Теги: bannerlord новости 

Автор Тема: Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер  (Прочитано 14927 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

В предпоследний четверг уходящего года разработчики Mount&Blade II: Bannerlord подарили нам довольно интересную запись в своем дневнике, причем стоит отметить, что речь идет о традиционно водянистом формате - интервью. Ситуацию спасла личность гостя, в роли которого выступил Джем Чименбичер - неотвратимо лысеющий ведущий программист Taleworlds Entertainment, работающий в студии аж с 2006 года (официально с 2008). Понятно дело, что такой человек, можно сказать в свое время работавший с Армааном в паре, знает об игре действительно практически все, а поэтому спрашивать его просто "о жизни" было бы явной глупостью. Как рассказал Джем (на турецком его имя пишется как Cem Çimenbiçer), за прошедшие 10 с лишним лет штат студийных программистов вырос в 10 раз - до 20 человек. На заре развития серии проектирование и обсуждения сводились к минимуму, база кода была значительно меньше (у Bannerlord она в 3 раза больше, чем у Warband, если учесть модульную систему), а требования к качеству — ниже. Когда же команда приступила к созданию Bannerlord, возросшее количество сотрудников вынудило ее более профессионально подходить ко всем аспектам разработки. Обновленные и автоматизированные инструменты для интеграции, командная разработка, должная организация контроля качества и тестирования, коллективное обсуждение геймдизайна, регулярные совещания и многое другое. Что же касается роли нашего сегодняшнего гостя, то ее краткое описание осталось все тем же: Джем пишет код... в оставшееся рабочее время он внедряет в игру код, написанный другими людьми.

Впрочем, надо заметить, что за столь сухим определением кроется действительно интересная и разнообразная работа. В частности, именно Чименбичер отвечает за программную часть анимации в игре. Так, в качестве примера наиболее сложной задачи, поставленной в ходе разработки Bannerlord, Джем назвал инверсную кинематику (в оригинальном переводе "инверсивная кинематика"), то есть такой системы движения конечностей, в которой анимация выстраивается исходя из конкретного положения, которое должна принять каждая часть тела. Отладить ее было, со слов программиста, было непросто, и это заняло очень много времени. В настоящей же момент Джем трудится над новом сочетанием жестов для парирования ударов, а также параллельно работаю над системой анимации и сетевого режима, ИИ отдельных персонажей и групп, а также над ключевыми игровыми элементами, например, основными способами перемещения. Рассказал Чименбичер и о том, какие решения по части анимации уже отработан в игре. Так, была доработана система перезарядки стрелкового оружия. В части луков это означает, что персонаж достает стрелу из колчана, как только у игрока появляется возможность выстрелить. Если игроку помешали достать стрелу из колчана, он совершит это действие при следующей удобной возможности. Что же до арбалетчиков, то теперь перезарядка проходит в два этапа: подготовка арбалета и укладка стрелы. На первом этапе анимация прерывается, если игрок начнет двигаться. На втором этапе движение не прерывает анимацию. Кроме того, Джем отметил, что в Bannerlord гораздо больше видов анимации, чем в Warband. У каждой анимации есть по две версии, так как бойцы могут использовать левую или правую стойку. Кроме того, каждая анимация выполнена дважды: для очень легкого, быстрого оружия и для тяжелого, медленного. Для каждого оружия есть свое сочетание этих двух типов анимации, в зависимости от веса. Грязные приемы боя в Bannerlord тоже стали разнообразнее. Пинок ногой работает точно так же, как и в Warband, но теперь игрок может ударить противника щитом или рукоятью оружия.

Отметил Чименбичер и другие аспекты игры. В частности, он рассказал о планах доработать личные боевые навыки ботов. Уже сейчас противники  стали точнее в ближнем бою и при стрельбе, умеют бить ногами, поддерживать дистанцию в зависимости от боевого режима и т.д. Конечная цель команды в этом направлении расширить спектр возможностей ИИ, чтобы, с одной стороны, помочь новичкам в бою, а с другой — усложнить задачу опытным игрокам. Кроме того, Джем сообщил о том, что крайне доволен тем, что движок наконец-то способен поддерживать универсальную систему скелетов, позволяющую полноценно создавать разнообразных существ.
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

Уважаемому Ваноку удалось так пересказать интервью, что я еще сильнее уверился в том, что игра раньше второй половины следующего года не выйдет.


Джем Чименбичер - неотвратимо лысеющий ведущий программист
А как же "реал-транс-хаер" с их рекламой?  ;)
дед Яга

Аффтар, пеши истчо. Но не забывай про абзац  :D
Если не понятно - текст трудно читать.

По поводу Банерлорда уж очень стему слоган сайта "славных битв предвкушение" :D. Я скоро буду его говорить при каждом посещении сайта :D :D :D

Аффтар, пеши истчо. Но не забывай про абзац  :D
Если не понятно - текст трудно читать.
Будем, значит, как в школе, тренировать навыки чтения.
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

ойцы могут использовать левую или правую стойку
Вводят таки стойки.
"...я искренне сожалею – и вы также пожалеете вместе со мной – о тех временах, когда в передних короля Франции слонялась толпа назойливых, тощих, злых, сварливых и вечно недовольных дворян – псов, которые в день битвы, однако, брали врага мертвой хваткой..."

Будем, значит, как в школе, тренировать навыки чтения.
Увы, будем как в вузе. Не читается, значит не написано. :D
Кроме шуток, сделайте уже что-то с форматированием. Там, как в школе той же - новая мысль с красной строки, два пальчика ставим и отступаем...
« Последнее редактирование: 22 Декабря, 2017, 23:09 от Lemur »

Кроме шуток, сделайте уже что-то с форматированием. Там, как в школе той же - новая мысль с красной строки, два пальчика ставим и отступаем...
Вообще, новые мысли и сейчас абзацами отделены. Кто же виноват, что для тебя слишком много текста в них?  8-)
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

но теперь игрок может ударить противника щитом или рукоятью оружия.
взяли идею из cRPG?  :)

Две альтернативных анимации для пинка?  :)
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

но теперь игрок может ударить противника щитом или рукоятью оружия.
взяли идею из cRPG?  :)
На вашей cRPG свет клином не сошелся. Удар щитом был в целой куче других модов и даже игр. Да и рукоятью, думаю, тоже. Да и, в конце концов, это вполне логичное действие в бою.
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

но теперь игрок может ударить противника щитом или рукоятью оружия.
взяли идею из cRPG?  :)
На вашей cRPG свет клином не сошелся. Удар щитом был в целой куче других модов и даже игр. Да и рукоятью, думаю, тоже. Да и, в конце концов, это вполне логичное действие в бою.
Мне больше интересно, смогу ли я полноценно побеждать без использования удара рукоятью, щитом, пинком? Тут бы обычную технику освоить...  :D
дед Яга

На вашей cRPG свет клином не сошелся. Удар щитом был в целой куче других модов и даже игр. Да и рукоятью, думаю, тоже. Да и, в конце концов, это вполне логичное действие в бою.
Только это скорее толчок щитом и пинком, а не удар. У Тотал Вар подсмотрели бы что ли. В модах конечно.

Яга,
Побеждать нужно уметь в любых условиях.  :p

Но я бы не волновался, пинок не такая важная вещь.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

Vanok, например, в каких именно модах/подобных играх был удар(толчок) древком?
NightHawkreal, если в BL будет cRPG-шный функционал, тогда это будет совершенно другая вещь :)

Shamble Suede,
Пока больше похоже что это просто анимация для пинка - если просто стоять, будет пинок, если стоять с поднятым щитом - будет удар щитом, если стоять с поднятым блоком - удар оружием. Эффект во всех случаях один.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

Vanok, например, в каких именно модах/подобных играх был удар(толчок) древком?
Я ведь специально написал "думаю", что подразумевает, что конкретных примеров я не помню, но предполагаю, что они есть ;)
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

Пока больше похоже что это просто анимация для пинка - если просто стоять, будет пинок, если стоять с поднятым щитом - будет удар щитом, если стоять с поднятым блоком - удар оружием. Эффект во всех случаях один.
Скорее всего Вы правы. Суть одна, эффект одинаковый, анимации разные. Но, на мой взгляд, не надо из M&B2 делать Мортал комбат.

Сделаем из него Варбанд, который у нас уже много лет.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

Сделаем из него Варбанд, который у нас уже много лет.
Уважаемый, что Вы несете?

Что нам предлагают игру со старым и заезженным главным элементом.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

Там ещё анимация "Chained Attack" -как бы второй удар без задержки и труднее заблочить или в зависимости от веса брони вообще нельзя заблочить?

Dimon,
Мне больше интересно удар по чему?  Если по воздуху, то это фигня, если по голове - то это чит, если по блоку - то это спам.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

Сразу припоминается Скайрим, там можно прокачать блок и при блоке ударять и щитом и древком, наверняка такое есть много где ещё, это даже копированием назвать нельзя, по-моему это так же естественно, как управлять персонажем на wasd.

Теги: bannerlord новости