Внимание! Для передачи более точного содержания файла и во избежание путаницы введены следующие обозначения:
-
Выделенный текст - название самой функции (параметра)
- Обычный текст - наше пояснение функции (параметра)
- Цветной текст - Коментарии, их исходный текст и дословный перевод. Не удивляйтесь, если текст будет повторён и как наше пояснение, и как переведенный комментарий. Это означает, что этого достаточно, и нет смысла изменять пояснение.
- Цветной текст - Наш комментарий или дословный перевод, параметра, который нам не известен, или мы не уверены на 100% в его пояснении
module_name = Calradia - Название модуля, на игру никак не влияет, и нигде не отображается кроме файла rgl_log.txt
compatible_with_warband = 1 - Используется для совместимости с ИГ (напомню что на деле совместимость работает очень плохо). Если в этом параметре поставить 0, или вообще его удалить, то тогда игра будет загружать ресурсы указанные в warband_compatibility.ini
num_hints = 12 - Количество подсказок присутствующих в моде (те подсказки которые отображаются во время старта новой, или загрузки сохраненной игры)
auto_create_note_indices = 0#Do not automatically search through all troops/factions/towns to check if they have note - #Не проверять автоматически сразу все классы/фракции/города на предмет особых примечаний (флагов) - Параметр отвечает за проверку в самом начале всех класов, предметов и фракций на предмет флагов и особых параметров. Пре-индексация, то есть проверяться свойства объектов будут не по мере надобности, а в самом начале и всех сразу. Включение ускорит процесс во время игры, но замедлит начальную загрузку.
Ниже размер отображения глобальной карты, учтите, что это абстрактно, т. е при первом взгляде на карту условно распределяем её, как географическую.
map_min_x = -180 - Размер карты от 0 на "запад"
map_max_x = 180 - Размер карты от 0 на "восток"
map_min_y = -145 - Размер карты от 0 на "юг"
map_max_y = 145 - Размер карты от 0 на "север"
map_sea_direction = -40 #wave foam direction - #морская пена направление - -40 угол в градусах. Или 320, если хотите. В WB нельзя сделать нормальный остров. Можно только побережье. И вот это угол, под которым на это побережье накатываются волны. Посмотрите внимательно на внутреннюю часть полуострова, на котором расположен Верчег, всё поймёте.
map_sea_wave_rotation = 300#This is where the tear artefact is visible on the sea. - #Тут бугор артефакта виден на море - Вообще артефакт - это некий шов плохо смотрящийся на поверхности моря, возникновение точно не известно, как и его физиология, но его можно сдвигать, убирая в более не заметное место. Если взять за пример, часы, то центр циферблата - это центр карты, минутная стрелка- это 0, а часовая- это артефакт, так вот угол между ними в Нативе 300, но его можно поменять, соответственно сдвинув артефакт, на оси по кругу, на нужное место
map_sea_speed_x = 0.02 - Скорость движения волн на море по оси x
map_sea_speed_y = -0.02 - Скорость движения волн на море по оси y
map_river_direction = 140 - Направление движения волн на реках
map_river_speed_x = 0.01 - Скорость движения волн на реках по оси x
map_river_speed_y = -0.01 - Скорость движения волн на реках по оси y
air_friction_arrow = 0.002 - Сопротивление воздуха для стрел (этот параметр влияет на траекторию движения летящих снарядов, и наносимый ими урон, детальнее об этом рассказывается в разделе "Боевая система"- В будущем, вы сможите наглядно увидеть все известные расчётные системы игры, в новом готовивщемся пособии, по расчётам вычислений игры)
air_friction_bullet = 0.002 - Сопротивление воздуха для пуль (этот параметр влияет на траекторию движения летящих снарядов, и наносимый ими урон, детальнее об этом рассказывается в разделе "Боевая система"- В будущем, вы сможите наглядно увидеть все известные расчётные системы игры, в новом готовивщемся пособии, по расчётам вычислений игры)
# use meshes map_tree_a through map_tree_r on for map trees - # используются меши в промежутке map_tree_a до map_tree_r на глобальной карте для растительности
map_tree_types = 17 - Количество моделей деревьев доступных для терраина типа snow
map_snow_tree_types = 3 - Количество моделей деревьев доступных для терраина типа snow
map_steppe_tree_types = 5 - Количество моделей деревьев доступных для терраина типа steppe
map_desert_tree_types = 4 - Количество моделей деревьев доступных для терраина типа desert
map_max_distance = 175.0 - Максимальное удаление камеры, для отображения, т. е., чем больше показатель, тем "выше" можно поднять камеру над картой и одновременно увидеть большую площадь.
has_tutorial = 1 - Показывать всплывающие обучающие подсказки.
time_multiplier = 0.25 - Множитель времени на глобальной карте (замедляет или ускоряет время на глоб. карте, меняется не только течение время, это влияет на все полностью что происходит на карте.
seeing_range = 6.5 - Расстояние до объекта, на глоб. карте, когда он становится видимым.
track_spotting_multiplier = 0.8
# heroes with health below this will not appear in battles and will not contribute to party skills - # Герои со здоровьем ниже этих, не появится в боях и не будет влиять навыки отряда
player_wounded_treshold = 5 - Минимальный уровень здоровья, при котором ГГ может участвовать в битвах и влиять на навыки отряда.
hero_wounded_treshold = 15 - Минимальный уровень здоровья, при котором NPC могут участвовать в битвах и влиять на навыки отряда.
skill_prisoner_management_bonus = 5 - Количество пленных за одну единицу уровня скила "содержание пленных"
skill_leadership_bonus = 3 - бонус к размеру отряда игрока за единицу уровня скила "лидерство"
base_companion_limit = 20 - Базовый размер отряда игрока
player_xp_multiplier = 2.0 - Множитель получения опыта для игрока
hero_xp_multiplier = 2.0 - Множитель получения опыта для героев(НПС)
regulars_xp_multiplier = 3.0 - Множитель получения опыта для регулярных солдат
display_wp_firearms = 0 - Включает/выключает отображение навыка владения огнестрельным оружием, в меню персонажей.
# damage below this will not interrupt melee attacks - # повреждение ниже этого не будет прерывать атаки в ближнем бою
damage_interrupt_attack_threshold = 3.0 - Минимальный урон, необходимый для прерывания атаки в ближнем бою, одиночная игра. Если вы натянули тетиву и вам нанесли это количество урона, то ваше действие сорвётся.
# Same thing for multiplayer - # То же самое для мультиплеера
damage_interrupt_attack_threshold_mp = 1.0 - Минимальный урон, необходимый для прерывания атаки в ближнем бою, мультиплеер
# No extra penetration flags are set, so keep them ineffective - # Дополнительные флаги пробивания не устанавливаются, поэтому они неэффективны
extra_penetration_factor_soak = 1.0 - Множитель для armor_soak_factor_against при включённом itp_extra_penetration
extra_penetration_factor_reduction = 1.0 - Множитель для armor_reduction_factor_against, при включённом itp_extra_penetration
# You can modify the damage system by editing the following values: - # Система повреждений может быть отредактирована с помощью этих параметров:
# The first three values determine the amount which will be directly subtracted from damage due to armor. - # Первые три значения соответствуют урону, который будет полностью поглощен броней при рубящем, колющем и дробящем ударе соответственно
# The next three values determine the percentage reduction from the damage. - # Следующие три значения - процент, на который будет снижен нанесенный урон при рубящем, колющем и дробящем ударе соответственно
armor_soak_factor_against_cut = 0.8 - Урон, который будет полностью поглощен броней при рубящем ударе
armor_soak_factor_against_pierce = 0.65 - Урону, который будет полностью поглощен броней при колющем ударе
armor_soak_factor_against_blunt = 0.5 - Урону, который будет полностью поглощен броней при оглушающем\ дробящем
armor_reduction_factor_against_cut = 1.0 - Процент, на который будет снижен нанесенный урон при рубящем ударе
armor_reduction_factor_against_pierce = 0.5 - Процент, на который будет снижен нанесенный урон при колющем ударе
armor_reduction_factor_against_blunt = 0.75 - Процент, на который будет снижен нанесенный урон при оглушающем\ дробящем
horse_charge_damage_multiplier = 1.0 - Множитель урона получаемого при атаке лошадью
couched_lance_damage_multiplier = 0.65 - Множитель урона получаемого от рыцарского удара
fall_damage_multiplier = 1.0 - Множитель урона получаемого от падения с высоты
#missiles with damage > shield_penetration_offset + shield_penetration_factor * shield
#will penetrate. - #Снаряды, наносящие больше урона чем shield_penetration_offset + shield_penetration_factor * shield - будут пробивать щит и наносить урон
shield_penetration_offset = 30.0 - Уровень повреждения необходимый для пробивания щита с нулевым сопротивлением снарядом
shield_penetration_factor = 3.0 - Множитель показателя защиты щита.
#setting speed_power to 2.0 makes damage scale with the square of missile's speed. - #Если установить speed_power = 2.0, то размер нанесенного урона будет равен скорости снаряда или оружия, возведенной в квадрат
# you can set it to 1.0 to make it scale linearly as it was before. - # Вы можете установить 1.0, чтобы сделать его зависимость линейно, как это было раньше
missile_damage_speed_power = 1.9 - Cтепень, в которую возводится скорость снаряда, чтобы получить значение урона, для "снарядов"
melee_damage_speed_power = 2.0 - Степень, в которую возводится скорость снаряда, чтобы получить значение урона, для самого оружия
multiplayer_walk_enabled = 0 - Включает/выключает возможность ходьбы в мультиплеере (ходьба включается при удерживании клавиши shift)
mission_object_prune_time = 180 - Время через которое оружие валяющееся на земле перестанет отображаться
#change this to 0 if you want to keep the food slot in inventory window.
disable_food_slot = 1 - Отключение отображение специального слота для еды в окне инвентаря
# Change this to 1 if you want to load - #Поставьте здесь 1, если хотите, чтобы загрузка бала
# textures from Modules/<Module_Dir>/Textures / - # Текстуры из Modules/<Module_Dir>/Textures/
scan_module_textures = 1 - Включает/выключает загрузку текстур из папки Textures модуля
scan_module_sounds = 0 - включает/выключает загрузку звуков из папки Sounds модуля
#edit mode should be enabled - #Режим редактирования должен быть включен
#
give_performance_warnings = 1 - отображать сообщения о производительности
#You can also use
load_mod_resource instead of load_resource to make sure you are reading files from module directory. - Вы можете использовать load_mod_resource вместо load_resource чтобы быть уверенными, что читаются файлы из директории модуля.
Для чтения из корня игры имя параметра
load_resource, а для чтения файлов из папки мода load_mod_resource , так же тут могут быть и комментарии, которые указывают на принадлежность (характеристику) ресурсов.
#animations- вот это например комментарий, что далее следуют ресурсы, относящиеся к анимации.
load_resource = ............. - чтение из корня игры
load_mod_resource = .............. - чтение из ресурсов мода
#
works_with_version_min = 1000 #deprecated, use module_version and
compatible_savegame_module_version instead - #не используется, используйте
module_version и
compatible_savegame_module_version вместо этого
#
works_with_version_max = 1011 #deprecated, use
module_version and
compatible_savegame_module_version instead - #не используется, используйте
module_version и
compatible_savegame_module_version вместо этого.
#
module_version = 0 #can be used for multiplayer and single player (saved game) module versioning - #версия модуля (мода), используется для мультиплеера (для проверки совместимости версии сервера и клиента) и одиночной игры (проверка совместимости сохранений с текущей версией).
#
compatible_module_version = 0 #can be used for multiplayer module versioning - #совместимая версия модуля (используется для мультиплеера, для проверки совместимости версии сервера и клиента)
#
compatible_savegame_module_version = 0 #can be used for single player (saved game) module versioning - #совместимая с сохранениями версия модуля (используется для одиночной игры, для проверки совместимости сохранений с текущей версией модуля).
limit_hair_colors = 1 - Включает/отключает ограничение на количество цветов для волос
show_faction_color = 1 - Включает/отключает отображения цветов фракции
show_quest_notes = 1 - Включает/отключает отображения заметок по квестам
dont_load_regular_troop_inventories = 1 - включает/отключает хранение в сейвах инвентаря регулярных солдат (юнитов), то есть тех что без флага tf_hero
#assign '1' for moveable physics on all scene props; no sokf_moveable flag will be needed - #Установите "1" для включения физики движения для всех scene props; не нужен флаг sokf_moveable
disable_moveable_flag_optimization = 0 - включает/отключает оптимизацию движения для всех сценовых объектов; если поставить 1 - то не нужно будет использовать флаг sokf_moveable, так как это будет доступно для любого объекта на сцене, если 0 - то тогда нужно будет прописывать флаг sokf_moveable для нужных сцен пропсов. В теории, при значении 0 игра будет давать большую производительность.
#You can change the following to 1 for ease in module development - #Вы можете выбрать 1 ниже , что облегчит разработку мода
show_party_ids_instead_of_names = 0 - включает/отключает отображение идентификаторов партий вместо их имен (может упростить разработку мода)
crush_through_treshold = 2.4 - Отвечает за пробивание блоков и щитов, для ближнего, для которого стоит флаг itp_crush_through. Чем больше значение тем, трудней пробить.
can_crouch = 0 - Включает/отключает возможность приседать
can_objects_make_sound = 0 - Включает/отключает возможность воспроизведения звуков обьектами
disable_zoom = 0 - Включает/отключает зум (приближение камеры при нажатии определенной кнопки)
use_advanced_formation = 0 - Включает/отключает возможность использования продвинутых формаций.
use_crossbow_as_firearm = 0 - Дословно: использование арбалета, как огнестрела
can_reload_while_moving = 0 - Включает/отключает возможность перезарядки в движении
can_run_faster_with_skills = 0 - Дословно: может работать быстрее со скиллом, что и как не понятно
use_phased_reload = 0 - Дословно: использование поэтапной перезарядки. Домысел: если человек (юнит) закончил одну фазу (этап) перезарядки (например, он засыпал порох в ствол и на полку) и потом отменил её (например, начал двигаться), то, когда он снова начнет перезаряжаться, процесс начнется не с начала, а со следующей фазы (например, он достанет пулю и будет заталкивать её в ствол)
horses_try_running_away = 0 - Включает/отключает скрипт, который заставляет лошадей убегать
lance_pike_effect_speed = 3.0 - Модификатор влияющий на урон, от скорости разгона, для рыцарского удара
no_friendly_fire_for_bots = 0 - Включает/отключает урон по "своим" для ботов из огнестрела
can_adjust_camera_distance = 1 - Включает/отключает возможность настроить высоту камеры над головой
sync_ragdoll_effects = 0 - Включает/отключает синхронизацию рэгдолл-эффектов.
has_forced_particles = 0 - Включает/отключает отображения систем частиц в обязательном порядке (дым, дождь, туман).
can_use_scene_props_in_single_player = 0 - Включает/отключает возможность использования сцен пропсов в одиночной игре (в мультиплеере их можно использовать по-умолчанию, и это не отключаемо)
disable_attack_while_jumping = 0 - Включает/отключает возможность наносить удары во время прыжка
disable_high_hdr = 0 - Включает/отключает High HDR.
has_accessories_for_female = 0 - Дословно: наличие аксессуара для женского пола. Скорее всего, использование каких то моделей, определяющихся полом