каков вес в полигонах максимальный для сцен и сколько необходимо для мода этих сцен ( шаблонов ) .
Сам задался этим вопросом, а именно подбором оптимального размера сцены, выбор окружения: или с помощью грунта сцены(что повлечёт её увеличение), или с помощью модели окружения, или с помощью модели горизонта. Собственно везде есть свои плюсы и минусы. Вообще то есть и различные варианты решения и ускорения процесса создание сцен и их разнообразия с помощью этих манипуляций.
Так что жаль, что тема ушла в небытие, так не кто не чего принципиального и не сказал. Поэтому подниму тему. Может кто то набрался опыта и поделится своими наблюдениями.
Сцены достаточно нетребовательны к полигонам. Все тормоза бывают из за АИмешей криво проложенных например, из за отсутствия лодов
Это скорее относится к Нативным сценам( это я утрирую) т.е мы в модах ведь хотим делать достаточно большие, красочные и интересные сцены. А пропсов там в разы больше, так же как и полигональность и вес текстур может быть больше чем у тех что в Натив, плюс партиклы, шейдеры, плюс боты, плюс размер и окружение, плюс, в дальнейшем, количество юнитов на сцене, плюс большее кол-во АИ меш.
И так вот мои наблюдения.
Самое главное, что нам не доступно точно или хотя бы более менее точно в числовом эквиваленте узнать нагрузку на конкретную сцену при использование n-го колличества полигонов текстур и всего остального что грузит сцену.
ФПС достаточно условен в определении этого, а посчитать полики ландшафта плюс сгенерированной растительности не совсем возможно. Плюс у меня нет инфа, как движок считавает предметв расположенные в сцене(пропсы) грунт и окружение.
Так что наверно единственный путь это банальное сравнение на глазок.
Второй момент( мне он не известен) как происходит в сцене рендер. а именно освещение и использование оклюзии.
Тут уже вопрос качества сцены. т.е как мне кажется не совсем одинаково использование освещения в сцене( на территории терайна) и на окружении, цвет при одном материале иногда разница, так же как и шейдер несколько странно работает.
Кстати о панораме , очень интересный вопрос , мало кто догадывается что ИМЕННО панорама делает сцену особой , неповторимой . Очень бы хотелось послушать опытных и начинающих сценоделов относительно панорамы .
Теперь к вопросу окружения с помощью модели панорамы. Оптимально конечно ( хоть и сложнее резать у неё верхний контур.) делать модель по текстуре иначе очень не красивый порой переход от скайбокса (на самом деле его нет это только зрительно) к панораме. Избежать как раз помогает создание модели по текстуре и удаление на ней пустых (прозрачных мест). Опять же это только при определённом освещении видно и артефакт становиться проблемой.
Второе влияние освещения на панораму. И тут одна из главных проблем. Я не знаю, как управлять освещением, может кто то подскажет, т.е необходим один постоянный угол и два три вида для разного времени суток. Так как модель плоская, то освещение выдаёт очень не приятные артефакты в виде мути, расплывчатости изображения, отображения соединения текстур, швов, ярких пятен и т. д, что делает наш пейзаж из красивой сцены в жалкое подобие студийного реквизита времён 30 годов в кинематографе
Теперь к вопросу о изгибе модели, для придания ей определённого рельефа (например склоны и вертикальный лес) Как тут подобрать правильный изгиб, с учётом того что освещение будет работать по разному то же не совсем понятно.
Ещё один момент, создание панорамы прямоугольной или иной формы, конечно прямоугольная встанет без зазоров по углам прямоугольной сцены, но ведь это не всегда актуально, когда в сцене так или иначе нельзя увидеть эти места, то можно ли и лучше ли её делать круглой??
Следующая проблема это детализация текстур. Глядя на сцену и окружения, я приходил к мысли, что и тут рендер работает несколько по разному (хотя может и ошибаюсь) Но суть не в этом, если детализация текстур в сцене вещь полезная и не плохая, то в плане панорамы она убивает сильно всю задумку, т.е если панорама считывается как объект(пропс) то если в большой сцене отойди подальше и посмотреть издалека на неё , смысл панорамы теряется, так как как раз то для чего она создана т.е показать линию горизонта и объекты на ней уже не актуален из-за почти не видимости тех мелких объектов и ухудшения их качества. Не знаю как победить сей недуг. В голову приходит только убрать у одного объекта детализацию( но это не возможно)
Leon473, по поводу ограничений . Их как бы нет , дело в том что оперативка видит только то !!!! что у неё как бы перед глазами , тоесть если ГГ смотрит на стену замка , то всё что за стеной оперативка не видит , все модели не суммируются , а значит , если грамотно размещать объекты , то и по сути ограничений нет . Теперь можно предположить что само окружение не особо будет влиять на саму сцену .
Теперь к вопросу о модели окружения т.е outer_terrain_...., Тут вот что я накопал, наработал, попробовал.
Первое что это и правда выяснить, действительно ли это так и так ли полностью, т.е конкретная нагрузка на сцену в момент нахождения идёт только с учётом того что видит камера или же опредёлённое кол-во всё же как то в памяти храниться, ведь при входе в сцену грузятся все полики и объекты. А если это так, то нам в принципе (если брать суждение Смертника ©...не жалей пользователей со слабыми компами) достаточно добиться того что бы сцена просто грузилась. Ну и само собой не пихать рядом объектов высокополигональных или пихать туда где в будущем при загрузки сцены боя, ГГ почти не будет находиться, и будет лишь изредка созерцать это место. Но опять же. На сколько быстро работает рендер, тут зависит от видеокарты? т.е если скажем камера посмотрела на высокополигональный объект(в данном случаии участок сцены) и молниеносно переместилась на другой, не будет ли, что в памяти ещё загружен старый и тут же грузится новый?
Если всё же мы подумаем о лучшем, что все быстро выгружается и то что камера загрузка памяти и процесора идёт только в того что видно. То как бы мы можем делать окружение в виде outer_terrain. а не в виде панорамы, качество лучше гораздо и контроль( т.е рандомное появление багов освещения меньше). Скажем даже для равнины с лесом можно делать лес из лоу поли моделей, и только лишь там где есть дырки в горизонте делать небольшие вставочки из панорам.
Но не всё так гладко и сними, наверно замечали, что при разном освещении часто за холмами появляются мутные пятна и искажение текстур. Тут опять вопрос о освещении. Так же мне не очень понятно почему порой возникает при использовании одной текстуры( материала) что и у граунда и у растительности, разного цвета и разности в воспроизведении шейдера?
Вообще если сделать нормальное окружение с помощью outer_terrain, то сцену можно уменьшить до размеров использования.
Теперь о моих наработках:
1. Я стал использовать терагенератор для создания модели окружения, лично для меня это проще на много, позволяет создать модель окружение терайна за 10 мин, в Максе или Вингсе, я бы намного дольше провозился. Большинство терагенераторов работают по принципу. нашего встроенного в игру редактора грунтов и почв. Т.е с помощью простых манипуляций можно быстренько сформировать рельеф и останеца только экпортнуть его формат 3d редактора что бы вырезать серединку. Далее если необходимо в редакторе вставить или деревья или кусочки пейзажей или водоём и экспортировать как разные модели (что бы задать свой материал) в игру. Тут полёт фантазии может быть любым, в принципе, если считывается только то что перед камерой то можно в ставить и замки и всё что душе угодно, хоть людей хоть лошадей, можно на заднем плане спокойненько использовать незкополигональные модельки значков с глобалки.
Теперь более подробно о терагенераторах, они позволяют быстро сформировать рельеф, но кроме этого: (Лирическое отступление: жаль нам не доступны для Маунта все возможности делать сцены в них выходят шедевры)
- Нам подойдёт любой терагенератор который поддерживает возможность экспорта в 3d формат, можно не только в виде модели но и в виде тех же сцен для макса или подобного редактора.
- Я не полностью изучил все возможности генраторов. но скажу что возможно( пока у меня с этим траблы) наложение текстур прямо на модель рельефа( как автоматичеки так и с помощью схожих с нашим редактором для окраски текстур инструментом.
- Следующие не мало важной деталью можно назвать возможность вставки в терегенраторе объектов как мы это делаем в нашем игровом редакторе сцен. С последующим экспортом в формат 3d сцены. Есть огромные наборы флоры и различных пропсов для этих редакторов, но к сожалению даже те что являются лоу поли в них, для нас будут, ну очень хай поли. Так что комплект придётся делать заного с помощью экспорта в терагенератор новой растительности и пропсов, но в то же время их не так и много и к тому же мы создадим комплект с которым будем работать не один месяц.
Ну вот, такие мои мысли и рассуждения, по этому вопросу. Кто хачет высказаться или занет что-то полезнее, жду с нетерпением ответов