Теги:

Автор Тема: Забавные эксперименты  (Прочитано 14602 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

+6
Ответ #25 : 14 Апреля, 2016, 01:54
Тестировал изменения и обнаружил ниже приведённые зависимости.

Если юнит пехотинец, то его навык "athletics" увеличивает скорость перемещения по глобальной карте. При максимуме навыка в 10, скорость увеличивается приблизительно на 38% или в 1,38 раза. А с учётом навыка "path-finding" при максимуме навыка в 10, скорость перемещения по глобальной карте увеличивается приблизительно на 98%  или в 1,98 раза.

Если юнит всадник, то его навык "riding" увеличивает скорость перемещения по глобальной карте. При максимуме навыка в 10, скорость увеличивается приблизительно на 31% или в 1,31 раза. А с учётом навыка "path-finding" при максимуме навыка в 10, скорость перемещения по глобальной карте увеличивается приблизительно на 87%  или в 1,87 раза.

При навыках "athletics" и "riding" равных 0, скорость всадника в 1,18 раза больше скорости пехотинца.

Посмотрел зависит ли скорость передвижения всадника по глобальной карте от скорости коня, получилось что не зависит.

Оружие и доспехи в инвентаре не уменьшают скорость, а обычные товары уменьшают.

+2
Ответ #26 : 01 Мая, 2016, 02:50
К сожалению,для Истории Героя начинать новую игру при внесении изменений юнитов таки надо,это наверное в Варбанде послабление сделали...

Мой эксперимент оказался не то,чтобы забавным,а скорее поучительным.Делая мод на наполеоновскую тематику,мною было легкомысленно допущено,что достаточно заменить арбалеты на фузеи,копья-на фузеи со штыком,а мечи-бастарды-на палаши,оставив комплект оружия в частности для каалерии почти неизменным.

Тестирование новоиспеченого мода шло вообщем хорошо,пока отряд гонял горных бандюков (они остались неизменёнными,и в данной эпохе изображают каких-либо черногорских/мадьярских налетчиков) и морских пиратов(эти получили полный комплект современного фрачного обмундирования одного из мелких германских государств).
Первая же попытка включится в "большую игру" в качестве капитана наемников привела нас на поле боя с реальной армией и заставила содрогнутся от ужаса,когда навстречу вывалила команда вражеских кирасир и драгун,держащих наперевес пики для нанесения того самого "фаталити" копьем,который часто выручал нашего персонажа в противостояниях с превосходящими отрядами врагов в предыдущую эпоху.

Кое-как уворачиваясь и отстреливаясь из пистолета мой бравый протагонист(примерно на третьей загрузке той битвы :D) таки сумел протянуть достаточно долго,чтобы подчиненные проредили ряды врагов до прихода нового подкрепления.Бамссссс!-"прибыли новые враги"-и с холма вывалилась еще одна команда мечты,где половина всадников ощетинилась копьями,жажадая нашего комиссарского тела...

В результатате стало ясно,что,раз уж итог битвы напрямую завязан на нашего героя,то такая конфигурация не годится,так как непрерывно уклонятся от таких копейщиков не выйдет и наш протагонист вряд ли проживет хоть один бой.Ну и также стало ясно,что файл troops надо править думаючи-отнимать И щиты И копья,так как в отсутствии щита любой верховой НПС берет древко под мышку и мчится наперевес.Степные и горные бандюки это делают,так как у этих нищебродов нет обязательных,закрепленных в инвентаре щитов,а новослепленные мной кирасиры и драгуны-так как их непутевый создатель САМ отнял у них щиты.Нетрудно догадатся,кто именно будет избран мишенью для предстоящего фаталити.

В результате копья были оставлены только уланам,но проблема таки осталась нерешенной,и ожидать копейного тарана нужно не только от бандита в драной куртке,но и от улана,а таковыми являются и многочисленные в игре охранники караванов( наемники,кроме линейной кавалерии, получили оснащение армии Варшавского герцогства,поэтому-бинго-охранники караванов это лихие польские уланы,и даром что они всего лишь 15 уровня,если нанизают на пику,мало не покажется).
Паллиативным решением являлось бы выдать конным копейщикам некий эрзац-щит,но какой для этого избрать итем-пока неясно.

0
Ответ #27 : 01 Мая, 2016, 12:04
пюпитр-2, а может просто стоит поставить обычные копья вместо ланс? (то есть копья, которые не имеют "рыцарского удара")

0
Ответ #28 : 03 Мая, 2016, 09:57
Как вариант, можно снять с ланс модификатор, отвечающий за возможность рыцарского удара. Или выдать другие копья

+1
Ответ #29 : 05 Мая, 2016, 07:44
А я,кстати и не знал,что такой таранный удар это свойство,полагал его просто частью игровой механики.Ну как руки дойдут,уберу и этот удар и надо бы поковырять оружие пехоты.
Дело в том,что линейная пехота получила на вооружение фузеи со штыком,фактически это альшспис,то есть коляще-рубящее оружие.В результате кавалерия тут живет не очнь долго,поскольку пехотинцы предпочитают орудовать своим оружием как двуручной секирой,в основном используя рубящий удар сверху.В частности и нашего протагониста обычные фузилеры (пехота 20 ур.,сила 12,сильный удар 5,навыки владения оружием 180) выносят буквально с 3-4 ударов.
Поэтому видимо  придется убрать рубящий удар сверху,оставив для фузей колющие,и рубящие сбоку,так как что-то в литературе попадалось про фехтование штыком слева-направо перед мордой лошади.Одного жаль-это ведь действительно весьма исторично вышло.Кавалерия даже до наполеоники весьма страдала от пехоты,утратив свое доминирование.А в том моде,что вышел у меня,наиболее выиграшной тактикой для всадников вышло бегать и роится вокруг пехотинцев,отвлекая внимание,и проносится сзади,нанося удары саблями и палашами,или же сбивая с ног и рубить потерявших равновесие.Подступатся к пехотинцам спереди,тем более задерживатся рядом с ними для помахать клинком уже смертельно опасно.

0
Ответ #30 : 11 Мая, 2016, 11:23
пюпитр-2, Тут скорее в возможностях, а не в флагах ковыряться надо
Уже поковырялся :( Снятие флагов "колящий одноручный ланса" и "колящий одноручный с лошади ланса" просто убирают возможность наносить обычные удары копьем.Левой кнопкой мыши кликаем,и никакого реагирования,хотя рыцарский удар с разгона остается.У меня так горные бандюки полотряда перебили,я этим НПСам даже посочувствовал-отдают импульс на укол копьем,а копье просто висит в руке и все,такие себе "фантомные боли",вражина булавой стукает и ответить нечем :cry: Хотя свойство "колящий древковое" оставалось активным.
Вот такой невольный эксперимент вышел.
====================================
Итак,вроде бы нащупалось решение проблемки.Надо было всего лишь мыслить глобально  :)
А именно-не ковырять свойства предметов,а попробовать изменить течение игры в целом,немного подправив ини-файл.

Открываем module,ищем в нем строчку:
couched_lance_damage_multiplier       = 0.75
То есть мультипликатор урона от копейного удара,кстати он стоит рядом со строкой,регулирующей урон от атаки лошади.

Уменьшаем эту цифру.В частности,после изменения 0.75 до 0.3 урон "рыцарского удара" моего персонажа упал с запредельных 300-370 до уровня 50-100.И это по горным бандитам,в не самых прочных доспехах.При прямом встречном столкновении с всадником противника урон по его лошади может доходить до 200,но это при сложении максимально возможных скоростей "по встречке".А так,как мною отмечено,50,80,до сотни,то есть мало отличается от урона обычного копейного удара,наносимого зажиманием и отпусканием кнопки мыши при атаке по всадникам,скачущим встречным курсом.Думаю,этот коэффициент даже можно уменьшить до 0.2,и таранный удар уже не будет таким читерским ваншотом,а станет рядовым элементом геймплея.
« Последнее редактирование: 12 Мая, 2016, 06:39 от пюпитр-2 »

0
Ответ #31 : 28 Сентября, 2016, 18:20
блин добавил кучу новых войск в troops.txt. не в конец, а в начало( туда, где наемники) и в итоге правен в начале игры принадлежит простолюдинам(там гарнизон- 1 гордый Лезалит) и еще 100000 кракозябров во всей игре (в деревнях вместо рекрутов дезертиры) Как вам такое?

0
Ответ #32 : 30 Сентября, 2016, 12:18
Andromaster, скорее-всего константы сбились или id юнитов.
как исправить? ну честно в текстовиках давно не работал, все больше в модульной, которая, в том числе, по подобным причинам предпочтительнее. если ты добавил войска туда, где наемники, то они скорее всего и воспринимаются игрой, как наемники и т.д. и т.п.
поэтому, каждый тип войск/героев/торговцев надо добавлять в соответствующие места, в зависимости от фракции/города/замка так же..
и еще в начале troops.txt указывается общее кол-во юнитов. его надо увеличить при добавлении соотв.

Теги: