Теги: bannerlord новости 

Автор Тема: Дневник разработки Bannerlord: И снова физика оружия  (Прочитано 18046 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Рассказав нам некоторое время назад о новой системе расчета физики оружия, разработчики Mount&Blade II: Bannerlord решили не закрывать начатую тему. В этот раз, пускай и с заметным опозданием и без перевода на русский язык, Taleworlds объяснили как же именно рассчитывается урон в игре. Первую, но не единственную роль в этом играет "энергия" удара, о формировании которой команда рассказала нам в прошлый раз. По своему влиянию она схожа с бонусом скорости из первой части, но, как мы уже знаем, ее механика несколько иная. Не стоит сбрасывать со счетов и старые-добрые типы урона: это все те же "колющий", "режущий" и "дробящий". У каждого из них есть свои преимущества и недостатки: режущий лучше всего использует кинетическую энергию удара, дробящий отлично справляется с броней, а колющий представляет собой нечто среднее между ними. Кроме того, стоит учитывать не только как бьет ваш персонаж, но и какой частью оружия приходится удар. Так, к примеру, топор, имеющий базовый урон в 80 единиц, может на деле нанести заметно меньше повреждений, если точкой соприкосновения окажется его рукоять. Это, пожалуй, наиболее интересная часть представленной разработчиками статьи, ведь раньше, как мы помним, у оружия в принципе отсутствовала "боевая" часть, а в некоторых случаях удары и вовсе наносились в сантиметрах от прорисованной модели. Кстати говоря, стоит отметить, что многие из своих решений команда приняла в результате прочтения статьи Джорджа Тёрнера (George Turner), проведшего довольно внушительное исследование на предмет боя с мечом. Впрочем, как признались разработчики, многие детали они все равно значительно упростили.

Но вернемся к записи разработчиков... "Легкое оружие быстрее,  в то время как на замах тяжёлым оружием уходит довольно много времени, но это дает персонажу и возможность вложить в удар гораздо больше силы" - объясняет нам статья. Как только взмах сделан, вложенная энергия начинает свое перераспределение: большая ее часть будет вложена в наносимый урон, причем чем правильнее оказалась точка нанесения удара, тем этот самый урон будет больше. Остальная часть заложенного потенциала разойдется на дальнейшее продвижения меча (которое, вероятно, будет наиболее заметным при ударе по касательной - примечание Всадников), а также на вполне логичную отдачу в руки атакующему. В последнем случае, само собой, неприятности будут ждать уже владельца пресловутого меча, ведь чем сильнее было оказано сопротивление удару, тем больше времени уйдет у персонажа на восстановление "равновесия". Особенно это будет чувствоваться при попадании по блоку. Наверняка, опытные игроки уже увидели в этой схеме аналог так называемого "стана". На этом пока что все. Следующая заметка будет выпущена в формате интервью с 3D-модельщиком студии - Юмитом Сингилем (Ümit Singil).
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

Vanok, спасибо за оперативность. Плюс простой и понятный перевод.
дед Яга

Теперь война х.йня, главное - манёвр будет))

 >:( - Жаль нельзя душить. А ведь это важнейшая часть нормальной боёвки.

в некоторых случаях удары и вовсе наносились в сантиметрах от прорисованной модели
А теперь будут ещё и модели разной "полноты". Было бы интересно узнать, как это повлияет получение урона.

Интересно, этот новый стан только на атаки будет работать или на блоки тоже?

CE XII,
Я думаю от этого уже отказались.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

Я думаю от этого уже отказались.
Посмотрим, но мне кажется, что эти "модели разной "полноты"" реалистичная конечно, но не жизнеспособная в игре функция.
Никто не будет создавать себе толстого героя, чтобы в него было легче попасть врагу.

Никто не будет создавать себе толстого героя, чтобы в него было легче попасть врагу
А вот в Battle Brothers например толстяки менее выносливы, зато у них больше очков здоровья. Другое дело, что там первое куда важнее...
Опять-таки можно сделать колоритных толстяков-NPC, лордов и компаньонов
В общем, не сказал бы, что это бесполезная фича, если ее сделают, конечно
King has a lot

Век,
Может они будут в три раза более живучие чем дистрофики.  :)
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

Ребята, разработчики не хотят персонажей разного роста вводить, дабы не мучится с моделями брони для них, а вы тут еще и на комплекцию замахнулись :)
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

Ну как-то в Скуриме например нет проблем с подгонкой брони под условно любую комплекцию и рост же...

Да даже в модах на Варбанд есть фигуры разного роста. В TLD и ACOK, например, не говоря уж о VC
King has a lot

Diu, да есть, но беда в том что в Варбанде вместе с увеличением размеров больше становится оружие которое у тебя в руках (для мультика не ок конечно, а для одиночки сойдет).
вообще по хорошему это реализовать нужно (и рост и пропорции), в варбанде и для женских и мужских персонажей была одна модель, проблема в том что для толстяка в том что при увеличении размера модели будет растягиваться и текстура (что не есть хорошо).
учитывая то что у них новый движок и как они его "нахваливают", плохо что не реализовывают такие вот фичи.  :(

Никто не будет создавать себе толстого героя

Век, ты в МП не играешь?  :)





Ребята, разработчики не хотят персонажей разного роста вводить, дабы не мучится с моделями брони для них, а вы тут еще и на комплекцию замахнулись :)

Vanok, так оно уже есть. Я про комплекцию - есть ползунок массы тела в настройках создания персонажа. 
дед Яга

Яга,
Видео довольно старое.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

NightHawkreal, и что, считаешь уже передумали? 
дед Яга

После разговоров про броню лошадей - да.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

и ни одного намека на дату выхода  >:(  впрочем , как обычно

>:( - Жаль нельзя душить. А ведь это важнейшая часть нормальной боёвки.
Вот это реально добавило бы жестокости в бою.
«Делай, что должно, и будь, что будет»

Яга,
Видео довольно старое.

Но оно есть.

Век, ты в МП не играешь?   

Под "МП" Вы понимаете мультиплеер?
В мульт играл достаточно продолжительное время, сейчас не играю.
Сейчас только сингл под настроение.

>:( - Жаль нельзя душить. А ведь это важнейшая часть нормальной боёвки.
Вот это реально добавило бы жестокости в бою.
Дааа... можно было бы маньяка душегуба в городе отыгрывать :o

 facepalm порой вводят в ступор, господа, ваши предложения.

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti

Век,
А в Сталкере было видео с машинами.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

Помнится ещё в 12 или 13 году, когда впервые показали что-то вроде игрового процесса, в самой игре, в мп это обсуждали, и как раз говорили о том, что можно сделать толстого персонажа. Да и в стриме, когда показывали Эйнштейна и прочих, один из первых ползунков, что прокрутили - это телосложение. К тому же на последних скриншотах с арбузами, мужик справа вроде довольно широкий, хотя это может быть искажение от fov.

CE XII,
Но солдаты на поле боя, во главе с героем, все как на подбор.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

NightHawkreal, Сейчас пересмотрел стрим, где персонажа создавали, не такая уж там и большая разница, между крайними положениями ползунков, в бою за несколько метров разницы может быть не видно, тем более в доспехах. Кроме того, может и такое быть, что телосложение будет видно, когда сидишь в замке в халате, а броня будет на всех одинаково сидеть.

Теги: bannerlord новости