Теги:

Автор Тема: Работа над анимацией Натив и создание новой  (Прочитано 22517 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Спасибо,но этот скин
для работы в Блендере не подойдёт.

по всей видимости для каждого модуля или опена своя настройка. назначьте меч для скина в а кость итем лефт с оригинайльной привязкой.
у меня держит в левой руке меч и при проигровании анимы меч в руке - нужно сделаю скрин.

Я просил уже полностью привязанный к левой руке и сделанный до конца human_skin_B c двумя мечами в руках,который можно видеть на любом Опен БРФ и экспортировать,но этого не получил.Жаль.

Дествительно жаль.

это то что я выслал.

Красивые скрины,но ...
Вы уж простите меня-упрямого нуба,но условия нашей возможной взаимопомощи остаются прежними:
Вы мне ,вместо коментариев,даёте то,что мне нужно- human_skin_B,и я начинаю работу,
Ну а на нет-так  и .... нет.
P.S. Вот,что получается при попытке экспорта скина при Вашей аниме man_cheer
Вот подправил круговые удары полеармом на лошадке

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 02 Апреля, 2012, 15:33 от Baltijec »

Baltijec, вопрос , ты делаешь аниму с нуля , или только изменяешь имеющуюся ?

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873

Только изменяю и компилирую из имеющейся.

Красивые скрины,но ...
Вы уж простите меня-упрямого нуба,но условия нашей возможной взаимопомощи остаются прежними:
Вы мне ,вместо коментариев,даёте то,что мне нужно- human_skin_B,и я начинаю работу,
Ну а на нет-так  и .... нет.
P.S. Вот,что получается при попытке экспорта скина при Вашей аниме man_cheer
Вот подправил круговые удары полеармом на лошадке

есть такое дело. сейчас привяжу к кости непосредственно сам меч..

Baltijec, анимацию лошади можно изменить ?

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873

В Блендер anim_horse экспортируется запросто. Но чтобы крутить ей кости(мне-нубу) нужен скин.
Вопрос  только о возможности сделать
Скин лошади. По-моему ,этого еще никому сделать не удавалось,но может у Вас есть?

Baltijec, в общем скин это сугубо для каждого модуля свой.
клонировал игру в 3 видах, в каждой версии свои скины не пересекаются хоть добавь, хоть убавь вещи для скина.   хоть привяжи меч хоть нет нужно самому делать во всех версиях игры вручную.
в общем что вам нужно -

 добавить в reference.brf архив который в папке опена все вещи кроме щита к скину б .
пкм по мешу - (самая последняя строчка ) add to referense scins - to skin set b

когда добавите - выберете меч любой из родных архивов и тот же процесс. но у вас появится окно для привязки этого меча к кости
в выпадающем списке выберите itemL, ОК . теперь заходите в архавы с анимацией и импортируйте для нужной анимации скин_б.
в блендере скин с двумя мечами и боков с кривой привязкой нет.

это всем чем могу помочь в этом вопросе.

В Блендер anim_horse экспортируется запросто. Но чтобы крутить ей кости(мне-нубу) нужен скин.
Вопрос  только о возможности сделать
Скин лошади. По-моему ,этого еще никому сделать не удавалось,но может у Вас есть?




Ну дык вот, толькочто в макс импортнул....


Легионер,
5 минут работы по Вашему совету
Гранд  мерси за помощь.
В тему: Может для начала сделать пару комбинаций  из 2х ударов подряд:
1.Удар левым щито-мечом слева-направо и
2.удар правым мечом справа-налево
Ну и чтобы это потом просмотреть-проверить=прописать как slashright_onehanded
Или у Вас какое-то другое предложение?
Mark7,
Красиво.Может подскажете как сделать такой скин для Блендера?

Блендером не пользовался так что н знаю, а блендер импортирует SMD?

тут с этим парным оружием вопрос один - как будет реагировать нижняя часть тела. варианта 2 либо с флагами поработать нужно (хотя я и сомневаюсь в результате) либо это просто удар левой рукой который мы посадим вместо блока или посадим на пкм блок мечам левой руки а на среднюю сам удар.
Для начала просто удар левой рукой можно попроще - для того чтобы определится что вообще понадобиться и сколько анимаций.
по минимуму это 2 блок левой рукой( с щитом то правой не блочит но можно посадить на нажатие прав и лев к м  стандартный блок)


Цитировать (выделенное)
Ну и чтобы это потом просмотреть-проверить=прописать как slashright_onehanded
это будет работать без проблем вместо обычного удара :)

Mark тот же процесс по импорту\экспорту как и для макса вроде

Попробовал кости подвигать, скин работает гуд... (кости двигал просто так так что внимания не обрашяйте)

http://youtu.be/foYcY_SLCM4
 

Добавлено: 03 Апреля, 2012, 00:32

Красиво.Может подскажете как сделать такой скин для Блендера?


Просто добавь лошадь как референсе и потом экспортируй скин с нею...

Вот бы привязать аниму удара передними копытами(лошадь не просто ведь бьют а перебирает копытами несколько раз в этот момет, сам видел как лось таким макаром атакует , впечатляет), при сближении со вражеским ботом.
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

 В Макс загонял лошадь ( скелет ) и саму аниму без проблем так как делал привязку коровы и овец , но к сожалению не владею созданием анимы , или изменением , с блендером ваще ноль , но думаю там всё тоже что и в Максе , странно почему ранее никто не пробовал вообще что то делать с анимой лошади .

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873

Раздница в том что нужно иметь представление как движеться лошадь чтоб это получилось реально. С человеческим скелетом всё намного проще...

Блендером не пользовался так что н знаю, а блендер импортирует SMD?

Да,в моем самом первом посте есть сноска на Блендер.Он не такой уж сложный.Немного практики и нормально.

Легионер,

Вот набросок левой рукой=сверху-вниз.
Это просто на «посмотреть»....много брака, «порхает» правая рука.
Буду переделывать,т.к.нет начала(исходная стойка) и конца(уход в исходную стойку после удара)


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

добро скачал..завтра займусь

Цитировать (выделенное)
Вот бы привязать аниму удара передними копытами(лошадь не просто ведь бьют а перебирает
Нажатие Ctrl+J ставит лошадь на дыбы. Только добавить в аниме, что-то вроде удара передними ногами и прописать повреждения от этого.

Я посмотрел,это- anim_horse с 260 по 287 кадр, добавил еще 12 дублей  278 кадра (пик подъёма на дыбы) чтобы выпрямить обе ноги в ударе и вернуть в исходную,но по нубству никак не могу отскинить коня(непривязанный-аниму не крутит)= не цепляется к скелету (если за одну кость, то за которую?)
И еще один нубский вопрос к какой кости цеплять праворукий одноручный меч в скин(пробовал на все кости "R”=чепуха получается) ?

Baltijec, только что попробывал с лошадью не выпадает
список костей...сразу в скин ее назначило
Цитировать (выделенное)
И еще один нубский вопрос к какой кости цеплять праворукий одноручный меч в скин(пробовал на все кости "R”=чепуха получается) ?

вроде как итем_r


Теги: