MardukДа что там понимать, основная база старая совместно со старым ИИ движка, остальное как надстройка на другом языке программирования писанная сверху или дополненная. Вот он и новый движок Баннера. Отчего я в прошлом году говорил, когда скрины осад с геймскома показали, что все проблемы как были так и остались на скринах. ИИ не изменилось ни грамма, логика старая. Отчего он и говорит, скрипты новые накатили, а из интервью разработчиков ОиМ когда-то было ясно понятно, что движок МиБа не любит новшеств, а разбредание воинов это скорее всего формации, вот что когда-то разработчики ОиМ говорили.
ВК: Некоторые нововведения действительно интересны (например, гранаты), не хотелось бы Вам попробовать силы с другими нестандартными для движка решениями? Хотя бы с пресловутыми построениями, о которым мы уже говорили с командой СичЪ ранее.
СС: После года активной работы с движком M&B появился некоторый опыт, и этот опыт нам говорит, что нестандартные решения движок не любит. Уже в текущем своём виде «Огнём и мечом» использует технологию на всю катушку, практически на пределе возможностей. Можно, конечно, добавить что-нибудь новенькое, какую-нибудь вау-штуку, типа абордажных боёв на море, но как это отразиться на поведении игры – непонятно. Построения же вообще наша головная боль, все наши попытки заставить армии маршировать в строгих порядках заканчиваются крашем игры. Например, логичный вроде бы путь – задать цепочку команд «вперёд на 10 шагов-держать позицию-вперёд на 10 шагов» — при реализации оказывается совсем нелогичным и выглядит это всё кошмарно. Потом, надо представлять вообще логику движения формации, потому что формация идёт шагов, она марширует. Понятие «марш» у пехоты в M&B пока отсутствует, но мы надеемся, что когда-нибудь у наших турецких партнёров появится возможность заняться этой проблемой. Ну и потом, построения можно организовать уже в Warband: если игроки будут действовать достаточно слаженной, то можно хоть фалангой ходить. Но что-то так никто не делает, все-таки ходить строем, пусть и виртуальным, не самое интересное занятие.
Очень много геометрии и математики нужно в код добавлять для формаций, когда отдают команду в атаку строя нет, так как надо учить дополнительно пехоту держаться вместе, а не разбредаться, научить защищать спины от стрел конных лучников / стрелков, конных лучников учить постепенно окружать противника с удержанием дистанции, а не просто построением в линию обстреливать, кавалерию группами атаковать без зацикливания на ближнем боем, с отходом от противника, как в 12TН на четыре группы делится тяжелая кавалерия у известных исторически полководцев, у обычных полководцев кавалерия будет одной группой сближаться с рядами игрока (но в обоих случаях будут прошивать порядки игрока по формации долго, заходов шесть-восемь делают в перекрестном порядке под разными углами), вообщем если не играли в китайские моды, то понять как это уже реализовано было у них раньше, на словах сложно передать, надо наблюдать все формации в движении во время боя. Для издателя все это внедрить очень сложно, база ведь старая осталась (не видит преграду бот, цель всегда на ближнего), логику не поменяли же, Явуз и его программисты сейчас как обычные мододелы, экспериментируют ещё.
Только китайцы уходят с формациями своими дальше, в платной Хань Хунь будет разделение ИИ у разных народов на поле боя, в битвах с каждым отрядом нужно ждать фокуса от ИИ, и как сказал Либбиканг в интервью русскоязычным игрокам, что придется вначале свыкнуться с нестандартностью, и приспосабливаться для того чтобы победить.
А формации у Либбиканга были ещё в 2010 году, победить кочевников Хунну, воинов Династии Хань не просто было в бою. Вот ролик частично показывает что-то из нового Хань Хунь.
https://youtu.be/LOmkHicNnEs