Всадники Кальрадии

Модификации => Обмен опытом (в помощь мододелу) => Тема начата: Acharon от 22 Октября, 2010, 23:10

Название: Доработка на токарном станке
Отправлено: Acharon от 22 Октября, 2010, 23:10
Приветствую вас собратья по форуму!
Твики весч безспорно хорошая, да вот только неудобный ляп подкрался незаметно!
А именно, вот наделал ты себе твиков и потом те надо вновь покопатся в модульке. Покопался и откомпилил. всё пучком. Тока твики все слетели в бухгалтерию и побежали лесом.Во досада кака.
И посему нафиг нам нужен этот каменный век, нафиг доработка напильником. Наш мод мы будем дорабатывать
вна токарном станке, а тоесть в модульной систиме.
К примеру:
Твик на изменение ставок за побкду на турнире.
Открываем module_game_menus и ищем этот блок:

 

Твик на изменение размера войска и морали.
открываем module_scripts и ищем данный блок


Изменение числа пленных, которых можно держать через умение Prisoner management
открываем module_scripts и ищем блок


Твик на изменение даты.

Открываем module_scripts и ищем строчку.


Твик на изменение валюты расчёта.
ищем строчку в module_scripts.


Твик позволяющий командовать всеми войсками даже если вы не воевода.
открываем module_scripts и ищем строку
("agent_reassign_team",
изменяем все еденицы в блоке на нули и всё.

Твик на изменение извесности за победу на турнире.
Открываем module_game_menus и ищем строку

Твик на изменение периода времени между попытками завербовать пленных.
Открываем module_game_menus и ищем строку


Твик на изменение числа наёмников в городах.
Открываем module_scripts и ищем
 

Твик на вероятность пленения лордов.
Открываем module_scripts и ищем




Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Acharon от 28 Октября, 2010, 23:31
Твик на изменение оружия в боях на арене.

Открываем module_mission_templates и ищем строку "arena_melee_fight",mtf_arena_fight,-1,

рассмотрим весь блок под ней

здесь оружие идёт после артикула itm_  .
к примеру itm_practice_sword
И если мы хотим заменить оружие то в названии его здесь нам надо удолить только идентификатор предмета. к примеру itm_practice_sword удаляем идентификатор и оставляем артикул itm_      . Берём
 ["sword_two_handed_a","Great Sword", [("sword_two_handed_a",0)], itp_type_two_handed_wpn|itp_merchandise|itp_always_loot|itp_two_handed|itp_primary, itc_greatsword|itcf_carry_sword_back, 1123 , weight(2.75)|difficulty(10)|spd_rtng(89) | weapon_length(120)|swing_damage(42 , cut) | thrust_damage(28 ,  pierce),imodbits_sword_high ],

и копируем идентификатор , а именно sword_two_handed_a
подставляем его к артикулу и получаем itm_sword_two_handed_a
Вот и фсё, один вид оружия заменён.


Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Acharon от 06 Декабря, 2010, 02:45
Твик на изменение чести после победы над бандитами в деревне когда отказываетесь от подарков.

Открываем module_game_menus и ищем блок
      ("village_bandits_defeated_cont",[],  "Refuse, stating that they need these items more than you do.",[(call_script, "script_change_player_relation_with_center", "$g_encountered_party", 3),
                                                                                                             (call_script, "script_change_player_honor", 1),
                                                                                                                (change_screen_map)]),

В данном случае рассматриваем строчку
"script_change_player_honor", 1),

Еденица тоесть 1 это и есть количество присваемаемой чести после отказа за подарки.

Твик на изменение награды за взятый город или замок.
Открываем module_game_menus и ищем строку "requested_castle_granted_to_another",mnf_scale_picture,

нашли замечательно рассмотрим блок
    "requested_castle_granted_to_another",mnf_scale_picture,
    "You receive a message from your monarch, {s3}.^^\
 'I was most pleased to hear of your valiant efforts in the capture of {s2}. Your victory has gladdened all our hearts.\
 You also requested me to give you ownership of the castle, but that is a favour which I fear I cannot grant,\
 as you already hold significant estates in my realm.\
 Instead I have sent you {reg6} dublons to cover the expenses of your campaign, but {s2} I give to {s5}.'\
 ",
    "none",
    [(set_background_mesh, "mesh_pic_messenger"),
     (faction_get_slot, ":faction_leader", "$players_kingdom", slot_faction_leader),
     (str_store_troop_name, s3, ":faction_leader"),
     (str_store_party_name, s2, "$g_center_to_give_to_player"),
     (party_get_slot, ":new_owner", "$g_center_to_give_to_player", slot_town_lord),
     (str_store_troop_name, s5, ":new_owner"),
     (assign, reg6, 900),

Где 900 это и есть та сумма которую вам даёт за город или замок  старый скупердяй и скряга король,думаю говорить о том что надо делать дальше не имеет смысла.
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Express от 19 Декабря, 2010, 16:47
Уважаемый Acharon
Не могли бы вы помочь мне?
Решил изменить нативские квесты.

Цитировать (выделенное)
(else_try),
             (eq, ":quest_no", "qst_duel_for_lady"),
             (try_begin),
               (ge, "$g_talk_troop_faction_relation", 0),
               (ge, ":player_level", 10),
               (call_script, "script_cf_troop_get_random_enemy_troop_with_occupation", ":giver_troop", slto_kingdom_hero),#Can fail
               (assign, ":cur_target_troop", reg0),
               (neg|troop_slot_eq, ":giver_troop", slot_troop_spouse, ":cur_target_troop"), #must not be in the family
               (neg|troop_slot_eq, ":giver_troop", slot_troop_father, ":cur_target_troop"),

Цитировать (выделенное)
(else_try),
             (eq, ":quest_no", "qst_raid_caravan_to_start_war"),
           (eq, 1, 0), #disable this as a random quest
          
             (try_begin),
               (eq, "$players_kingdom", ":giver_faction_no"),
               (this_or_next|eq, ":giver_reputation", lrep_cunning),
               (this_or_next|eq, ":giver_reputation", lrep_quarrelsome),
               (             eq, ":giver_reputation", lrep_debauched),
               (gt, ":player_level", 10),
            (eq, 1, 0), #disable this as a random quest
            
               (neg|faction_slot_eq, ":giver_faction_no", slot_faction_leader, ":giver_troop"),#Can not take the quest from the king
               (call_script, "script_cf_faction_get_random_friendly_faction", ":giver_faction_no"),#Can fail

Что значат строчки ge, ":player_level", 10  и gt, ":player_level", 10?
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: shturmfogel от 19 Декабря, 2010, 17:22
(ge, ":player_level", 10), - левел ГГ больше или равен 10
(gt, ":player_level", 10), - левел ГГ больше 10
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Acharon от 22 Декабря, 2010, 23:24
(ge, ":player_level", 10), - левел ГГ больше или равен 10
(gt, ":player_level", 10), - левел ГГ больше 10

правильно говориш
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Express от 27 Декабря, 2010, 16:10
Спасибо за ответы.
Вот еще хотелось бы добавить один твик.

Можно изменить известность НПС после того, как подарил ему владения. в module_dialogs

Цитировать (выделенное)
[anyone,"member_fief_grant_3", [
.....................................
.....................................
.....................................
(try_begin),
        (troop_slot_eq, "$g_talk_troop", slot_troop_original_faction, 0),
        (party_get_slot, ":fief_culture", "$temp", slot_center_original_faction),
        (troop_set_slot, "$g_talk_troop", slot_troop_original_faction, ":fief_culture"),
      (try_end),

      (store_character_level, ":renown", "$g_talk_troop"),
      (val_mul, ":renown", 15),
      (val_max, ":renown", 200),
      (troop_set_slot, "$g_talk_troop", slot_troop_renown, ":renown")

200 - это дефолтная известность. У меня щас НПС ходят с 750 известностью.
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: DarkPhoenix от 09 Января, 2011, 16:23
Твик на изменение извесности за победу на турнире.
Открываем module_game_menus и ищем строку
"town_tournament_won",mnf_disable_all_keys,
в найденном блоке ищем
call_script, "script_change_troop_renown", "trp_player", 20),
20 это колличество извесности, меняем как хотим, но будет глупо если после первого турнира наш герой будет извеснее любого короля.

С вашего позволения дополню его:
в строках
        (call_script, "script_change_player_relation_with_center", "$current_town", 1),   
И
        (add_xp_to_troop, 250, "trp_player"),
1 - это на сколько улучшатся отношения с городом
250 - сколько опыта будет приобретено

Думаю, это все знают, просто решил написать на всякий пожарный...
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: DarkPhoenix от 17 Января, 2011, 15:46
Уважаемые форумчане! Провел небольшую адаптацию твиков для текстовиков на МС.
Надоело платить тысячу тавернщику, чтобы улучшить отношения с городом на 1?
откройте module_dialogs. вот блок, который нам нужен:

Выделенное красным число - сумма денег.
Выдененное зелёным - на сколько повысятся отношения с городом.

Надоели жалобы НПС?
Ищите ссловосочетание initialize_npcs в module_scripts. Вот как выглядит блок:
0 - да, 1 - нет

Надоело платить НПС, чтобы они вошли в ваш отряд?
Ищите то же словосочетание initialize_npcs в module_scripts. Вот как выглядит блок:
Выделенное число - цена найма. Меняйте как хотите
Надеюсь, остальные 15 расписывать не надо...

Сделать так, чтобы деревенские старейшины давали новые квесты взамен тех, от которых вы отказались.
файл module_dialogs:
Замените цифру, выделенную красным на любое число, хоть на 2, хоть на 3 (только не на 0 и не на 1)

Пока всё. Сделал для тех, кому не хватает времени искать
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: KePaH от 27 Января, 2011, 12:56
А как это но только на warban:
Твик на изменение числа наёмников в городах.
Открываем module_scripts и ищем
  ("update_mercenary_units_of_towns",
    [(try_for_range, ":town_no", towns_begin, towns_end),
      (store_random_in_range, ":troop_no", mercenary_troops_begin, mercenary_troops_end),
      (party_set_slot, ":town_no", slot_center_mercenary_troop_type, ":troop_no"),
      (store_random_in_range, ":amount", 3, 8),
      (party_set_slot, ":town_no", slot_center_mercenary_troop_amount, ":amount"),
    (try_end),
     ]),
 3 и 8 это диапазон численности наёмников,тоесть 3 это минимум 8 это максимум.
меняем как хотим.


Объясните глупому как ето сделать или какая там прога может нужна
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: DarkPhoenix от 27 Января, 2011, 16:19
А как это но только на warban:
Твик на изменение числа наёмников в городах.
Открываем module_scripts и ищем
  ("update_mercenary_units_of_towns",
    [(try_for_range, ":town_no", towns_begin, towns_end),
      (store_random_in_range, ":troop_no", mercenary_troops_begin, mercenary_troops_end),
      (party_set_slot, ":town_no", slot_center_mercenary_troop_type, ":troop_no"),
      (store_random_in_range, ":amount", 3, 8),
      (party_set_slot, ":town_no", slot_center_mercenary_troop_amount, ":amount"),
    (try_end),
     ]),
 3 и 8 это диапазон численности наёмников,тоесть 3 это минимум 8 это максимум.
меняем как хотим.


Объясните глупому как ето сделать или какая там прога может нужна
Ничего не надо менять и проги не надо. Просто вставьте в module_scripts. Не заработает - напишите, в чём ошибка
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: KePaH от 27 Января, 2011, 22:51
Так я и о чём module_scripts я не нашол.
Я нуб в этом деле но module_scripts это файл или как  ? Я через поиск в папке пытался но не чего не нашло с таким названием

Добавлено: [time]28 Январь, 2011, 12:42:47 [/time]
Всё я вроде токо разобрался( у меня не было модульной системы ) изменил в module_scripts как хотел да вот только  в игре не чего не изменилось
Вот код может что не так ?
("update_mercenary_units_of_towns",
    [(try_for_range, ":town_no", towns_begin, towns_end),
      (store_random_in_range, ":troop_no", mercenary_troops_begin, mercenary_troops_end),
      (party_set_slot, ":town_no", slot_center_mercenary_troop_type, ":troop_no"),
      (store_random_in_range, ":amount", 10, 30),
      (party_set_slot, ":town_no", slot_center_mercenary_troop_amount, ":amount"),
    (try_end),
     ]),

Устоновил Python но сёравно не выходит у меня win 7
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: DarkPhoenix от 28 Января, 2011, 15:05
Всё я вроде токо разобрался( у меня не было модульной системы ) изменил в module_scripts как хотел да вот только  в игре не чего не изменилось
Вот код может что не так ?
("update_mercenary_units_of_towns",
    [(try_for_range, ":town_no", towns_begin, towns_end),
      (store_random_in_range, ":troop_no", mercenary_troops_begin, mercenary_troops_end),
      (party_set_slot, ":town_no", slot_center_mercenary_troop_type, ":troop_no"),
      (store_random_in_range, ":amount", 10, 30),
      (party_set_slot, ":town_no", slot_center_mercenary_troop_amount, ":amount"),
    (try_end),
     ]),

Устоновил Python но сёравно не выходит у меня win 7

Код верный. Вы установили по этой инструкции: http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2940.0 ? Я просто с Win7 не дружу, а поклонник XP:)
Я когда вы запускаете build_module.bat, программа ошибки выдаёт или всё проходит нормально?
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: KePaH от 29 Января, 2011, 13:59
DarkPhoenix
Понятно спасибо вам.
Завтро тода хп поставлю
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: tartarari от 23 Февраля, 2011, 06:59
Пардон, если не в тему.  Как использовать твики на Mount and Blade. Огнём и мечом - Великие битвы? Немогу отыскать изменяемые файлы
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: DarkPhoenix от 23 Февраля, 2011, 11:25
Пардон, если не в тему.  Как использовать твики на Mount and Blade. Огнём и мечом - Великие битвы? Немогу отыскать изменяемые файлы
не получится, если это лицензия. там всё запаковано в файл формата .dat
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Тан Сулла от 23 Февраля, 2011, 17:43
Хочу включить переодевание юнитов.
Попробовал вставить в Модульку это после # GENERIC MEMBER CHAT:
[anyone|plyr,"regular_member_trade", [], "Let's change your", "view_regular_equip_requested",[]],
  [anyone,"view_regular_equip_requested", [], "Very well, it's all here...", "do_regular_member_view_char",[(change_screen_equip_other),]],

Не работает( Подскажите пожалуйста,в чем ошибка!
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: ahimas666 от 24 Февраля, 2011, 07:18
подскажите а как можно количество волн подкреплений увеличить??
 =/
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: RuSSgeR от 24 Февраля, 2011, 14:18
Что и где поменять, чтобы за выполненый квест лорды и бабы повышали дружелюбность не на 1-2, а сразу на 5-10 пунктов?
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: DarkPhoenix от 24 Февраля, 2011, 16:33
Что и где поменять, чтобы за выполненый квест лорды и бабы повышали дружелюбность не на 1-2, а сразу на 5-10 пунктов?
в файле module_quests
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: ahimas666 от 24 Февраля, 2011, 20:48
ну че никто не знает как увеличить количество волн подкрепления??
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: DarkPhoenix от 25 Февраля, 2011, 16:43
ну че никто не знает как увеличить количество волн подкрепления??
сам хочу знать...
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: cc31 от 24 Марта, 2011, 03:58
подскажите как сделать отврытие инвентаря во время осад и битв.
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: DarkPhoenix от 26 Марта, 2011, 15:03
поищи на taleworlds.com. Я где-то там видел это (извини, конкретнее искать некогда).
Если совсем не шаришь в английском, напиши - помогу
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: ilyander от 02 Апреля, 2011, 13:36
Извините если уже был такой вопрос! Как избавиться от первого квеста (WB)? И после каких изменений не надо начинать новую игру? Спс
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: cc31 от 02 Апреля, 2011, 18:24
Извините если уже был такой вопрос! Как избавиться от первого квеста (WB)? И после каких изменений не надо начинать новую игру? Спс
точно нужна новая игра после правки troops.txt.
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Dargor от 02 Апреля, 2011, 20:46
ilyander, а чем тебе первый квест мешает? Он же ни на что не влияет.
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: ilyander от 03 Апреля, 2011, 12:29
Внося незначительные изменения в игру (MapEd),  чтобы проверить их работоспособность, приходиться запускать игру проходить все сначало: распределять , убивать ... болтать.. и тд. Уходит на это минуты 4-5. Вот было бы как в 1.011 загрузился и сразу карта.
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Leshanae от 24 Мая, 2011, 13:44
Acharon, будет-будет ;) Услуги токарей нужны всем :)
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Acharon от 04 Июня, 2011, 00:52
ну незнаю! ты что уговорить меня решил? на определённых условиях я бы согласился
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: ametaur от 30 Июля, 2011, 12:27
как отредоктировать извесность
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: FinGall от 18 Октября, 2011, 06:00
 (troop_set_slot, "trp_ххх", slot_troop_renown, 1200) ------ Дает "trp_ххх" 1200 очков славы.

Цитировать (выделенное)
Извините если уже был такой вопрос! Как избавиться от первого квеста (WB)? И после каких изменений не надо начинать новую игру? Спс

В module_game_menus исправь вот-так.

И будешь загружаться возле одного из тренеровочных лагерей. (Как в старом МиБ)
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: HunterWolf от 08 Февраля, 2012, 03:18
Решил оживить темку,может кому понадобится:
Небольшой скриптик добавляющий: Возможность нанимать кого хотим в деревнях после создания королевства.
Открываем module_scripts,находим там следующие:
 (faction_get_slot, ":volunteer_troop", ":center_culture", slot_faction_tier_1_troop),
И после этой строки вставляем вот это:
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Конь в пальто от 17 Февраля, 2012, 10:22
Как увеличивать и уменьшать гарнизоны в городах и замках?Просто в некоторых модах оставляют число гарнизона из натива,250-300 рыл это уже не серьезно,а после взятия вообще оставляют маленькие отряды.
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Rollo от 07 Марта, 2012, 18:21
Подскажите, пожалуйста. Есть ли какой либо способ, дабы в Огнем и мечом спутники не скандалили. А то надоела эта нудяга с подбором.
Я сделал, как написано тут http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:xSE0VacXIEUJ:rusmnb.ru/index.php%3Ftopic%3D255.1750+mount+%26+blade+%D1%81%D0%BF%D1%83%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8+%D0%BD%D0%B5+%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B0%D1%8E%D1%82%D1%81%D1%8F&cd=2&hl=ru&ct=clnk&gl=ru (http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:xSE0VacXIEUJ:rusmnb.ru/index.php%3Ftopic%3D255.1750+mount+%26+blade+%D1%81%D0%BF%D1%83%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8+%D0%BD%D0%B5+%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B0%D1%8E%D1%82%D1%81%D1%8F&cd=2&hl=ru&ct=clnk&gl=ru)
Однако ничего не выходит. Во первых текстовые файлы восстанавливаются в первозданном виде с каждой загрузкой игры, но даже если я меняю файл после загрузки, несмотря на все удаления та же Фатима все равно ноет на Оксану.
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: GromGol от 30 Марта, 2012, 06:34
Аналогичный вопрос с Rollo, только для обычного M&B, надоело в самый разгар терять важного непися.
Как-нить возможно вообще отключить у них мораль? Или запретить выход из отряда, пусть ноет, но остается в строю?
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: HunterWolf от 30 Марта, 2012, 07:29
GromGol (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23941), http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=53 (http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=53) , вот этой программой,
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: FinGall от 10 Июня, 2012, 14:18
Возможность увеличения доходов в городах и замках от кол. в них пленных.

Добавить в module_presentations:
Как видно, с каждого пленного рандомно получаем от 1 до 50 дин. в неделю.
Всё таки, труд подневольный.

Следущий триггер задаёт смертность пленных, чтобы требовалось их регулярное пополнение. Касается только ботов.
В module_simple_triggers надо в любом месте добавить тригер:
Каждые полчаса в 1 случайном городе или замкае будет исчезать 1 случайный пленный. Падёж пленных можно регулировать изменяя частоту срабатывания триггера. Кому как лучше.

Для справедливости нужно чтобы и лордам тоже шел доход от их пленных.
В module_simple_triggers добавим ещё 1 триггер:
В игре доходы получают локации, а лорды лишь взымают ренту. Но пленные-то принадлежат лордам. Поэтому, и деньги за их труд получают именно лорды.
Триггер рассчитан на 70локаций (города+замки), которые выплачивают доход по очереди, через каждые 2.4часа. Если посчитать, весь цикл выплат займёт 7 суток. Так же, как для ГГ. Кто добавлял себе города, должен соответственно изменить проверку (ge, "$taimer_70", 70), на кол. ваших локаций. Иначе, лорды с них ничего не получат.
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: GromGol от 02 Августа, 2012, 11:57
Доброго времени суток!
Подскажите, не могу найти ответ на форуме, хотя давно видел тему.
Как привязать НПС-последователя к определенному городу, играю в мод 1200, так городов тьма, а искать доктора в начале игры очень много времени занимает.
И натолкнулся на темку, в которой вопрос по поводу банд, которые при атаке соединяются (влезают все бандиты в небольшом радиусе), только ответа в теме нет. Возможно такую функцию самому прописать? и Где?
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Rollo от 02 Октября, 2012, 00:43
Доброго времени суток.
Играю в мод. Там уже почти вся музыка сделана в mp3. Как добавить свои музыкальные файлы. Не поставить вместо (это как раз понятно), а именно добавить.
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: HunterWolf от 02 Октября, 2012, 06:18
Rollo (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=13133), Поискать в начале попробовать на форуме, так как название темы кричит: "прочти меня если тебя интересует добавление музыки" ;) Как добавить музыку через МС (http://rusmnb.ru/index.php?topic=4885.0)
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Rollo от 02 Октября, 2012, 13:24
HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773), Спасибо. Странным образом не заметил.
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: SpeedyGonzales от 06 Ноября, 2012, 23:36
Скажите пожалуйста, уважаемые знатоки модульной системы, как добавить новые виды наёмников в таверны вместе с соответствующими диалогами при найме?
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: FinGall от 22 Декабря, 2012, 14:54
 Может кто-то обращал внимание.  В старом МиБе лицо у каждого бота в отряде ГГ сохранялись из битвы в битву. До тех пор, пока беднягу не убьют или не передашь его в гарнизон замка. Даже после абгрейда лицо бота сохранялось до самого высшего ранга. Может это не так уж важно для игры, но мне эта фишка нравилась.
В Варбанде этого изначально нет. Лица тех же ботов из боя в бой меняются. Но разработчики добавили специальную функцию - ai_mesh_face_group_show_hide.
   Если в загрузочном скрипте "game_start" добавить строку:
  (ai_mesh_face_group_show_hide, "p_main_party", 1),
  то в отряде ГГ лица ботов опять будут сохраняться.
Судя, по тем модам для Варбант, в которые я играл, эту функцию никто не использует. А жаль!

УТОЧНЕНИЕ: Эксперементально замечено, что в этой функции "1" не просто включает данную фишку, а определяет колличество стеков в отряде героя, где сохраняются лица ботов.
Приблезительно. Если 1 то 3 стека работают. Если 2 то уже 6 стеков.
Сейчас у меня стоит 12:
(ai_mesh_face_group_show_hide, "p_main_party", 12),
но думаю с учётом пленных надо ещё увеличить.
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Danil12333 от 23 Декабря, 2012, 00:19
где эти module_scripts module_menu ..... немогу найти
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: HunterWolf от 23 Декабря, 2012, 00:56
где эти module_scripts module_menu ..... немогу найти

В модульной системе http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=5710.0)
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Danil12333 от 23 Декабря, 2012, 17:32
а как из модульной системы добавить в игру ???
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: HunterWolf от 23 Декабря, 2012, 21:26
Danil12333 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=26996), Наверно прочитать с начало темы а потом уже переспрашивать
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: ruPartizan от 06 Февраля, 2013, 17:51
День добрый! Подскажите пожалуйста,как можно отключить денежное содержание армии в Prophesy of Pendor ?
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: consononir от 08 Февраля, 2013, 11:38
Много раз испытывал неудобство от тумана. Долго искал ответ на то, как избавиться от этого "молока". Не нашел. Решил это своим способом. В симпл-триггерах добавил один триггер:
Проверка погоды через каждый час, если есть туман, то его в 0. Кто любит туман, то можно составить график туманов, их интенсивность.
 

Добавлено: 08 Февраля, 2013, 15:21

ruPartizan
Зарплата, насколько я понимаю, начисляется в презентациях. Без модульки, видимо никак, т.к. в текстовике найти нужный кусок и вырезать его практически невозможно. А если и найти, то еще не известно, какие глюки вылезут, ИМХО.
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: DiKo от 22 Марта, 2013, 16:30
Всем доброго времени суток.
Подскажите, как добавить возможность держать пленных не только в городах или замках, но и в деревнях?
Спасибо.
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: HunterWolf от 22 Марта, 2013, 16:34
Сделать "меню" как в замке
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: DiKo от 23 Марта, 2013, 03:40
Точно, и как сам не догадался, спасибо.
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: grindcoreopera от 23 Марта, 2013, 21:26
Встречный вопрос по вот этому посту:
Решил оживить темку,может кому понадобится:
Небольшой скриптик добавляющий: Возможность нанимать кого хотим в деревнях после создания королевства.
Открываем module_scripts,находим там следующие:
 (faction_get_slot, ":volunteer_troop", ":center_culture", slot_faction_tier_1_troop),
И после этой строки вставляем вот это:

Я нашел эту строчку в двух скриптах:
#script_update_volunteer_troops_in_village
#script_update_npc_volunteer_troops_in_village

А есть ли возможность исправить эти скрипты в уже существующем моде (ессно не моем)?
Собственно проблема в том, что при основании своего королевства в своих владениях можно нанимать только войска своей культуры (т.е. культуры королевства) - а хотелось бы чтоб нанимались рекруты аборигенной культуры. То есть как оно и происходит до основания королевства.

И да, как можно понять из вышеизложенного, I'm nooby noob  :embarrassed:
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: HunterWolf от 23 Марта, 2013, 21:32
Ну мне так без разницы в своем в чужом если есть модулька от него не вижу ни каких преград для вас, а ели у вас её нет (автор с вами не поделился) то нет.
P.S. Мне интересно что же у Вас я спросил, если Вы мне задали встречный вопрос?
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: grindcoreopera от 23 Марта, 2013, 21:51
Мне интересно что же у Вас я спросил, если Вы мне задали встречный вопрос?
...язык мой - враг мой  :D Я хотел иметь ввиду что вопрос возник по ходу чтения)

Модульки нет и в этом проблема №1. Если взять оригинальную модульку и убрать все (в том числе и из файла этих скриптов) прочее кроме сих двух моментов - можно ли "пропатчить" мод? С помощью каких-нибудь сторонних билдеров может?
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: HunterWolf от 23 Марта, 2013, 21:52
Модульки нет и в этом проблема №1. Если взять оригинальную модульку и убрать все (в том числе и из файла этих скриптов) прочее кроме сих двух моментов - можно ли "пропатчить" мод? С помощью каких-нибудь сторонних билдеров может?
Нет нужна та же модулька там не только скрипт там все файлы связаны
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: grindcoreopera от 23 Марта, 2013, 22:06
То есть, если даже вручную заменить соответствующие строки из scripts.txt в папке мода на "правильные", то получится очередная порция багов?
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: HunterWolf от 23 Марта, 2013, 22:09
правильные
А правильные это какие? У меня все строк для модульной системы а текстовиков, чисто теоретечески можно компильнуть в нативе найти изменённые строки и попробовать их всунуть примерно туда же но это так пальцем в небо
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: uhanich от 23 Марта, 2013, 22:10
Поправка
Оригинальная модульная система желательна, но вовсе не обязательна :)
Существует обратный транслятор из готовых файлов txt в файлы модульной системы, и если руки растут из нужного места, можно получить модульку любого мода, невзирая на то, давал ли автор разрешения на это или нет ;)
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: HunterWolf от 23 Марта, 2013, 22:11
uhanich (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15855), Вот я понимаю ты хочешь помочь, ты реально думаешь что у человека выдет написать обратный компилятор из текстовиков? :D
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: uhanich от 23 Марта, 2013, 22:13
Дык чего его писать, раз он уже 2 года как написан, и оформлен в дружественный интерфейс :)
Warband Decompiler зовётся. Прекрасно работает. Проверено на Пендоре и АД. Декомпилируй сколько влезет, всё прекрасно собирается потом обратно :)
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: grindcoreopera от 23 Марта, 2013, 22:21
Написать - нет. А вот заменить строки
update_volunteer_troops_in_village -1
 82 23 2 1224979098644774912 1 521 3 1224979098644774913 и так далее...

вполне получится))))

Если я не ошибаюсь, весь одноименный скрипт описанный в модульке в этих строках и содержится. Тогда искать ниче не надо - Ctrl+F свое дело знает =)
Если я ошибаюсь - тогда фэйл и поиск обратного компилятора.

Вступает в силу проблема №2: как должен в модульке выглядеть этот скрипт? А то center_culture", ":center_no", slot_center_culture... не могу понять как оно работает.

uhanich (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15855), Спасибо! Берем на вооружение! =)
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Express от 15 Мая, 2013, 16:19
Надо бы почтистить тему от оффтопа. Оставить только только твики. Вопросы по модульке надо задавать в соответствующей теме.

Вот один твик. Очень долго искал.
Надоело по десять-двадцать раз ходить к невесте, чтобы она согласилась выйти замуж? в модульке module_dialogs


Красное число: изменение репутаций при выполнений задания "посетить даму". Меняйте, посетите ее 2-3 раза и она уже готова на все ради вас:)
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Northmen от 17 Февраля, 2014, 03:13
А у меня - хоть блокнотом меняй, хоть модульной-цифры меняются, а в игре без изменений
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Пиэрэль Наимар от 16 Июня, 2014, 01:12
Всем привет! Играю в ACOK 1.2

Жутко достали 2 вещи:
1. Жалующиеся непонятно на что и пытающиеся смыться куда подальше компаньоны. Как в текстовике что изменить, чтобы заткнулись и сидели в отряде спокойно?
2. Постоянно, на мой отряд в 25 голов, нападают всякие мелкие банды (15-25). У них нет и шанса, но всё равно лезут. Надоело долбить их все! Мешают скакать по делам! Есть ли способ, чтобы их получше распугивать?
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Кара Чоно от 27 Июня, 2014, 21:43
что и где следует изменить, что бы мораль войска не падала?
разобрался. только следует искать не число 7, а число 12, расположенное почти в самом конце первой строки.
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Northmen от 27 Июля, 2014, 17:37
Больше золота, после битвы.
В "module_scripts" находим -

(store_mul, ":player_gold_gain", ":total_gain", player_loot_share),
      (val_min, ":player_gold_gain", 60000), #eliminate negative results
      (store_random_in_range, ":r", 50, 100),
      (val_mul, ":player_gold_gain", ":r"),
      (val_div, ":player_gold_gain", 100),
      (val_div, ":player_gold_gain", ":num_player_party_shares"),

если 100 заменить на 25, золота получите в четыре раза больше
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Groby от 30 Июля, 2014, 09:55
Положу и я сюда свои 5 копеек. Начнём с файла module_simple_triggers.py

В нём можно поменять доход от городов, замков и деревень, потребление еды и потерю известности со временем.
Комментарии на англ т.к. писал для себя прямо в коде комментарии.
Добавил комментарии на русском языке для форума.
Здесь оригинальные куски кода от модуля Native со стандартными значениями.

Доход от деревень, замков и городов:

Потребление еды войсками:

Уменьшение известности со временем:



Добавлено: 30 Июля, 2014, 10:41

Ну и парочка полезных твиков в module_scripts.py

Эффективность (имеется ввиду доход) предприятий. (многа букаф в коде)


Количество золота у торговцев в городах.


И наконец то, что люди просили в этой теме. Это жалование/зарплата солдат.

Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Groby от 02 Августа, 2014, 15:28
Еще твики. Напоминаю, что все куски кода взяты из ванильного Native. Warband версии 1.158.
И значения изначально стандартные.

Итак, по просьбам трудящихся. Файл module_mission_templates.py
Изменение количества "волн" подкреплений в осадах и обычных боях.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Файл module_presentations.py

Убираем "неэффективность" налогов.


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Файл. module_game_menus.py
Убираем перманентную потерю статов.
      
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Northmen от 24 Сентября, 2014, 08:18
На сайте taleworlds. нашел это:
Вербовка войск через компаньона. В module_dialogs.py вставить после member_question_2
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: ziff21 от 25 Сентября, 2014, 00:47
Извините если уже был такой вопрос! Как избавиться от первого квеста (WB)? И после каких изменений не надо начинать новую игру? Спс
Для того, чтобы отключить первый квест в начале новой игры, нужно найти в самом начале файла game_menus модульки меню с идентификатором (start_phase_2). Вот кусок его кода:
("start_phase_2",mnf_disable_all_keys,
    "You hear about Calradia, a land torn between rival kingdoms battling each other for supremacy,\
 a haven for knights and mercenaries,  cutthroats and adventurers, all willing to risk their lives in pursuit of fortune, power, or glory...\
 In this land which holds great dangers and even greater opportunities, you believe you may leave your past behind and start a new life.\
 You feel that finally, you hold the key of your destiny in your hands, free to choose as you will,\
 and that whatever course you take, great adventures will await you. Drawn by the stories you hear about Calradia and its kingdoms, you...",
    "none",
    [],
    [
      ("town_1",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"join a caravan to Praven, in the Kingdom of Swadia.",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_6"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_praven"),
       (jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),
#         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
#         (change_screen_return),
       ]),
       
      ("town_2",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"join a caravan to Reyvadin, in the Kingdom of the Vaegirs.",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_8"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_reyvadin"),
          (jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),
#         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
#         (change_screen_return),
       ]),
... ...
То, что выделено красным, нужно закомментировать, а то, что зеленым - наоборот.  Эти манипуляции можно провести со всеми шестью пунктами меню, а можно вообще придумать что-то свое. Из выше приведенного участка кода видно, что изначально первого квеста не было, партия игрока просто перемещалась к указанному городу и происходил выход на глобальную карту. Потом это было закомментировано и добавлен переход в первое меню стартового квеста (mnu_start_phase_2_5). Правда, я не проверял, работает ли стартовый квест после этих манипуляций, так как лично мне этот квест не нужен вообще. Вполне вероятно, что квест сохранит работоспособность, так как торговец появляется в таверне.
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: лорд_ЛОрд от 27 Января, 2016, 19:50
Возможность нанимать кого хотим в деревнях после создания королевства.
Открываем module_scripts,находим там следующие:
 (faction_get_slot, ":volunteer_troop", ":center_culture", slot_faction_tier_1_troop),
И после этой строки вставляем вот это:
 (нажмите для открытия / скрытия)
# RECPLAYER begin
       (store_faction_of_party, ":center_faction", ":center_no"),
       (try_begin),
         (is_between, ":center_faction", "fac_kingdom_1", "fac_kingdoms_end"),
         (faction_get_slot, ":volunteer_troop", ":center_faction", slot_faction_tier_1_troop),
       (else_try),
         (eq, ":center_faction", "fac_player_supporters_faction"),
         (assign, ":volunteer_troop", "trp_XXXXX"),
       (try_end),       
       # RECPLAYER end

Красным юнит которого нанимаешь, первый в линейке,заменяем на кого хотим из возможных юнитов в трупс.

Извините, но я не нашел этого в module_scripts. Этот твик на Варбанд или ИГ? Просто найти не могу этих строчек
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Dinge от 28 Сентября, 2016, 14:41
лорд_ЛОрд (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=39698), не нужно искать все строчки. Сначала найди   (faction_get_slot, ":volunteer_troop", ":center_culture", slot_faction_tier_1_troop),а после ее вставь
где trp_XXXXX,вставляй нужного тебе юнита
Название: Re: Доработка на токарном станке
Отправлено: Dinge от 28 Сентября, 2016, 14:43
Этот твик на Варбанд или ИГ?
На ИГ точно работает на Варбанде тоже вроде бы