_t;
 
void read(FILE *file, size_t size, void *dest)
{
if (dest)
fread(dest, size, 1, file);
}
 
void read_int(FILE *file, int *dest)
{
read(file, 4, dest);
}
 
void read_char(FILE *file, char *dest)
{
read(file, 1, dest);
}
 
void read_float(FILE *file, float *dest)
{
read(file, 4, dest);
}
 
void read_string(FILE *file, char **dest)
{
int length;
 
read_int(file, &length);
*dest = malloc(length + 1);
read(file, length, *dest);
(*dest)[length] = '\0';
}
 
void read_vector(FILE *file, vector_t *dest)
{
read_float(file, &dest->x);
read_float(file, &dest->y);
read_float(file, &dest->z);
}
 
void read_matrix(FILE *file, matrix_t *dest)
{
read_vector(file, &dest->v0);
read_vector(file, &dest->v1);
read_vector(file, &dest->v2);
read_vector(file, &dest->o);
}
 
int main(int argc, char **argv)
{
if (argc < 2)
{
printf("Usage: %s filename\n", argv[0]);
return EXIT_FAILURE;
}
 
FILE *file = fopen(argv[1], "rb");
 
if (!file)
{
printf("ERROR: file %s not found\n", argv[1]);
return EXIT_FAILURE;
}
 
fseek(file, 0, SEEK_END);
 
long file_size = ftell(file);
 
fseek(file, 0, SEEK_SET);
 
printf("Reading %s\n", argv[1]);
 
sco_file_t sco_file;
int magic;
 
read_int(file, &magic);
 
if (magic == SCO_MAGIC)
{
read_int(file, &sco_file.version);
read_int(file, &sco_file.num_mission_objects);
}
else
{
sco_file.version = 0;
sco_file.num_mission_objects = magic;
}
 
printf("SCO file version: %d\n", sco_file.version);
printf("Mission object count: %d\n", sco_file.num_mission_objects);
 
sco_file.mission_objects = malloc(sco_file.num_mission_objects * sizeof(mission_object_t));
 
for (int i = 0; i < sco_file.num_mission_objects; ++i)
{
read_int(file, &sco_file.mission_objects[i].meta_type);
read_int(file, &sco_file.mission_objects[i].sub_kind_no);
fseek(file, 4, SEEK_CUR); // unused
read_matrix(file, &sco_file.mission_objects[i].position);
read_string(file, &sco_file.mission_objects[i].id);
read_int(file, &sco_file.mission_objects[i].variation_id);
 
if (sco_file.version >= 2)
read_int(file, &sco_file.mission_objects[i].variation_id_2);
else
sco_file.mission_objects[i].variation_id_2 = 0;
 
if (sco_file.version >= 3)
read_vector(file, &sco_file.mission_objects[i].scale);
else
{
sco_file.mission_objects[i].scale.x = 1.0f;
sco_file.mission_objects[i].scale.y = 1.0f;
sco_file.mission_objects[i].scale.z = 1.0f;
}
}
 
if (sco_file.version >= 4)
{
int ai_mesh_size;
 
read_int(file, &ai_mesh_size);
 
long start_pos = ftell(file);
 
sco_file.ai_mesh = malloc(sizeof(ai_mesh_t));
 
read_int(file, &sco_file.ai_mesh->num_vertices);
sco_file.ai_mesh->vertices = malloc(sco_file.ai_mesh->num_vertices * sizeof(ai_mesh_vertex_t));
 
printf("AI mesh vertex count: %d\n", sco_file.ai_mesh->num_vertices);
 
for (int i = 0; i < sco_file.ai_mesh->num_vertices; ++i)
{
read_vector(file, &sco_file.ai_mesh->vertices[i].position);
}
 
read_int(file, &sco_file.ai_mesh->num_edges);
sco_file.ai_mesh->edges = malloc(sco_file.ai_mesh->num_edges * sizeof(ai_mesh_edge_t));
 
printf("AI mesh edge count: %d\n", sco_file.ai_mesh->num_edges);
 
for (int i = 0; i < sco_file.ai_mesh->num_edges; ++i)
{
fseek(file, 4, SEEK_CUR); // unused
read_int(file, &sco_file.ai_mesh->edges[i].start_vertex);
read_int(file, &sco_file.ai_mesh->edges[i].end_vertex);
fseek(file, 8, SEEK_CUR); // unused
}
 
read_int(file, &sco_file.ai_mesh->num_faces);
sco_file.ai_mesh->faces = malloc(sco_file.ai_mesh->num_faces * sizeof(ai_mesh_face_t));
 
printf("AI mesh face count: %d\n", sco_file.ai_mesh->num_faces);
 
for (int i = 0; i < sco_file.ai_mesh->num_faces; ++i)
{
read_int(file, &sco_file.ai_mesh->faces[i].num_vertices);
 
for (int j = 0; j < sco_file.ai_mesh->faces[i].num_vertices; ++j)
{
read_int(file, &sco_file.ai_mesh->faces[i].vertices[j]);
}
 
for (int j = 0; j < sco_file.ai_mesh->faces[i].num_vertices; ++j)
{
read_int(file, &sco_file.ai_mesh->faces[i].edges[j]);
}
 
read_int(file, &sco_file.ai_mesh->faces[i].unknown);
 
if (sco_file.ai_mesh->faces[i].unknown > 0)
read_int(file, &sco_file.ai_mesh->faces[i].unknown);
else
sco_file.ai_mesh->faces[i].unknown = 0;
}
 
long end_pos = ftell(file);
 
if (end_pos - start_pos != ai_mesh_size)
{
printf("ERROR: failed to read AI mesh\n");
fclose(file);
return EXIT_FAILURE;
}
}
else
sco_file.ai_mesh = NULL;
 
if (ftell(file) != file_size)
{
read_int(file, &magic);
 
if (magic != GROUND_PAINT_MAGIC)
{
printf("ERROR: wrong ground paint magic\n");
fclose(file);
return EXIT_FAILURE;
}
 
int ground_paint_size;
 
read_int(file, &ground_paint_size);
 
long start_pos = ftell(file);
 
sco_file.ground_paint = malloc(sizeof(ground_paint_t));
 
read_int(file, &sco_file.ground_paint->num_layers);
sco_file.ground_paint->layers = malloc(sco_file.ground_paint->num_layers * sizeof(ground_paint_layer_t));
 
printf("Ground paint layer count: %d\n", sco_file.ground_paint->num_layers);
 
read_int(file, &sco_file.ground_paint->size_x);
read_int(file, &sco_file.ground_paint->size_y);
 
for (int i = 0; i < sco_file.ground_paint->num_layers; ++i)
{
read_int(file, &sco_file.ground_paint->layers[i].ground_spec_no);
read_string(file, &sco_file.ground_paint->layers[i].ground_spec_id);
 
int has_cells;
 
read_int(file, &has_cells);
 
if (has_cells)
{
sco_file.ground_paint->layers[i].cells = malloc(sco_file.ground_paint->size_x * sco_file.ground_paint->size_y * sizeof(float));
 
int empty = 1;
int count;
 
read_int(file, &count);
 
for (int y = 0; y < sco_file.ground_paint->size_y; ++y)
{
for (int x = 0; x < sco_file.ground_paint->size_x; ++x)
{
if (!count)
{
empty = !empty;
read_int(file, &count);
}
 
count--;
 
float value;
 
if (empty)
{
if (sco_file.ground_paint->layers[i].ground_spec_no == GROUND_PAINT_COLOR_MAGIC)
value = -1.0f;
else
value = 0.0f;
}
else
{
if (sco_file.ground_paint->layers[i].ground_spec_no < 0)
read_float(file, &value);
else
{
char cvalue;
 
read_char(file, &cvalue);
value = cvalue / 255.0f;
}
}
 
sco_file.ground_paint->layers[i].cells[x * sco_file.ground_paint->size_y + y] = value;
}
}
}
else
sco_file.ground_paint->layers[i].cells = NULL;
}
 
long end_pos = ftell(file);
 
if (end_pos - start_pos != ground_paint_size)
{
printf("ERROR: failed to read ground paint\n");
fclose(file);
return EXIT_FAILURE;
}
}
else
sco_file.ground_paint = NULL;
 
fclose(file);
return EXIT_SUCCESS;
}

21
Партийный центр / Партия КНФ
« : 13 Февраля, 2013, 19:21 »
Партия КНФ
КНФ - Кальрадийский Народный Фронт
Национал-демократическая партия
Предвыборная программа:
 1.Освобождение крестьян от крепостного права, личной и поземельной зависимости.
 2.Ограничение дворянских привилегий.
 3.Создание федеративной Кальрадии.
 4.Понижение налогов на 23,3%.
 5.Служивым ветеранам - пенсии: 40 динаров.
 6.Повысим жалование воинам, солдатам на 39,9%.
 7.Понижение цен на вино на 40%, на меха и эль на 60 динаров, на книги на 27% ( примерно на 2000 динаров).
 8.Государство кальрадия перееминуем в КНР - Кальрадийская Народная Республика.
 9.Ввёдем сверхналог на роскошь для сверхбогатых.
 10.Введём государственный контроль за ценами на все товары.
 11.Заключим союз с Джеройей.
 12.Введём новое административное деление Кальрадии:

Флаг партии:

Для вступления в партию необходимо написать сообщение о желании вступить в данную тему.

22
Инструментарий / [MS]Warband IDE
« : 06 Января, 2013, 21:04 »
Доброго времени суток! :)
На днях сделал одну прогу: Warband IDE;  для создания модов, о которой хочу рассказать:
   Программа предназначена для редактирования файлов модульной системы;
   В программе реализованы следующие функции: подсветка синтаксиса, отступы, и фолдинг.
   Скриншот:
   
   
   Установка:
     0. Убедиться, что у вас установлен .NET Framenwork v4.5 и Python(он должет быть прописан в переменных средах), если они не установлены - установить
     1. Скачать архив во вложении
     2. Распаковать его
     3. Запустить Warband IDE installer.exe и следовать указаниям данного инсталятора
     4. В папке, где у вас установлен Warband IDE открыть файл config.txt и прописать в него путь до файлов модудьной системы, пример: F:\Sourse\ ; В пути не должно быть знака &
     5. Программа установлена  8-)




     

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

23
Недавно переустановил винду ( поставил Windows 7 SP1 x64 )

Теперь M&B Warband v1.153 не запускаеться:
После выбора модуля и показа ролика вылетает сообщение (Безымянный.jpg)
жму ок, вылетает второе сообщение (Безымянный2.jpg)

Пробовал скачать DirectX но установщик пишет:
Типа DirectX уже есть и устанавливать его не надо

Как исправить проблему :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

24
Зеленый - то что добавил
Сделал новые баннеры по руководству http://rusmnb.ru/index.php?topic=11372.0
потом сделал следующие изменения
в результате у королей нет баннеров(смотри скрины)!!!! :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
Пробовал исправить это так
но это не помогло
как исправить????????????????? :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

25
Зелёный - добавленый текст

Сделал нового NPC:
перед tf_guarantee_all добавил:
tf_guarantee_npc = tf_hero|tf_unmoveable_in_party_window


перевёл на русский
В игре такой баг:
NPS используют не свои диалоги; Например Рольф использует диалог Имиры и Бахыта( добавленного NPC (npc17)). Как исправить??????? :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
p.s Модулька от Native Mod Compilation

Страницы: [1] 2
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC