Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Хотелось бы вам увидеть продолжение Kingdom Come: Deliverance?
Да, жду ее как минимум ради новой интересной истории
53 - 34%
Да, но только если они переработают в ней игровой процесс
12 - 7%
Возможно - если они сначала первую часть до ума доведут
46 - 30%
Не уверен - буду ждать анонса, а там погляжу
15 - 9%
Нет, мне и первой части хватило
26 - 17%
Всего голосов: 152


Реклама





Пользователей
  • Всего: 25092
  • Последний: Phoenix13
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 177
Всего: 177

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 694
1
Таверна / Re: Болталка
« : Вчера в 22:49 »
Взять из глубинки Русского , из глубинки Украинца, из глубинки Белоруса  , и пускай общаются меж собою ,каждый  на своем языке . Думаю что последние двое ,  (относительно хорошо) понимать будут не только друг друга. Будет ли Русский из глубинки  так же понимать?
Это все лишь дохожие домыслы, основанные сугубо на твоем предположении. Я могу с таким же успехом написать обратное и мы с таким подходом будем спорить до посинения. В принципе, я готов согласиться с доводом о том, что украинский и белорусский языки стоят друг к другу ближе, нежели онный к ним, но эта деталь прекрасно объясняется (что уже упомянули в посте) достаточно сильным влиянием Польши. Вот только и влияние русского языка в них тоже чувствуется.

2
Таверна / Re: Болталка
« : Вчера в 19:31 »
секатор, и тебя туда же понесло? Очень надеюсь, что ты все же это не  на полном серьезе пишешь. Киевская Русь для России - это такая же история, как и для Украины и Белоруссии, как, кстати говоря, и периоды Российской империи и Советского союза. Русское государство (официально используемый термин, если что) выросло из Великого княжества Московского, которое в свою очередь выросло из Великого княжества Владимирского, которое в свою очередь являлось частью Киевской Руси. Тут как бы все очень даже прозрачно и очевидно. К тому же, на момент оформления "московского царства" Киевская Русь уже даже не существовала, т.е история шла последовательна и на разных этапах она имела разные формы. Есть, конечно, всякие как бы историки, которые другие вариации предлагают, но всяких Фоменко на мой взгляд в нашем серьезном сообществе упоминать неприлично даже.

вядома .Вось толькі чаму то Беларус і Украінец разумеюць адзін аднаго, калі будуць размаўляць на сваіх мовах, а Рускі? ... ¯\_(ツ)_/¯  нават палякаў амаль зразумела

Ну, начнем с того, что фразу твою я и без переводчика понял. В общем, очень притянутое за уши предположение, если вдуматься. Вот, например, "бульба" и "картопля" - совершенно разные слова. Есть, конечно, и, наоборот, похожие слова вроде "дзякуй" и "дякуємо", но так такие примеры и в другую сторону работают: вот у белорусов лук - это лук, а у украинцев "цибуля". Или вон "рыба" - она вообще, что в украинском, что в белорусском, что в русском языке почти идентичны. Так что зря ты все это пишешь. Во-первых, очень некрасиво себя ведешь, а, во-вторых попросту не прав ты.

3
Таверна / Re: Болталка
« : Вчера в 17:03 »
бг... это из области : почему в Roma не говорят по Romania ? или на оборот . Наверное потому что Roma не есть Romania
Не могу согласиться. Румынский язык,на секундочку, относится к группе романских языковых. Это значит, что его корни напрямую уходят в Рим. То есть, строго говоря, тот язык, на котором когда-то говорили в древнем Риме, сильно измененный, в итоге поселился в Румынии.
Примерно такая метаморфоза обыграна и автором ролика, только в несколько более сложной форме. Тот язык, который принято называть русским сейчас, и язык Киевской Руси, безусловно серьезно отличаются, но они взаимосвязаны, ибо нынешний русский - это результат многочисленных преображений славянского. Собственно, таким же результатом преображений является и украинский язык. И не было тогда ни России, ни Украины, была именно что Русь.

4
Таверна / Re: Болталка
« : Вчера в 14:04 »
Довольно занятное видео. Не готов утверждать, что в нем не содержится каких-то неточностей или ошибок, но объяснения довольно разумные и доходчивые.

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=vDSn1HWY8J8" target="_blank" class="aeva_link bbc_link new_win">http://www.youtube.com/watch?v=vDSn1HWY8J8</a>

5
Van, это HTML5 видео. По идее, для него нужен только более-менее современный браузер. Попробуй напрямую с YouTube посмотреть: https://www.youtube.com/watch?v=xG8x9XqUj0w

6
NightHawkreal, непричем. Это я наночь глядя стихи перепутал просто  :D

7
Таверна / Re: Болталка
« : Вчера в 01:20 »
Поразительно. Сколько часов ушло на создание этой работы? В описании ролика информации не увидел, но, думаю, порядочно пришлось посидеть. В принципе, дядя пенсионер уже явно, у него время это самое есть, но все равно масштабный труд.

8

Десять лет подряд (если быть точнее, почти 10) я поздравлял вас со знаменательной для сайта датой - днем создания Всадников Кальрадии. Сегодня наступила очередь для одиннадцатого раза, ведь 17 июля 2018 года rusmnb.ru исполняется очередной день рождения. Что это значит для меня лично? Само собой, в первую очередь это годы упорной работы: куча статей и новостей, информативный и удобный раздел загрузок, теплый ламповый форум и многое другое. Ну и, конечно же, хоть это и банально звучит, я хочу поблагодарить всех тех, кто все это время помогал сайту, а также всех остальных его посетителей. В принципе, на этом официальную часть можно и закончить, ибо, скажу вам честно, я никогда не любил официальных речей. День рождения Всадников - это не та дата, за которую открывают бутылки шампанского или перерезают ленточки, она не занесена в подавляющее число календарей и вряд ли значимая часть самих посетителей вспомнила бы о ней, если бы не новость, но тем не менее... тем не менее, на самом деле в ней кроются действительно интересные события. Из года в год мы ждем новые игры, обсуждаем свежие события, смакуем ролики, но все это лишь, как это принято говорить, "контент", за которым кроется гораздо более важные вещи. В принципе, мне даже необязательно в очередной раз отшучиваться насчет релиза Bannerlord, ведь, как я уже неоднократно замечал, нынче Всадники - это не сайт по игре, это сообщество. Наш сайт посещают самые разные люди, разного возраста и разных стран. Кто-то залетает на него случайно, кто-то уже стал полноценным ветераном, но все они так или иначе оказывают влияние на жизнь сообщества. Как минимум хотя бы потому, что для меня, как автора Всадников, важно понимать, что именно интересно для вас, что вами движет. По этой причине, например, широкое освещение на Всадников получила Kingdom Come - несомненно удачная игра, которую до кучи ждет перспективное "модное" будущее. Ну и, само собой, ни в коем разе не собираюсь я забывать и о турецком игропроме. Впрочем, не стоит думать, что в такой ситуации нет простора для творчества. В этом году, например, я активно осваивал направление прямых трансляций и даже создал небольшую общину постоянных зрителей. Этакое общество в обществе. Впрочем, о сайте я также не забываю и периодически стараюсь обновлять его разделы - само собой, со всей той же вашей помощью. Так или иначе, Всадники остаются востребованными, а значит очередной год прожит не зря. С днем рождения rusmnb!

Ну а пока вы не бросились писать поздравления, хотел бы представить свой собственный подарок для всего сообщества. Как вы, возможно, помните, несколько месяцев назад я запустил проект "ретроспектива", в рамках пилотной серии которого я рассказал об истории мода Prophesy of Pendor. Тема второго ролика, в принципе, была понятна мне изначально, но руки до ее реализации все никак не доходили. И вот, мое желание порадовать вас совпало с торжественностью даты, так что встречайте: история, пожалуй, самого крупного проекта всадников - модификации "Русь. 13 век". Вашему вниманию предлагается как видео, так и текстовая версия. Приятного просмотра. Ну а для того, чтобы совсем уж закрепить наш сегодняшний праздник, ниже под спойлером я размещаю гимн Всадника. В моих секретных мечтах лежит идея найти человека, который смог бы создать под него музыку и записать исполнение, но сегодня пока что просто текст.

(нажмите для открытия / скрытия)

9
Сайт проекта | Видеоверсия

Русь 13 век по праву считается одним из самых именитых модов для Mount & Blade. Изначально созданный русскоязычными фанатами для русскоязычных фанатов, он привлек внимание и остального игрового сообщества. И это вовсе не странно, ведь в создание столь масштабного проекта были вложены силы значимой доли русскоязычных фанатов, серьезно интересовавшихся моддингом. По сути, Русь стала символом отечественного движения мододелов, практически первопроходцем. Не самая именитая и не самая популярная на интернациональной арене - тут все же зазнаваться не стоит, но именно она дала толчок для развития  многих других русскоязычных авторов.



А началось все в конце далекого 2008 года, как раз после релиза классики на территории СНГ. Сообщество игроков только начинало расширяться, но костяк уже был сформирован задолго до этого. Многие из членов старой гвардии уже успели познакомиться и с моддингом, кто-то даже проводил активные эксперименты. Эталоном качества на тот момент считались The Last Days и Star Wars: Conquest, родившиеся еще в эпоху бета-версий Mount & Blade, но было ясно, что данный уровень не является чем-то недостижимым. Проще говоря, русскоязычное сообщество понимало, что собравшись вместе, способно создать что-то подобное. Вообще, надо заметить, что подобные настроения свойственны многим русскоговорящим игрокам: “наш” человек не готов интегрироваться в интернациональные сообщества, он хочет идти своим путем. Именно поэтому, отечественные фанаты игры, пребывавшие на тот момент в своеобразном гетто, в роли которого выступил русскоязычный раздел форума Taleworlds, даже не пытались рассмотреть вариант кооперации с мировым сообществом.

Тут надо сделать одну оговорку. Вообще, если посмотреть на список создателей мода, то можно с удивлением обнаружить, что автором его идеи являюсь я. В каком-то смысле это верно, но в то же время надо уточнить, что на самом деле я дал лишь толчок развитию творческой мысли, в то время как большинство механик мода были придуманы командой по ходу своей работы. Ну и, кроме того, такой громкий статус, наверное, должен обязывать меня помнить каждую деталь, связанную с зарождением Руси. Само собой, что это не так: я довольно смутно помню детали, связанные с истоками модификации, а поэтому вряд ли смогу добавить что-либо к уже сказанному. Тут на самом деле важно совсем другое: вся суть моего вклада заключается не в идее, а в создании удобной платформы для творчества, в роли которой выступил форум Всадников Кальрадии. Возможно кому-то это покажется странным, но рамки одного раздела банально сковывали всю деятельность команды. Как только у нее появился свой форум - началась и активная работа над модом. Именно поэтому Русь до сих пор остается неразрывно связанной с rusmnb.

Архив Кузницы - закрытого раздела для общения команды до сих пор остается источником достаточно интересной информации. Здесь велись жаркие дискуссии, озвучивались идеи, демонстрировались текущие наработки. Ну и, само собой, скреплялась команда. За все свое время существования, Русь повидала множество лиц, но особо интересным, конечно же, является, если так можно выразится, стартовый состав. Я не берусь назвать абсолютно всех изъявивших желание поучаствовать в проекте, тем более что это на мой взгляд уже банально невозможно, но не могу не вспомнить о таких людях, как Rongar - главном программисте мода, внесшим воистину колоссальный вклад в его код, не менее важном для проекта скриптописателе ArRiad,
мастерах на все руки Unknown, ConstantA и Димо, авторе кучи моделей с простым и емким ником N, Kopcapе, обеспечившим первоклассное художественное оформление модификации, в том числе и нарисовавшем шедевральный логотип проекта, Damon - долгое время являвшимся негласном лидером команды. Одно время пытался адаптироваться к составу разработчиков и такой персонаж, как MAXHARDMAN. Вряд ли кто-то сейчас его вспомнит, но этот человек одно время являлся по сути паровозом отечественной ветви моддинга. Предоставил свои наработки и Ganbat - тот самый художник, арты которого мы до сих пор наблюдаем в Mount & Blade.

Впрочем, как я уже сказал, вышеописанные люди - не единственные, кто работал над проектом. В Руси засветилась целая плеяда персоналий. Так, к примеру, одно время активно в команде работал человек, скрывающийся под сложным для прочтения ником гЭнЫк. Его вклад оценить способны не многие, но на деле это была достаточно важная часть: создание музыкального и звукового оформления. Вообще, когда речь заходит о звуковой части, обычно подобного рода вещи проходят мимо мододелов. Максимум - кто-то составляет треклист из найденных на просторах интернета композиций. Русь же могла похвастаться тем, что значимая ее звуковая часть была создана специально для мода. Кстати говоря, раз уж я затронул озвучку, то было бы неправильно забыть о работах Basennik, In Vain и Siegbert_von_Meklenburg, благодаря которым в Руси появилась озвучка русских и германских воинов. Если же переключиться на другое направление, то можно вспомнить и про работу, проведенную с глобальной картой. Строго говоря, назвать единственно ответственного за нее нельзя, но свой значимый вклад в это дело внес sd.

Немаловажной стала и работа со сценами. Несмотря на то, что стилистически Mount & Blade близок к рассматриваемой эпохе, создание аутентичных городов стало для многих чуть ли не идеей фикс. Над этой частью модификации работало множество авторов. К примеру, можно отметить плодотворное сотрудничество уже упомянутых ранее Unknown, N и Корсара, создававших модели и текстуры зданий соответственно. Активное содействие им оказывал ConstantA. Результатом работы команды стало появление таких городов, как Новгород и Киев, качество проработки которых может дать фору даже некоторым коммерческим проектам. Отдельным направлением работы со сценами стало создание небольших вступительных миссий, ставших впоследствии визитными карточками модификациями. Помните вступительный квест Mount & Blade, в рамках которого мы сначала вырубаем грабителя, а затем оказываемся в доме купца? По сравнению с “интро” Руси это детская забава. В нашем моде все было серьезнее: битва небольшой дружины с монгольской армией, засады в лесу и другие оригинальные сценки, лихо вводящие игрока в события мода.

Отдельного внимания заслуживают те, кто изучал исторические аспекты мода. Так уж получилось, что в качестве основы проекта была выбрана именно историческая модель. Причины этому банальны: раз уж мы взялись делать свой собственный русскоязычный проект, то и его основная составляющая должна демонстрировать некий срез истории нашей родины. Ну а эпоха татаро-монгольского вторжения - это, в общем-то, наиболее подходящий сеттинг, отлично ложащийся на механики Mount & Blade и содержащий в себе столь важное для игрока многообразие культур. Но такой выбор требует и соответствующего подхода: делать сборную солянку из различных эпох, представлений о них и заблуждений, команда не хотела, а поэтому с радостью встречала всех, кто был готов проверять на зуб историческую достоверность. Говоря о таких людях, в первую очередь я, конечно же, имею в виду Викинга - человека с довольно специфическим характером. Думаю, я не пойду против истины, если скажу, что Викинг в свое время попил немало крови, пробивая свои идеи. Какие-то из них, возможно, даже перегибали палку, но при этом в настойчивости и стремлени объяснить свою позицию ему не было равных. Свой вклад в консультирование в свое время внесли и другие участники команды, в том числе ARaven и incus.

Ну и, конечно же, различные геймплейные решения. Вообще, строго говоря, единых планов по этому направлению у команды никогда не было. В ряде случаев люди, занимающиеся кодом, придумывали что-то интересное, а остальные обсуждали получившееся и вносили свои предложения. Так, к примеру, в свое время Rongar придумал такие узнаваемые черты мода, как урон при падении с лошади, штрафы к морали за интернациональность армии, фуражи для лошадей. Впрочем, и говорить о том, что в моде абсолютно все было спонтанным не стоит: многие решения рождались в результате длительного обдумывания. Таким образом, к примеру, свет увидели фирменная мини-карта Руси, изменение механик получения и деления лута, а также оригинальная система найма и развития войск. А как тщательно подошла команда к введению в игровой процесс уникальных компаньонов! Это, правда, уже к коду не относится, но, поверьте, составление таблицы навыков, характеров и взаимоотношений по крайней мере духовно схоже с программированием.

Что касается хронологии развития мода, то тут все, как обычно: у творческих натур нет времени на строгое протоколирование всего и вся, а поэтому детально расписать каждый патч я не смогу при всем желании. Впрочем, вряд ли такая информация кого-то заинтересует. Но вернемся к датам. Первое время журнал выхода версий вел Damon. Благодаря его стараниям, мы сейчас можем вспомнить, что первая совсем ранняя, предназначенная сугубо для внутреннего пользования, версия мода увидела свет 25 ноября 2008 года. В январе и феврале 2009 года вышли соответственно вторая и третья пре-альфа версии. Примерно в то же время мод прошел и отметку 0.1 (тут имеется некоторая путаница с датами), ну а версия 0.2 появилась уже в июне того же года. Тогда же команда продемонстрировала общественности и первый трейлер Руси. Ну а ожидаемый многими первый публичный релиз случился 20 августа. Следующий за ним крупный релиз пришелся уже на 8 января 2010 года: командой был выпущен патч 0.550, содержащий массу исправлений и добавлений: переработку ландшафта глобальной карты, новые сцены, множество различных предметов экипировки и т.п. Ну а в марте того же года фанатов проекта уже ожидала 0.620, включающая очередную порцию улучшений.

В мае 2010 года был поднят довольно важный вопрос: портирование проекта на Warband. Вообще, если говорить честно, данная тема оказалось сложный для всех мододелов: несмотря на то, что Warband не сильно далеко ушел от классики, он все же припас несколько подводных камней для создателей модификаций. В частности, команде пришлось переработать отдельные куски кода, адаптировать текстуры. Ситуацию осложняло и то, что к этому моменту часть команды перешла в пассивное состояние. Впрочем, нашлись и те, кто, наоборот, решили попробовать свои силы в составе кузнецов. Например, в команду влился Van, известный многим по работе над “Тевтонским орденом”. Впрочем, даже несмотря на активное желание перенести модификацию на базу Warband, этот процесс занял достаточно долгий промежуток времени. Первой ласточкой в данном направлении стал выход сетевой версии Руси, состоявшийся первого августа все того же 2010 года. На некоторое время мод действительно заинтересовал любителей мультиплеера, но в целом сетевая часть оказалась не сильно востребованной. Все ждали именно сингла. И он пришел… спустя 2 года, почти под самый новый 2013 год вышел долгожданный “порт”. Тут, впрочем, надо заметить, что в процессе команда внесла в Русь множество различных изменений, так что столь долгое ожидание было отчасти оправдано.

И опять небольшое отступление. Я, как человек все это время занимавшийся сайтом, процесс создания мода по большей части наблюдал скорее со стороны. С такого угла зрения Русь, можно сказать, росла как на дрожжах: вот команда только-только обсуждала название проекта, а спустя мгновение уже кипит работа, публикуются модели и текстуры, ведутся активные споры касательно тех или иных фич. Проект создавался в удивительной атмосфере: без явного лидера, который мог бы задавать тон всем остальным, но с удивительной для подобного рода затей слаженностью. Да, порой возникали притирки или вовсе жаркие баталии, кто-то уходил, другие терялись, но в целом кузница свою задачу выполнила на ура. Не странно, что среди ветеранов Всадников лица со званием “Кузнец” вызывают уважение, ведь в свое время они работали на уровне, который, вполне возможно, не достижим для некоторых профессиональных разработчиков.

К сожалению, столь активная работа над проектом, ускорила и выгорание коллектива. Многие члены попросту устали от проекта, другим помешали внешние факторы. Несмотря на то, что в целом проект в итоге все же вышел на уровень полноценного игрового процесса, многое в нем осталось недосказанным. И тем интереснее, что в начале 2014 года на смену старой команде пришла новая, состоящая как из “уцелевших” ветеранов, так и новичков. За работу взялись Chekan, Janycz, Свидригайло Луцький, Половець, Van, Vojd, fritz.m и другие. Да, новая команда явно уступала по составу, и была лишена столь мощной поддержки, но она все же сумела восстановить работу над модификацией в виде как принято это называть у американцев спинофа - “Пути воина”. Изначально задуманный как небольшая доработка, основанная на самостоятельных патчах от Bek и ArRiad, данный проект в итоге вылился в нечто большое. Полностью перечислять все особенности данного ответвления, пожалуй, не стоит, нужно лишь отметить, что команда не стала изобретать велосипед и довела до ума многие ранее непроработанные элементы игрового процесса, например, доработала систему поломки экипировки, впервые появившуюся еще в классической Руси. Первая версия проекта увидела свет в конце июля 2013 года - команда лишь немного не дотянула до сакрального для модификации августа, а в качестве полноценного мода Путь воина был оформлен в июне 2014-ого.

На этом, впрочем, коллектив не остановился. И хотя работа над новым патчем заняла почти 3 года, команда все же сумела предоставить общественности “Сердитую Литву”, ставшую масштабным развитием их идей. Тут, думаю, никто не удивится, если я скажу, что наиболее ярким достижением их труда стало превращение Литвы в полноценную игровую фракцию. Кроме того, в данной версии было добавлено полтора десятка сцен, как мирных, так и полей битвы, а также проведено переоснащение различных отрядов. Кроме того, стоит отметить, что команда работает и по сей день, готовя, пускай и не такими темпами, как хотелось бы, очередное обновление своего проекта. Одно из таких вышло совсем недавно - в конце июня 2018 года.

Ну а что до Руси в целом, то, думаю, вряд ли кто-то будет сомневаться, что именно она стала моим самым любимым модом. И пускай не все ее идеи удалось довести до исполнения, конечный результат может дать фору многим другим модам. Куча уникальных решений в области игрового процесса, более чем достаточное наполнение качественно выполненной экипировкой, привлекательная стилистика и многое другое - все это сделало Русь главной модификацией русскоязычного сообщества, которое ко всему прочему было признано и иностранными игроками.

10
Путь Воина / Re: Путь Воина v2.2
« : 16 Июль, 2018, 15:09 »
ИванАлексеевич, для роликов нужен материал. Будет материал, будут и ролики.

11
Обновил список модов.

12
Была добавлена поддержка coub.com. Стандартны ссылки на ролики указанного сервиса теперь будут автоматически превращаться в плеер.

14
Таверна / Re: Болталка
« : 14 Июль, 2018, 21:07 »
Ну ладно, вроде заработало

Fus Ro Dah - Coub - GIFs with sound

15
Таверна / Re: Болталка
« : 14 Июль, 2018, 20:53 »
Coub пока что не работает, но зато после попытки его включить чудесным образом вновь заработал возврат к посту после быстрого редактирования  :D
Теперь боюсь что-то трогать вообще.

16
Разобрался. Ip cloudflare, через который работает сайт, действительно есть в списке, но там блокируется не сам IP, а лишь одна страница одного сайта. То есть, другие сайты (в том числе и Всадники) блокироваться не должны. В данной ситуации могу лишь посоветовать обратиться к провайдеру, но, вероятно, он ответит что-то вроде "мы криворукие дурачки и у нас нет технической возможности банить по доменам".

Что за провайдер, кстати?

17

Одним из важнейших элементов практически любой игры является уровень искусственного интеллекта. Именно от него зависит насколько проект окажется реалистичным в плане взаимодействия с оппонентами, насколько серьезный вызов будут бросать игроку боты. Серия Mount & Blade, являясь песочницей, особенно выделяется на этом фоне, ведь в ней игрок сам решает куда идти и что делать, а ИИ должен в свою очередь уметь адаптироваться под изменяющиеся условия. За эту часть Mount&Blade II: Bannerlord отвечает Озан Гюмюш (Ozan Gümüş) и именно ему оказался посвящен очередной дневник разработки игры. Являясь, как ни трудно догадаться, программистом по роду своей деятельности, Озан присоединился к команде в 2009 году и с тех пор успел проделать довольно большой объем работы. Достаточно долгое время Гюмюш работал над созданием такой вещи, как живой мир. Надо отметить, что в целом песочница Bannerlord не сильно отличается от первой части: в ней мы можем встретить все тех же лордов, ведущих в бой свои армии, а вместе с ними осады и грабежи. Караваны перевозят товары из одного поселения в другое, а крестьяне тащат урожай в города и если им активно мешать это делать, то противник начнет слабеть экономически. Главное отличие от Warband заключается в том, что теперь такое вредительство будет иметь действительно ощутимые результаты, ведь лорды теперь не будут брать богатства из пустоты и сила государства будет оцениваться не только в количестве солдат. По словам Озана, балансирование новой системы оказалось не простой задачей, ведь здесь включаются довольно тонкие механизмы.

Вот простой пример задачи, поставленной Гюмюшу: лорды должны реагировать на события, свершающиеся вокруг них. Если вражеская армия осадила союзный город, то какая должна последовать реакция, особенно если ты сам в это время находишься под стенами противника? Для решения вопроса используется сразу несколько факторов - расстояние, сила армии, размер гарнизона, расположение других отрядов на карте, важность того или иного города или поселения. При этом надо понимать, что любая недоработка в логике может стать поводом для злоупотребления со стороны игроков. Например, если бы набег на одну единственную деревню собирал все окрестные войска, это могло бы стать слишком легким инструментом отвлечения внимания. Тут, впрочем, надо отметить, что по большей части такие моменты уже решены разработчиками и сейчас Озан занимается отладкой и доработкой каких-то отдельных деталей. Так, в настоящее время он работает над темой доходов и расходов. В Bannerlord вся казна поступает лидеру фракции, а затем уже распределяется на текущие нужды, которые также ложатся на него. Вообще, во второй части Mount&Blade ожидается довольно много изменений, связанных с менеджментом и управлением своим собственным государством, но рассказ о таких элементах разработчики считают преждевременным. В заключение своего повествования Гюмюш немного рассказал нам о морали солдат. Тут, впрочем, фанаты вряд ли узнают что-то новое: как и раньше, на боевой дух армии влияют своевременная выплата заработной платы, наличие провианта, совершение непопулярных действий (вроде оставления арьергарда для прикрытия отступления). Если слишком перегнуть палку, то солдаты могут обратиться в бегство даже после относительно небольших потерь. Кроме того, Taleworlds похвастались открытием своей страницы разработчика в Steam. Данная фича была введена Valve не так давно и сейчас многие разработчики активно заполняют свой "профиль".

18
Таверна / Re: Болталка
« : 12 Июль, 2018, 14:29 »
Касательно прессы Я раньше Мир фантастики любил читать. Одно время чуть ли не каждый номер покупал. Интересный журнал всегда был, с оригинальным подходом. Сейчас перестал просто потому что неудобно читать его. Хотя, вроде как, у них есть платная подписка на статьи на сайте, да и бесплатно многое выходит, но это уже не то.

19
Таверна / Re: Болталка
« : 12 Июль, 2018, 11:38 »
Сколько карликовых государств в Европе все-таки

20
Возможно, ip cloudflare в блокировку опять попал. Разбираться все равно возможности нет пока что.

21
Ну, что я могу сказать... проиграли, но проиграли красиво. С боем, со слаженностью в действиях. Пожалуй, это чувство меня посещает чуть ли не впервые: когда я не разочарован сборной России по футболу. Даже после победы над Нидерландами не было такого, так как потом сборная все равно слилась Испании. В этот же раз дрались до конца, показывали красивый футбол, выглядели как настоящая слаженная команда. И обвинять кого-то в поражении не хочу. Все играли очень хорошо - и оборона, и нападение. Многие игроки показали себя истинными бойцами. Дзюба, Головин, Черышев, Фернандес (очень надеюсь, что он не сломается из-за промаха в пенальти), Игнашевич, Кутепов, Самедов, Акинфеев, да и многие остальные. Ну и, конечно же, Черчесов. Эти люди сделали нам праздник, возможность почувствовать себя болельщиками. Спасибо им за это. И очень надеюсь, что матч с Хорватией не будет точкой в хорошем футболе сборной России.

22
Scovodnyi, удалите сам файл и папку music

23
Открываете папку модуля, находите там music.txt и удаляете из него лишние композиции. Все.

24

Использование функционала городов - это одна из важных частей игрового процесса Mount& Blade. Здесь можно заняться торговлей, найти спутников, взять новые квесты и т.п. Именно этой детали игрового процесса оказалась посвящена свежая запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. И начала команда с самого главного: теперь городской интерфейс не занимает весь экран. В принципе, надо отметить, что с городским экраном экспериментировали и до Bannerlord. Так, к примеру, можно вспомнить Blood & Gold: Caribbean и Viking Conquest, но в Taleworlds решили поступить самым простым способом: просто нарисовать меню поверх глобальной карты. Лучше всего данное изменение иллюстрирует опубликованный командой скриншот, демонстрирующий до кучи и некоторые другие детали игрового интерфейса. Последние, кстати говоря, будут оставаться активными и в меню города, что позволит ускорить переход к нужной задачи после совершенных в поселении действий. Упростятся действия и в отношении городских пунктов. Так, к примеру, продать пленных или войти в режим крафта оружия можно будет сразу после нажатия соответствующего пункта меню - без необходимости добираться до соответствующих персонажей.

Наверняка придется по вкусам игрокам и система навигации в указанном меню. Так как все возможные действия на главный экран не влезают, разработчики решили разделить их на несколько групп, объединенных по принципу соответствующих мест в городе. К примеру, в разделе "Арены" можно будет обнаружить кнопку записи на участие в турнире. В принципе, в том или ином виде такая идея присутствовала и в первой части, но теперь иерархия обещает быть более очевидной. А вот следующая идея может смело претендовать на оригинальность: пообщаться с находящимися в городе персонажами можно будет просто щелкнув на их портрет в верхней правой части экрана. Впрочем, для разблокирования данной функции их все же сначала придется обнаружить "вручную", благо самостоятельное исследование городов никто не отменял. Ну а в заключение нам была названа тема следующей записи: ей станет беседа с программистом в области AI и кампании Озаном Гюмюшем

25
плохая идея в плане выбора времени и дня - футбол же  ;)
Во-первых, не наши играют, а, во-вторых, начало за час до матча.

Страницы: [1] 2 3 ... 694

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

110 блогов, 367 записей
Последние записи:

[Вчера в 16:40]

[20 Июнь, 2018, 07:29]

[25 Апрель, 2018, 15:32]

[25 Апрель, 2018, 15:07]

[25 Апрель, 2018, 15:01]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS