А по чем это видно? Т.е. как различить где нужен скиннинг, и критично ли если его нет где он нужен?
В игре - по тому, движется ли шлем сплошняком (как 1 кусок негнущейся стали) или нет.
Как правило, скиннят шлемы с койфами, чтобы не было клиппинга с броней при поворотах головы. У таких шлемов верх двигается, а низ плотно прилегает к броне.
В .brf это видно по положению шлема: высоко в "воздухе" (скиннинг) или на нулевом уровне (без скиннинга).
Тут тоже немного неясно, темным доспехам всегда нужно меньше RGB? а светлым больше? на что это влияет?
На яркость.
Все-таки, черному доспеху не пристало сверкать с той же силой, с какой, скажем, серому или золотому. Особенно в Варбанде, где излишняя яркость у коричневых и черных доспехов смотрится не очень.
И вопрос еще в том, должен ли этот самурайский доспех вообще отсвечивать (из какого материала их делали?).
Ну и тут тоже, как определить имеет ли текстура этот канал?
По размеру.
Если это не урезанный однобитный альфа-канал, то такие файлы сжимаются в формате dtx3/dxt5 и весят в 2 раза больше.
Файлы в dxt1 должны весить 170Кб (512х512), 682Кб (1024х1024), 2.66Мб (2048х2048) и т.д. Если в 2 раза больше при том же разрешении - значит, dtx3/dxt5.
Диффузы (основные текстуры) изредка нуждаются в альфа-канале в случае с перьями, волосками и пр. мелкими деталями, между которыми должны быть прозрачные зазоры.
Геральдические доспехи с полупрозрачной тканевой частью также используют альфа-канал в диффузах.
Еще он используется в TLD вместе со старыми шейдерами как замена спекуляру.
Но большинству вещей он не нужен. И, насколько я знаю, он совершенно не нужен картам нормалей (фиолетовые которые) и спекулярам в Варбанде.
Вообще, в шмотках прежде всего должны быть оптимизированы модели и LODы (уровни детализации) для хорошей производительности. Текстуры это уже второстепенное.