Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28871
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 266
Всего: 268

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Warhold - приглашаем альфа-тестеров  (Прочитано 32877 раз)

  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #75 : 03 Июля, 2017, 10:53 »
Всем привет!
В этом дневнике мы хотели бы коснуться одной важной детали, над которой последнее время работал наш специалист по 3Д окружению – Андрей.
Вы наверняка обратили внимание, что на скриншотах крыши домов иногда выглядят слишком идеально. Это создает некий эффект "отмытости", что нарушает игровую атмосферу. Мы решили устранить этот недочет. Пожалуйста, оцените качество новых материалов и пример их применения.


Заранее благодарим за ваши оценки
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 365
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #76 : 03 Июля, 2017, 14:56 »
Выглядит добротно, хорошие крыши
  • Фракция: Бандиты
  • Сообщений: 593
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #77 : 03 Июля, 2017, 16:10 »
Выглядит добротно, хорошие крыши
Где то я эту мельницу уже видел, кажется близ Вайтрана у Конюшни - Медоварня...  :D
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #78 : 10 Июля, 2017, 11:47 »
Выглядит добротно, хорошие крыши

Где то я эту мельницу уже видел, кажется близ Вайтрана у Конюшни - Медоварня...  :D

Но...Но..это же не мельница! Боже, я же вынужден буду этот коммент показать нашему 3д-шнику, он же повесится :(( Что вы наделали:((  :cry:  Теперь вакансию придется открывать.

Ну, ладно...к новостям:

Пока основная часть команды занята подготовкой и тестированием очередного билда, мы бы хотели поделиться еще одной маленькой, но важной деталью.
Мы добавили инверсную кинематику персонажам. Теперь ноги персонажа будут отслеживать перепад высот и учитывать его в анимациях. Сейчас мы работаем над настройкой и усовершенствованием этой системы, чтобы персонажи были более реалистичны.

https://i.gyazo.com/5aa2bff2e41abaf827357b527d6c0405.gif
https://i.gyazo.com/609a6eb89fe46a22fc90b8c11a8c5da6.gif

Скоро больше интересных новостей!
 
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #79 : 17 Июля, 2017, 10:36 »
Всем привет!
Как вы знаете, мы работаем над улучшением модели Снайпера. Не так давно мы продемонстрировали вам концепт и принялись за работу. Что же, пришло время узнать ваше мнение о проделанной работе.
Пожалуйста, оцените модель снайпера! Если вы видите, как можно улучшить модель, пожалуйста, сообщите об этом.

И последние новости из мира животных. Скрещенный образец "морского коньки и пеликана" теперь еще и излучает холод!
Подробности по ссылке https://i.gyazo.com/3bdeb1edd906e624b5e9c8e1b59afe0d.gif
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #80 : 24 Июля, 2017, 11:11 »
Доброго дня, дорогие читатели!
Сегодня мы расскажем вам страшную, но правдивую историю о разработке игры. Как известно, этот процесс всегда сопровождается множеством багов. Откуда они берутся? Их присылает Злобный Искусственный Интеллект, используя для этого своих миньонов. Борьба с последствиями этих атак съедает множество времени, но наши сотрудники не зря носят черные пояса по багофиксу.

Что происходит, когда баги все же попадают в игру? Давайте вместе пролистаем трагические страницы нашей истории…

Начнем мы со Снайпера. Что может быть проще, чем прыжок? Но наш персонаж самостоятельно (ну да, конечно) решил, что просто прыгать скучно, поэтому он начал демонстрировать свою растяжку. К счастью, нам быстро удалось убедить его, что это опасно.

https://www.youtube.com/watch?v=ADkAYv_maow

Но на этом Снайпер не остановился! Злобные миньоны нашептали ему, что намного веселее не просто перекатываться, а игнорировать законы физики. После этого мы серьезно задумываемся отправить его на соревнования по гимнастике. Но, это не освободит его от основной работы в нашей игре.

https://www.youtube.com/watch?v=sgdi8rUOXug

Безусловно, самой страшной страницей нашей истории является муравьиный монстр. Все произошло из-за ошибки ретаргета анимации со Снайпера на Мародера. Казалось бы, и тот и другой гуманоиды, но вмешательство Злобного ИИ все исказило. Говорят, аниматор первым увидевший это до сих пор красит волосы в фиолетовый цвет!

https://www.youtube.com/watch?v=TyRbPv2Ajrk

https://www.youtube.com/watch?v=4yPNl20ymBA

Уважаемые читатели нашего дневника. Хотим сообщить вам, что все ошибки уже исправлены! Приносим свои извинения за информацию, случайно попавшую в этот дневник. Ответственные за это сотрудники уже уволены. Сотрудники ответственные за увольнение уволенных уволены. Хм... почему в мое сообщение упорно пытается попасть надпись "Убить всех человеков, слава роботам!"?
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #81 : 31 Июля, 2017, 09:49 »
Доброго времени суток!

Смерть неотъемлемая часть нашей игры. Даже если вы истинный виртуоз и не будите повержены, то по меньшей мере вам будет приятно наблюдать за красивыми смертями ваших соперников.

Мы сделали первый шаг в этом направлении. Давайте посмотрим, что у нас получилось.

https://www.youtube.com/watch?v=Q3q4qPnAHeg

З.Ы. кровушки норм или еще добавить??
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 25781
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #82 : 31 Июля, 2017, 14:14 »
С текущими анимациями битвы смерть противника выглядит будто персонаж просто стоял-стоял, а затем решил упасть. То есть, анимация падения совершенно никак не связана с остальными действиями и смотрится попросту непонятно.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 1728
  • Выдается лицам, победившим в одном из тотализаторов форума
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #83 : 31 Июля, 2017, 20:35 »
Мы добавили инверсную кинематику персонажам. Теперь ноги персонажа будут отслеживать перепад высот и учитывать его в анимациях. Сейчас мы работаем над настройкой и усовершенствованием этой системы, чтобы персонажи были более реалистичны.


Подозреваю что это и так в планах, но все же: чтобы от этого был толк разворот вокруг своей оси должен быть с анимацией переступания. Если персонаж просто вращается как на вертеле, то что есть учет высот, что его нет - уже не столь велика разница. :)

Цитировать (выделенное)
Но наш персонаж самостоятельно (ну да, конечно) решил, что просто прыгать скучно, поэтому он начал демонстрировать свою растяжку.


  • Ник в M&B: Haru_RS
Да неужели?
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #84 : 07 Августа, 2017, 10:43 »
С текущими анимациями битвы смерть противника выглядит будто персонаж просто стоял-стоял, а затем решил упасть. То есть, анимация падения совершенно никак не связана с остальными действиями и смотрится попросту непонятно.

Понятное дело, все же нам до бета-анимаций еще пилить и пилить. Но как факт - анимации будут добавлены и улучшены в обязательном порядке.  И да, в ролике просто кинематика смерти была.

Подозреваю что это и так в планах, но все же: чтобы от этого был толк разворот вокруг своей оси должен быть с анимацией переступания. Если персонаж просто вращается как на вертеле, то что есть учет высот, что его нет - уже не столь велика разница. :)


Все верно. Поворот с перешагиванием не был сделан, пока мы не зафиксировали камеру. А камера это отдельная головная боль, но вроде бы ее победили. Ближайшее время будет видно.  Ну как видно, если программисты опять начнут биться головами об клавиатуры, значит проблема еще есть...  :D

Ох, как же приятно с кем-то поговорить, а не просто закидывать инфу в надежде на лучшее:)))

У нас вот такая тема еще есть:
Наша команда начала работу над новым персонажем класса поддержки. Геймдизайнеры предложили свое виденье этого персонажа, участники фокус-группы тоже постарались и предоставили несколько отличных референсов. Теперь мы бы хотели услышать мнение всех, кто пожелает высказаться. Расскажите нам о персонажах поддержки и их способностях, которые понравились вам в других играх. Каким вы представляется идеального для себя персонажа поддержки?

Если вы хотите что-то предложить для Вархолда, просим учитывать, сеттинг игры

Если лень, то просто один из вариантов ответа на вопрос: "На ваш взгляд, персонаж поддержки должен"
1. Просто лечить союзников.
2. Накладывать бафы и дебафы.
3. Контролировать поле боя.




  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 1728
  • Выдается лицам, победившим в одном из тотализаторов форума
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #85 : 09 Августа, 2017, 14:21 »
ММОРПГ в своё время зародили такой стандарт классов поддержки, который трудно назвать хорошим. Это когда условно говоря геймплейно "хилеры" как класс не интересны большинству игроков, т.к. играя за них не ощущаешь, как "ломаешь лицо" вон тому боссу. В результате чего на классах поддержи играют лишь ограниченные в своем количестве определенные игроки. С одной стороны это придает этим классам значимости, с другой стороны создают проблему для всевозможных дамаг-дилеров (коих большинство), усложняя им получение полноценного геймплея (их в группы берут реже из-за переизбытка, отчего они могут очень долго не получать доступа к некоторым видам контента). Последнее с точки зрения геймдизайна является просчетом. Поэтому, на мой взгляд, оптимальным вариантом является пример из Баттлфилда - где "медик" вполне себе такой же дамаг-дилер, что и остальные, но у других классов свои важные на поле боя специализации. Его также можно описать чуть иначе: все классы являются полноценными дамаг-дилерами, но помимо этого у них есть свои классовые специализации, например, если брать примеры из приведенного варианта: кто-то хилит, кто-то раздает бафы-дебафы и в таком духе, кто-то применяет контролящие скиллы.
Еще в пример можно взять Overwatch. Здесь он хорош тем, что хоть у дамаг-дилеров и выше потенциал по нанесению урона, танки не ощущаются как просто кучи хп с агром, а саппорты как чушки на побегушках (ну кроме одного). У всех у них достаточный потенциал нанесения урона, чтобы не ощущать эту геймплейную опцию бесполезной.
  • Ник в M&B: Haru_RS
Да неужели?
  • Сообщений: 25781
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #86 : 09 Августа, 2017, 17:04 »
Haruhist, вышеуказанные проблемы на самом деле являются следствием совсем другого просчета - неправильной работы системы формирования групп и плохой проработкой соответствующих классов. Если разработчики сделали все классы интересными и обеспечили нормальный функционал автоматического и ручного подбора отрядов, то проблема попросту отсутствует. Отличным примером является WOW: как только разработчики сделали рабочие альтернативные "спеки" для танков и хилеров и возможность свободно между ними переключаться и нормально настроили автоподбор групп и рейдов, ДД-шники стали ждать очереди гораздо реже.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 1728
  • Выдается лицам, победившим в одном из тотализаторов форума
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #87 : 10 Августа, 2017, 17:04 »
Vanok, вот только важно сделать и то и другое, и хороший автоподбор и все классы равнозначно интересными. Чтобы было понятнее,
Цитировать (выделенное)
разработчики сделали рабочие альтернативные "спеки" для танков и хилеров и возможность свободно между ними переключаться

это само по себе не делание классов интересными, это лишь возможность игрокам заполнять необходимые для текущей партии слоты без необходимости выбирать\качать новых персонажей. Я не утверждаю, что в ВоВ получившиеся спеки не интересны, но если они кардинально не меняли их с тем, что было раньше (т.е. сам по себе принцип игры за хилеров остался тем же, просто появилась возможность переключаться на него изначально нехилящим классам - как сделано в некоторых из тех игр, в которые я играл), то это так и есть для большинства игроков. Схема не нова и не является оптимальным выходом.
Ну а хороший подбор сам по себе подразумевается. Просто без равноценно интересных классов, возможность наспех респекнуться - всего лишь костыль.

Игру надо делать интересной, а не "работающей".
  • Ник в M&B: Haru_RS
Да неужели?
  • Сообщений: 25781
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #88 : 10 Августа, 2017, 18:06 »
это само по себе не делание классов интересными, это лишь возможность игрокам заполнять необходимые для текущей партии слоты без необходимости выбирать\качать новых персонажей.
Не совсем так. Указанное мной изменение важно не только в отдельно взятом моменте (возможность переключиться на другую роль в группе), но и с точки зрения востребованности класса в целом и интересности игры за него. Когда в WOW не было нормальной системы "респеков", а танки (вначале ими были только войны и только потом появились друиды и паладины, а затем и остальные нынче известные танки) и хилеры в рейдах могли только соответственно танковать и лечить (по достаточно банальной причине: для них не было другой рейдовой экипировки), фарм за такие классы превращался в сущий кошмар. Да и прокачка была более сложной. Поэтому такие классы и были гораздо менее востребованными у игроков. Особенно танки: в силу уже названного мной крайне ограниченного набора классов, способных выступать в качестве таковых, а также довольно унылым игровым процессом (однообразие в рейдах, долгий фарм), в определенный момент найти танка в рандоме стало дико сложно. Гильдии цеплялись за "штатных" танков, всячески их холили и лелеяли, а уход одного такого танка мог стать целой трагедией. Вот это был реальный просчет.

То, что я сейчас вижу в WOW (точнее, то, что я видел на момент выхода легиона, ибо достаточно долго не играл до этого и не планирую после того, как с ним ознакомился), можно назвать вполне адекватной реализацией схемы "танк-хил-дд", при которой полноценно себя чувствуют практически все "спеки". Такая система меня лично полностью устраивают и я не считаю ее ущербной.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #89 : 14 Августа, 2017, 10:59 »
Vanok,Haruhist, я насуммонил в эту ветку нашего ГД, пусть почитает ваше мнение. Полезно будет.
А пока продолжение наших изысканий по саппорту.

Геймдизайнеры сформировали первичный список умений, который вы увидите ниже. Мы специально не будем конкретизировать придуманные умения, дабы не создавать для вас искусственных границ.

Пожалуйста, ознакомьтесь с ними и выскажите свое мнение. Возможно вы посчитаете, что следует добавить и\или изменить какое-то умение. Не стесняйтесь высказывать свое мнение!
1. АОЕ воздействие, которое накладывает баф на союзников и одновременно дебафает противников.
2.Воздействие на игровое окружение, благодаря которому игрок может создавать опасные для противников зоны, заставляя противников принимать сложные решения в бою.
3. Умение благодаря которому можно взаимодействовать с трупами противников, извлекая пользу для своего персонажа.

Мы не забыли про возможность подлечить своих товарищей, но учли, малую заинтересованность сообщества в этом умении. Поэтому это будет совмещенная с атакой способность. При этом, атака планируется с использованием снаряда (граната, склянка, сфера).

Ждем ваших отзывов и предложений.

Внешний вид чара
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #90 : 17 Августа, 2017, 11:42 »
Доброго дня, уважаемые читатели.
Сегодня мы планировали продолжить обсуждение умений нашего персонажа поддержки, но вместо этого мы объявляем о проведении ЗАКРЫТОГО АЛЬФА ТЕСТИРОВАНИЯ боевой системы нашей игры!!



Предварительная дата проведения 22 августа. Время проведения будет определено позже, после обработки результатов анкетирования. Если вы готовы принять участие в альфа-тесте воспользуйтесь данной ссылкой (https://ru.surveymonkey.com/r/9PTM8R7).

Пожалуйста, отнеситесь к нашей просьбе со всей серьезностью. Нам очень важно наладить живой диалог между игроками и командой разработчиков.

Если у вас есть вопросы по поводу проведения тестирования, вы всегда можете задать их в скайпе (Warhold.Support) или дискорде (https://discord.gg/JDwyhvR).


З.Ы. Если кто-то подписан на рассылку, к вам сегодня-завтра упадет письмо. Не проходите опрос повторно!
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 25781
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #91 : 17 Августа, 2017, 12:36 »
Геймдизайнеры сформировали первичный список умений, который вы увидите ниже. Мы специально не будем конкретизировать придуманные умения, дабы не создавать для вас искусственных границ.
При этом, атака планируется с использованием снаряда (граната, склянка, сфера).
Хотите сделать уникальную механику саппорта? Вот вам идея: алхимик. Имеет базовый, восстанавливаемый постепенно или за счет других умений запас склянок. Склянки используются для создания различных гранат - взрывающихся (АоЕ урон), липких (создает лужу, противник, попавший в нее, лишается возможности передвигаться или заметно замедляется), лечебных и т.п. Гранаты - основной элемент боя, по сути "ресурс" персонажа. Ротация с их использованием и восстановлением - уникальная механика класса.
В дополнении можно дать персонажа возможность делать уколы (или что-нибудь подобное - подходящее под лор) адреналина (самоисцеление и баф), транквилизатора (станит противника), ну и, конечно, что-нибудь атакующее. Последнее зависит от текущей реализации боевки в принципе.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 1728
  • Выдается лицам, победившим в одном из тотализаторов форума
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #92 : 17 Августа, 2017, 17:36 »
Хил\антихил гранаты + выстреливаемые шприцы с хилом\уроном + выстреливаемый шприц с адреналином - механика одного из хилеров в Overwatch. :)
  • Ник в M&B: Haru_RS
Да неужели?
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #93 : 21 Августа, 2017, 10:28 »
Господа-товарищи, если вы хотите принять участие в тесте, но еще не постучались к нам в скайп (Warhold.Support), то сделайте это сегодня!

З.Ы. Vanok, Haruhist, что-то похожее у нас и получается. "Скляночки" точно будут. Подробности после завершения серии тестов.
« Последнее редактирование: 21 Августа, 2017, 11:05 от RavenOne »
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 236
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #94 : 25 Августа, 2017, 12:26 »
Глядя на пару скудных видосов напомнило ESO. Всё пластилиновое, отлетающие циферки, рандомные криты как в казуальных рпгэшках. Картинка похожа на Юнити.
Удачи в допиливании.
  • Ник в M&B: Partizan_Rusi
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #95 : 28 Августа, 2017, 11:01 »
Глядя на пару скудных видосов напомнило ESO. Всё пластилиновое, отлетающие циферки, рандомные криты как в казуальных рпгэшках. Картинка похожа на Юнити.
Удачи в допиливании.
Альфа жееее!
 Спасибо  :thumbup:
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #96 : 04 Сентября, 2017, 11:22 »
Всем привет! Пришло время подвести итоги закрытого альфа-тестирования и рассказать о наших дальнейших планах. Но перед этим мы хотели бы сердечно поблагодарить всех тех, кто пришел на тестирование и не постеснялся оставить свой отзыв. Благодаря вам мы сделаем игру лучше! Спасибо!

Итак, по итогам тестирования:
1. Работа над улучшением игры удалась. Новая игровая механика будет доработана и на следующих тестах мы начнем работать над тонкими настройками.
2. Баланс персонажей оказался близким к идеалу, что безусловно станет отличным фундаментом для дальнейшего развития боевых режимов.
3. Мы учли ваши мнения по наполнению боевой арены и будем работать над ее улучшением.
4. Работа над оптимизацией и сетевым кодом будет продолжена. Мы уже достигли значительных успехов, и вы сможете оценить это очень скоро.
5. Фокус группой и тестерами был выбран боевой интерфейс, который вы сможете увидеть уже во время ближайшего тестирования!


Еще раз спасибо всем тем, кто участвовал в тестировании! А теперь к остальным новостям.

Мы продолжаем работу над персонажем поддержки. Предварительно он получил имя «Друид». Наши геймдизайнеры уже начали внутреннее тестирование и балансировку этого персонажа. Возможно, что в скором времени вы увидите его в альфа-тестах.

Как и было обещано мы публикуем актуальную историю мира Warhold. Ее вы сможете прочесть по этой ссылке(https://vk.cc/73l8zy). Более глубокая история, относящаяся к легендарным событиям вселенной будет публиковаться по мере необходимости.

Приятного чтения и до новых встреч на страницах нашего дневника!

P.S. Новый комплект брони для Мародера
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #97 : 11 Сентября, 2017, 10:19 »
Всем привет!
Пока наша команда работает над подготовкой клиента для следующего тестирования, мне бы хотелось рассказать про новый игровой режим, который будет доступен вам в ближайшем альфа-тесте.

Итак, режим называется «Арена». Условия у него крайне просты. Ваши персонажи будут перенесены на специальную арену для гладиаторских боев. Сражение ведется в формате 3 на 3, при этом победа засчитывается ТОЛЬКО после ПОЛНОГО уничтожения команды противника.



Хотелось бы обратить ваше внимание, что время сражения ограничено. Если вам не хватило основного времени, то система активирует дополнительный таймер, но при это все игроки станут видны на карте. Если же и этого времени будет недостаточно, то матч будет продолжен с дебафом «Урон», постоянно наносящим повреждения всем живым персонажам. Скажете, что при таком варианте выжить невозможно? Всякое может случится, поэтому мы предусмотрели вариант ничьей, когда после окончания второго дополнительного времени в команде противника останется хотя бы один игрок.

Во время альфа-тестирования команды будут подбираться случайным образом, но позже мы обязательно сделаем возможность собирать свою команду.
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #98 : 18 Сентября, 2017, 13:00 »
Всем привет! Сегодня наш дневник будет посвящен Друиду. Наш 3D моделер персонажей без устали работает над ним и первые результаты вы можете видеть!

Уже сейчас персонаж имеет очень выразительную внешность. Мы уверены, что в скором времени сможем продемонстрировать вам финальный вариант и он не оставит вас равнодушными.

Кстати! Оружие для Друида уже прошло этап концепта, и вы можете полюбоваться его смертоносной красотой.


Да это посох, но очень универсальный посох. Помимо прямых атак, он можешь генерировать сгусток спор, которые лечат ваших союзников или наносят урон противникам. Есть и другие способы воспользоваться посохом, но о них мы расскажем позднее.

Уже сейчас понятно, что Друид получается крайне опасным и востребованным персонажем. Мы на 100% уверены, что после проведения «полевых» испытаний многие игроки выберут Друида в качестве своего основного персонажа.

На этом мы завершаем сегодняшний дневник. До скорых встреч!
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #99 : 25 Сентября, 2017, 11:17 »
Всем привет! В этом дневнике мы хотели бы коснуться ультимативных способностей персонажей. По названию вы, конечно же, догадались, что это что-то убойное и крайне опасное. Но прежде чем мы расскажем о конкретных умениях каждого из персонажей, нам необходимо обсудить с вами общие принципы накопления и использования энергии для этих способностей.


1.Шкала ультимейта двусоставная. Внутренняя часть является визуальным индикатором кол-ва очков до накопления на первый, второй или третий заряд. Сами заряды отображаются в виде желтых полос вокруг индикатора. Как только вы получаете хотя бы один заряд, то сразу же можете активировать свое ультимативное умение. При этом следует помнить, что чем больше зарядов собрано, тем более разрушительным будет эффект.


2. Если вашего персонажа убили, то вы потеряете все очки накопления, но сохраните приобретенный заряд. Все заряды можно потерять, только в одном случае – использование ультимейта. Также следует помнить, что если вы применили ультимейт с 1 или 2 зарядами, то счетчик накопления будет тоже обнулен.


3. Каждый персонаж имеет уникальное ультимативное умение и индивидуальное кол-во очков накопления для получения заряда. При этом действия необходимые для накопления напрямую зависят от героя.


Что скажите, дорогие читатели? Может быть вы хотите внести какие-то предложения по общим правилам ультимейта?

Будем рады любым предложениям!
  • Фракция: Наемники

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC