потому что там место для казней разных -дыба, пень для отруба башки, стол для расчленёнки, виселица :DВсе правильно. Я так и сказал: местный парк развлечений. А развлечений у народа в то время не так уж и много было.
Я так и сказал: местный парк развлечений. А развлечений у народа в то время не так уж и много было.ааа в этом смысле было сказано... - ссорян - недопонял сарказма :D
. Можно просто отвлечься. Потянуть время. Но проходить основные квесты придётсяварбанд рулит - разруливает варбанд !! :D
варбанд рулитПока да.
Воображение тут не при чемЯ был уверен, что вы категорически не согласитесь с моим мнением. :)
в Симс развитый АИ, способный генерировать и выполнять желания в зависимости от заданных установок и реагировать на поведение других симов, которых можно самому нагенерить или они народятся с некоторым элементом рандома (но и генетики тоже). Все это комп делает, воображение не при чем, можно вовсе не управлять, а лишь наблюдать.Он такой, какой он и должен быть в игре подобного плана, не более того. Есть игры с гораздо большей эмерджентностью, если можно так выразится, чем в Sims, но без воображения там никак не обойтись. В качестве примера можно взять Dwarf Fortress — невероятно глубокую и разностороннюю игру, которая из-за скудной графической составляющей требует от игрока большой степени погружения.
А болванчики, которые вечером спать ложатся, утром просыпаются, бродят по курсу и при встрече рассказывают друг другу про грязекрабов - это скрипты, а не АИ, быстро задолбают с любым воображением, тут уже без наркотиков никак.А почему нелинейность игры у вас определяется исключительно продвинутостью ИИ?
gjrfytn, а кто вообще говорил про нелинейность???
Frony, впрочем, то же самое можно сказать практически про любую нелинейную игру при наличии достаточно развитого воображения.
Нелинейность - это просто возможность развития сюжета в нескольких направлениях.Вы привели самую популярную, но далеко не полную трактовку. Нелинейность определяет степень свободы игрока в выборе способов и путей прохождения игры. Это касается и сюжета, но им не ограничено.
А наличии АИ позволяет вообще ни черта не писать, он сам нагенерит. А вот как нагенерит - тут уже от качества АИ и зависит.В этом я с вами полностью согласен, ИИ — лучший, на мой взгляд, способ привнести в игру реиграбельности, непредсказуемости и т.п.
Да, в ДФ тоже одна история а-ительнее другой. Но наличие воображения тут тоже не при чем - в сущности человек может вообще не представлять себе под символами каких-то конкретных существ или предметы (например, он язык не знает) и будет все то же самое - глокая куздра...Если честно, не очень понял вашу мысль.
Есть вот игра Darwinia например, есть даже более абстрактные. Вот чтобы заценить увлекательность тетриса, разве нужно что-то там воображать?Мне кажется, что дело не совсем в абстрактности конкретно картинки. Когда я играл в Darwinia, то, что я видел на экране, я никак не додумывал. Но в целом сеттинг игры предполагал осознание «виртуальности» всего происходящего.
Но при чем тут геймплей?Вот и я не знаю. Вроде даже слова такого не сказал. :D
Нелинейность касается именно сюжета и только его.На этом смысла продолжать спор я не вижу, так как ваши определения понятий опять отличаются от принятых в индустрии. Причем, судя по категоричности фразы, никакую другую точку зрения вы не примете из принципа.
gjrfytn, кем принятых? Нет никакой международной академии игровой индустрии и, следовательно, нет никаких "принятых" понятий. Есть определения, имеющие смысл и не имеющие. Например "нелинейность - это свобода игрока в выборе способов и путей прохождения игры" не имеет смысла, т.к. под него подходит даже паззл из двух кусочков - можно сначала элемент 1 поставить, а потом 2, а можно наоборот 2, потом 1 - свобода выбора, нелинейность... И такие понятия отрезаются нафиг бритвой Оккэма, за ненадобностью.То есть, Вы сначала заявляете, что официально установленного понимания данного понятия нет, а затем награждаете себя правом самостоятельно дать "единственно верную" его трактовку. В очередной раз наблюдаю у Вас двойственность стандартов. Между тем, вот Вам простой пример двух условных концепций:
награждаете себя правом самостоятельно дать "единственно верную" его трактовку.Я этого вовсе не делаю, я лишь объясняю, почему другие трактовки не имеют смысла. Определения должны обладать необходимостью и достаточностью. Т.е. категорично отделять одно от другого.
Vanok, А - игрок может сразу пройти по верному пути, а может потыкаться по тупичкам, причем по разным и в разном порядке. Может тыкаться, а может нет - вот и вариативность. Линейный - от слова [прямая] "линия", т.е. не имеет ответвлений. Очевидно, что лабиринт ответвления имеет и множество, хоть они и не обязательны к посещению и для прохождения не нужны. Например, если в упомянутом паззле разрешено ставить первым только первый кусок, он будет линейным, т.к. отклониться от заданной линии станет невозможно.А еще игрок может вообще стоять на месте и не идти никуда или даже не запускать игру. Это Вы тоже нелинейностью назовете? Не нужно все же путать теплое с мягким и ради объяснения своей позиции придумывать совершенно абстрактные условия. Прямая линия в сравнении линейных и нелинейных систем действительно присутствует, но линия эта зачастую условна. В нашем случае линейность обуславливается именно способом решения задачи. В случае с лабиринтом правильный вариант только один и его прохождение - это и есть пресловутая условная прямая линия. Задача игрока в этом случае - искать правильные направления движения и возвращаться с неправильных. Выбора как такового у него нет. Второй же вариант - с полем, предлагает именно что выбор и возможность выполнить задачу различными способами. Задача игрока: посетить все точки, но их очередность посещения и путь между ними выбирается самим игроком.
А еще игрок может вообще стоять на месте и не идти никуда
Выбора как такового у него нет
Да есть у него выбор! Повернуть налево или направо - это выбор. Если повернул не туда = проиграл - это та самая мышка по контуру. В другом случае у него есть выбор сходить налево и потыкать носом в стену или сразу направо пойти.Вы сейчас добавляете условия, которые изначально не были представлены, т.е. пытаетесь вставить новые компоненты для того, чтобы подогнать ситуацию под собственную теорию. Вот только ситуация от этого нисколько не меняется. С такими условиями линейность только еще более явная получается, т.к. если все неверные решения приводят к смерти игрока, еще проще объяснить почему верные являются единственно верным способом прохождения и, соответственно тем самым линейным вариантом прохождения.
Еще раз - получается, что большинство игр тогда наоборот, абсолютно линейны - надо идти и убить финального босса, ведь посещать какие-то точки совершенно не обязательно для прохождения - цель же "убить босса", а не все поле обойти.Вы опять же путаетесь. Только на этот раз в уровнях игрового процесса. Приведенные мной ранее примеры - это по сути лишенные всего лишнего условия победы. Их выполнение приводит к выигрышу в игре. И, в общем-то, надо заметить, что задача практически любой игры - победить. Если смотреть с этой точки зрения, то линейна абсолютно любая игра. Но при таком походе линейно вообще все: путь до какого-то места, ибо наша задача его достигнуть, создание картины, ибо наша задача ее нарисовать и т.п. Поэтому гораздо правильнее будет рассматривать не задачи, а условия и способы их выполнения. Вот допустим, для победы нужно получить волшебный кристалл. Линейный способ построения геймплея в этом случае - это пробежать некий уровень (пускай даже все то же поле), найти на нем босса и убить его. Да, мы можем бежать к боссу по-разному - по прямой, зигзагами, спиралью... да как хочешь, но задание будет выполнено строго при достижении точки с боссом и нажатии на кнопку "убить его". В части решения основной задачи вариативности здесь нет. А теперь внесем изменения: кристалл можно получить не только убийством босса: мы можем договориться с ним и он отдаст кристалл сам, мы можем заработать денег и купить его, мы можем выкрасть этот кристалл пока он не видит, наконец мы можем найти точно такой же и решить задачу даже не находя место нахождения босса. Вот это уже и есть нелинейность, ибо в нашем случае решение задачи не связано с прочерчиванием прямой, а зависит от изменений различных переменных, а меняет их сам игрок. А еще можно так: возвращаемся к варианту 1 (только убийство) и добавляем несколько возможностей убить босса. Это тоже нелинейность, но только уже гораздо более сплюснутая. Здесь она заключается в том, что изменяются переменные смерти босса.
С такими условиями линейность только еще более явная получаетсяЭто вы не понимаете. Я и сказал, что если при повороте не туда он умирает - то линейность, ничем не отличающаяся от ведения мышкой по контуру. Если же он не умирает - никакой линейности нет, т.к. способ прохождения уже не один, а как минимум два.
Если смотреть с этой точки зрения, то линейна абсолютно любая игра.ВОТЪ. Именно потому это определение лишено смысла и нафиг не нужно, под него подходит абсолютно все, как я и писал ранее.
Это вы не понимаете. Я и сказал, что если при повороте не туда он умирает - то линейность, ничем не отличающаяся от ведения мышкой по контуру. Если же он не умирает - никакой линейности нет, т.к. способ прохождения уже не один, а как минимум два.Глупость какая-то у Вас получается. Критерий нелинейности - это не отсутствие проигрыша в случае неправильного решения - это наличие возможности эти самые решения применять по своему усмотрению (например, не проходить лабиринт, а залезть на стенку и дойти по ней или вовсе воспользоваться телепортом до финиша). Вы же решаете "пример" в лоб, дескать, можно бить - значит оружие, можно пить - значит водка. В конце концов, смерть - это всего лишь результат неправильного выбора. Понимание, что ты пришел в тупик - это тоже результат. Разница только в последствиях: в одном случае ты загружаешься и идешь уже в нужном направлении, в другом возвращаешься назад и тоже идешь в нужном направлении. Сути это никак не меняет.
ВОТЪ. Именно потому это определение лишено смысла и нафиг не нужно, под него подходит абсолютно все, как я и писал ранее.То, что в Вашем понимании укладывается только сюжет, а в остальном Вы разбираться не хотите, ничего не значит. Это всего лишь свидетельствует об ограниченности Вашего понимания затронутых тем. Мои примеры прекрасно показывают, что критерии хоть и не четкие, но все же имеется, а разграничение по уровням позволяет отсекать все лишнее, оставляя только наиболее значимые условия. Хотим разобрать игру в целом? Берем самый высокий уровень, хотим посмотреть на отдельно взятый элемент игрового процесса - берем пониже. И я Вам, кстати, больше скажу: сюжет тоже далеко не так прост, как Вам кажется. Особенно в приведенных Вами примерах, ведь гильдия воров в Скайриме - это побочный квест, а побочные квесты есть даже в самых линейных с точки зрения основного сюжета играх. Есть и необязательные задания в рамках основных миссий, дескать не только доберись до точки Б, но и покроши не менее 50 оппонентов. Все это все равно отводит нас назад - к игровой механики, от которой Вы решили отмахнуться. Между тем, именно на ней и строится сюжет. Это только в самых примитивных проектах геймплей равен сюжету, в большинстве же игр игрок совершает кучу смежных с сюжетом действий. Варианты с убийством босса - как раз из этой же серии.
Потому понятие линейности нужно привязывать именно к сюжету и все сразу станет ясно
Глупость какая-то у Вас получается.Так это не у меня, это вывод на основе вашего определения.
В моем определении как раз наоборот - ваш пример 1 является нелинейным (могу заходить в тупики, могу нет), а 2 - линейным (там нельзя точки пропускать, зайдешь в каждый обязательно).Да как бы и если так даже... ведь это тоже трактовка распределения линейности и не линейности, просто с другим объяснением, рождающим ровно противоположное умозалкючение. И связана они именно с игровым процессом, а не сюжетом. Вы же изначально заявили, что линейным и не линейным может быть ТОЛЬКО сюжет. То есть, Вы уже сами опровергли свою изначальную гипотезу, хотя изначально писали это в таком тоне, будет доводите истину последней инстанции. Так что, в принципе, я уже добился поставленной цели в нашем споре. Что касается трактовок что считать нелинейностью, а что линейностью, то тут я, пожалуй, наш спор прерву, ибо для формирования действительно достоверного объяснения нужно применять знания из различных наук, включая математику и логику... ну, в общем, не стоит игра свеч, а поэтому даже пытаться не буду. У нас тут все-таки игровой ресурс, а не клуб философов.
Что тут придумывать? Теория не моя, а Вильяма нашего Оккама. Суть ее в том, что если в какую-то категорию входят абсолютно все классифицируемые объекты, то эта категория нафиг не нужна.Вы гвозди микроскопом забиваете или все-таки молотком? Любой инструмент нужно все-таки применять по назначению. Касательно принципа бритвы Оккама я уже написал Вам: он говорит о том, что нужно откидывать лишнее, если в этом лишнем нет реально необходимости. Вы же говорите о том, что нужно что-то откинуть просто потому, что Вам в этом сложно разбираться. Ну что уж, давайте тогда и причину движения автомобиля объясним тем, что у нее просто колеса крутятся, ведь все остальные процессы (двигатель, карданный вал, бензин и т.п.) - это слишком трудно.
Вы же говорите о том, что нужно что-то откинуть просто потому, что Вам в этом сложно разбиратьсяЯ говорю о том, что если категоричное понятие "сепульковый" подходит абсолютно ко всем объектам во вселенной, то оно не нужно. То есть человек сепульковый, кошка сепульковая, стол сепульковый, Юпитер сепульковый - эта категория лишена смысла и потому не нужна. Вот у нас высшая категория классификации называется царство, их 5 штук (животные, растения, грибы, вирусы, бактерии). А мы вводим еще более высшую - пусть будет империя - их две (сепульковые и барабульковые). Все животные, растения, бактерии, грибы и вирусы относятся у нас к сепульковым. А к барабульковым что относится? Ни-че-го. Зачем мы эту империю ввели тогда? Но будем каждому виду дописывать, что он сепульковый. Вот это и есть та самая лишняя сущность.