Теги:

Автор Тема: Сцена сделанная в 3D редакторе  (Прочитано 12518 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

 Собственно вопрос . Генерируемые сцены редактором встроенным в МиБ не дают для некоторых модов необходимый результат , вот на примере нашего мода , этот генератор случайных сцен не подходит категорически , а поэтому скорее всего мы будем делать сцены в 3Д редакторе и вставлять в мод , но как это правильно сделать , каков вес в полигонах максимальный для сцен и сколько необходимо для мода этих сцен ( шаблонов ) .

 Под сценами я имею ввиду ландшафт , рельеф , кому как удобней это воспринимать .

 Далее такой вопрос , после создания к примеру данной сцены ( шаблона ) мы расставляем на ней всё необходимое , но что бы сцена стала полноценная , ей необходима правильная панорама , как собственно менять , или изменять , добавлять новую панораму ? Желательно описание , думаю данный вопрос заинтересует многих , так как если это всё реализуемо то и сами сцены в модах сильно преобразятся в довольно лучшую сторону .
« Последнее редактирование: 24 Августа, 2012, 01:05 от HunterWolf »

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873

0
Ответ #1 : 28 Июля, 2010, 00:17
 Amfitrion) закрывай тему , чувствую что ещё рановато такие вопросы обсуждать . То ли ни кто не в курсе о чём я , то ли делать сцену в редакторе никому не интересно , что же будем сами . 

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873

Нене, тема интересная пусть пока остается.



Сцены достаточно нетребовательны к полигонам. Все тормоза бывают из за АИмешей криво проложенных например, из за отсутствия лодов

"Панорама" состоит из части сцены за границей доступа - в редакторе ее видно хорошо, и из скайбокса. Скайбокс по сути своей текстура, полученная рендером неба из какого-нить тридемакса
« Последнее редактирование: 28 Июля, 2010, 06:39 от Amfitrion »
I'll be back

0
Ответ #3 : 28 Июля, 2010, 11:09
Нене, тема интересная пусть пока остается.



Сцены достаточно нетребовательны к полигонам. Все тормоза бывают из за АИмешей криво проложенных например, из за отсутствия лодов

"Панорама" состоит из части сцены за границей доступа - в редакторе ее видно хорошо, и из скайбокса. Скайбокс по сути своей текстура, полученная рендером неба из какого-нить тридемакса
Кстати о панораме , очень интересный вопрос , мало кто догадывается что ИМЕННО панорама делает сцену особой , неповторимой . Очень бы хотелось послушать опытных и начинающих сценоделов относительно панорамы . Так же не плохо бы что бы тот кто сталкивался с подобным описал по возможности процесс замены панорамы на стандартной сцене . От себя скажу , при готовом результате ( который мы пытаемся достичь ) выложу скины .

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873

0
Ответ #4 : 28 Июля, 2010, 12:56
Мне и самому интересно, как это делается.

Хм... как она там сделана? Само окружение на этот объект похоже.
Вода и вправду похожа на воду.
Название же окружения - "outer_terrain_beach"

Может, на примере этой модели получится сделать и другие?
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?

0
Ответ #5 : 28 Июля, 2010, 13:04
Мне и самому интересно, как это делается.

Хм... как она там сделана? Само окружение на этот объект похоже.
Вода и вправду похожа на воду.
Название же окружения - "outer_terrain_beach"

Может, на примере этой модели получится сделать и другие?
Ага , нужно посмотреть обязательно .
 Может кто перечислит названия панорам в МиБ ( Варбанд ) и на основе этих панорам можно попробовать что то уже сделать .

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873

я не совсем понял что это за панорама,это тип текстура в кокому нить визуализированом канале,или как?
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

0
Ответ #7 : 28 Июля, 2010, 17:45
я не совсем понял что это за панорама,это тип текстура в кокому нить визуализированом канале,или как?
Да , это текстура . Я бы тоже хотел послушать кто разбирался в этом вопросе , но уверяю , эффект от этой самой панорамы меняет в корне саму сцену .

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873

она не чорнобелая?

Добавлено: 28 Июля, 2010, 18:08
или типа цветная какая то,
тип как есть для неба в варбанде
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

0
Ответ #9 : 28 Июля, 2010, 18:16
она не чорнобелая?
Нет , панорама это окружение вокруг сцены . Тоесть к примеру я делаю сцену Иерусалима , город находится в горах , но сделать в МиБ нормальные горы это не реально , как не старайся всё равно получится не понятные холмы с непонятной растёкшейся текстурой , для этого я беру фото панорамное этих самых гор , конвертирую в DDS . далее в ресурсах есть меш - этот самый мешик и есть панорама , к нему применяем текстуру , материал и фактически панорама готова , но я так понимаю что для своей сцены необходимо ещё и в модульке порыться и не только , отсюда собственно и появилась эта тема , что бы глубже узнать процесс от начала и до конца создания этой самой панорамы . Таким макаром если у тебя к примеру море с одной стороны , а горы с другой , скорее всего можно делать сложные сцены с реалистичным видом , а не мультяшным . Вот и у меня горы , настоящие горы и мне их нужно сделать с помощью этой самой панорамы .

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873

Это скайбокс. У него вероятно есть альфа канал, которым выделяется солнце. Текстуры так и называются Skybox*.dds

I'll be back

0
Ответ #11 : 28 Июля, 2010, 18:28
Unknown, опиши ситуацию , ты же наверняка копался в этом вопросе , поделись с страждущими и признательности не будет границ  ;)

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873

0
Ответ #12 : 29 Июля, 2010, 16:50
Unknown, опиши ситуацию , ты же наверняка копался в этом вопросе , поделись с страждущими и признательности не будет границ  ;)
о-ой, я не копался... :-\

в Р13 есть несколько скайбоксов, попробую их поискать в модульке. И эту воду тоже. Но, блин, в модульной спецом не являюсь...
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?

0
Ответ #13 : 29 Июля, 2010, 16:53
Unknown, опиши ситуацию , ты же наверняка копался в этом вопросе , поделись с страждущими и признательности не будет границ  ;)
о-ой, я не копался... :-\

в Р13 есть несколько скайбоксов, попробую их поискать в модульке. И эту воду тоже. Но, блин, в модульной спецом не являюсь...
Ага , не плохо бы пощупать так сказать их .

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873

0
Ответ #14 : 08 Августа, 2010, 03:05
ficus

Я так заменил окружение Джелкали, за основу взял модели outer_terrain_beach, только заменил в ней текстуры холмов на снег, моря на камень, всьо прекрасно работало. Только вот ограничения по полигонам не знаю, докопался я до етого только сегодня. Завтра еще посмотрю, ближе к вечеру скажу если что-то еще откапаю.
« Последнее редактирование: 08 Августа, 2010, 03:42 от Leon473 »

0
Ответ #15 : 08 Августа, 2010, 10:55
Leon473, по поводу ограничений . Их как бы нет , дело в том что оперативка видит только то !!!! что у неё как бы перед глазами , тоесть если ГГ смотрит на стену замка , то всё что за стеной оперативка не видит , все модели не суммируются , а значит , если грамотно размещать объекты , то и по сути ограничений нет . Теперь можно предположить что само окружение не особо будет влиять на саму сцену .

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873

0
Ответ #16 : 08 Августа, 2010, 17:11

Красное ето наше окружение, добавляется оно последним в строке сцены, хотя в инфе о файле пишет
Цитировать (выделенное)
10) List of chest-troops used in this scene {list of strings}. You can access chests by placing them in edit mode. The chest's variation-no is used with this list for selecting which troop's inventory it will access.
(Что за трупсы там должны быть не знаю :blink:, видимо инфа от старой версии ище сохранилась.)

Рассмотрел module_scenes.py получше, там всьо правильно пишет, просто окружение в записи идет не десятым, а одиннадцатым. Также опробовал, что с меткой sf_indoors, окружение также работает, хотя в модульке с этой меткой окружение не использовалось.
ficus тогда получается что можно будет использовать модели и текстуры лучшего качества чем в МиБе, а то стандартные смотрятся не очень красиво.

0
Ответ #17 : 08 Августа, 2010, 17:16

Красное ето наше окружение, добавляется оно последним в строке сцены, хотя в инфе о файле пишет
Цитировать (выделенное)
10) List of chest-troops used in this scene {list of strings}. You can access chests by placing them in edit mode. The chest's variation-no is used with this list for selecting which troop's inventory it will access.
(Что за трупсы там должны быть не знаю :blink:, видимо инфа от старой версии ище сохранилась.)

Рассмотрел module_scenes.py получше, там всьо правильно пишет, просто окружение в записи идет не десятым, а одиннадцатым. Также опробовал, что с меткой sf_indoors, окружение также работает, хотя в модульке с этой меткой окружение не использовалось.
ficus тогда получается что можно будет использовать модели и текстуры лучшего качества чем в МиБе, а то стандартные смотрятся не очень красиво.
Да , вполне можно . Я общался по этому вопросу с разработчиками ОиМ , у них есть модели на 65 000 полигонов , вот и прикинь сколько сама сцена будет весить , я думаю не меньше 150 000 полигонов . Главное не увлекаться конечно .

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873

0
Ответ #18 : 22 Августа, 2012, 06:21
каков вес в полигонах максимальный для сцен и сколько необходимо для мода этих сцен ( шаблонов ) .
Сам задался этим вопросом, а именно подбором оптимального размера сцены, выбор окружения: или с помощью грунта сцены(что повлечёт её увеличение), или с помощью модели окружения, или с помощью модели горизонта. Собственно везде есть свои плюсы и минусы. Вообще то есть и различные варианты решения и ускорения процесса создание сцен и их разнообразия с помощью этих манипуляций.
Так что жаль, что тема ушла в небытие, так не кто не чего принципиального и не сказал. Поэтому подниму тему. Может кто то набрался опыта и поделится своими наблюдениями.
Сцены достаточно нетребовательны к полигонам. Все тормоза бывают из за АИмешей криво проложенных например, из за отсутствия лодов
Это скорее относится к Нативным сценам( это я утрирую) т.е мы в модах ведь хотим делать достаточно большие, красочные и интересные сцены. А пропсов там в разы больше, так же как и полигональность и вес текстур может быть больше чем у тех что в Натив, плюс партиклы, шейдеры, плюс боты, плюс размер и окружение, плюс, в дальнейшем, количество юнитов на сцене, плюс большее кол-во АИ меш.
И так вот мои наблюдения.
Самое главное, что нам не доступно точно или хотя бы более менее точно в числовом эквиваленте узнать нагрузку на конкретную сцену при использование n-го колличества полигонов текстур и всего остального что грузит сцену.
ФПС достаточно условен в определении этого, а посчитать полики ландшафта плюс сгенерированной растительности не совсем возможно. Плюс у меня нет инфа, как движок считавает предметв расположенные в сцене(пропсы) грунт и окружение.
Так что наверно единственный путь это банальное сравнение на глазок.
Второй момент( мне он не известен) как происходит в сцене рендер. а именно освещение и использование оклюзии.
Тут уже вопрос качества сцены. т.е как мне кажется не совсем одинаково использование освещения в сцене( на территории терайна) и на окружении, цвет при одном материале иногда разница, так же как и шейдер несколько странно работает.
Кстати о панораме , очень интересный вопрос , мало кто догадывается что ИМЕННО панорама делает сцену особой , неповторимой . Очень бы хотелось послушать опытных и начинающих сценоделов относительно панорамы .
Теперь к вопросу окружения с помощью модели панорамы. Оптимально конечно ( хоть и сложнее резать у неё верхний контур.)  делать модель по текстуре иначе очень не красивый порой переход от скайбокса (на самом деле его нет это только зрительно) к панораме. Избежать как раз помогает создание модели по текстуре  и удаление на ней пустых (прозрачных мест). Опять же это только при определённом освещении видно и артефакт становиться проблемой.
Второе влияние освещения на панораму. И тут одна из главных проблем. Я не знаю, как управлять освещением, может кто то подскажет, т.е необходим один постоянный угол и два три вида для разного времени суток. Так как модель плоская, то освещение выдаёт очень не приятные артефакты в виде мути, расплывчатости изображения, отображения соединения текстур, швов, ярких пятен и т. д, что делает наш пейзаж из красивой сцены в жалкое подобие студийного реквизита времён 30 годов в кинематографе
Теперь к вопросу о изгибе модели, для придания ей определённого рельефа (например склоны и вертикальный лес) Как тут подобрать правильный изгиб, с учётом того что освещение будет работать по разному то же не совсем понятно.
Ещё один момент, создание панорамы прямоугольной или иной формы, конечно прямоугольная встанет без зазоров по углам прямоугольной сцены, но ведь это не всегда актуально, когда  в сцене так или иначе нельзя увидеть эти места, то можно ли и лучше ли её делать круглой??
Следующая проблема это детализация текстур. Глядя на сцену и окружения, я  приходил к мысли, что и тут рендер работает несколько по разному (хотя может и ошибаюсь) Но суть не в этом, если детализация текстур в сцене вещь полезная и не плохая, то в плане панорамы она убивает сильно всю задумку, т.е если панорама считывается как объект(пропс) то если в большой сцене отойди подальше и посмотреть издалека на неё , смысл панорамы теряется, так как как раз то для чего она создана т.е показать линию горизонта и объекты на ней уже не актуален из-за почти не видимости тех мелких объектов и ухудшения их качества. Не знаю как победить сей недуг. В голову приходит только убрать у одного объекта детализацию( но это не возможно)
Leon473, по поводу ограничений . Их как бы нет , дело в том что оперативка видит только то !!!! что у неё как бы перед глазами , тоесть если ГГ смотрит на стену замка , то всё что за стеной оперативка не видит , все модели не суммируются , а значит , если грамотно размещать объекты , то и по сути ограничений нет . Теперь можно предположить что само окружение не особо будет влиять на саму сцену .
Теперь к вопросу о модели окружения т.е outer_terrain_...., Тут вот что я накопал, наработал, попробовал.
Первое что это и правда выяснить, действительно ли это так и так ли полностью, т.е конкретная нагрузка на сцену в момент нахождения идёт только с учётом того что видит камера или же опредёлённое кол-во всё же как то в памяти храниться, ведь при входе в сцену грузятся все полики и объекты. А если это так, то нам в принципе (если брать суждение Смертника ©...не жалей пользователей со слабыми компами) достаточно добиться того что бы сцена просто грузилась. Ну и само собой не пихать рядом объектов высокополигональных или пихать туда где в будущем при загрузки сцены боя, ГГ почти не будет находиться, и будет лишь изредка созерцать это место. Но опять же. На сколько быстро работает рендер, тут зависит от видеокарты? т.е если скажем камера посмотрела на высокополигональный объект(в данном случаии участок сцены) и молниеносно переместилась на другой, не будет ли, что в памяти ещё загружен старый и тут же грузится новый?
Если всё же мы подумаем о лучшем, что все быстро выгружается и то что камера загрузка памяти и процесора идёт только в того что видно. То как бы мы можем делать окружение в виде outer_terrain. а не в виде панорамы, качество лучше гораздо и контроль( т.е рандомное появление багов освещения меньше). Скажем даже для равнины с лесом можно делать лес из лоу поли моделей, и только лишь там где есть дырки в горизонте делать небольшие вставочки из панорам.
Но не всё так гладко и сними, наверно замечали, что при разном освещении часто за холмами появляются мутные пятна и искажение текстур. Тут опять вопрос о освещении. Так же мне не очень понятно почему порой возникает при использовании одной текстуры( материала) что и у граунда и у растительности, разного цвета и разности в воспроизведении шейдера?
Вообще если сделать нормальное окружение с помощью outer_terrain, то сцену можно уменьшить до размеров использования.
Теперь о моих наработках:
1. Я стал использовать терагенератор  для создания модели окружения, лично для меня это проще на много, позволяет создать модель окружение терайна за 10 мин, в Максе или Вингсе, я бы намного дольше провозился. Большинство терагенераторов работают по принципу. нашего встроенного в игру редактора грунтов и почв. Т.е с помощью простых манипуляций можно быстренько сформировать рельеф и останеца только экпортнуть его формат 3d редактора что бы вырезать серединку. Далее если необходимо в редакторе вставить или деревья или кусочки пейзажей или водоём и экспортировать как разные модели (что бы задать свой материал) в игру. Тут полёт фантазии может быть любым, в принципе, если считывается только то что перед камерой то можно в ставить и замки и всё что душе угодно, хоть людей хоть лошадей, можно на заднем плане спокойненько использовать незкополигональные модельки значков с глобалки.
Теперь более подробно о терагенераторах, они позволяют быстро сформировать рельеф, но кроме этого: (Лирическое отступление: жаль нам не доступны для Маунта все возможности делать сцены в них выходят шедевры)
- Нам подойдёт любой терагенератор который поддерживает возможность экспорта в 3d формат, можно не только в виде модели но и в виде тех же сцен для макса или подобного редактора.
- Я не полностью изучил все возможности генраторов. но скажу что возможно( пока у меня с этим траблы) наложение текстур прямо на модель рельефа( как автоматичеки так и с помощью схожих с нашим редактором для окраски текстур инструментом.
- Следующие не мало важной деталью можно назвать возможность вставки в терегенраторе объектов как мы это делаем в нашем игровом редакторе сцен. С последующим экспортом в формат 3d  сцены. Есть огромные наборы флоры и различных пропсов для этих редакторов, но к сожалению даже те что являются лоу поли в них, для нас будут, ну очень хай поли. Так что комплект придётся делать заного с помощью экспорта в терагенератор новой растительности и пропсов, но в то же время их не так и много и к тому же мы создадим комплект с которым будем работать не один месяц.

Ну вот, такие мои мысли и рассуждения, по этому вопросу. Кто хачет высказаться или занет что-то полезнее, жду с нетерпением ответов :D
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #19 : 28 Сентября, 2012, 11:26
Теперь более подробно о терагенераторах
Что за программа? Ссылку плиз, а если есть мануал, то вообще кошерно  :D
FAQ по установке, вылетах и тормозах для мода AD 1257
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13781.0
Линейка юнитов AD 1257
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,186278.0.html
Прохождение AD 1257:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13698.msg525755#msg525755

0
Ответ #20 : 28 Сентября, 2012, 13:48
dezz_spb, Их много, гугль в помощь, терагенератор(~Генераторов 3D-ландшафтов) забей и выдаст тебе с 10-ок их, а если чуть глубже копнуть то и больше
« Последнее редактирование: 28 Сентября, 2012, 14:17 от HunterWolf »
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

Доброго времени суток.
У меня вопрос по UI mesh, я так понимаю - это сетка по которой должны бегать мобы. В общем создал я карту с каньеном, в который должны забегать ПОД НИМ, удалил все UI meshи которые за ним, поставил интер поинт как раз на ту часть UI meshей которая идет под каньеном, причем она не соединена, запускаю осаду, а мои мобы пааабежали, по горам прямо на него facepalm, вопреки всем UI meshам есть они или нет =/
Вопрос: как заставить их бежать именно туда куда хочестя. скажем чтоб они обходили реку и переходили ее именно по мосту а не по воде. Неужели здесь надо какой то хитроумный UI именно для этой сцены, или можно обойтись стандартным ред. сцен варбанда, если да, то как?

Выпче не разу ваше сообщение к теме разговора в данной теме ни относится, вам сюда http://rusmnb.ru/index.php?topic=2557.0  или сюда http://rusmnb.ru/index.php?topic=1902.0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

спасибо, сорри я просто подумал, что эти темы смежные :embarrassed:

Их как бы нет , дело в том что оперативка видит только то !!!! что у неё как бы перед глазами , тоесть если ГГ смотрит на стену замка , то всё что за стеной оперативка не видит , все модели не суммируются , а значит , если грамотно размещать объекты , то и по сути ограничений нет . Теперь можно предположить что само окружение не особо будет влиять на саму сцену .

Движок МиБ-а не умеет отсекать рендер нормально, посему городские сцены - это одна большая головная боль. То есть к примеру игрок смотрит на стену - она закрывает весь обзор, но при этом видеокарта отрисовывает весь город который за ней. Посему полностью отказыватся от стандартной системы окружения неверно, увы.

Теги: