Теги:

Автор Тема: Шейдеры - HLSL  (Прочитано 40747 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

0
Ответ #50 : 02 Августа, 2013, 16:33
Janycz, это не совсем cpp, это одна из фич api directx. Скорее всего, вот это:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh446872(v=vs.85).aspx

0
Ответ #51 : 04 Августа, 2013, 11:35
Да, по запросу игры (когда сцены загружаются, скорее всего).
P.S. Инфа из того же ридми.

Спасибо.
Ссылку можете дать? Так как не слышал никогда о динамической компиляции в C++.

загугли просто программная компилиция с++, или тому подобное
то есть тебе просто нужно скомилировать файл из своей программы, обративишись к компилятору с++.
Простой пример с хабра на шарпе
http://habrahabr.ru/post/67431/
 
Поищи аналогичное для с++.
В C# эту фичу я давно знаю. Я пробовал искать для С++ но ничего особого не нашел.
Но нашёл другое - самоизменяющийся код.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!

+2
Ответ #52 : 30 Сентября, 2013, 21:21
Вот наконец получилось. Анимация текстур, как фреймы (как водяной шейдер). Только водяной сделан подругому. Пришлось повозиться. Теперь можно делать анимированных птих и прочую лабудень (даже вытекающую кровь из под трупа :) ) с помощью текстур.  :)

http://youtu.be/NzFX1VrOSdo
« Последнее редактирование: 01 Октября, 2013, 20:34 от Mark7 »

0
Ответ #53 : 11 Февраля, 2014, 14:35
Очень полезная вещь, и удобная для создания функций.
http://um-razum.ru/graph/

+1
Ответ #54 : 11 Февраля, 2014, 20:41
Очень полезная вещь, и удобная для создания функций.
http://um-razum.ru/graph/

тогда лучше wolfram alpha использовать

0
Ответ #55 : 26 Июня, 2014, 03:22
Ну ладно, как модифицировать FXO с шейдерами и как подключить добавленное к игре я разобрался. Но, о ужас, до сих пор не нашёл русскоязычной литературы по шейдерам (я так понял таковая даже на английском - редкость). Подсыпьте, пожалуйста, ссылок, буду очень благодарен.
Без комментариев.

0
Ответ #56 : 14 Декабря, 2014, 16:03
Ну ладно, как модифицировать FXO с шейдерами и как подключить добавленное к игре я разобрался.
И как, вернее следующее, если я возьму архив со шейдерами из  TLD или The Deluge и пропишу в своем моде, а шейдеры пропищу в архивах с травой или деревьями (парусами, знаменами и тд) то они у меня заработают (деревья и тд заколыхаются) или надо что-то еще делать?

0
Ответ #57 : 14 Декабря, 2014, 17:59
В общем нам предлагается два исходных FX (в корневой игры или скачать), там пишутся пиксель- и вертекс-шейдеры, пишется техника с таковыми, всё это дело компилируется и отправляется с заменой в корневую папку игры, техника добавляется в BRF как шейдер (стандартные в архиве core_shaders), после чего можно этот щейдер ставить на обработку материалов (когда вскрываете архив посредине окна панель data там так и написано: shader). Вот и делайте выводы.  А ежели по части того как писать шейдеры, то я здесь мало чем смогу помочь - сам еще толком не разобрался.
Без комментариев.

0
Ответ #58 : 26 Июля, 2017, 01:10
такой вопрос..
на глобальной карте в светлое время суток снег (и не только) окрашивается в желтоватый оттенок
___________
видимо это в postfx.txt
« Последнее редактирование: 29 Июля, 2017, 16:37 от ha3481 »

0
Ответ #59 : 29 Июля, 2017, 16:35
что может давать такой эффект?

вся эта область глобальной карты использует один шейдер..

0
Ответ #60 : 25 Августа, 2020, 13:22
сделал шейдер..
если игра использует интегрированную видеокарту, то всё работает
если игра использует Nvidia - не работает

в чем нюанс?


0
Ответ #61 : 25 Августа, 2020, 18:38
ha3481, однако, много времени у тебя заняло. Предпоследний твой пост в теме - трехгодичной давности.  :crazy:
Что за шейдер то вообще? Документацию на него смотрел? Может он просто старый слишком для современной видеокарты?
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

0
Ответ #62 : 25 Августа, 2020, 18:47
да нее.. предыдущие свои вопросы я решил.. да и с этим разберусь времени жалко просто.. )
тут вроде есть люди которые несколько владеют вопросом.. мало ли

выкладывать полностью код не вижу смысла.. шейдер как шейдер.. облака на глобалке рисует
я вообще-то думал что проблем с ним нет.. их и не было когда я на стареньком нетбуке все это делал..
сейчас ноут сменил и вижу что работает как-то не так..
в настройках панели Nvidia перехожу на интегрированную карту и все норм работает
как-то альфа канал себя по другому ведет..

----------------------------------------------------------
и еще такой вопрос.. есть такие папки..
GLShaders
GLShadersOptimized

там на каждый стандартный шейдер xxx есть свои файлы .glsl
ps_xxx.glsl
vs_xxx.glsl
fs_xxx.glsl

вопрос: если я делаю что-то новое через mbsrc.fx, я так же должен делать такие же .glsl? 
« Последнее редактирование: 25 Августа, 2020, 19:47 от ha3481 »

+1
Ответ #63 : 25 Августа, 2020, 20:48
вопрос: если я делаю что-то новое через mbsrc.fx, я так же должен делать такие же .glsl? 
mbsrc.fx для DirectX (используется в версии игры под Windows)
.glsl для OpenGL (используется в версии игры под GNU/Linux и Mac OS)

в настройках панели Nvidia перехожу на интегрированную карту и все норм работает
как-то альфа канал себя по другому ведет..
Может от настроек видеокарты зависит.
Вообще, 2 видюхи (интегрированная и дискретная) это то еще удовольствие: испытано на себе, и не советую другим иметь такое. У самого были проблемы с играми, что часть шли нормально только через интегрированную.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!

0
Ответ #64 : 25 Августа, 2020, 21:33
Janycz, спасибо за разъяснения

я просто засомневался.. может я чего не учел..
не так уж чтобы сильно волоку в маунтовском кодинге, но могу что-то делать по образу-подобию.. а тут как-то странно получилось и заметил случайно и явных причин не вижу.. вот и спросил..

суть шейдера такова..
на глобалке висит на некоторой высоте меша.. по ней тянется текстура с облаками.. и альфа-каналом регулируется прозрачность по мере приближения камеры к карте.. в диапазоне примерно [0.2..0.8].. чем ближе тем прозрачнее, чем дальше тем плотнее.. типа имитация плотности атмосферы..

на интегрированной.. все хорошо работает..
на дискретной такое ощущение, что альфа канал может быть только или 0 или 1.. т.е например 0.4 будет как 0.. а 0.6 уже как 1..
ну ладно.. не суть в общем.. разберусь

спасибо за коммент



Теги: