Я думаю, что костяк боевки МиБ сделать лучше не реально. Разве что действительно добавить рандом Дамона или парочку "грязных приемов" на отдельные кнопки.
Вот с каркасом-то никто не спорит, но боёвку нужно развивать и дорабатывать, а не довольствоваться тем минимумом, который нам подарили разработчики несколько лет назад.)
Итак если пофантазировать, боевка может делится на обмен как одиночными ударами, так и сериями. К четырем одиночным нужно добавить круговой удар. Для чего он нужен? Любой играющий в Варбанд сталкивается с ситуацией окружения врагами. Это происходит постоянно, так как опытные (да и не только) игроки чтобы поскорей убить противника, например щитовика стараются зайти ему в бок или за спину. В этот момент и можно использовать круговой удар. Из - за своей амплитуды по мощности он будет сильнее удара из - за головы и сопоставим с сильным ударом, о котором ниже. Отнимает часть энергии.
Одиночные можно блокировать и парировать.
Парирование от блока отличается возможностью последующего нанесения удара, к которому противник не успеет подготовится.
Оглушающий удар - нечто вроде нынешнего удара ногой, анимация может быть разная, в зависимости от вида оружия, как в ТСС.
Парирование может работать от одной с блоком кнопки или вынесено отдельно, просто оно будет включаться через определённый промежуток времени (например как рыцарский удар у всадника) и его нельзя использовать раз за разом как блок. Может отображаться как зеркальный блок, а при попадании включается отдельная анимация.
Серия должна начинаться с мощного удара (который тоже надо ввести), сильный удар при попадании отнимает больше хп, чем обычный удар. При блоке вызывает стан, после этого бьём еще 2-3-4 удара, которые можно только заблокировать, но не контраатаковать. Чем длиннее связка, тем вероятнее пробить оппонента, но и расход энергии будет сильнее. А если энергии мало, то действия перса замедляются. Возникает усталость. Именно введение фактора усталости даст игре необходимый реализм. Больше не будут задроты - одиночки сражаться против толпы. Ударил пару десятков раз, отойди за спины товарищей, отдышись, потом снова в бой. Собственно в жизни именно так, свежий боец всегда победит уставшего. Для контроля усталости была бы полезна отдельная шкала и анимация в виде пошатывания тела, колебаний меча и замедленных действий.
Здесь возникнет необходимость действовать сообща, а не разрозненно. "Один в поле - не воин", как гласит пословица. Хочешь продлить свое существование - не отрывайся от коллектива. Вот вам и мотивация на совместные действия, которой мало в Варбанде.
Но вернемся к серии, точнее к её началу - сильному удару. Поскольку по логиге и из опыта других игр, он должен быть с задержкой, то в боёвку можно ввести прерывание его простым ударом или уклонение от него. Если уклонился - вывел противника из равновесия и ударил в ответ, если принял на блок, то нарвался на стан и последующую цепочку ударов. Уклонение выглядит как отскок назад от боковых ударов и движение в сторону от колющих и оверхедов. Уклонение как и парирование работает с временными интервалами.
Итак что мы имеем:
4 одиночных удара
1 оглушающий
1 круговой
1 сильный. (рождает серию ударов при блоке или пробивает открытого противника)
4 блока
4 парирования
3 уклонения
Вот примерная схема боёвки, которую нужно оптимизировать и по времени и по силе повреждений и т.п.