Теги:

Автор Тема: [3d] Создание простейшего шлема в Wings3D  (Прочитано 266208 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Добрый день. Сегодня я расскажу, как сделать шлем, используя Wings3D.

1. Откройте Wings3D и импортируйте модель головы (её можно найти в файле meshes_face_gen.brf( примерно тут валяется она C:\Program Files (x86)\Mount&Blade_Warband_1153\CommonRes). Чтобы сделать её полной, выберите "разрезающую" плоскость в режиме face selection mode (панель с 4 кубиками сверху) и выполните команду mirror.

2. Переключитесь в режим body selection mode , откройте меню ПКМ и выберите cylinder.
Создастся цилиндр. Выберите его > ПКМ > scale > uniform и сожмите до приблизительного размера головы. Потом ПКМ > rotate и вращайте вокруг необходимой оси, пока у вас не получится что-то вроде
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/0.jpg

3. ПКМ > move, надвиньте заготовку на голову. Это позволит нам впоследствии контролировать размеры и не допустить клиппинга... Обратите внимание, макушка торчит. Надо что-то делать  :D
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/1.jpg

4. Переключитесь в режим Face selection mode. Выберите верхнее face > ПКМ > extrude > normal (значит поверхность будет экструдироваться по нормали - в данном случае перпендикуляру к плоскости
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/2.jpg

5. ПКМ > collapse. Заметьте, режим автоматически переключился в vertex selection mode. Двигайте вертекс, но так, чтобы не торчала макушка. Поверните цилиндр так, чтобы спереди было не ребро, а поверхность.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/3.jpg

6. Передвиньте голову по оси x (move > x), удерживая ctrl (передвижение на фиксированое расстояние).
Затем переключитесь в edge selection mode > выбираете вертикальные ребра > ПКМ > cut > 3.
ПКМ > connect
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/4a.jpg

7. Выбираете получившиеся горизонтальные ребра и командой slide двигаете их на уровень глаз.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/4b.jpg

8. Выбираете поверности "смотровой щели", в меню outliner ПКМ на материале _hole_ > assign to selection.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/5.jpg

9. Вдвигаете голову в шлем, включаете show objects with smooth shading. Пока все нормально.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/6.jpg

10. Выбираете шлем > ПКС > scale > x. Это сожмет его по оси x. Следите за ушами.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/7.jpg

11. Выберите вертексы сверху > scale > radial z. Передвиньте по вкусу. Затем выберите поверхность с другой стороны шлема и повторите.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/8.jpg
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/9.jpg

12. Двигая отдельные вертексы, их группы, ребра и поверхности, придайте шлему необходимую форму. Для удобства, вертексы на донце шлема можно соединить командой connect.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/10.jpg
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/11.jpg
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/12.jpg

13. Если вы хотите, чтобы сквозь щель была видна голова, больше не трогайте её. Я же собираюсь её "закрыть". Для этого выберите смотровую щель и смените её материал c _hole_ на default. Удалите внутренние ребра (кнопка backspace, del или команда dissolve)
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/13.jpg
Затем вдавите её командой inset.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/14.jpg

14. Выделите свой шлем > ПКМ > UV mapping > Direct
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/15.jpg

15. В открывшемся новом окне разбейте шлем на несколько зон. Для этого выделите нужные поверхности > ПКМ > Auv chart... Я разделил его на 5 зон - верхушка, дно, перед, зад и смотровая щель. Если вас все устраивает - ПКМ > continue > unfolding
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/16.jpg

16. Перед нами предстанет вот такая выкройка - uvmap.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/17.jpg
Желательно придать ей более правильный вид, поворачивая и передигая объекты или их части.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/19.jpg

17. Если вас все устраивает, снимите выделение со всех объектов > ПКМ > create texture. Выберите размер текстуры, и то, что на ней будет нарисовано. Я выбрал белый фон и черные ребра.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/20.jpg

18. Из окна outliner можно экспортировать тестуру в удобном для вас формате.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/21.jpg

19. Затем эта заготовка открывается в фотошопе и по ней рисуется все, что нашей душе угодно. Сам объект из Wings3D экспортируется как obj, и импортируется в нужный brf файл (не забудьте удалить голову). Подробнее можно посмотреть тут
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/24.jpg
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/25.jpg
« Последнее редактирование: 07 Сентября, 2013, 00:33 от HunterWolf »
Мундир, кукла, зеленый шарабан, а также опилки, возвращенные минута в минуту конструкторами, подверглись исследованию под электронным микроскопом. Однако ничего, кроме маленькой бирки со словами "Это мы, опилки", найденной в опилках, обнаружено не было.

Текущее настроение: Singing death, death, death, death, devil, devil, evil, evil songs.

0
Ответ #1 : 29 Октября, 2008, 19:16
Спасибо
Эх жаль что я на 3ds max сижу
Ничто не истина и всё дозволено.

Официальный чат разработчиков мода "Хроники Азерота"
http://russchat.com/mnbwarcraftmod/

Производится набор в команду разработчиков мода "Хроники Азерота" .Нужны все кроме историков.Свои предложения пишите мне в ЛС.
С уважением, Masson

0
Ответ #2 : 29 Октября, 2008, 19:21
Спасибо
Эх жаль что я на 3ds max сижу
ИМХО, для низкополигональных моделей Wings3D быстрее и удобнее, чем 3д студия.
Мундир, кукла, зеленый шарабан, а также опилки, возвращенные минута в минуту конструкторами, подверглись исследованию под электронным микроскопом. Однако ничего, кроме маленькой бирки со словами "Это мы, опилки", найденной в опилках, обнаружено не было.

Текущее настроение: Singing death, death, death, death, devil, devil, evil, evil songs.

0
Ответ #3 : 29 Октября, 2008, 22:45
отличная работа =)
вингс3д ещё и для маломощных компов лучше и места на диске меньше занимает и памяти оперативной не так много жрет.

Прикольный шлем получился :), отлично описал спасибо! А главное всё просто

0
Ответ #5 : 18 Ноября, 2008, 14:11
Очень интересно, большое спасибо за инструкцию. :)
« Последнее редактирование: 18 Ноября, 2008, 14:31 от Tunec »

http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=634.0 - пожалуйста, гляньте сюда, вопрос по схожей теме. Вроде всё правильно сделал, а работает не совсем правильно )

0
Ответ #7 : 07 Декабря, 2008, 22:05
Всё здорово , но он у меня BRF файлы не открывает!!

0
Ответ #8 : 07 Декабря, 2008, 22:41
Всё здорово , но он у меня BRF файлы не открывает!!
Скачай с сайта BRF Edit и будет тебе счастье.
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

0
Ответ #9 : 09 Декабря, 2008, 17:40
Качал , но с Wings 3d удобнее(

0
Ответ #10 : 09 Декабря, 2008, 18:39
Качал , но с Wings 3d удобнее(
Ну, вообще-то, у них задачи несколько разные. BRF - это не формат моделей, это архив и BRF Edit с этими архивами умеет работать. Открываешь через него файл и экспортируешь, затем уже редактируешь через 3D редактор. Аналогично с импортированием моделей в игру.
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

0
Ответ #11 : 17 Декабря, 2008, 16:18
открываю брф едитором файл-голову выбираю её и экспортирую, вот в чё её экспортировать чтоб вингс читал?

0
Ответ #12 : 17 Декабря, 2008, 19:13
открываю брф едитором файл-голову выбираю её и экспортирую, вот в чё её экспортировать чтоб вингс читал?
В obj наверное.
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

0
Ответ #13 : 17 Декабря, 2008, 20:07
в чем прикол он не читает *.обж. плагинов погуглил ненашол ничего дельного. Помогите!

0
Ответ #14 : 17 Декабря, 2008, 20:22
в чем прикол он не читает *.обж. плагинов погуглил ненашол ничего дельного. Помогите!
Export Formats

    * Nendo (NDO)
    * 3D Studio (3DS)
    * Wavefront (OBJ)
    * VRML (WRL)
    * Renderware (RWX)
    * FBX (on Windows and Mac OS X)
    * Yafray
    * Toxic
    * Povray

Import Formats

    * Nendo (NDO)
    * 3D Studio (3DS)
    * Wavefront (OBJ)
    * FBX (on Windows and Mac OS X)
    * Adobe Illustrator 8 (AI)
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

0
Ответ #15 : 17 Декабря, 2008, 20:31
так... че за корки...

0
Ответ #16 : 05 Января, 2009, 13:56
Кто не буть видел русификатор Wings3D?

Кто не буть видел русификатор Wings3D?
он уже там есть ,встроеный. поищи :)
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

0
Ответ #18 : 05 Января, 2009, 23:12
Эта, у меня тупой вопрос есть - там камеру вообще можно свободно вращать?
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?

калёсико зажимай :)
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

0
Ответ #20 : 05 Января, 2009, 23:16
смертник, спасибо!  :thumbup:
Ухаха! :D давно я так над собой не смеялся! :D
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?

0
Ответ #21 : 08 Января, 2009, 09:25
Руководство достойное. Сам процесс создания оружия в редакторе особых трудностей не вызвал, правда, некоторые проблемы решал методом тыка.))

Разобравшись что к чему, решил сделать меч. Трудности возникли на последнем этапе - текстурировании.
Форму с каркасами сохранил и разрисовал, но не могу вставить ее обратно как основную.
Последний этап - обратной вклейки каркасов с готовыми текстурами - тут не описан.
Кто знает как вставлять готовые текстурки обратно - напишите, наверняка не я один на этом споткнулся.
Метод тыка не помог, вот на чем я остановился:
http://i396.photobucket.com/albums/pp47/ky4uhc/2.jpg

И еще вопрос: имеет ли значение формат сохраненного рисунка (bmp, jpg, png)? И обязательно ли использовать фотошоп, или можно все сделать и в пейнте?

0
Ответ #22 : 08 Января, 2009, 14:05
Руководство достойное. Сам процесс создания оружия в редакторе особых трудностей не вызвал, правда, некоторые проблемы решал методом тыка.))

Разобравшись что к чему, решил сделать меч. Трудности возникли на последнем этапе - текстурировании.
Форму с каркасами сохранил и разрисовал, но не могу вставить ее обратно как основную.
Последний этап - обратной вклейки каркасов с готовыми текстурами - тут не описан.
Кто знает как вставлять готовые текстурки обратно - напишите, наверняка не я один на этом споткнулся.
Метод тыка не помог, вот на чем я остановился:
http://i396.photobucket.com/albums/pp47/ky4uhc/2.jpg

File>Import Image.
Изображение появится в окне Outliner. Перетаскиваешь его на материал модели и выбираешь Diffuse.
Цитировать (выделенное)
И еще вопрос: имеет ли значение формат сохраненного рисунка (bmp, jpg, png)? И обязательно ли использовать фотошоп, или можно все сделать и в пейнте?

Если планируется вставлять модель в игру, то нужны программа, позволяющая экспортировать\импортировать в формате dds. Программы, позволяющие это делать (просто так или с подключением внешнего плагина) - фотошоп (nvidia DXT texture plugin), gimp (плагин), paint.net (с версии 3.10).
Мундир, кукла, зеленый шарабан, а также опилки, возвращенные минута в минуту конструкторами, подверглись исследованию под электронным микроскопом. Однако ничего, кроме маленькой бирки со словами "Это мы, опилки", найденной в опилках, обнаружено не было.

Текущее настроение: Singing death, death, death, death, devil, devil, evil, evil songs.

0
Ответ #23 : 08 Января, 2009, 15:48
Все начинает вставать на свои места. Модельку разрисовал как положено, но при переносе в игру моделька получается черной. Если все дело в dds, то что с ними надо делать? С помощью конвертера преобразовал разрисованный шаблон, но редактор отказывается читать dds формат.  =/

0
Ответ #24 : 08 Января, 2009, 15:54
Текстуры в игре хранятся отдельно в папке Textures (нативные) или Modules/Название мода/Textures.
Текстура и материал её использующий также должны быть прописана в брф с моделью, а сам брф должен быть указан в module.ini
Мундир, кукла, зеленый шарабан, а также опилки, возвращенные минута в минуту конструкторами, подверглись исследованию под электронным микроскопом. Однако ничего, кроме маленькой бирки со словами "Это мы, опилки", найденной в опилках, обнаружено не было.

Текущее настроение: Singing death, death, death, death, devil, devil, evil, evil songs.

Теги: