Теги: bannerlord новости 

Автор Тема: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен  (Прочитано 19395 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

В новой записи дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord подошла очередь представить публике еще одного члена команды - Омера Зерена (Ömer Zeren), занимающего должность художника по 3D моделям. Строго говоря, это далеко не первый "модельщик", который появился в дневниках - до него нам представляли Умыта Сынгыла, часть из функционала которого также была связана с указанным направлениям, но задачи Омера гораздо ближе игрокам, ведь занимается он созданием предметов экипировки. И так, что именно нам поведал Callum в этот раз? Зерен попал в команду относительно давно - еще в 2013 году, и с тех пор работает над воплощением в игровую жизнь различных вариаций брони. Описывать процесс рождения каждой модели разработчики не стали, да и вряд ли это нужно, но некоторые детали все же очертили. Начинает Омер, как это водится, с изучения предоставленного материала, в качестве которого могут выступать некие прототипы или созданные художниками концепты. Затем он запускает свой главный рабочий инструмент - программу ZBrush, и приступает к формированию низкополигональной версии. Омер поясняет, что старается быть довольно экономичным: полный комплект брони, с головы до ног, в итоге оказывается составлен из 7-10 тысяч полигонов. Тут надо отметить, что в исходной статье имеется некоторая путаница: из объяснений Зарена можно предположить, что первоначально он создает некоторую предварительную версию (low-poly), которая затем обрастает "мускулами", но приведенное им число полигонов на мой взгляд соответствует вполне стандартной для такого рода игр модели (думаю, специалисты прояснят ситуацию в комментариях). Что касается остальной части работы Омара, то он также отметил, что при "раскрашивании" моделей использует такие программы, как ZBrush Polypaint, Photoshop и Substance Painter.

Не удалось ускользнуть нашему сегодняшнему гостю и от традиционных для интервью вопросов. Так, в отношении самой сложной задачи, с которой довелось столкнуться Омеру, он сообщил, что больше всего трудностей ему доставляет работа с тканевыми частями экипировки, подверженным влиянию физики. Вообще, симуляция тканей появилась в движке далеко не сразу, а поэтому часть моделей пришлось дорабатывать для лучшего взаимодействия с ней. В настоящий же момент Зерен работает над различными костюмами для асераев. По его словам, на каждую из моделей у него как правило уходит до двух недель полного цикла работ (включая рендер). Кроме того, Омер отметил, что свобода творчества в его специальности сильно зависит от поставленной задачи: иногда ему предоставляют достаточно подробный источник и отступления от прототипа в итоге получаются минимальными, но бывает и так, что задачу ставят крайне условно в духе "сделай европейский кожаный доспех для пехотинца" - в этом случае, само собой, простора для полета мысли в разы больше. Примеры работ Зерена можно найти в арт-альбоме Bannerlord нашего сайта.

P.S. Алгоритм работ по созданию модели, который, возможно, использует наш сегодняшний гость, был изложен на форуме.
« Последнее редактирование: 29 Июня, 2018, 16:08 от Vanok »
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

То, что он работает сейчас над броней и одеждой асераев - это хорошо, из текста ещё понятно, что броню стургов он уже закончил, т.к. сказал, что ему интересно было работать над ней
"Я работал над множеством различных доспехов для игры, но со Стургией, как правило, немного больше разнообразия в дизайнах для этой фракции."
но было бы не лишним узнать, что ещё предстоит: всё остальное, или только асераев закончить, а потом в бессрочный отпуск? :D
Что такое "множество" - только доспехи асераев и стургов?
А может быть он броню фракций обрабатывает не последовательно, а вперемешку?
« Последнее редактирование: 29 Июня, 2018, 13:22 от Век »

Тут надо отметить, что в исходной статье имеется некоторая путаница: из объяснений Зарена можно предположить, что первоначально он создает некоторую предварительную версию (low-poly), которая затем обрастает "мускулами", но приведенное им число полигонов на мой взгляд соответствует вполне стандартной для такого рода игр модели (думаю, специалисты прояснят ситуацию в комментариях). Что касается остальной части работы Омара, то он также отметил, что при "раскрашивании" моделей использует такие программы, как ZBrush Polypaint, Photoshop и Substance Painter.

Ну смотри:
1) Сначала создаем низкополигональную модель. Примерно на 2000 полигонов.
2) Затем приосходит скульптинг, русуются всякие мускулы, меха, шерсти, волосы. Число полигонов при этом увеличивается до 2000000. Это нужно для создания хороших текстур: собственно текструры, карты нормалей и других карт.
3) Ретопология. Теперь уменьшаем число полигонов до начальных 2000. Но при этом из-за скульптинга полигональная сетка могла изменится.
4) Изготовление текстур. Долгий и нудный автоматический процесс. Сами программы гененируют нужные карты в разрешении 8192x8192, которые потом по специальным алгоритмам долго сжимаются до нужных размеров, как правило до 1024x1024. А вот с текстуркой надо будет немного поработать.
Ну, это по моим воспоминаниям: я когда-то спрашивал у HunterWolf про процесс создания моделей.


1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!

ради интереса поискал, только лицо Геральта в 3 части состоит из 6000 полигонов. В старом Обливионе голый персонаж около 10000 полигонов.
Поэтому судя по всему очень экономично 7000-10000, но и жанр другой и бойцов на экране под 1000.
Ещё можно добавить, что у них уникальный "cloth physics system is custom written code". Технологии приходят в Баннер)

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti

Marduk, ты еще не забывай, что есть модель персонажа, а есть модель того, что на персонажа надето.
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

здорово и замечательные "вегирские" шлемы подвезли




здорово и замечательные "вегирские" шлемы подвезли
а я вот думаю, природа позади - из игры, или обои на винду ?  :)

здорово и замечательные "вегирские" шлемы подвезли
а я вот думаю, природа позади - из игры, или обои на винду ?  :)
это очевидно фотография

Marduk, ты еще не забывай, что есть модель персонажа, а есть модель того, что на персонажа надето.

 Ну да, тогда 7000-10000 это наверно чисто про одежку.

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti

P.S. Алгоритм работ по созданию модели, который, возможно, использует наш сегодняшний гость, был изложен на форуме.

Ну, это по моим воспоминаниям: я когда-то спрашивал у HunterWolf про процесс создания моделей.
Это древние методы . Уверен  , если спросите у тех кто этим занимается именно сейчас , свое мнение измените


4) Изготовление текстур. Долгий и нудный автоматический процесс.
ничего подобного , напротив. Один из быстрых и приятных процессов в  создании перса или чего либо с нуля.

а я вот думаю, природа позади - из игры, или обои на винду ?
не из игры, обычное HDRI окружение  .
 
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

ты еще не забывай, что есть модель персонажа, а есть модель того, что на персонажа надето.
части тела которые не видны под одеждой или чем либо ,  просто отсутствую . Для этого и режеться модель тела на куски (руки, торс, голова , ноги ) бывает еще вариации , ну это уже зависит от того как продумали костюмирование
 
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

секатор,

что скажите про 2 модели доспехов в месяц?
 в год получается 24 за 5 лет 120.
это продуктивно?


мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti

это продуктивно?
Да, если этим занимается не один человек, а хотя бы трое.
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

Marduk,скажу что нормально , два сета  в месяц.

Да, если этим занимается не один человек, а хотя бы трое.
именно
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

думаю, специалисты прояснят ситуацию в комментариях
мое скромное думаю .
что сколько артистов (те которые характер) ,столько и комбинаций .  Взять к примеру тряпки : одни сперва делаю лоу   , после ее хайреззят и скульптять . Другие  сперва генерят в марвелоусе на маникене , потом в збраше доводят (что является самым выиграшным  ) .  Третьи сразу с нуля начинают скульптить .  Четвертые генерят клоус в каком то максе ,майке ,синьке и т.д . Пятые - десятые .... ну и так далее .
Вообщем у каждого свои методы , свой стиль и предпочтения . Главное что бы на выхлопе не стыдно было
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

Marduk,скажу что нормально , два сета  в месяц.

Да, если этим занимается не один человек, а хотя бы трое.
именно

ясно, спс.

у них, как понимаю, один человек делает от и до, доверенную ему часть работы.

мой профиль:h61/i7 3770/ssd60Gb/ssd250Gb/hdd1000Gb/16GbDDR3/GTX 980ti

Marduk,скажу что нормально , два сета  в месяц.

Вот мне HunterWolf говорил, что он за неделю делал одну модельку (сет)
Это древние методы

Древние методы это такие:
1) Открываем Wings3D или Blender.
2) За 5 мин - 2 часа делаем модельку. До 2000 полигонов примерно.
3) Делаем UV-карту модели. Ну иногда UV-атлас. (1 модель = много текстур).
4) В Photoshop рисуем текстурку. Там же делаем specular map. И normal map. Но последнюю можно сделать и в CrazyBump.
Итого: быстро, дешево, сердито. Но тогда это было приемлимо.

одни сперва делаю лоу   , после ее хайреззят и скульптять

Ну это примерно то, что я и описывал.

Уверен  , если спросите у тех кто этим занимается именно сейчас , свое мнение измените

Возможно сейчас уже делают по-другому, но это воспоминания из 2014 года.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!

ничего подобного , напротив. Один из быстрых и приятных процессов в  создании перса или чего либо с нуля.
Ну для кого как. Ты тупо ничего не делаешь, а ждешь.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!

но это воспоминания из 2014 года.
с этого и нужно было начинать

Вот мне HunterWolf говорил, что он за неделю делал одну модельку (сет)
такое качество только для модов варбанда сгодится , или каких то ребят у которых бюджет за проект одна тарелка риса  .

Но тогда это было приемлимо.
а еще раньше и перс в 250 триуголников с рисованной одной хендпеинт текструй 215х215 было идеалом.  Но в тогда мы   уже давно не живем , а в сейчас вспоминаем как историю.

Ну для кого как. Ты тупо ничего не делаешь, а ждешь.
ждешь чего? 

«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

ждешь чего? 
Ну как чего? Окончания генерации и сжатия карт (нормаль, спекуляр...)
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!

Окончания генерации и сжатия карт (нормаль, спекуляр...)

Давай я тебе немного объясню 
А то время идет , а твой багаж знания об создании игрового персонажа все ветшает и ветшает .
 Писать буду об варианте который сейчас востребован заказчиками , а именно реалистичность . Складки формы , все должно быть читаемо правильно , а не какие то цилиндры с текстурой . Геометрия должна быть подчеркнута .
На артстейшене на скорую нашел визуальный пример тряпок .Это для тех кто сперва делает лоу , а потом скульптит.
Желание имею ,что бы не стесняясь они сделали тоже самое на своих цилиндрах .

Собственно :
Ключевым является хай поли . Высокодетализированная , проработанная до мельчайшего винтика или поры на лице (если это нужно) модель .
Нужна в дальнейшем для карты нормалей ,и остальных процедурных карт что бы с ними работать  в сабстенс пейнтере. Хотя по сути и одной нормалки достаточно что бы получить процедурки для работы )
А также хайка нужна для ретопологии лоу.

Значит , открываем марвелоус и импортирум туда аватара под которого будем шить тряпки . Если сеты одежды или брони нужны для какого то перса , или у них (у студии) там все завязано на одном теле ,и заказчик дает балванку тела , это хорошо ! меньше лишних телодвижений придется делать)) Если тела нет , тоже не беда. Оговаривается какая стойка ("А" или Т"")  и в перед в свои схроны , за старыми манекенами)
В общем , в марвелоусе создаются лекала одежды , генерятся  и экспортируются в обжу.
Далее если нужен какой то броник или что то твердотельное , открывается макс , синька , майка , не важно (тот редактор в котором работаешь)  и делаешь грубую заготовку . Просто формы . Даже не задумываясь об сетке , главное примерно накидать форму .
После все это дело импортишь в збраш вместе с тряпками , и доводишь до ума . Детально прорабатывая все что нужно . Швы , клепки , трещины, узоры и т.д.
Когда есть готовая хайка , переходим к ретопологии. Тое сть созданию лоу , ну или мидл если нужно)
Ретоп делается там где удобно , это можно в том же збраше , или коате или топогане или в любом нормальном графическом редакторе (Привет кто на вингсе , это не про вас , как и все остальное до и после  :laught: )

Потом , когда закончили переходим к развертыванию юви.
После юви подготавливаем нашу лоу к запеканию . Если нужны хардэйджи по разрывам юви , делаем .Если в движке под который делаются модели это не нужно , не делаем . После создаются кейджи , что при закипании не было артефактов .
Когда модель подготовлена начинаем печь .Делать это тоже можно где угодно ,хоть в том же  сабстенс пейнтер. Я пеку в икс нормале  .
Берем нашу хай поли модель , предварительно разукрасив ее на цвета для ID карты. (что бы в сабстенс пейнтер удобней материалы назначать) импортим в нашу печку , далее туда же импортим лоу с кейджем , выставляем нужный размер текстур для выхлопа, выбираем какие карты нужны . И бейк !
Теперь осталось за малым , затекстурить .
Открываем сабстенс пейнтер,  делаем красиво , и экспортим   в нужном для нас виде. Будь то пбр , будь то просто в альбеду с запечем лайтингом .
Как то так сжато
« Последнее редактирование: 01 Июля, 2018, 00:27 от секатор »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

секатор, спасибо. Буду знать.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!

Если столько сил и времени затрачивается на создание моделий, сколько же будут разрабатываться большие моды для банерлорда? :blink:

Тут товарищ Омер Земер писал об том что пытается быть экономичным . Но глядя на сетку не оправданно плотную
не совсем ясно становится об какой экономии идет речь.
С такого поликаунта можно бы было сделать геометрию куда симпатичней , чем эти цилиндры , да еще бы и осталось .
а на счет хайки , таки да , парень сперва моделит , потом скульптит . Тут даже без его слов это видно

Если столько сил и времени затрачивается на создание моделий ....
, а по вашему сколько должно затрачиваться времени?
« Последнее редактирование: 30 Июня, 2018, 23:26 от секатор »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

Было бы интересно, чтобы под разные виды доспехов была предусмотрена разная анимация движений в них. Для достижения большей реалистичности, хотя бы разделить анимацию для легких доспехов и тяжелой панцирной брони, сильнее сковывающей движения. А то, конечно, нелепо выглядит юнит в панцире, который в поясе позволяет ему поворот почти на 180 градусов. Правда тогда разработка игры затянется еще более, и вся надежда на доделки от любителей моддинга.

Теги: bannerlord новости