Голосование

Какое у вас отношение к игре "Смута"?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28837
  • Последний: kevin32143
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 399
Всего: 400

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Dondinon

Страницы: [1] 2
1
Община Всадников Кальрадии в Life is Feudal продолжает набор в свои ряды всех желающих играть в  Life is Feudal MMO в дружном коллективе, особенно рады видеть в своих рядах участников и посетителей rusmnb.ru!
В данный момент Община уже прошла все стартовы тяготы ММО и находится на хорошем уровне развития. Поэтому для развития персонажа с самых азов все подготовлено. Что в свою очередь не означает что каждый новый член Общины будет волен заниматься только своим персонажем в своих интересах! В Общине налажена система разделения труда, и каждый трудится на общее благо!  ;)

Если данное предложение вам показалось интересным, но у вас остались вопросы, заходите к нам в Discord, вам всегда ответят. Или же сразу оформляйте заявку на вступление!

2
Друзья, всем привет!

На прошедших выходных (23.07.2016, 24.07.2016) в Москве в каскадном Братеевском парке прошел 2й Международный Фестиваль фейерверков под патронажем Ростеха.
В конкурсной программе принимали участие 8 команд из разных стран.
Предлагаю вашему вниманию их выступления:



Вне конкурсной программы по завершению 2го соревновательного дня выступала команда Ростеха с уникальным шоу.

Места на подиуме, согласно решению конкурсного жюри распределились следующим образом:

1. Казахстан
2. Азербайджан
3. Россия

Приз зрительских симпатий: Португалия.


П.С.:
На протяжении всего шоу на головы сыпалась вот такая вот фигня...
Это самый крупный кусок что упал на голову, большинство меньше раза в два три, но вот в глаза если попадет, очень неприятно!

3
Железо и софт / Взломали Steam акк
« : 18 Апреля, 2016, 12:35 »
Извиняюсь если такая тема есть...

Друзья, сегодня был взломан мой Стим акк, а вслед за ним и почта. Почту я еже востановил, а вот что делать со Стим?
Кто сталкивался, какие действия?

4



Каждый, кто меч в своей руке держать может,
кто тетиву на лук натянуть не слаб и в седле сидит верно,
вступай в войско это для борьбы с врагом коварным,
для стражи границ наших.
Будь ты стар или млад, силен или мудр,
каждому воину мы рады.
Но, вступая к нам, помни,
что всякую томную мысль ты позабыть должен.
Нет в наших рядах места для предательства и трусости,
жестокости и подлости.
Только тот любого злодея победит,
кто сам сердцем перед своими собратьями чист.







1. Общие положения.

1.1. Понятие Устава.
Устав - свод правил, регулирующих организацию и порядок деятельности в Общине. Является официальным документом, определяющим цели, задачи, способы и принципы применения Военного и Мирного Уклада при ведении ими самостоятельных и совместных боевых и мирных действий.
Положения Устава распространяются на всех членов Общины и обязательны к исполнению всеми членами Общины.

1.2. Цель и идеи создания Общины.
Целью образования и развития Общины является создание комфортных условий игры и внутренней среды общения в Life is Feudal: YO и MMO, а так же сплочение коллектива на просторах Life is Feudal: YO и MMO.
Главной идеей в Общине является приоритет человека над персонажем.
Это значит, что реальная жизнь ставится выше виртуальной, вам всегда постараются пойти на встречу, не заставляя делать что-либо вопреки воли своей и вы сможете брать игровой отпуск в любое удобное для вас время.
Основное направление развития Общины - слаженность, командная игра.
Второстепенное направление развития Общины - развитие персональных игровых навыков и умений.

1.3. Порядок вступление в ряды Общины.
Каждый воин может в нашу Общину славную вступить,
дабы ее силу и доблесть приумножить.
Войско наше едино в идее и помыслах защиты земель своих и правой борьбы с врагом лютым,
ибо сказано было: кто к нам с мечом придет, тот от меча этого и погибнет.
А чтобы всегда сильным перед лицом страха быть, помни три правила великих:
Помни о земле своей, ее защищай, а чужой нам не надо.
Помни о товарище своем, помогай ему коли в беду попадет.
Помни о чести своей, не поступай опрометчиво, дабы потом не жалеть.

При вступлении в Общину к нам вступает человек, а не игровой персонаж, и все взаимоотношения строятся именно на данном принципе, а не на основании личностных игровых качеств и достижений того или иного персонажа. Но при этом учитываются интересы Общины в дальнейшем её развитии.
Для вступления в Общину, необходимо ознакомиться с темой на форуме о наборе в Общину и выполнить все описанные там действия.
По результатам собеседования решение о принятии выносится Советом, в исключительных случаях Князем.
Член Общины, покинувший Общину или выгнанный за что-либо, может попробовать вернуться. Каждый такой случай рассматривается Советом индивидуально.

1.4. Порядок исключения из рядов Общины.
Любой член Общины вправе по своему решению покинуть Общину, о чем сообщает в специально отведенной теме. В противном случае, он будет исключен принудительно по причине длительного отсутствия на форуме, что негативно повлияет на его возможное повторное принятие в Общину.
Помимо добровольного решения покинуть Общину, такое решение могут принять за вас, т.е. принудительное исключение за грубое или систематические нарушение Устава, правил и положений Общины.
Исключить члена общины может  Совет большинством голосов, или Князь лично.







2. Структура и внутреннее устройство Общины.

Войско наше велико, посему в управлении нуждается.
А так как народ мы свободный, негоже нам под чьим-то гнетом ходить.
Сами себе Великого Князя выберем на вече народном.
И пускай человек этот по совести правит, а при надобности заново люд добрый соберется,
да подтвердит его али нового найдет.
А также, да бы Князь не зазнавался, да работу его упростить,
надобно еще и Воевод призвать,
да их силами Совет старейшин утвердить из лучших дружинников самых.
Чтобы мудры были и до славы не охотчивы.
И пускай на Князя бремя ложится за дружиной смотреть, чтобы устав сей чтила,
да на обители дружины речи оставлял мудрый о том,
что войска собирать надо, что вече устраивать,
что важные дела обсуждать.
Да Князь Великий должен разуметь, сколько советников ему для помощи нужно,
но чтобы не меньше трех их было всегда.
А сами советники пускай смотрят за Князем, да советы ему дадут.
А если зазнается, то народ собраться может на вече,
да вопросить у него: нужен ли ему такой князь.
И если больше двух третей собравшихся решит, что Князь про дело свое забыл,
да о богатствах своих только думает,
то стащить его, да выпороть принародно,
а затем нового посадить.

2.1. Структура Общины.
Структура Общины представляет из себя два независимых друг от друга Уклада во главе с Князем и Боярской Думой (Советом): Мирный – совокупность трех Дворов, и Военный – Дружина, с разделением на Старшую и Младшую. Во главе Военного уклада стоит Воевода, во главе Мирного - Министр, которые и составляют Совет. Каждый член Общины одновременно состоит и в Мирном, и в Военном Укладе. В исключительных случаях, при использовании второго и последующего персонажа, данные персонажи по выбору могут состоять только в одном Укладе. Главенствующую роль в данном делении занимает Мирный Уклад.
Князь выполняет законодательные, административные и дипломатические функции, имеет неограниченную власть. Князь избирается всеобщим голосованием на Вече. В случае необходимости, Дружинники званием не ниже Ратника, либо Старосты могут созвать Вече по отстранению Князя со своего поста, на котором за отстранение Князя должно высказаться не меньше, чем 2/3 от действующего состава Старшей дружины и Старост. При этом Князь отправляется в отставку только в том случае, если на этом же Вече большинством голосов выбран новый Князь.
Советники выполняют канцелярские, посольские, административные функции по всей Общине. Не обязаны обладать высоким личным уровнем игры. Могут вступать в рати, и по усмотрению Воеводы могут на правах бойцов участвовать в ратных битвах. Назначаются и снимаются с поста только указом Князя.

2.1.1. Мирный Уклад.

Мирный Уклад представляет из себя совокупность трех тесно взаимосвязанных Дворов, среди которых ни один не является главенствующим или первостепенным: Двор ремесленников, Двор крестьян и Двор охотников.
Во главе Мирного Уклада стоит Министр. Министр назначается и снимается только указом Князя.
Во главе каждого Двора стоит Староста, который назначается и снимается с поста решением Министра, в исключительных случаях указом Князя. Первоначальное, до назначения Министром, назначение Старост осуществляется Князем.
Староста самостоятельно осуществляет руководство и организацию вверенного ему Двора, назначает заместителя/лей и подчиняется только указам Князя и решениям Министра, если данные решения не противоречат указам Князя. В исключительных случаях Староста по решению Совета, или указу Князя может быть назначен Советником.
Любые вопросы между Дворами решаются только через Министра, или Старост, при их отсутствии заместителями. Рядовой ремесленник не имеет права самостоятельно вести какие-либо дела с другими Дворами, только в случае получения таких указаний от Министра или Старосты, при их отсутствии заместителей.
Староста может добровольно покинут свой пост и возложить свои обязанности на заместителя до тех пор пока Министр не назначит нового Старосту в данный Двор.

2.1.2. Внутренне устройство Дружины.

Дружина состоит из двух основных военных образований - Младшей и Старшей Дружин, а так же подготовительного состава - Ополчения.
Ополчение - казуальная часть Общины, комплектуется на основе всех новых рекрутов. Формируется ополченцами.
Ополченец - новобранец Дружины, ещё не выбросивший свои вилы, но уже использующий их не по назначению. Не обязан участвовать в боевых действиях Дружины, свободное время уделяет тренировке. При желании может вступить в одну из ратей и пройти путь воина Дружины.
Младшая Дружина - основная часть войска Дружины. Формируется младшими дружинниками.
Младший дружинник - ополченец, прошедший курс тренировок и способный постоять за себя во всех боевых действиях Дружины. Переводится в ряды Младшей Дружины решением Воеводы по представлению соответствующего Ратника.
Старшая Дружина - основное профессиональное образование Дружины. Формируется старшими дружинниками - Ратниками.
Ратник - лидер рати. Выполняет организационные и надзорные функции внутри боевого состава Дружины, каждый в своей рати. Основные задачи - обеспечение лучшей боеспособности своей рати и командование на поле боя. Для этого выполняет организационные вопросы внутри своих ратей, если они не затрагивают решений, установленных Князем или Советом. Обязан обладать высоким личным уровнем игры и тактическим умением. Назначается и снимается с поста решением Воеводы, в исключительных случаях указом Князя или решением Совета. Является основным бойцом рати. Имеет право голоса на Вече и имеет к нему доступ. Количество Ратников ограничено общим количеством Ратей войска.
Рать - самостоятельное боевое соединение, включающее в себя Ратника, старших и младших дружинников, а так же ополченцев.
Общее войско формируется из Ратей, каждая из которых управляется Ратником. Координируется Воеводой Дружины.
Воевода - лидер общего войска, обладающий очень высоким уровнем личной игры, тактическим умением, стратегическим планированием и харизмой лидера. Выполняет управленческие, организационные и надзорные функции во всей Дружине. Основная задача - обеспечение выполнения указов Князя и поставленных Советом военных целей, что включает тактическое командование на поле боя, а так же стратегическое планирование в свободное от военных действий время. Назначается и снимается с поста указом Князя.
В случае смещения Воеводы с поста, его пост занимает один из Ратников до назначения нового Воеводы.
Бойцы, доказавшие свою верность в многочисленных боях, не раз проливавшие кровь недругу бок о бок с Князем, уважаемые и проверенные ветераны переводятся в Княжескую Дружину.
Княжеская дружина - не является военным образованием, носит лишь титульный характер.
Примерная структура общего войска, т.к. конкретная структура зависит от общей численности Общины.






3. Правила Общины.

Правила поведения в Discord.
    1.1. Нахождение в Discord в нетрезвом виде запрещено.
    1.2. Активация голоса в Discord только на кнопку. Голосовая активация запрещена. В исключительных случаях разрешение может выдать Князь или член Совета.
    1.3. Во время боевых действий, боевая группа перемещается в отдельный, специально предназначенный подканал, в котором запрещен любой флуд и болтовня.
    1.4. При необходимости члены Совета могут ввести режим молчания в любом канале Discord.
    1.5. Запрещен откровенный мат, грубые расистские и политические выпады, неадекватная критика и прочие действия которые могут оскорбить членов общины и игроков сервера.

Запрещено брать стратегические ресурсы, находящиеся в дефиците, на личные нужды. Перечень стратегически важных ресурсов определяется Советом.

Внешнее общение.
    3.1. Запрещено агрессивное и провокационное поведение по отношению к членам других общин.
    3.2. Любые конфликты с членами других общин решаются только через членов Совета. Запрещено высказывать претензии и самостоятельно выяснять отношения с членами других общин. Любая беседа преобретающая негативный характер должна немедленно прерываться.
    3.3. За n-ное количество времени до планируемого боевого столкновения с соперником и n-ное количество времени после этого боевого столкновения (независимо от его результата) в глобальном чате запрещено писать всем кроме членов совета или наиболее старшего по званию человека присутствующего онлайн. Период молчания устанавливает последний.





5

В данной теме предлагаем
сообществам по игре в LiF
оставлять свои предложения
по договоренностям на старт ММО!

6

Великие народы,
подобно великим мужам
имеют свое младенчество
и не должно его стыдиться...
     
Давным давно, во времена забытых богов и сгинувших цивилизаций, во времена, о которых помнят разве что горы, в далеких при далеких землях, жило небольшое племя Варяг. Однажды, в их земли пришла небольшая группа кочевников. Откуда они пришли, кто такие были, да и куда путь держали, никто уж и не помнит, но Варяги дружелюбно приняли незнакомцев в соей земле. Ни Варяги, ни кочевники, не были воинственным народом и вели мирную жизнь. Они обменивались друг с другом опытом, делились всякими ресурсами, развивали сельское хозяйство, обустраивали быт. В то время племя кочевников решило дать себе название - в честь их славного вождя. Так родилось новое племя - Кальрадийцы.

     Размеренно шла жизнь, дни сменяли один другой. И вот однажды, неподалеку от Кальрадийцев поселилась шайка грязных воров, звали их Вараны. Кальрадийцы не строили ни высокие стены, чтобы огородить поселение, не ковали оружия, чтобы дать отпор злодеям, не обучали своих мужей военному делу...как оказалось зря. Горько поплатились они за это. По ночам Вараны начали похищать все что плохо лежало. Несколько раз Кальрадийцы пробовали дать отпор и ходили к Варанам с вилами и топорами за награбленным, но с приходом ночи Вараны опять принимались за свои грязные и подлые деяния.

     И тогда Кальрадийцам пришлось принять нелегкое решение - покинуть земли Варяг, свое обжитое место, и искать другое пристанище, где бы их не могли потревожить бандиты, хулиганы и разбойники. Собрали они все что с собой могли унести, заготовили припасов в дорогу и отправились в долгий путь, ведь никто не мог знать когда он закончится...

     Долго колесили Кальрадийцы по нейзведанным землям, и когда провизии осталось только на несколько дней, вождь принял решение прекратить поиски пристанища и остановиться на бескрайних просторах, земли, вокруг которых на многие сотни верст не было ни души. И постигла беда Кальрадийцев на новом месте, их славный вождь подхватил неизвестную болезнь и преждевременно покинул свой народ, оставив много незаконченных дел после себя. Но горевать было некогда и Кальрадийцы, забыв о своем горе, начали возводить свое новое поселение. Новым старостой народ единогласно избрал умелого зодчего, благодаря которому поселение Кальрадийцев достигло до сели не виданных высот, а так же очень полезным его изобретением стало разбиение поселения на разные ремесленные зоны. Не спеша стала зарождаться охота, в землях тех можно было встретить только лосей и волков. С мирными лосями проблем не было, а вот волки... волки в землях Кальрадийцев были особенно лютыми. Чтобы одолеть даже одного волка, Кальрадийцам приходилось собираться как минимум втроем, да и в этом случае ни кто не был уверен, что сегодня вечером он вернется домой целым и невредимым. Но в последствии смогли Кальрадийцы освоить мастерство изготовления арбалетов и луков, и охотиться стало проще.

 Наученные горьким опытом, Кальрадийцы стали задумываться о военной подготовке и начали формировать Дружину. Дружинники ежедневно изучали примудрости ратного дела и закрепряли изученное на практике. Со временем и сельское хозяйство дало свои плоды, дикие растения окультуривались и приносили хороший урожай. Для нужд земледельцев был построен целый сельскохозяйственный комплекс неподалеку от деревни. Талантливые инженеры придумали хитроумное сооружение с огромными лопостями, название которой было мельница. Она должна была молоть муку из выращенной пшеницы используя силу ветра. Но вот незадача, в их землях был вечный штиль и мельница не работала.

 Когда все ремесла были освоены, деревня и фермерские постройки возведены, Кальрадийцы решили возвести замок, да такой, которому бы позавидовал любой король. Строительство было затеяно поистине грандиозное, вся община и день и ночь выравнивала землю, носила камень и глину, пилила доски. Метр за метром возносились каменные и гранитные стены высоко в небо...
 
 Но однажды, в поселение Кальрадийцев пришел путник и поведал им легенду о том, что далеко-далеко есть край в котором невероятно плодородные земли, рыбы в морях столько, что в лодку из воды сама запрыгивает, а недра земли хранят огромные количества руды. Собрали Кальрадийцы Совет старейшин и три дня не выходили из думной комнаты. В конце концов вышли они к народу и объявили о своем решении... отправиться в те земли и попытать удачу. Так началась новая глава у Кальрадийского народа.

 Долго Кальрадийцы блуждали по свету и в результате пришли в те земли о которых говорил путник. Легенда оказалась не вымыслом и земли действительно изобиловали всеми видами ресурсов. Но путник слукавил и вскоре выйснилось, что неподалеку от них поселилось еще три народа. Один из них именовал себя Ратари. Ходили слухи, что у этого народа жесточайший устрой, а вождь их настоящий деспот, изверг и самодур. Другой народ именовался Русью, и молвили будто их несметное множество. Третий народ был столь малочисленным и слабым, что никто уж и не помнит как звался он.
И стало понятно, что грядет жестокая и беспощадная битва за эти земли...

В то время, старейшинам Кальрадии приснилось одно и то же пророчество...

...Смутные настанут времена,
Придут герои новые,
И на обломках былых империй
Кровью напишут свои имена!...

 

7
Перевод: Dondinon. Оригинал: http://www.mmorpg.com/...Adding-More-Life-to-the-World.html



Как уже много раз было сказано, одним из основных принципов развития Gloria Victis является создание живого, достоверного мира, открывающего перед игроками двери огромных возможностей с глубоким погружением в окружающую их действительность. Но термин "погружение" не ограничивается одними лишь охранниками-NPC, патрулирующими дороги и комментирующими вслух последние события, или же реалистичным циклом смены дня и ночи.

Одной из самых больших проблем в классических MMORPG является тот факт, что мир, как правило, является статическим, и все, что можно игрокам сделать в этом мире, сводится к возможности убить и обобрать NPC, однако они раз за разом возрождаются в тех же самых местах и в тех же самых количествах. Поэтому мы начали работать над реализацией системы так называемых динамических точек интереса, которые предоставят гораздо больше разнообразия и в жизни, и в мире Gloria Victis.

Поясним, как это повлияет на пользовательский опыт. Во-первых, враги-NPC не будут появляться в случайных и бесполезных местах, таких как, допустим, в середине пустой долины. Они будут сосредотачиваться вокруг собственных точек интереса, таких как бандитские лагеря или берлоги животных. Тем самым они будут группироваться и защищать свои районы, что выглядит гораздо более естественно и правдоподобно. Во-вторых, они не будут возрождаться все время в одном и том же месте - количество их возрождений будет ограничено, и когда оно закончится, то в этой локации появится другая группа. Кроме того, игроки смогут уничтожить их лагерь, за что получат дополнительную награду, но это приведет к исчезновению точки появления врагов-NPC. Ну а если же игроки не уничтожат лагерь, то, соответственно, данная точка появления будет занята другой группой врагов-NPC. Например, если игроки охотятся на кабанов и убивают все стадо, то это действие, что логично, привлечет в эту местность волчью стаю, которая прибежит на запах крови; если игроки убьют целую группу бандитов, то, вероятно, крестьяне придут грабить опустевший лагерь или же бандиты вернутся с подмогой и с более мощным оружием в руках, дабы вернуть его себе.
Такой же механизм будет применяться и к распределению ресурсов. Так как ресурсы будут иссякаемыми, игроки будут их истощать, и, если повезет, они найдут другую точку определенного ресурса рядом - но не всегда такого же качества. Так как качество ресурсов будет иметь огромное влияние на свойства конечных продуктов, тщательная разведка станет новой целью для игроков, которые путешествуют по разным странам в целях поиска лучших ресурсов, не говоря уже о том, что наиболее ценные ресурсы будут доступны только на определенных территориях, так что их завоевание и удержание будет ключевым фактором для того, чтобы получить преимущество в войне.

Система динамических точек интересов также позволит установить определенные условия, необходимые для появления конкретных объектов или вещей, т.е. более вероятно, что вы встретите лис в лесах или же утопленника, исследуя болота в ночное время, нежели при свете дня. Также мы сможем связать появление объектов с инициализацией динамических событий, даже цепи событий. Так, например, для борьбы с боссом игроки должны будут победить различные группы слабых врагов-NPC, и каждая из них будет появляться только тогда, когда предыдущая группа была побеждена. Они также могут появиться только в определенное время суток, на ограниченное время или в скрытом месте. В целом система предлагает удивительные возможности в создании живого мира, наполненного интересными, невероятными и глубокими событиями. Кроме того, цепочки событий, как и динамические события в целом, можно использовать для обучения новых игроков, помогая им освоиться в игре буквально за несколько часов. Они также будут полезны для объединения игроков всей нации, которые одновременно находятся в определённых землях, для достижения одних и тех же целей (будь то набег на вражеский город или же погоня за бандитами, скрывающимися в скверных горах), а именно - ради получения драгоценной награды. Таким образом, взаимоотношения между игроками станут еще более важными в Gloria Victis.

Система динамических точек интересов является важным шагом на пути к улучшению пользовательского опыта и погружения в игру, представляя интересное разнообразие в распределении ресурсов и врагов-NPC. В будущем она будет расширена такими особенностями, как способностью врагов-NPC нападать на другие группы NPC, при этом устраивать засады или же набеги на города игроков. Враги-NPC не только выглядят гораздо более естественно, благодаря объединению в группы со своими собственными лагерями, берлогами или укрытиями, но они также в состоянии действовать и реагировать правдоподобно, эволюционируя от уровня элементов статического фона до уровня настоящих участников живого мира.

8
Перевод: Dondinon. Оригинал: http://www.mmorpg.com/mobile/features.cfm...896&ismb=1



Хотя система крафта в Gloria Victis все еще находится в разработке, уже сейчас она достигла впечатляющего уровня сложности и достоверности, что было основной целью при разработке. Тем не менее, чтобы в процессе становления мастером избежать бездумного и утомительного повторения сбора одних и тех же ресурсов снова и снова для производства тех же самых изделий, было принято одно ключевое решение: качество конечного продукта зависит от свойств отдельных материалов, используемых ремесленником в процессе производства.

Что же это значит? Свойства материалов будут влиять на параметры конечного продукта. При ковке меча кузнецу больше не надо будет использовать определенные сплавы, он сможет использовать любое железо, даже необработанное, но лучшие результаты будут достигнуты в случае, когда сердцевина меча будет мягче и гораздо более упругой, чем его края. Таким образом, каждый сплав, который может быть изготовлен, преследует свои цели: если твердость дамасской стали делает ее отличным материалом для крафта брони, то для ковки топора она уже не так хороша, потому что не такая гибкая, как, например, полутвердый стальной слиток. То же самое относится и к дереву: свойства дуба делают его хорошим материалом для производства ворот или верстаков, но тис гораздо лучше подойдет для производства луков, а плотник найдет сосновый лес очень полезным для производства мебели. В итоге не будет бесполезных материалов, их полезность будет зависеть от конечной цели.

Однако свойства материалов не будут влиять на конечное изделие только лишь при производстве оружия и доспехов, они будут влиять абсолютно на все виды производств, в том числе и одежды, продуктов питания, алхимии и даже зданий и осадных машин. Поэтому, например, кузнецу будет нужна помощь квалифицированных металлургов, кожевников и плотников, чтобы эффективно работать и производить изделия высокого качества. Из-за тесной взаимосвязи между различными ремеслами каждое из них будет одинаково востребовано, и сотрудничество будет весьма полезным.

Более того, каждый вид ресурсов будет представлен по всему миру во множестве вариантов качества, в зависимости от цели игроки сами будут решать, какого качества ресурс им нужен: простая железная руда или же железная руда определенной твердости и упругости. В то время как самые низкокачественные ресурсы могут быть собраны в абсолютно любой области мира, самые высококачественные ресурсы будут довольно-таки редкими и только в определенных местах. Например, провинция Iron March (часть королевства Midlandic of Logres) славится своим высококачественным железом, в то время как самый ценный лес можно найти в Eagle Wood в королевстве Wenedia.

В результате, как только система крафта станет еще более сложной и приближенной к достоверным средневековым методам, она будет довольно-таки легка в освоении, но в то же время трудна в становлении мастером. Эксперименты в использовании разных материалов с разным качеством и свойствами будут весьма вознаграждены. Ремесленники будут в состоянии подбирать более эффективные комбинации используемых ресурсов или использовать лучшие инструменты. Таким образом, даже схемы низкоуровневых изделий будут всегда оставаться полезными, т.к. качество конечных изделий будет улучшаться.

В то время как игроки смогут производить простые изделия в любом регионе мира, не беспокоясь о том, что ресурсы могут закончиться, производство изделий необычного качества будет сложной задачей ввиду ограниченности лучших ресурсов. В сущности, у всех игроков любой нации будет общий интерес в завоевании и удержании новых земель. Кроме того, месторождения не будут бесконечными, игроки будут истощать их, и поэтому они должны будут постоянно искать новые месторождения этого же качества. Это заставит игроков принять участие в непрерывной борьбе за контроль над территорией, и даже самые могущественные гильдии не смогут продолжать доминировать постоянно, находясь на одном месте.

Капитальный ремонт системы крафта Gloria Victis начнется в ближайшие несколько недель, что в итоге улучшит погружение и квалификацию игроков в процессе производства, делая систему еще более сложной и реалистичной, более трудоемкой в становлении мастера и в то же время более дружественной для новичков. Определяющим фактором будет не время, потраченное на утомительные повторения одних и тех же действий, а знания и логика, вкупе с желанием экспериментировать и стремлением стать настоящим мастером - молчаливым героем, который играет большую роль в создании всей экономики в игре.

9
Перевод: Dondinon. Оригинал: http://gloriavictisgame.com/news/8188



В Gloria Victis мы просто были обязаны уделить достаточное количество внимания боям, ведь перед нами все же MMORPG в средневековом мире. Основная идея заключалась в том, чтобы, в отличие от классических ММО, сделать упор на мастерстве игроков, а не на характеристиках персонажей или их снаряжении. Для достижения этой задачи мы решили использовать «нон-таргет» систему боя, так что игрок должен вручную выбирать направление своей атаки в нужное время, с правильной дистанции, при этом регулируя силу удара.

Основные боевые механики очень просты в освоении и доступны для новичков, но с «нон-таргет» системой боя игроки получают полный контроль над своими персонажами и обретают широкий спектр возможностей и доступных тактик. Довольно таки необычно, когда победу в PvP одерживает умелый игрок, несмотря на более низкий уровень или худшее снаряжение.

В ближнем бою вы можете использовать четыре направления атаки: сверху, слева и справа, и колющий, которые осуществляются соответствующим движением мышки. Силу этих ударов также можно регулировать путем большего удержания замаха, но это даст противнику возможность выполнить быструю атаку. Аналогично происходит и бой на расстоянии: игроки должны стрелять на упреждение, рассчитывая движение врага и траекторию стрелы, которая зависит от статистики персонажа и типа лука. Отличным помощником для лучника  выступает вид от первого лица, позволяющий им осуществлять более точные выстрелы. Кроме того, игроки могут парировать атаки врага оружием или блокировать их щитом. В данном случае требуется отличный расчет времени постановки блока, зато блок, поставленный надлежащим образом, способен вывести противника из равновесия на некоторое время, что позволяет игроку выполнить смертельный ответный удар.

В бою чрезвычайно важно следить за своей выносливостью (stamina) и запасом жизни (health). Мощные удары наносят гораздо больший урон, но они также отнимают гораздо больше выносливости. Когда персонаж устал, его атаки гораздо слабее, а блок уже не столь эффективен. Более того, при нулевой выносливости существует риск того, что во время блока вы потеряете равновесие и будете не в состоянии сбежать. Очень важно выбирать направление атаки: фланговые атаки предоставляют отличную возможность нанести сокрушительный удар в спину. Конечно, это против кодекса рыцарства, но война есть война!

С развитием системы классов игрок получит свободу действий в развитии своего персонажа, и таким образом менять стиль и доступные тактики игры. Увеличение силы (strength) персонажа приведет к увеличению урона, в то время как при увеличении конституции (constitution) повышается уровень жизни. Ловкость (dexterity) влияет на эффективность выстрела из лука, а также на шанс критического удара. Атрибуты персонажа также влияют на дальность полета стрел, на время регенерации или на время восстановления равновесия после блока противника. Только игрок решает, как распределять навыки персонажа и как использовать их потенциал в бою.

Снаряжение также играет важную роль. Легкая броня конечно же хуже защищает, чем тяжелые латы, но зато гораздо меньше сковывает ваши движения, позволяя игроку наносить сильные удары и дольше сражаться, прежде чем выдохнуться. Также очень важен выбор правильного оружия. Хорошая тяжелая булава является отличным средством против тяжело бронированных врагов, но фехтование с длинным мечом лучше для более сбалансированного боя. Каждое оружие имеет свои преимущества. Более того, некоторые виды оружия могут нанести дополнительное повреждение противнику: одно прикосновение факелом может вызвать серьезные ожоги, и удар кинжалом или копьем может вызвать смертельное кровотечение.

Gloria Victis все еще находится в стадии разработки, так что боевая система постоянно совершенствуется. Среди запланированных обновлений есть финты, уклонения, пробитие блока пинком, удары щитом и более динамичная боевая анимация.

Тем не менее, даже сейчас боевая система глубокая и обширная, поощряющая индивидуальные и командные навыки игрока. Как при PvP, так и при PvE ключ к успеху это взаимодействие игроков, стратегия, интуиция и способность принимать решения за считанные секунды. Вот почему боевая система Gloria Victis привлекает как ветеранов хардкорного PvP, так  и менее опытных игроков, которые хотят получить приличную дозу веселья в средневековом мире.

10
Перевод: Dondinon. Оригинал: http://gloriavictisgame.com/news/8220



Gloria Victis - это не просто одна из очередных ММО, которую вы можете найти на рынке, это игра в средневековом открытом мире, с сильным акцентом на реализм и погружение, дающая игрокам столько свободы и веселья, сколько это возможно в рамках выбранного сеттинга. Итак, кем вы можете стать в Gloria Victis?

Прежде всего, бойцом. Вполне очевидно, что всегда найдется кто-то, кого можно победить или охранять, или что-то, что можно завоевать или защищать. Игроки могут полностью настроить свое снаряжение, подбирая наиболее подходящие сочетания из сотен доступных частей одежды или брони, что позволяет, например, из тяжело бронированного воина, действующего на передовой, быстро превратиться в юркого копьеносца или более сбалансированного фехтовальщика. В сочетании с "нон-таргет" боевой системой и открытым PvP (за исключением нескольких зон безопасности, таких как столицы королевств и города, относящиеся к основной сюжетной линии) это приводит к очень большому количеству доступных тактик.

Все дело в награде за риск: в легких доспехах игроки могут выполнять сильные атаки, так как их движения не столь ограничены, как в более тяжелых, но, чтобы победить в схватке, они должны блокировать удары врагов или уклониться от них столько раз, сколько возможно. С другой стороны, латы или кольчуга дают вам большую защиту, так что вы можете сосредоточиться на избиении своих оппонентов, но эти доспехи утомительно носить, что делает невозможным побег или погоню в большинстве случаев.

Говоря о награде за риск, мы также должны сказать пару слов о системе лута при PvP, используемой в этой игре. Ввиду того, что Gloria Victis предлагает как захватывающий PvP, так и стимулирующий PvE, поклонниками игры была выбрана система частичного лута в сражениях с другими игроками. Это означает, что вражеский персонаж может ограбить поверженного противника, однако жертва, вопреки классическим ММО с системой полного лута, потеряет не все свое снаряжение, а только определенное количество элементов, выбранных вручную победителем боя. Благодаря этой системе, PvP в Gloria Victis привлекателен как для ветеранов хардкорных MMORPG, так и для менее опытных игроков. С другой стороны, когда игрок умирает в PvE, он не должен начинать каждый раз практически с нуля, как с системой полного лута.

Навыки и стиль игры игрока влияют также на то, как PvP выглядит для различных игроков. Если хорошая координация и быстрая реакция, а также наличие креативности на поле боя являются вашими преимуществами, то вы можете стать одним из лучших дуэлянтов, способных парировать или избежать большинства ударов противников, противостоять им и искать брешь в их обороне... или найти способ атаковать своих врагов мощным ударом с тыла. В такой ситуации риск высок: если вы проиграете, то будете, вероятно, ограблены противником, но если выиграете, слава и военные трофеи будут вашими.

С другой стороны, в групповом бою навыки командной игры являются ключом к успеху. Двигаться нужно осторожно, оставаясь в формации вашей команды, с щитом наготове для блока, сообща с партнерами выбирать для атаки самых слабых противников. И, конечно же, защищать раненых, потому что любой провал в «стене щитов» может решить исход битвы. Это очень сложные бои, но это также и место, где рождаются герои: игроки, которым удалось выдержать натиск противника, несмотря на численное меньшинство и более низкий уровень, и у которых в арсенале были только свои навыки и боевой дух, становятся легендами внутри сообщества.

Найдется место и для опытных охотников, скаутов и лучников, которые прекрасно знают окружающие земли со всеми укрытиями и местами, где они могут атаковать врага или диких животных, не будучи обнаруженными. В теории все просто - спрятался и стреляй из лука с безопасного расстояния, но на деле это один из самых трудных способов игры в Gloria Victis. Такой путь требует аккуратности и стальных нервов, а также способности прогнозировать боевой сценарий и адаптироваться к постоянно меняющейся ситуации.

Игроки могут бороться друг с другом почти везде, но наиболее интересной формой PvP в Gloria Victis является борьба за территорию. В будущем гильдии будут постоянно менять карту мира и изменять границы своих королевств путем присоединения новых земель. Но даже сейчас, захватывая земли, фракции получают хорошие бонусы, такие как дополнительные точки возрождения, доступ к лучшим точкам появления ресурсов или лучшим торговцам, предлагающим уникальные предметы или материалы для крафта. И это действительно важно, потому что экономика двигается действительно игроками, ведь оружие и броня не выпадают из волков, а производятся кузнецами.

Есть еще одна роль для отыгрыша. Почти каждая отдельная деталь, в том числе и полуфабрикаты, должна быть изготовлена самими игроками, используя реалистичные процессы, разработанные на основе подлинных средневековых методов. Но крафт не ограничивается предметами личного пользования - будут также корабли, здания, осадные машины и укрепления, которые можно будет построить, улучшить или починить. Укрепления значительно улучшают оборонительные способности, в то время как строительство рынка или складов в городе значительно усилят его торговое положение, принося тем самым больше доходов для гильдии. Ремесленники также будут в состоянии создать палубные орудия для кораблей, тем самым поднимая PvP на новый уровень.

Но это далеко не все возможные способы отыгрыша в Gloria Victis - достаточно просто упомянуть ренегатов, которые захотят отказаться от своих национальных корней, будь то Midlanders или Ismirs, с их суицидальными крестовыми походами против Azebs и вечным конфликтом, вызванным Уолтером Левелингом, и жить своей собственной жизнью - рейды, грабежи, захваты... При желании они даже смогут объединиться в нацию со своими собственными правилами.

Все дело в свободе и творчестве!

11
Перевод: Dondinon. Оригинал: http://gloriavictisgame.com/news/8443



Производство было неотъемлемой частью средневекового общества и изо дня в день сопровождало обыденную жизнь людей того времени. Это было время самодостаточности, когда каждый должен был понимать азы любого ремесла. Однако были и те, кто действительно отличились в определенном ремесле и сделали его своей профессией. Слава таких мастеров всегда распространялась далеко за пределами их стран, и люди съезжались со всех земель, дабы оценить их товары.

Крафт является одним из ключевых аспектов игрового процесса Gloria Victis, будучи основанным на подлинных средневековых техниках. Игроки могут создавать оружие и доспехи, разработанные согласно музейным экспонатам и репликам средневекового арсенала, используя различные ингредиенты и материалы, а также разнообразные инструменты, известные в те времена.

В игре присутствует 8 различных тесно взаимосвязанных друг с другом ремесел: Лесничество и Фермерство, Травничество и Алхимия, Портное и Кожевенное дело, Инженерия, Горное дело и Металлургия, Производство брони, Ковка оружия и последнее, но не менее важное, Ювелирное дело. Однако игрок сможет освоить лишь немногие из них. Таким образом, чтобы создать многие предметы, возникнет необходимость в сотрудничестве с другими ремесленниками.

Благодаря своей сложности, система крафта Gloria Victis в значительной степени подталкивает игроков разных специализаций к сотрудничеству, чтобы внутриигровая экономика создавалась совместными усилиями. Важно также, что в каждом регионе мира доступны различные ресурсы. Например, ремесленникам фракции Azebs будет трудно смастерить тисовый длинный лук из-за отсутствия этого дерева в пустыне, и ресурсы должны транспортироваться игроками из одного места в другое. Так что торговля будет иметь важное значение, так же как и охрана торговых путей.

Давайте взглянем на процесс ковки меча. Прежде всего, кузнецу нужен металл - простейшие лезвия могут быть выкованы из укрепленного железа, но более качественное оружие требует переработки железа в стальные слитки надлежащей твердости. Металл должен быть нагрет в огне до достаточной температуры, которая может быть достигнута только с использованием угля. Хотя, если железо будет использоваться для производства базового материала, дров будет достаточно, чтобы нагреть его. Последняя часть меча - его рукоять, которая может быть изготовлена из дерева или кожаных полосок. Дерево должно быть собрано и нарублено, в то время как кожаные полоски может изготовить кожевенных дел мастер, который должен разделать животное, высушить кожу, выделать и выдубить ее.

Еще более сложный и расширенный процесс – создание пластинчатых доспехов. Сталь должна быть выкована в металлические листы нужной толщины, проклепанные кожаными ремнями, связывающими пластины вместе. Заклепки в свою очередь также должны быть сделаны с использованием проволоки из полутвердой стали инженером, так же как и кольчужная сетка, используемая для обеспечения защиты слабых мест, таких как подмышки. Схема кольчужной сетки зависит от национальности оружейника. К примеру, плетение «4 в 1», когда каждое кольцо соединяется с четырьмя другими (так называемая "королевская кольчуга"), наиболее популярно в королевствах Logres и Wenedia, в то время как Ismirs (викингам) будет достаточно использовать схему «3 в 1» (так называемая "чешуя дракона"). Но пластины не обеспечат весь свой защитный потенциал без набивки под ними, поэтому потребуется гамбезон, а чтобы получить его, игрок должен найти квалифицированного портного.

Однако у ремесленников есть и другая роль - они смогут не только создавать оружие и доспехи, но и устанавливать лагеря и места добычи ресурсов, такие как фермы и шахты. Они будут отвечать за строительство целых деревень, городов, крепостей и замков, что потребует сбора камня и дерева или обжига кирпича, а также знаний архитектурных планов для конкретных конструкций. Как и в кузнечном деле, у строителей также есть возможность выбора базового материала для возведения построек, который чаще всего будет зависеть от территории, на которой возводятся постройки. Если ваша гильдия не решит завезти тонны древесины в пустыню, то здания, вероятно, будут сделаны из высушенных на воздухе кирпичей, в то время как в дождливой провинции "Морозный перевал" (Frozen March) каменные сооружения будут лучшим выбором.

Благодаря строительному устройству у гильдий будет возможность должным образом защищать свои земли в случае налета противника или вторжения и поддерживать дороги в безопасности для торговых караванов, перевозящих различные предметы. Важно отметить, что каждый игрок сможет помочь своей нации построить или усовершенствовать строения, собрав необходимые материалы.

Позвольте объяснить, что из себя будет представлять строительство базы гильдии. После захвата земли члены гильдии смогут установить центральное здание, в котором будут храниться все богатства сообщества, и привязать свою точку возрождения к этому месту. После чего инженеры начнут строить стены, башни и ворота, а также специальные сооружения внутри поселения, такие как мастерские или казармы, необходимые для найма NPC. Последние в свою очередь будут охранять поселение. Гильдия сама будет решать, в каком направлении развивать поселение, будет ли оно торговым городом или военным форпостом, каждое со своими бонусами. Все сооружения также могут быть улучшены: от неряшливых дверей до железных опускаемых решеток; от деревянных стен и ворот до каменных; от камней, которые могут быть сброшены вниз на головы нападающих, до горшков с кипящим маслом.

Также будут различные второстепенные постройки, относящиеся к основному поселению гильдии, такие как деревни, шахты или форпосты. Очень важно контролировать точки добычи ресурсов, так как они позволяют возводить другие постройки, а также обеспечивать наемников пропитанием. Землевладельцы смогут сдавать в аренду свою собственность вассалам или дать им землю, чтобы те смогли построить дом или крепость, благодаря чему границы территории гильдии будут охраняться другими игроками, не обязательно членами гильдии, так что их маленькая империя сможет возвыситься как в экономическом, так и в военном развитии.

Стоит также отметить, что инженеры смогут строить осадные машины, значительно изменяющие поле боя во время осады, такие как тараны, баллисты, катапульты и требушеты. Использование таких машин дает шанс прорвать оборонительные рубежи, уничтожая ворота, стены или даже башни осаждаемой цитадели. Также будет возможность строить корабли, создавая богатые возможности для альтернативных торговых путей, морских сражений и пиратства.

Сейчас в Gloria Victis игроки могут возвести целые города и замки, а также улучшить укрепления или точки добычи ресурсов и нанять наемников NPC, наращивая таким образом мощь своей нации. Эта система будет значительно улучшена в ближайшее время, включая возможность установки мастерских, складов и казарм наемников. Влияние игроков на мир игры будет расти еще больше, потому что нет ничего важнее в MMORPG, чем сами игроки.

12
LiF: YO - Bloodshed / Заявки ГМам
« : 12 Июня, 2015, 15:35 »
В данной теме публикуются заявки ГМам, и только!
Заявка считается исполненной как только под вашим сообщением появляется статус Исполнено!

13
LiF: YO - Bloodshed / Народные достижения
« : 10 Июня, 2015, 10:57 »

15
LiF: YO - Bloodshed / Запись на игру
« : 30 Мая, 2015, 10:08 »
Форма заявки на участие:
1. Название фракции
2. Наименование столицы - поселения
3. Основной цвет фракции
4. Статус фракции*



*- основные фракции, т.е. фракция участвует в борьбе;
- второстепенные фракции, занятые только строительством, т.е. минорные фракции, не участвующие в борьбе



Запись открыта и продлиться до старта проекта - 10 июня 20.00 МСК.

Заявка Кальрадии является автоматически последней основной заявкой на момент окончания приема заявок перед жеребьевкой!

16
В данной теме публикуем только посты относящиеся к обсуждению правил.
Никакого флуда.

17
LiF: YO - Bloodshed / Правила Bloodshed
« : 29 Мая, 2015, 09:56 »
Life is Feudal Bloodshed

Вступительное слово.

Приветствуем любителей средневековья и поклонников игры Life is Feudal!
Приглашаем всех желающих попробовать свои силы в новом проекте, организованном участниками общины Всадников Кальрадии на закрытом сервере, под названием
Bloodshed.
В данном проекте в первую очередь хотелось бы увидеть общины, допуск одиночек на сервер будет дан только в случае изначального присоединения к выбранной общине, либо после формирования общины из одиночек в специальном разделе на форуме. Надеемся, одиночки поймут нашу политику, т.к. основной упор данного проекта делается на крупные боевые столкновения общин.
Данный проект предлагает достижение конечной цели, он не расчитан на бесконечную песочницу.
Все желающие могут присоедениться к игре в любой момент. Для этого необходимо подать заявку в разделе Запись на игру ели вы являетесь сообществом из нескольких человек. Если вы одиночка, то вам в тему Поиск сообщества.
На сервере ведется честная игра, никаких тайных краж или вредительства!
Надеемся что все желающие присоедениться окажутся тоже таковыми!

Администрация желает всем приятной игры и общения с интересными людьми!



rusmnb.ru Bloodshed RP scenario server http://rusmnb.ru/bloodshed/

Рейты сервера:
stat progression x2
skill cap 601
stat cap 150
terraforming x0,1
craftung period 60
day cicle 3.0
animal bf period 120
animals count 60
decay 1.0
Час суда: 20:00-22:00(по мск) ежедневно.



Подключение через консоль (Ctrl+~):
joinToRemoteServer("37.235.71.210:28000","указать пароль")

Раздел 1. Общие положения.

Раздел 2. Запреты и рекомендации.

18
Архив / Предложения по эвентам
« : 16 Января, 2015, 14:56 »
В данной теме предлагайте свои идеи как по мирным, так и по боевым эвентам.

19
Карта сервера


ФРАКЦИИ.

1. Экзордиум
Вассал фракции ГРУ с 23.01.2015.
Тег: EXO.
Староста: Metalic Exordium (Metalic).
Цвет фракции: оранжевый.
Столица: Металбург.
Статус фракции: Деревня с 24.01.2015.
Уровень известности: 177 единиц.
Расположение:


2. Орден Драконьего Пламени
Тег: DF.
Староста: Artairen Dragon (Artairen).
Цвет фракции: черный.
Столица: Аррум.
Статус фракции: Город с 09.02.2015.
Урвень известности: 575 единиц.
Расположение:


3. Орден рыцарей Сокола
Вассал фракции Кальрадия с 22.01.2015.
Тег: KOF.

Староста: Taurus Moon.
Цвет фракции: зеленый.
Столица: Сradle.
Статус фракции: Город с 09.02.2015.
Уровень известности: 529 единиц.
Расположение: Расположение:


4. ГРУ
Тег: GRU.
Староста: Abdull Djabar.
Цвет фракции: красный.
Столица: Уругвай.
Вассалы: Экзордиум с 23.01.2015.
Статус фракции: Город с 01.02.2015.
Уровень известности: 967 единиц.
Расположение:


5. Кальрадия
Тэг: Calradian.
Староста: Dondinon Calradian (dondinon).
Цвет фракции: синий.
Столица: Ракштольн.
Вассалы: Орден рыцарей Сокола с 22.01.2015,
Статус фракции: Город с 29.01.2015.
Уровень известности: 1085 единиц.
Расположение:


6. Кровавые серпы
Тег: SERP.
Староста: Varald SERP (Varald Van).
Цвет фракции: синий.
Столица: Ратибор.
Статус фракции: Город с 12.02.2015.
Уровень известности: 522 единицы.
Расположение:


20
Архив / Мирные квесты
« : 16 Января, 2015, 14:05 »
В данной теме публикуются мирные разовые квесты и ведется их обсуждение.
 

Добавлено: 16 Января, 2015, 14:15

Первый квест стартует сразу с открытия сервера и заканчивается в воскресенье 18.01.2015 в 19.00.


Медвежья охота.
Суть квеста - добыча медвежьих голов.
Победитель - тот кто больше принесет голов в цетральное поселение охотнику-ГМу.
Награда:
- 1е место - 30 единиц известности;
- 2е место - 20 единиц известности;
- 3е место - 10 единиц известности;
- все кто принесет хотябы одну голову, но будет за пределами 3го место, получает 5 единиц известности.

21
LiF: YO - Bloodshed / Поиск сообщества
« : 11 Января, 2015, 14:08 »
Данная тема предназначена для помощи одиночкам, решившим сыграть у нас на сервере, в поиске коллектива для записи на игру. Соответственно после того как в данной теме кто-то соберет сопартийцев, только тогда можно записаться в теме Запись на игру.

22
LiF: YO - Bloodshed / Общий треп
« : 11 Января, 2015, 10:02 »
В данную тему можно выносить любые околоигровые разговоры.

23
Архив / Сервер и правила
« : 09 Января, 2015, 21:49 »
Life is Feudal Rivalry

Вступительное слово.

   Приветствуем любителей средневековья и поклонников игры Life is Feudal!
   Приглашаем всех желающих попробовать свои силы в новом проекте, организованном участниками общины Всадников Кальрадии, под названием Rivalry на закрытом сервере!
   В данном проекте в первую очередь хотелось бы увидеть общины, допуск одиночек на сервер будет дан только в случае изначального присоединения к выбранной общине, либо после формирования общины из одиночек в специальном разделе на форуме. Надеемся, одиночки поймут нашу политику, т.к. основной упор данного проекта делается на крупные боевые столкновения общин.
   Данный проект предлагает достижение конечной цели через два-три месяца, он не расчитан на бесконечную песочницу. По достижении конечной цели на сервере произойдет полный вайп и будет начат новый проект.
   Все желающие могут присоедениться к игре в любой момент. Для этого необходимо подать заявку в разделе Запись на игру ели вы являетесь сообществом из нескольких человек. Если вы одиночка, то вам в тему Поиск сообщества.
   На сервере ведется честная игра, никаких тайных краж или вредительства!
   Надеемся что все желающие присоедениться окажутся тоже таковыми!

   Администрация желает всем приятной игры и общения с интересными людьми!



rusmnb.ru RIVALRY RP scenario server

Рейты сервера:
stat progression x1
skill cap 750
stat cap 150
terraforming x5
craftung period 60
day cicle 3.0
animal bf period 120
animals count 60

Подключение через консоль (Ctrl+~):
joinToRemoteServer("37.235.71.210:28000","пароль")





24
LiF: YO - Bloodshed / Объявления
« : 09 Января, 2015, 20:26 »
Данная тема предназначена для публикации важных объявлений.
Никакого флуда, все вопросы по объявлениям задавать в соответствующих темах.

25
LiF: YO - Bloodshed / Вопросы и предложения
« : 09 Января, 2015, 20:25 »
Просьба любой интересующий вас вопрос или любое предложение публиковать в данной теме и не засорять другие темы, к которым ваш вопрос или предложение не имеет отношения.

Страницы: [1] 2
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC