Теги:

Автор Тема: О древковом  (Прочитано 11866 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

0
: 21 Июня, 2012, 13:41
Давно размышляю о пешем древковом оружии в МиБ оно мне не нравится, прежде всего двумя вещами - у копейщика нет  его главного преимущества - он не может держать противника на расстоянии и бой с копьем превращается в сплошное верчение и кручение, что ликвидирует возможность поддерживать строй. Давайте поразмышляем, что можно было бы сделать:

Я думаю, что начать нужно с анимации  - изменить стойку копейщика, чтобы он не отводил оружие далеко назад при замахе и наносил удар короткими тычками. Так же возможно стоит сделать древковому ЧЕТЫРЕ колющих удара - обычный, в левый бок, в правый и сверху, которые будет сложно отразить, так как они достаточно похожи друг на друга.  Чтобы уравновесить баланс, можно попробовать сделать для копейщика "наступание на ноги" как лучнику. Таким образом копейщик вынужден будет не подпускать врага к себе, иначе его легко убьют в клинче. Но я не знаю, как победить стиль "речного рака".  У кого-нибудь есть мысли?
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #1 : 21 Июня, 2012, 17:27
Чтобы уравновесить баланс, можно попробовать сделать для копейщика "наступание на ноги" как лучнику.
- идея понравилась.
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»

0
Ответ #2 : 21 Июня, 2012, 18:48
Я думаю, что начать нужно с анимации  - изменить стойку копейщика, чтобы он не отводил оружие далеко назад при замахе и наносил удар короткими тычками.
Ну на сколько я понимаю физику процесса, то анимайией может быть и ковыряние в ухе, а результатом падение и смерть противника, если анимация будет привязана ковыряния к удару, так что анимация может быть любая, тут именно в физике нанесения удара, как бы есть система, а из неё выведенны несколько параметров доступных для редакции, т.е не наоборот физика от параметров доступных.
Так что смена анимы не чего не даст, есть действия удара зашитые в двигло, анимация их лишь делает видимым для нас, но не как не влияет на процесс, т.е сделав анимацию удар снизу прикрепив его к удару сверху мы всё одно когда будем наглядно видеть что бьём снизу, получать будем сверху
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #3 : 21 Июня, 2012, 19:05
Тут вопрос в визуальном больше в визуальном исполнении, остальное можно подрегулировать параметрами например - скорость удара.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #4 : 21 Июня, 2012, 19:08
А кто нибудь пробовал на Варбанде сделать копейщиков как в ОиМе ? Там их слабыми точно не назовешь на близкое расстояние не легко подойти...

0
Ответ #5 : 21 Июня, 2012, 19:09
Тут вопрос в визуальном больше в визуальном исполнении,
прежде всего двумя вещами - у копейщика нет  его главного преимущества - он не может держать противника на расстоянии и бой с копьем превращается в сплошное верчение и кручение, что ликвидирует возможность поддерживать строй.
Повторю. Сменив аниму это не изменишь, ну как ещё то сказать, что бы там не делали копейщики, всё одно на механику боя это не повлияет
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #6 : 21 Июня, 2012, 19:15
Речь шла о том, что четыре колющих просто с разных позиций - т.е. ничего невозможного и даже сложного. Нижний и верхний колющий удары уже в куче модов, можно добавить и боковые, хуже не станет.
Разные позиции замаха/атаки можно сделать такими же как и блоки (т.е. позиция замаха для правого удара = правому блоку) - станет еще интереснее и ближе к реальности, поскольку защищались не ставя блок поперек меча, а вращая копьем (какбэ круги острием), т.н. мулине. Фехтовать против копья будет сложно, но так и должно быть. И идея по балансу вроде бы (если  подумать) неплоха, хотя я и не знаю где это там прописано.

Где то у меня видео было хорошее по технике с пикой - там видно о чем говорю, домой приду, поищу и выложу, станет понятнее.
Кто делать это будет только непонятно. Те, кому это нужно, уже бы сделали или делали бы.
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»

0
Ответ #7 : 21 Июня, 2012, 19:19
leechina, Но всё это лишь визуально, на поражение то они не влияют, всмыле оно как было так и есть, только изабражено по другому, само сабой и щит используя верхний удар но привязаный в прямому не пробить
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #8 : 21 Июня, 2012, 19:29
То ли я чего не догоняю в посте Хока или твоем, то ли мы об одном и том же, но почему то спорим.
В том и идея, что четыре удара не так значительно визуально отличаются, но требуют четыре разных блока.
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»

0
Ответ #9 : 21 Июня, 2012, 19:33
leechina, Я прочитал о возможностях копейщиков тут вроде как не о визуальной не красивости говориться а именно а о функционале
у копейщика нет  его главного преимущества - он не может держать противника на расстоянии и бой с копьем превращается в сплошное верчение и кручение, что ликвидирует возможность поддерживать строй.

ЧЕТЫРЕ колющих удара - обычный, в левый бок, в правый и сверху, которые будет сложно отразить, так как они достаточно похожи друг на друга. 

Ну вот тут на сколько я понял именно а функционале, или я что то не понял
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #10 : 21 Июня, 2012, 19:53
Откровенно говоря я не все понял в первом посте, в т.ч. и как это поможет избавиться от верчения, ну да бох с ним, это же хоук. А функционал можно наблюдать в НВ (штык), ОиМ:ВБ и, кажется, в Викингр, где есть колющий верхний.
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»

0
Ответ #11 : 21 Июня, 2012, 20:02
HunterWolf,
Не забывай про психологический фактор, выставленное вперед копье будет пугать, особенно если вспомнить  про четыре удара :) Ну красота тоже, меня например смех берет, когда вижу бегущего замахнувшегося копейщика.

Ну если придется лезть в движок, Суворов говорил что они могут :)


ҚАСҚЫР,
Там просто длинные копья с огромным уроном.


Есть еще одна мысль вдогонку - сбрасывать копейщику замах, при шаге назад.
 

Добавлено: 21 Июня, 2012, 20:06

leechina,
От верчения может помочь сам факт изменения стиля фехтования.
« Последнее редактирование: 21 Июня, 2012, 20:06 от NightHawkreal »
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #12 : 21 Июня, 2012, 20:12
А функционал можно наблюдать в НВ (штык), ОиМ:ВБ и, кажется, в Викингр, где есть колющий верхний.
Ну это же всё функционал видиния, т.е если мы древковому добавим рубящий сверху а аниму сделаем как укол, то вот вам и будет как бы колющий сверху визуально
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #13 : 21 Июня, 2012, 20:30
Ну это же всё функционал видиния
А в чем функионал функционирования?  :blink: Как бы "выбор направления-замах-удар" и "распознавание направления-блок" основные элементы МиБовского фехтования.

От верчения может помочь сам факт изменения стиля фехтования.
А стиль фехтования никак принципиально и не изменится.

 

Добавлено: 21 Июня, 2012, 20:32

П.С. от смены анимации я имел в виду
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»

0
Ответ #14 : 21 Июня, 2012, 20:32
4 лучше чем 2, особенно если два дополнительных... несколько необычны.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #15 : 21 Июня, 2012, 20:37
leechina, В некотором смысле ты прав "функционал функционирования" т.е если есть зашитые в движок удары, так они есть у них мы только аниму т.е отображения можем поменять. И увы не добавить, т.е два разных удара сверху к примеру(не путать с теме что можно ещё и на рубящий и кол ) нам не добавить. И функционал не поменять, т.е верхний удар как имел определёный радиус хедшотов так и будет, даже если зрительно мы его сделаем ударом по ногам.
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #16 : 21 Июня, 2012, 20:46
И функционал не поменять, т.е верхний удар как имел определёный радиус хедшотов так и будет, даже если зрительно мы его сделаем ударом по ногам.
Ну о настолько мощной метаморфозе я даже и не задумывался, а в остальном - простой замены анимации вполне достаточно, глубже я даже и не лез (пока). Хотя и большее возможно, что косвенно подтверждают Белки, которые в последних патчнотах указывают
Цитировать (выделенное)
Redone the hit detection and damage calculation of the bayonet upper stab. It should now have the exact same code as the lower stab, but still need a different block direction.
т.е. верхнему колющему привязали коды расчета попадаия и урона обычного колющего, но блок остается верхний.
Как они это сделали для меня пока что все равно что квантовая физика для первоклашки.

4 лучше чем 2, особенно если два дополнительных... несколько необычны.
не забываем однако, что теоретические 4 не намного больше или совсем не больше,  чем теоретические 2.
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»

0
Ответ #17 : 21 Июня, 2012, 20:53
Кстати, я где-то читал, что есть неиспользуемые анимации в МиБ , есть ли левосторонее держание  копья?

Теоретически ими можно ткнуть в брюхо.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #18 : 21 Июня, 2012, 21:09
Кстати, я где-то читал, что есть неиспользуемые анимации
Теоретически можно взять где-то BRF editor и где-то посмотреть все имеющиеся где-то в варбанде анимации.
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»

0
Ответ #19 : 21 Июня, 2012, 21:15
Теоретически можно взять где-то BRF editor и где-то посмотреть все имеющиеся где-то в варбанде анимации.
Теоретически, их можно стопятсоттыщу наделать, и не думать что там не используется  :D
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #20 : 21 Июня, 2012, 21:19
HunterWolf,
Зачем чинить то, что не сломалось :)
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #21 : 21 Июня, 2012, 21:25
что не сломалось
Ан мне интересно, от куда сведения, если ты её даже не видел, возможно в ней нужна правки, так вот я и говорю. что сделать аниму не многдолетний труд, временами, проще чем из г делать конфету, можно сразу взять сахар а не гэ и делать то что действительно будет конфетой
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #22 : 21 Июня, 2012, 21:29
Ты все буквально понимаешь?  :) Разуметься нужно сначала посмотреть что там есть.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #23 : 22 Июня, 2012, 09:54
Хм, хоть кто-то более-менее живые идеи создаёт в этом разделе :)

0
Ответ #24 : 22 Июня, 2012, 10:35
Даже интересно, как можно оценить живая идея или мертвенькая.
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»

Теги: