Теги:

Автор Тема: Доработка на токарном станке  (Прочитано 68101 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

0
Ответ #50 : 22 Марта, 2013, 16:30
Всем доброго времени суток.
Подскажите, как добавить возможность держать пленных не только в городах или замках, но и в деревнях?
Спасибо.

0
Ответ #51 : 22 Марта, 2013, 16:34
Сделать "меню" как в замке
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #52 : 23 Марта, 2013, 03:40
Точно, и как сам не догадался, спасибо.

0
Ответ #53 : 23 Марта, 2013, 21:26
Встречный вопрос по вот этому посту:
Решил оживить темку,может кому понадобится:
Небольшой скриптик добавляющий: Возможность нанимать кого хотим в деревнях после создания королевства.
Открываем module_scripts,находим там следующие:
 (faction_get_slot, ":volunteer_troop", ":center_culture", slot_faction_tier_1_troop),
И после этой строки вставляем вот это:

Я нашел эту строчку в двух скриптах:
#script_update_volunteer_troops_in_village
#script_update_npc_volunteer_troops_in_village

А есть ли возможность исправить эти скрипты в уже существующем моде (ессно не моем)?
Собственно проблема в том, что при основании своего королевства в своих владениях можно нанимать только войска своей культуры (т.е. культуры королевства) - а хотелось бы чтоб нанимались рекруты аборигенной культуры. То есть как оно и происходит до основания королевства.

И да, как можно понять из вышеизложенного, I'm nooby noob  :embarrassed:

0
Ответ #54 : 23 Марта, 2013, 21:32
Ну мне так без разницы в своем в чужом если есть модулька от него не вижу ни каких преград для вас, а ели у вас её нет (автор с вами не поделился) то нет.
P.S. Мне интересно что же у Вас я спросил, если Вы мне задали встречный вопрос?
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #55 : 23 Марта, 2013, 21:51
Мне интересно что же у Вас я спросил, если Вы мне задали встречный вопрос?
...язык мой - враг мой  :D Я хотел иметь ввиду что вопрос возник по ходу чтения)

Модульки нет и в этом проблема №1. Если взять оригинальную модульку и убрать все (в том числе и из файла этих скриптов) прочее кроме сих двух моментов - можно ли "пропатчить" мод? С помощью каких-нибудь сторонних билдеров может?

0
Ответ #56 : 23 Марта, 2013, 21:52
Модульки нет и в этом проблема №1. Если взять оригинальную модульку и убрать все (в том числе и из файла этих скриптов) прочее кроме сих двух моментов - можно ли "пропатчить" мод? С помощью каких-нибудь сторонних билдеров может?
Нет нужна та же модулька там не только скрипт там все файлы связаны
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #57 : 23 Марта, 2013, 22:06
То есть, если даже вручную заменить соответствующие строки из scripts.txt в папке мода на "правильные", то получится очередная порция багов?

0
Ответ #58 : 23 Марта, 2013, 22:09
правильные
А правильные это какие? У меня все строк для модульной системы а текстовиков, чисто теоретечески можно компильнуть в нативе найти изменённые строки и попробовать их всунуть примерно туда же но это так пальцем в небо
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

0
Ответ #59 : 23 Марта, 2013, 22:10
Поправка
Оригинальная модульная система желательна, но вовсе не обязательна :)
Существует обратный транслятор из готовых файлов txt в файлы модульной системы, и если руки растут из нужного места, можно получить модульку любого мода, невзирая на то, давал ли автор разрешения на это или нет ;)

0
Ответ #60 : 23 Марта, 2013, 22:11
uhanich, Вот я понимаю ты хочешь помочь, ты реально думаешь что у человека выдет написать обратный компилятор из текстовиков? :D
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

+1
Ответ #61 : 23 Марта, 2013, 22:13
Дык чего его писать, раз он уже 2 года как написан, и оформлен в дружественный интерфейс :)
Warband Decompiler зовётся. Прекрасно работает. Проверено на Пендоре и АД. Декомпилируй сколько влезет, всё прекрасно собирается потом обратно :)

0
Ответ #62 : 23 Марта, 2013, 22:21
Написать - нет. А вот заменить строки
update_volunteer_troops_in_village -1
 82 23 2 1224979098644774912 1 521 3 1224979098644774913 и так далее...

вполне получится))))

Если я не ошибаюсь, весь одноименный скрипт описанный в модульке в этих строках и содержится. Тогда искать ниче не надо - Ctrl+F свое дело знает =)
Если я ошибаюсь - тогда фэйл и поиск обратного компилятора.

Вступает в силу проблема №2: как должен в модульке выглядеть этот скрипт? А то center_culture", ":center_no", slot_center_culture... не могу понять как оно работает.

uhanich, Спасибо! Берем на вооружение! =)

0
Ответ #63 : 15 Мая, 2013, 16:19
Надо бы почтистить тему от оффтопа. Оставить только только твики. Вопросы по модульке надо задавать в соответствующей теме.

Вот один твик. Очень долго искал.
Надоело по десять-двадцать раз ходить к невесте, чтобы она согласилась выйти замуж? в модульке module_dialogs


Красное число: изменение репутаций при выполнений задания "посетить даму". Меняйте, посетите ее 2-3 раза и она уже готова на все ради вас:)
« Последнее редактирование: 16 Мая, 2013, 22:00 от Express »

0
Ответ #64 : 17 Февраля, 2014, 03:13
А у меня - хоть блокнотом меняй, хоть модульной-цифры меняются, а в игре без изменений

Всем привет! Играю в ACOK 1.2

Жутко достали 2 вещи:
1. Жалующиеся непонятно на что и пытающиеся смыться куда подальше компаньоны. Как в текстовике что изменить, чтобы заткнулись и сидели в отряде спокойно?
2. Постоянно, на мой отряд в 25 голов, нападают всякие мелкие банды (15-25). У них нет и шанса, но всё равно лезут. Надоело долбить их все! Мешают скакать по делам! Есть ли способ, чтобы их получше распугивать?
Дрожит под ногами земля? Огляделись, а вокруг - одни уродливые рожи? И жизнь - мрак? Поздравляем, вы - орк из несметных полчищ Мордора!

что и где следует изменить, что бы мораль войска не падала?
разобрался. только следует искать не число 7, а число 12, расположенное почти в самом конце первой строки.
« Последнее редактирование: 28 Июня, 2014, 09:53 от Кара Чоно »

0
Ответ #67 : 27 Июля, 2014, 17:37
Больше золота, после битвы.
В "module_scripts" находим -

(store_mul, ":player_gold_gain", ":total_gain", player_loot_share),
      (val_min, ":player_gold_gain", 60000), #eliminate negative results
      (store_random_in_range, ":r", 50, 100),
      (val_mul, ":player_gold_gain", ":r"),
      (val_div, ":player_gold_gain", 100),
      (val_div, ":player_gold_gain", ":num_player_party_shares"),

если 100 заменить на 25, золота получите в четыре раза больше

+1
Ответ #68 : 30 Июля, 2014, 09:55
Положу и я сюда свои 5 копеек. Начнём с файла module_simple_triggers.py

В нём можно поменять доход от городов, замков и деревень, потребление еды и потерю известности со временем.
Комментарии на англ т.к. писал для себя прямо в коде комментарии.
Добавил комментарии на русском языке для форума.
Здесь оригинальные куски кода от модуля Native со стандартными значениями.

Доход от деревень, замков и городов:

Потребление еды войсками:

Уменьшение известности со временем:



Добавлено: 30 Июля, 2014, 10:41

Ну и парочка полезных твиков в module_scripts.py

Эффективность (имеется ввиду доход) предприятий. (многа букаф в коде)


Количество золота у торговцев в городах.


И наконец то, что люди просили в этой теме. Это жалование/зарплата солдат.

« Последнее редактирование: 30 Июля, 2014, 10:41 от Groby »

0
Ответ #69 : 02 Августа, 2014, 15:28
Еще твики. Напоминаю, что все куски кода взяты из ванильного Native. Warband версии 1.158.
И значения изначально стандартные.

Итак, по просьбам трудящихся. Файл module_mission_templates.py
Изменение количества "волн" подкреплений в осадах и обычных боях.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Файл module_presentations.py

Убираем "неэффективность" налогов.


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Файл. module_game_menus.py
Убираем перманентную потерю статов.
      

0
Ответ #70 : 24 Сентября, 2014, 08:18
На сайте taleworlds. нашел это:
Вербовка войск через компаньона. В module_dialogs.py вставить после member_question_2
« Последнее редактирование: 24 Сентября, 2014, 08:24 от Northmen »

0
Ответ #71 : 25 Сентября, 2014, 00:47
Извините если уже был такой вопрос! Как избавиться от первого квеста (WB)? И после каких изменений не надо начинать новую игру? Спс
Для того, чтобы отключить первый квест в начале новой игры, нужно найти в самом начале файла game_menus модульки меню с идентификатором (start_phase_2). Вот кусок его кода:
("start_phase_2",mnf_disable_all_keys,
    "You hear about Calradia, a land torn between rival kingdoms battling each other for supremacy,\
 a haven for knights and mercenaries,  cutthroats and adventurers, all willing to risk their lives in pursuit of fortune, power, or glory...\
 In this land which holds great dangers and even greater opportunities, you believe you may leave your past behind and start a new life.\
 You feel that finally, you hold the key of your destiny in your hands, free to choose as you will,\
 and that whatever course you take, great adventures will await you. Drawn by the stories you hear about Calradia and its kingdoms, you...",
    "none",
    [],
    [
      ("town_1",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"join a caravan to Praven, in the Kingdom of Swadia.",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_6"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_praven"),
       (jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),
#         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
#         (change_screen_return),
       ]),
       
      ("town_2",[(eq, "$current_startup_quest_phase", 0),],"join a caravan to Reyvadin, in the Kingdom of the Vaegirs.",
       [
         (assign, "$current_town", "p_town_8"),
         (assign, "$g_starting_town", "$current_town"),
         (assign, "$g_journey_string", "str_journey_to_reyvadin"),
          (jump_to_menu, "mnu_start_phase_2_5"),
#         (party_relocate_near_party, "p_main_party", "$g_starting_town", 2),
#         (change_screen_return),
       ]),
... ...
То, что выделено красным, нужно закомментировать, а то, что зеленым - наоборот.  Эти манипуляции можно провести со всеми шестью пунктами меню, а можно вообще придумать что-то свое. Из выше приведенного участка кода видно, что изначально первого квеста не было, партия игрока просто перемещалась к указанному городу и происходил выход на глобальную карту. Потом это было закомментировано и добавлен переход в первое меню стартового квеста (mnu_start_phase_2_5). Правда, я не проверял, работает ли стартовый квест после этих манипуляций, так как лично мне этот квест не нужен вообще. Вполне вероятно, что квест сохранит работоспособность, так как торговец появляется в таверне.

0
Ответ #72 : 27 Января, 2016, 19:50
Возможность нанимать кого хотим в деревнях после создания королевства.
Открываем module_scripts,находим там следующие:
 (faction_get_slot, ":volunteer_troop", ":center_culture", slot_faction_tier_1_troop),
И после этой строки вставляем вот это:
 (нажмите для открытия / скрытия)
# RECPLAYER begin
       (store_faction_of_party, ":center_faction", ":center_no"),
       (try_begin),
         (is_between, ":center_faction", "fac_kingdom_1", "fac_kingdoms_end"),
         (faction_get_slot, ":volunteer_troop", ":center_faction", slot_faction_tier_1_troop),
       (else_try),
         (eq, ":center_faction", "fac_player_supporters_faction"),
         (assign, ":volunteer_troop", "trp_XXXXX"),
       (try_end),       
       # RECPLAYER end

Красным юнит которого нанимаешь, первый в линейке,заменяем на кого хотим из возможных юнитов в трупс.

Извините, но я не нашел этого в module_scripts. Этот твик на Варбанд или ИГ? Просто найти не могу этих строчек

0
Ответ #73 : 28 Сентября, 2016, 14:41
лорд_ЛОрд, не нужно искать все строчки. Сначала найди   (faction_get_slot, ":volunteer_troop", ":center_culture", slot_faction_tier_1_troop),а после ее вставь
где trp_XXXXX,вставляй нужного тебе юнита

0
Ответ #74 : 28 Сентября, 2016, 14:43
Этот твик на Варбанд или ИГ?
На ИГ точно работает на Варбанде тоже вроде бы

Теги: