Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Что вы думаете о поддержке модов в таких играх, как Kingdom Come и Freeman?










Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 5
Гостей: 254
Всего: 259

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 78
1
Давайте поговорим на тему того, можно ли в одну реку дважды и повторить успех турков в создании долгоживущего проекта с огромным количеством интересных модификаций.

2

Разработчики War of Rights продолжают дорабатывать свой проект. Один из последних патчей, будучи основанным на многочисленных пожеланиях игроков, добавил в игру новый режим Picket Patrol - гораздо более хардкорный, нежели обычная схватка и предлагающий игрокам довольно интересные механики. Несмотря на то, что "патруль" пока что еще только тестируется, уже сейчас он может похвастаться рядом оригинальных решений. Как уверяет нас команда, от режима "перестрелки" он отличается ещё большей реалистичностью. Основа, впрочем, вполне ожидаемая и даже в некотором смысле банальная: каждой из двух команд дается задача уничтожить противника. Вся суть в деталях. Во-первых, на выполнение задачи даётся всего 15 минут. Во-вторых, на карте не появляется никаких обозначений, даже границ доступной для битвы территории. В-третьих, у каждого из солдат всего одна жизнь, которая до кучи может досрочно прекратиться, если он отобьется от основного отряда на срок более 30 секунд. Вместе все это создает довольно динамичную битву, в рамках которой ключевые точки приходится искать почти на ощупь, а маневрирование осуществлять предельно организованно. Резвый бросок может закончится как разгромом не ожидавшего нападения противника, так и внушительными небоевыми потерями, а засады станут как никогда важными.

Свое обновление получили и фанаты Holdfast: Nations At War. В его основе лежат обещания Anvil Game Studios, данные месяц назад. Те, кто следит за игрой, наверное, уже поняли, что речь идет о добавлении в игру неуправляемых ракет и всего, что с этим связано. Подобного рода снаряды впервые появились на территории Европы где-то под конец 13 века (а вот китайцы начали использовать их намного раньше), но более осознанное их использование началось заметно позже. Ракеты позволяют вести обстрел противника на достаточно большой дистанции, но их точность, понятное дело, оставляет желать лучшего. Как и в случае с пушками, процесс запуска "огненных змеев" в Holdfast сопряжен с целым комплексом действий: транспортировкой и разворачиванием специальной пусковой установки, сильно похожей по своему виду на стремянку, наведением, подготовкой снаряда и, конечно же, самим запуском. Самые нетерпеливые могут взглянуть на небольшой тизер патча с демонстрацией всего вышеописанного. Нам лишь стоит добавить, что лучше всего со всеми этими задачами будут управляться новые войска - ракетчики. Ну а чтобы далеко не ходить, разработчики заодно приспособили функционал пусковой обстановки и для более простых действий: штурма замков. Теперь игроки смогут переносить специальные лестницы, стыкующиеся с крепостными стенами и заметно облегчающие штурм вражеских укреплений.

3

В ожидании прихода долгожданной весны и информации о дате выхода Mount&Blade II: Bannerlord, фанаты турецкого игростроения могут ознакомиться со свежей записью дневника разработки долгостроя Taleworlds. На этот раз авторы блога решили рассказать нам о верных боевых товарищах, давно ставших визитной карточкой серии - лошадях. Если говорить точнее, об одной важной детали их экипировки. Как объясняют нам турки, скакуна можно будет снарядить самыми различными видами седел и лошадиной брони. Однако, при все этом великолепии, разработчикам не нравился один, казалось бы, незначительный элемент: даже на самом красивом скакуне поводья так и оставались статичной, безжизненной моделью. "Было бы очень хорошо сделать так, чтобы персонажи держали их в своих мозолистых руках" - говорили они. Что же, сказано - сделано, причем сделано в полном объеме: поводья не просто прикрепляются к рукам всадника, они еще и трепыхаются в соответствии с законами физики. Сделать это, правда, оказалось не так уж и просто, ведь в отличие от трепыхающейся одежды или развивающихся знамен, поводья зафиксированы с двух сторон (с одной лошадью, а с другой всадником), да еще и до кучи могут несимметрично натягиваться. Как, например, их анимировать, если конь решит дернуть головой или пожевать травки? И здесь команде на помощь пришла их любимая палочка-выручалочка: инверсная кинематика, о применении которой нам уже рассказывали. И, несмотря на то, что сообщество зачастую негативно относится к таким "мелкокалиберным" изменениям, надо сказать, что взаимодействие с поводьями смотрится действительно эффектно. Можете сами убедиться, взглянув на парочку gif изображений: раз и два. Ну а до кучи команда пояснила, что при выполнении какого-либо не связанного с управлением действия, будь это атака или блокирование удара, персонаж тут же бросает поводья. По мнению сотрудников Taleworlds, это вполне реалистичное действие и средневековые всадники поступали именно так.

Ну а для полноты картины, пожалуй, все же стоит рассказать и о предыдущей записи дневника, которая была пропущена в новостях по причине ее, мягко говоря, несущественности. На прошлой неделе состоялся разговор с еще одним членом команды -  Гёкханом Шахином, стоящим на посту 3D-художника. В настоящий момент этот, уже умудренный сединой, мужчина занимается одной единственной задачей: созданием логова одной из разбойничьих шаек, промышляющих в Кальрадии. Как пояснил нам Гёкхан, в отличие от других локаций, разбойничье логово проходится линейно, а поэтому игрока гарантированно ждет интересная драка в локации. Как можно догадаться, мы получим и новые интересные задания, связанные с этим местом. В дополнение он также сообщил, что в Bannerlord не будет ограничений на максимальное количество полигонов оружия и брони. В принципе, это все, что мы узнали от Шахина. Спасибо, как говорится, и за это.

4

Команда Freeman: Guerrilla Warfare наконец-то добралась до релиза долгожданного обновления 0.80, анонс которого состоялся еще несколько месяцев назад. Новый патч может похвастаться целым ворохом качественных изменений, существенно изменяющих игру и теории делающих ее гораздо более похожей на полноценный коммерческий продукт. В частности, обновление привносит такие вещи, как заметно похорошевшую графику, включающую в том числе более детализированные текстуры и переделанное освещение, новую игровую фракцию - Valkyrie Female Army, улучшенный боевой ИИ, совершенно новые сцены, включая городские локации, новую систему управления городами, измененные штурмы, новые локации на глобальной карте (деревни, лагеря бандитов, шахты и т.д.), различные случайные события, улучшенная дипломатия фракций, возможность присоединиться к уже идущим сражениям, заметно обновленный интерфейс и улучшенные звуковые эффекты. Ну и, конечно же, в игру был добавлен целый ворох новых предметов экипировки и оружия. Ряд указанных изменений наглядно подкрепляется свежими скриншотами, которые уже попали в галерею игры на нашем сайте. Ну а для полноты картины разработчики еще и анонсировали поддержку модификаций в будущем, хотя каких-то деталей пока что не сообщили. Надо ли говорить, что правильной реализации данной фичи, Freeman может покуситься на лавры самого M&B.

Надо, впрочем, отметить о то, что во всей этой бочке меда нашлась и увесистая такая ложка дегтя: видимо спеша с выпуском патча (первоначально разработчики обещали его к концу февраля), сотрудники KK Game Studio не успели полноценно его протестировать, в результате чего жалобы игроков уже заполонили форум и комментарии к новостям в Steam, причем речь идет о целом ворохе различных проблем, начиная от некорректного поведения отрядов на карте и заканчивая сбоями сохранений. Это при том, что команда все-таки удосужилась опубликовать тестовую сборку обновления за неделю до релиза и имела возможность собрать отзывы о нем. Отдельные, самые рьяные игроки, уже просят дать возможность откатиться на старую версию игры. Перед разработчиками в свою очередь сейчас встал довольно серьезный вопрос: смогут ли они в разумные сроки хотфиксами исправить наиболее существенные проблемы или же данное решение они отложат до следующего патча. На всякий случай напомню, что формально игра все еще остается в раннем доступе.

5

Человек, скрывающийся под ником Van, широко известен в кругах отечественных мододелов, знаком он и обычным фанатам Mount&Blade - по участию в разработке "Русь 13 век", а также собственному проекту "Тевтонский орден". Сегодня же наконец-то настало время сообщить о выходе первой версии еще одной его модификации - Grunwald Mod. Данный проект логично продолжает предыдущие работы автора и воистину является крайней неожиданностью. Первый анонс мода я делал на своем YouTube канале еще полтора года назад, причем к этому моменту детище Van уже давно находилось в процессе разработки. Спустя несколько месяцев, даже я уже потерял надежду на выход, но этого не сделал сам автор, продолживший свои упорные и целенаправленные труды, а заодно и сумевший заинтересовать некоторых других людей - Alisacat007, Vojd, Janycz и других. Таким образом, в результате работы небольшой команды, сегодня мы можем насладиться первой публичной версией Грюнвальда, которая, само собой, уже находится в разделе загрузок нашего сайта.

Grunwald переносит нас в Восточную Европу на рубеже XIV - XV веков, а именно в год начала Великой войны (польск. Wielka wojna; 1409—1411 годов) между Тевтонским Орденом с одной стороны и Великим княжеством Литовским в союзе с Королевством Польским с другой. Мод тесно переплетен с романом польского писателя Генрика Сенкевича "Крестоносцы" и одноименным фильмом Александра Форда. В нем используются персонажи из романа, доспехи и лица из фильма, разнообразные отсылки к сюжету новеллы Сенкевича. Помимо этого, все в игре опирается на историческую и военно-реконструкторскую базу: исторические персонажи, геральдика по Яну Длугошу, реконструкция архитектуры, картины Яна Матейко и Войцеха Коссака. Помимо трех основных фракций, в Грюнвальде присутствуют уникальные бандиты - Жемойты и балтийские корсары, а также наемники: конные арбалетчики, моравы, чехи, татары, генуазцы и даже русины из Московского Княжества. Линейки юнитов составлены с помощью профессиональных историков, тевтонологов и реконструкторов. В качестве базы был использован польский мод Where East meet West, с согласия авторов. В число геймплейных особенностей входят полевая артиллерия (катапульты и требюшеты), открывающиеся забрала, развертывание стационарной павезы, знамена в битвах и хоругвеносцы, анимации из Viking Conquest, шейдер колыхания ветра  и функционал Prebattle Deployment & Formations, а также, конечно же, новые персонажи, квесты, предметы экипировки и сцены.

Дополнение: Также предлагаю ознакомиться с записью прямой трансляции игрового процесса модификации, состоявшейся 6 марта.

6

Пока одни игроки ждут хотя бы намека на дату выхода Mount&Blade II: Bannerlord, другие отчаянно спорят друг с другом по самым разнообразным деталям еще не вышедшей игры, а третьи безапелляционно заявляют о полном разочаровании в Taleworlds (не забывая напоминать об этом после выхода каждой записи блога), сами турки продолжают проводить понятную одному лишь Армаану политику. Новости как бы и есть, но их, в принципе, и нет. На прошлой неделе нам рассказали о технологических достижениях в прорисовке крови, еще раньше представили третьего по счету дизайнера локаций, да и в более отдаленном прошлом осталась масса совершенно бесполезных записей. В общем, дневников, благо их периодичность выпуска определена, хватает, но далеко не каждый может похвастаться действительно интересной и актуальной темой. Вот и сегодняшняя запись не может похвастаться своей полезностью для фанатов. С другой стороны, в отличие от многих других пустышек, она по крайней мере занятная, ведь речь в ней пошла о такой вещи, как тепловые карты. Сама идея заняться подобного рода вещами пришла в голову разработчикам в связи с вполне себе осознанной необходимостью: в Bannerlord присутствует огромное количество динамичных элементов, требующих довольно тщательного балансирования, которое в свою очередь невозможно без понимания, как те или иные процессы работают в живом мире. Ну а это в свою очередь гораздо проще выполнить имея перед собой наглядные результаты, а не странные таблички с циферками. Таким образом и родилась идея создания специального инструмента тепловых карт, визуализирующего (слово то какое) пути различных отрядов и товаров.

Как говорят сами разработчики, на первый взгляд это может показаться довольно узкоспециализированной деталью, но на самом деле тепловые карты - это действительно крайне эффективная вещь, позволяющая выявлять проблемы с поведением искусственного интеллекта на глобальной карте. Протоколирование путей, которые проделывают армии, отряды и караваны, может оказаться крайне полезным решением для выявления потенциальных проблем или, наоборот, подтверждения того факта, что все работает, как надо. Простой пример: лен является довольно ценным ресурсом, произрастающим преимущественно в северных регионах Кальрадии. Сам по себе он не имеет особой ценности и его экспорт крайне слаб - эта деталь находит свое отображение на специальной карте, опубликованной разработчиками. В то же время, изделия, созданные из льна, пользуются большим спросом, а поэтому их распространение равномерно охватывает всю территорию континента. Или вот вам другое применение: если посмотреть на карту движения степных бандитов, то можно отметить их высокую концентрацию в одних зонах и полное отсутствие в других. Причиной этому стало обилие замков, раскиданных на территории кузаитов. Так как поведенческая логика бандитов основывается на поиске слабых целей и избегании сильных армий лордов. С учетом того, что войска последних до кучи еще и довольно мобильны, в итоге сложилась такая ситуация, когда отряды головорезов начинали в прямом смысле наворачивать круги по карте. Обнаружив указанную проблему, разработчики немного изменили расположение поселений и проблема была решена. Таким образом, несмотря на то, что данный инструмент в принципе не интересен самим игрокам, для команды второй части Mount&Blade он играет крайне важную роль.

7
Главные новости / Новости мельком
« : 26 Февраль, 2019, 16:22 »

Команда Mordhau продолжает двигаться к намеченной цели - выпустить свой проект не позднее второго квартала 2019 года. Уже однажды столкнувшись с необходимостью существенно отложить дату релиза, теперь сотрудники Triternion чувствуют себя гораздо увереннее и даже готовят для нас ряд экспериментальных решений. В частности, свои наработки в области игрового процесса разработчики собираются раскрыть через различные игровые режимы, существенно отличающиеся друг от друга и в отдельных случаях даже предлагающие крайне необычный для игр подобного рода опыт. Так, в режиме фронтов (frontline), предлагающем схлестнуться одновременно 64 игрокам, нас ждут штурмы, захват ключевых точек, использование различных объектов на карте (читай: осадное снаряжение) и многое другое. Это наиболее масштабный срез игрового процесса, с самыми обширными картами и отличной возможностью развернуться во всей своей красе кавалерии. Режим орды (horde) - это по сути кооперативное противостояние искусственному интеллекта, выполненный по классической схеме планомерно напирающих и постоянно усиливающихся волн супостатов. Наконец, еще один ключевой режим - это модная "королевская битва" (Battle Royale), внедренная в Mordhau на свой собственный лад. По традициям жанра, игроки начинают за пределами карты, приобретают экипировку путем ее сбора на поле боя и вынуждены следить за движением зоны. Никуда не денутся и классические забавы - одиночный и командный deathmatch, схватки на выбывание и т.п.

Разработчики Holdfast: Nations At War предоставили очередной отчет о проделанной работе. По их словам, последние их действия были связаны с оптимизацией и техническим улучшением игры. Так, клиент был вычищен от всякого мусора, скопившегося за время разработки, что существенно повысило скорость его загрузки, был обновлен игровой движок, повышена общая оптимизация, в том числе и во время крупных сражений. Кроме того, разработчики улучшили модель неба и погодную систему, временно ограничили функционал кораблей для выявления и тестирования ошибок, связанных с ними, добавили администраторский чат. Не собираются они сидеть сложа руки и по части контента Holdfast. Благодаря расширению штата, команда гораздо активнее работает над содержимом игры и уже в ближайшее время будет готова нам такую интересную вещь, как ракеты и связанный с ней игровой класс.

8

"Серия Mount & Blade всегда была сосредоточена на игровой механике, а не на визуальной привлекательности. И хотя это остается верным для Bannerlord, мы провели большую работу над улучшением общего визуального качества проекта с целью сделать игровой процесс более захватывающим и приятным для игроков. На этой неделе мы хотели бы поговорить об еще одном из улучшений, над которыми мы в настоящее время работаем. И оно позволяет игрокам во всю силу почувствовать жестокую природу войны" - такими словами встречает нас новая запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord и речь в ней идет об эффектах частиц. Как поведала нам команда, указанная деталь является одним из основных компонентов визуальных эффектов во время сражений. Это и облака пыли, вздымающиеся за кавалерией, и брызги крови от удачного удара, и многое другое - все это помогает игрокам почувствовать себя в находящимися непосредственно в гуще событий. Фактически, такие эффекты делятся на две категории: движение и атака. Кроме того, в каждом случае эти виды определяется еще двумя факторами: для движения это скорость юнита и местность, по которой он передвигается, для атаки - тип оружия и поверхность, с которой соприкасается ваш меч.

Так как в своей новой игре разработчики стараются применять наиболее прогрессивные и удобные для изменения решениями, вся система хранится в отдельном .xml файле, в рамках которого прописаны все необходимые результаты комбинации тех или иных поверхностей и объектов. Само собой разумеется, что доступен он будет и для создателей модификаций, которые смогут самостоятельно добавлять новые материалы и частицы или менять уже имеющиеся. Ну а для лучшего понимания принципа работы системы и ее назначения, разработчики привели простой пример: как только солдат оказывается поражен режущим оружием, движок запускает 3 частицы. Первая - это линия в направлении разреза, в качестве второй выступает пресловутый фонтан крови, брызжущий из раны - в его роли выступает специальный "излучатель", наконец третья - это эффект, запускающийся после того, как оканчивается контакт оружия и тела. В дополнение к этому экземпляры частиц могут прилипать к окружающей среде и агентам, оставляя на их месте декали - отметины, пятна крови и прочие детали. Как и с в случае с эффектами частиц, эти "наклейки" могут быть легко изменены через файл collision_info.xml. На каждом из объектов может быть отображено до 32 различных декалей.

9

"В игре с таким глубоким игровым процессом, как в Mount & Blade II: Bannerlord, где переплетено множество различных фракций, типов войск, оружия, местности и другие элементы игрового процесса, найти баланс в части честности сражений особенно сложно" - такую мысль сообщили нам турки в новой записи дневника разработки второй части Mount & Blade и представили еще одного члена команды - Пауля Калоффа (Paul Kaloff), отвечающего за дизайн локаций. "Да, вновь сценодел" - ответим мы, фанаты игры. Уже третий по счету работник указанной специальности в блоге Taleworlds. Выделяет этого во всех смыслах молодого специалиста, присоединившегося к команде лишь в 2017 году, разве что страна происхождения - Германия. В остальном же личность Пауля вполне заурядна: занимается он как одиночными, так мультиплеерными сценами, попутно помогая другим разработчикам в балансировании сетевого режима. Под последним в том числе понимается создание такого соотношения различных параметров, при котором в полной мере могли бы реализовывать все классы всех фракций, в том числе и с учетом того, что в Bannerlord будут играть люди, чей уровень намного превосходит самых опытных разработчиков из числа команды. Ну и, конечно же, сами карты. Как и во многих других случаях дизайна, Калофф начинает с эскиза будущей локации, который затем переносится в редактор в виде черновой версии. Именно на этом этапе формируются формы и размеры, после чего остается лишь нарастить на скелет визуальную составляющую. При этом Пауль подчеркивает, что дизайн карт дополняет баланс фракций (тут уже речь идет скорее об одиночном режиме), в особенности если речь идет о такой вещи, как штурмы. Если же возвращаться к сетевой части, то здесь Калофф  в качестве бонуса указал следующие интересные детали: во-первых, скорость персонажей будет в большей мере привязана к классу, а не весу его экипировки, что, например, позволит берсеркам резво бегать даже в том случае, если у них в руках находится тяжелый двуручный топор, а, во-вторых, в игре будут такие понятия, как нормальная и боевая скорость. Проще говоря, во время замаха или блока персонажи будут замедляться.

Между тем, пользователь Terco_Viejo с официального форума Taleworlds, изучая залежи artstation.com, обнаружил довольно интересные материалы, опубликованные неким otxvii. На самом деле, под данным ником скрывается никто иной, как Огуз Тунджели (Oğuz Tunceli) - один из сотрудников Taleworlds. Исходя из профиля artstation - сайта для публикации портфолио художников и дизайнеров, и содержания изображений, можно с высокой долей вероятности предположить, что опубликованные наброски были в свое время нарисованы именно для Bаnnerlord. Всадники уже заботливо перенесли их в соответствующий альбом галереи игры, так что фанаты могут приступить к активному изучению материалов. А посмотреть здесь действительно есть на что: эскизы кораблей, различные животные, шлемы, архитектура, ландшафты. Быть может, что-то даже покажется вам знакомым по более официальным скриншотам.

10

Крайне ошеломительная новость появилась в отношении команды Warhorse studio, известной нам в первую очередь по проекту Kingdom Come: Deliverance. Достаточно длительное время компания Вавры демонстрировала успехи, намного превосходящие средний уровень для инди, сумев, пускай и с привлечением до сих пор неназванных крупных инвесторов, создать проект, претендующий на класс ААА. Успех с их первым проектом, несомненно, привлек внимание более крупных игроков на рынке и сегодня мы можем наблюдать закономерный результат: THQ Nordic объявила о приобретении всех активов Warhorse studio. Согласно отчету, сделка составила сумму в 42,8 миллионов евро, из которых свыше 33 миллионов были получены прежними владельцами в денежной форме. По заверениям представителей THQ Nordic, они не собираются менять руководство студии и позволят ей продолжить работу во все том же независимом формате. Для справки: THQ Nordic GmbH - это крупный издатель компьютерных игр, результат слияния Nordic Games и THQ (путем выкупа последнего). Владеет также такими компаниями, как JoWooD Entertainment, DreamCatcher Interactive, Digital Reality, NovaLogic, Deep Silver, а также медиа-магнатом Koch Media. Благодаря своей активной позицией в отношении расширения своих активов, THQ Nordic воспринимается многими игроками как "охотник за разработчиками компьютерных игр".

Фанаты Kingdom Come уже успели обсудить событие, высказав в целом положительное мнение. В частности, отдельные комментаторы, в шутку поблагодарили судьбу за то, что покупателем не стали EA или Ubisoft - они то уж точно добавили бы в Богемию чернокожих персонажей и однополые отношения сексуального характера. Впрочем, главная интрига все же кроется в том, насколько "серьезные дяди" смогут ускорить процесс разработки второй части игры, анонса которой ждут многие игроки. Сама студия Warhorse пока что комментариев не представила: в настоящий момент разработчиков больше волнует реакция на дополнение Band of Bastards, которое, к слову, было воспринято общественностью в гораздо более положительном ключе, нежели предыдущее DLC, а также еще один фильм, снятый на базе их сольного проекта - Fechtbuch: The Real Swordfighting behind Kingdom Come. Речь, впрочем, не совсем об игре, а скорее о опыте, полученном в результате вдумчивого изучения такого аспекта, как средневековый бой. Со слов команды, документальный фильм «Fechtbuch» - это собрание того, что они узнали в результате изучения заданной темы. К съемкам ленты были привлечены ведущие чешские и словацкие фехтовальщики и мастера боевых искусств. Как и в случае с фильмом о создании игры, продукт является платным: полный доступ к нему обойдется фанатам в 99 рублей и потребует знания английского языка.

11
Главные новости / Новости мельком
« : 12 Февраль, 2019, 10:45 »

Разработчики Life is Feudal сообщили о некоторых нюансах выхода крупного обновления 0.2.0, о котором на Всадниках недавно появлялась крупная новость. По их словам, переезд из старого мира (Ипплиланда) в новый, условно названный Годенландом, будет доступен для всех игроков, посредством навыка "Молитвы о путешествии в далекие края". Транспортировка, вероятно, будет билетом в один конец - назад вернуться уже не получится.  Персонажи будут перенесены в новый мир с пустым инвентарем, ограниченным количеством очков умений и безгильдийными. Таким образом, как и ожидалось, освоение земель придется начинать практически с нуля. В то же время, никто не запрещает оставаться и в старом мире - его со специального "резервационного" сервера, по крайней мере пока что, команда удалять не собирается. В тоже время, нужно отметить, что на Ипплиланде не получится в полной мере раскрыть весь функционал обновления, ведь как минимум на нем будут отсутствовать новые ресурсы. Кроме того, стоит отметить, что лидер команды, Владимир "Bobik" Пискунов, недавно провел сессию вопросов и ответов с фанатами проекта, стенограмму которой можно найти на странице игры в Facebook. В частности, Владимир сообщил о том, что на новой карте изменится принцип работы безопасных мест: если раньше от PvP была защищена лишь небольшая территория в центре карты, то в Годенланде стоит ожидать сразу несколько крупных "зеленых" зон, недоступных для контроля гильдиям, но позволяющих использовать личные клеймы. Кроме того, Bobik подтвердил концепцию единого сервера для всех временных зон: теперь гильдии сами будут выбирать для себя удобное время, в том числе и самостоятельно определяя график проведения часа суда.

Еще на прошлой неделе был запущен закрытый бета-тест Conqueror's Blade. Тестирование продлится до 15 февраля и это будет лишь первый этап в попытке довести игру до ума (о следующих издатель сообщит позже). Участников ждет открытый мир, сиречь глобальная карта, с различными городами и ресурсными базами, доступными для захвата и использования, специальная система крафта и развития, территориальные войны, обновленный обучающий режим, новые карты для сражений, в том числе и для PvE режима. Как и обещали в Mail.ru, доступ к тесту получили все обладатели наборов раннего доступа, а также игроки, получившие акционные ключи. Если вы не попали в число таковых, сильно расстраиваться не стоит: достижения закрытого этапа тестирования не будут сохранены в будущем, за исключением специальных наград за участие.

Дополнение: Как оказалось, издатель Conqueror's Blade вовсе не собирается запираться от широкой общественности вовсе, объявив об открытых выходных, которые состоятся после ЗБТ. С 17:00 15 февраля по 8:00 18 февраля (время московское) в игру можно будет попасть, не имея набора раннего доступа или ключа к бете. За это время игроки смогут познакомиться почти с тем же контентом, включая возможность прокачать своего персонажа до 60-го уровня.

12

На протяжении 6 выпусков ретроспективы я рассказывал вам об истории происхождения и развития различных проектов, основанных на движке Mount&Blade. Каждый из рассказов опирался на свой собственный путь развития очередного подопытного, давал информацию о его подноготной, приоткрывал завесу тайны в отношении тех или иных событий, но каждая история так или иначе вела к одному единому знаменателю - игре, ставшей плацдармом для каждого из производного проекта. А поэтому было бы странным, если я не рассказал вам и о самом детище Taleworlds. В конце концов, Mount&Blade может похвастаться не менее интересной историей рождения, включающей множество захватывающих событий. Так что, давайте усаживаться поудобнее, сегодня нас ждет еще один увлекательный рассказ. И свое повествование я начну с человека, который, собственно, и заварил всю кашу - Армаана Явуза. Увы, найти информацию хотя бы об его возрасте оказалось крайне сложно, но нетрудно догадаться, что указанный человек является уроженцем Турции. Впрочем, для нас в первую очередь важно то, что до того, как стать разработчиком легендарной игры, Армаан успел получить степень доктора физико-математических наук в Билкентском университете. Чтобы вы понимали: речь идет не просто о техническом образовании - Явуз начинал свою карьеру именно как инженер, ну а свою кандидатскую он защищал по теме искусственного интеллекта. В сумме на образование и науку он потратил около 10 лет своей жизни, успел сам побывать преподавателем, но академическая жизнь в итоге насытила его сполна и стала неинтересна. Таким образом, в определенный момент Армаан принял решение круто изменить ход своей жизни и поводом для этого стало желание создать свою собственную компьютерную игру. Для полноты картины, впрочем, надо отметить, что к этому моменту наш герой уже обзавелся супругой - Ипек Явуз, которая не только на стала отговаривать его от таких планов, но и начала активно способствовать их достижению...

С полным текстом материала вы можете ознакомиться посредством статьи в разделе обзоров на нашем сайте, либо через видеоролик, опубликованный на канале Всадников на Youtube.

13
Обзоры на моды / Ретроспектива: Mount&Blade
« : 10 Февраль, 2019, 13:28 »
Подробнее об игре | Видеоверсия

На протяжении 6 выпусков ретроспективы я рассказывал вам об истории происхождения и развития различных проектов, основанных на движке Mount&Blade. Каждый из рассказов опирался на свой собственный путь развития очередного подопытного, давал информацию о его подноготной, приоткрывал завесу тайны в отношении тех или иных событий, но каждая история так или иначе вела к одному единому знаменателю - игре, ставшей плацдармом для каждого из производного проекта. А поэтому было бы странным, если я не рассказал вам и о самом детище Taleworlds. В конце концов, Mount&Blade может похвастаться не менее интересной историей рождения, включающей множество захватывающих событий. Так что, давайте усаживаться поудобнее, сегодня нас ждет еще один увлекательный рассказ. И свое повествование я начну с человека, который, собственно, и заварил всю кашу - Армаана Явуза. Увы, найти информацию хотя бы об его возрасте оказалось крайне сложно, но нетрудно догадаться, что указанный человек является уроженцем Турции. Впрочем, для нас в первую очередь важно то, что до того, как стать разработчиком легендарной игры, Армаан успел получить степень доктора физико-математических наук в Билкентском университете. Чтобы вы понимали: речь идет не просто о техническом образовании - Явуз начинал свою карьеру именно как инженер, ну а свою кандидатскую он защищал по теме искусственного интеллекта. В сумме на образование и науку он потратил около 10 лет своей жизни, успел сам побывать преподавателем, но академическая жизнь в итоге насытила его сполна и стала неинтересна. Таким образом, в определенный момент Армаан принял решение круто изменить ход своей жизни и поводом для этого стало желание создать свою собственную компьютерную игру. Для полноты картины, впрочем, надо отметить, что к этому моменту наш герой уже обзавелся супругой - Ипек Явуз, которая не только на стала отговаривать его от таких планов, но и начала активно способствовать их достижению.



Кстати говоря, насчет транскрипция имени Явуза. Многие источники приводят дословный перевод имени как "Армаган" (в оригинале Armağan Yavuz), в то время как от меня вы довольно часто можете слышать иное звучание имени - с пропущенной буквой “г”. Это не случайная ошибка, а следствие транскрипции имени напрямую с турецкого языка, в котором та самая пресловутая буква, которая читается в английском как “G”, на деле является немой, но при этом удлиняет долготу произношения предшествующей гласной буквы (а еще иногда произносится как «й», но к нашему случаю это не относится). Например: dağ (гора) произносится как «даа».

Но вернемся к нашей истории. Первое более-менее сохранившееся упоминание об его игре относится к маю 2004 года - именно тогда Явуз решил запустить сайт своего детища, причем на тот момент речь шла о проекте под названием “Way of the Sword”. Чуть позже - в августе того же года, игра была переименована в более знакомый знатокам Warrider. Зато название компании, то бишь TaleWorlds, присутствовало на сайте изначально и так и не поменялось с момента первого анонса. Вряд ли я кого-то сильно удивлю, если скажу, что дословно это наименование переводится как “Сказочные миры”. Несмотря на некоторую банальность такого словосочетания, оно имело под собой вполне закономерную основу, ведь супружеская пара, которая в первые годы, собственно, и составляла всю TaleWorlds, действительно планировала волшебную историю. Эта деталь не особо изучена, но все говорит о том, что первоначально Армаан планировал фентези или по крайней мере мир с фантастическими элементами. Еще в раннем интервью турецкому журналу “Котел Мерлина” (отрывок текста чудом дожил до наших дней в интернет-архиве), автор упоминал о людях, превращающихся в монстров и восстающих из своих могил мертвецах. Текстура зомби, присутствовавшая в ранних версиях Mount&Blade, косвенно подтверждает этот факт. Кстати говоря, из все того же интервью мы можем узнать, что название мира - “Кальрадия”, также было придумано Явузом еще на ранних этапах работы. Кроме того, стоит заметить, что уже тогда мастер, как уважительно называют Армаана некоторые фанаты, задумывал свою игру сразу в двух срезах игрового процесса: в виде череды битв от первого или третьего лица, а также в виде глобальной карты, на которой разворачивались приключения главного героя. В целом, несмотря на крайнюю сырость всего и вся, в Warrider уже угадывалась та самая игра, которая несколько лет спустя захватит умы многих игроков.

Ставшее уже привычное нам название Mount&Blade рождается где-то в апреле 2005 года, с этого же момента ее начинают замечать и различные связанные с игровой индустрией ресурсы. Например, в июне появилось интервью на довольно известном на тот момент сайте GameShark.com. При этом, стоит заметить, что все это время игра была была доступна для свободного скачивания - благодаря этому в моем архиве лежит даже клиент Warrider. Что касается Mount&Blade, то первой сохранившейся в истории версией стала 0.601, весившая на тот момент всего 36 мегабайт. Впрочем, свободное скачивание не означало свободное использование: уже тогда Армаан начал применять ставшую привычной на многие годы схему с получением полноценного раннего доступа путем приобретения ключа. Без него, как многие, наверняка помнят, игра была ограничена по максимальному уровню игрока, то есть шестому. Что интересно, играть при этом можно было без ограничения по времени - чтобы вернуться в Кальрадию, было достаточно  создать нового героя. У такого решения имелась вполне обоснованная причина: у семейной четы Явуз решительно не хватало средств на существование. Бросившие ради игры своей мечты основные места работы, и жившие где-то около года на имевшиеся накопления, супруги в итоге пришли к довольно неприятной ситуации: до полноценного релиза игры еще очень далеко, а кушать хочется уже сейчас.

В наше время, в эпоху почти бесплатных движков, уймы готовых ассетов и удобных фреймворков, сварганить что-то похожее на игру и запулить в Steam можно всего за несколько месяцев. Для этого даже не обязательно быть толковым программистом. Тогда же Армаану и его жене приходилась делать вообще все, в том числе и писать код игры с нуля и создавать собственную площадку для ее распространения. Если вы до сих пор не понимаете, почему Taleworlds так долго делают Bannerlord, то, возможно, вы станете немного ближе к ответу, если поймете, что такие вещи не являются для Армаана чем-то непривычным. Но вернемся к нашему повествованию. Как я уже заметил, денег у Явузов стало очень мало. Ипек пришлось вернуться к нормальной работе, а Армаан взял небольшую паузу, договорившись с женой о том, что если за пару месяцев он не найдет решение, то забросит разработку и также устроиться по специальности. Так оно, в общем-то и получилось: Армаан вернулся к преподаванию, а Mount&Blade был закрыт. Конец истории… ну ладно, на самом деле, конечно же все было совершенно иначе, ведь мастер и впрямь нашел решение: он начал продавать игру с обещаниями выдавать всем покупателям бесплатные обновления в будущем. Сейчас это называется ранним доступом, но тогда, 15 лет назад, такие вещи не были особо популярными. Тем не менее, задумка сработала и молодая студия Taleworlds получила средства для своего существования. Вначале покупателей было не так много, но затем их число начало расти, что в итоге принесло Явузам достаточно денег для того, чтобы работу продолжил как минимум Армаан.

Ну а теперь давайте вновь вернемся к хронологии событий. Первые версии игры - это совсем не то, что мы привыкли видеть даже в оригинальной игре, не говоря уже о Warband. Всего две игровых фракции, довольно кривые даже по тем меркам анимации, странные локации на глобальной карте и многое другое - все это должно было измениться хотя бы потому, что такое обещание дал Армаан, а поэтому началась эпоха патчей. Где-то в октябре 2005 года вышла версия 0.701. И говоря “вышла” я имею в виду, что она просто вышла. Армаан никогда не тяготел к публикации списков изменений, которые зачастую приходилось выуживать из недр форума, а свой собственный лог на сайте Всадников я начал вести только с версии 0.890, поэтому давайте просто остановимся на том, что 0.701 просто была. Аналогично существовала и 0.711, ставшая последней в 2005 году. Крупное в теории обновление 0.750 пришлось уже на апрель следующего года, ну а ставшая классикой раннего Mount&Blade 0.808, в декабре 2006-ого - спустя месяц после обновления дизайна сайта игры. Почему классикой? Потому что данная версия закрепилась на достаточно длительный срок, ведь обновления для нее начали появляться спустя почти год - под конец октября 2007-ого. А вот для выхода 0.900, потребовался всего месяц. В этой версии была существенно переделана игровая карта, которая в итоге приняла несколько иной вид, хотя и отличный от современного. Для справки: свои окончательные формы Кальрадия приобрела только в Warband. Релиз, между тем, был все ближе и ближе, а игра претерпевала активные изменения. Так, в 0.950 из игры были убраны Зендар и речные пираты. Ну а последней бета-версией принято считать 0.960, которая была опубликована в июне 2008 года. Ну а релиз игры настал спустя всего несколько месяцев - в сентябре. Вместе с ним, кстати говоря, вновь обновился официальный сайт проекта.

Версия 1.000 стала для Армаана и его компании не просто набором красивых цифр. Это было нечто большее, ведь его игра получила дорогу в большую индустрию. Способствовало этому сотрудничество с шведской компанией Paradox Interactive, о подписании договора с которыми было объявлено еще в конце января - за полгода до релиза. Тогда же, по еще непроверенной информации, стало известно, что в России игру будет локализовывать Snowball Interactive. В те времена Steam еще не считался ультимативной платформой для распространения игр и многие предпочитали покупать релизы на дисках, а поэтому возможность купить Mount&Blade на CD сыграла большую роль в популизации проекта в широких массах. Чего уж там говорить, в России о данной игре большинство узнало только после появления ее на полках магазинов. Тут, в принципе, дело не только в скорости интернета, но в том, что ранее для покупки детища Армаана требовалась банковская карточка, а ценник был выше дисковой версии раза два. Согласно договору, подписанному Talewolrds и Paradox Interactive, последней на 5 лет отходили исключительные права на игры серии Mount & Blade, в том числе и на саму торговую марку. За время сотрудничества была выпущена классическая часть, дополнение Warband и DLC Napoleonic Wars. Что интересно, все это время Армаан продолжал продавать ключи для своих игр через мини-магазин Taleworlds. Договор закончил свое действие 31 января 2014 года, после чего Taleworlds решила отправиться в полностью свободное плавание.

Впрочем, пока что мы остановились лишь на релизе “классики”. Последний патч для нее, т.е. версия 1.011, вышла уже в ноябре 2008 года, что не странно - к моменту релиза проект и так уже был отточен его разработчиками. Все, что было далее, касалось уже принципиально иного уровня и этого хода ждали многие. Несмотря на то, что публичная история игры началась лишь под конец 2008 года, многие преданные фанаты, уже к этому моменту ждали дальнейших шагов Taleworlds. Он случился в марте 2009-ого и фанаты возликовали! Это было не просто дополнение, это была почти вторая часть, ведь в Mount&Blade должен был появиться сетевой режим с участием до 64 игроков в одной битве и различными игровыми режимами. Само собой, приятные плюшки были обещаны и для любителей сингла - в их роли выступила новая игровая фракция, возможность создавать полноценное собственное государство, подбор боеприпасов с поля боя и многие другие изменения. Все это, впрочем, на тот момент лишь в планах. За несколько месяцев до релиза - еще в августа 2009 года, Армаан запустил бета-тест сетевого режима, доступ к которому мог получить любой владелец классического Mount&Blade - для этого было достаточно просто ввести свой ключ. По роковому стечению обстоятельств, из их числа были исключены все владельцы официально локализованной в России версии от Snowball и 1C. Причина банальна: отечественные издатели отказались от использования официальных ключей, привязав игру лишь к средству защиты от взлома Starforce. Сказать, что у ряда отечественных фанатов от этого случился колоссальный выброс негатива - ничего не сказать. Всадникам Кальрадии, впрочем, удалось выпросить у Taleworlds несколько ключей, что стало небольшим, но очень приятным достижением всего сайта.  Ну а окончательно Warband вышел лишь спустя год после анонса - 29 марта 2010-ого, причем наконец-то игра добралась и до Steam, где неплохо закрепилась на равне с обычными версиями, в то время как отечественная локализация получила нормальный ключ активации в комплекте, позволяющий превратить вечно отстающую русскоязычную версию в полноценный международный клиент. Ну и, само собой, не могу не отметить, что еще в феврале этого же года “тейлы” в очередной раз обновили дизайн своего сайта, да еще и переехали на новый домен, оканчивающийся на com вместо org.

Что касается послерелизового развития Warband, то оно было бурным и активным. Если я буду указывать каждый вышедший патч или каждое сетевое мероприятие, то этот процесс займет слишком много времени, а поэтому ограничусь лишь основными штрихами. Так, уже в апреле вышел первый плод новой игры - известная многим программа для точечной настройки TweakMB, в июне состоялся первый кубок наций, в дальнейшем на долгие годы ставший главным турниром игры, в июле по очереди вышли два крупных патча 1.126 и 1.127, добавившие в том числе такие вещи, как постройка мануфактур в городах и дуэльный режим в мультиплеере. В августе 2010 года была опубликована японская в ерсия игры, хотя кому это интересно, ноябрь ознаменовался запуском Native Pro League, а в декабре состоялся выход первой версии WSE - системы, расширяющей стандартные возможности модульной системы Mount & Blade. В том же месяце Warband был признан лучшей Инди игрой года. В июле уже 2011 вышла сначала 1.142, предложившая несколько новых достижений в Steam, а также поддержку Nvidia 3D Vision, а за ней 1.143, которая на долгое время стала актуальной версией игры. После бурной активности наступило затишье, пока в мае 2012 года не состоялся анонс первого платного DLC для Warband - Napoleonic wars. В отличие от Warband, долго ждать новинку не пришлось и она вышла уже в апреле этого же года. Вместе с ним вышло и новое обновление 1.151, которое приучило нас к тому, что патч для Napoleonic wars зачастую означает и патч для Warband. Чуть позже в мае появилось обновление 1.153, которое также на длительное закрепилось на компьютерах игроков, а в сентябре этого же года случился анонс Bannerlord. Впрочем, к нашей теме он отношения не имеет. Важно другое: разработчики вновь ушли под воду на достаточно большой период времени. Возвратились они лишь спустя год, то есть уже в 2013-ом, с патчем 1.157, а затем вновь обновили свой сайт, превратив его в то, что мы можем наблюдать и в наше время. Весь следующий год прошел в редких подачках в отношении все того же Bannerlord, c перерывом на небольшие, хотя и важный новости о портировании игры на NVIDIA SHIELD в марте и о запуске 06 июля поддержки Steam Workshop, пока 16 октября 2014 года нам наконец-то не было анонсировано второе DLC для Warband - Viking Conquest. Ждать его выхода пришлось всего-ничего - до декабря того же года. Стоит отметить, что это дополнение было выпущено Taleworlds самостоятельно, уже без поддержки Paradox Interactive, договор с которыми прекратил действие много месяцев ранее. Вместе с новой игрой появился и патч 1.160 для Warband. С этого момента по сути вся активность вокруг Warband свелась к “викингам” и приуроченным к ним техническим патчам для клиента. Тем страннее, что в декабре аж 2016 года команда решила вернуться к игре довольно занятным образом: представив нам сначала новый сетевой режим - “вторжение” (invasion), навеянное многочисленными модификациями, а затем, уже в январе следующего года выпустив патч 1.172 с небольшой порцией текстур высокого разрешения. На этом, в принципе, хронология игры заканчивается.

Ну а теперь давайте попробуем разобраться в составе разработчиков игры. Как я уже заметил, основоположниками стала супружеская пара Явуз. Являясь людьми увлеченными, они потратили на свою работу достаточно много сил и времени, а скромность жизненных интересов позволила не слишком сильно отвлекаться на денежные вопросы. Например, в данном в 2010-ом интервью Армаан рассказал о том, что до сих пор ездит он на 10-летнем Форде фокусе. Тем не менее, в определенный момент времени стало понятно, что время проходит, игровая индустрия растет и развивается, и в 4 пары рук угнаться за ней становится все сложнее и сложнее. Именно поэтому студия начала привлекать к работе людей со стороны. Процесс этот был не быстрым и точную его диспозицию вряд ли получится дать, но некоторые детали нам все же известны. Так, программист Джем Чименбичер присоединился к команде где-то с 2006 года, автор текстов и гейм-дизайнер Стив Негус в 2007-ом, а аниматор и художник Умыт Сынгыл и вовсе только в 2008-ом. Всего в работе над классическим Mount & Blade, с учетом всех этапов, в том числе и заключительных, принимало участие чуть более 20 человек. А вот на второй квартал 2014 года в компании официально числился уже почти полтинник. Ну и если уж мы полезли в более приближенные к современности даты, то также стоит отметить, что в сентябре 2016 года побывавшие в офисе компании китайские фанаты сообщили о штате в размере около 70 человек. Если же возвращаться к людям, сыгравшим важную роль в команде, то также стоит отметить художников Озгура Сарала и Ганбата Бадамханда, аниматора Пинара Чекича, авторов моделей Хилми Арика, Ахмета Сарисакала и Кэти Бидхем, а также, неожиданно, Московский Симфонический и Сергея Скрипку, которые, обеспечили исполнение музыкального оформления игры. А вот в качестве композитора выступил Джесси Хопкинс - довольно, между прочим, известная в узких кругах личность.

Ну а теперь подытожим. Как мы видим, история Mount&Blade полна самых различных событий. Нельзя сказать, что это повесть о подъемах и падениях - скорее о планомерном, хотя и не всегда очевидном росте, но определенные значимые события присутствуют и здесь. Самыми ламповыми, безусловно, являются времена бета-версий “классики” - именно тогда был сформирован костяк сообщества самых преданных фанатов, были определены основополагающие детали игрового процесса, ну и, конечно же, зародился сайт “Всадников Кальрадии”. Выход релизной версии, известной в России также как “История Героя”, прошел в несколько более сжатой форме и был скуп на события, в то время как первые месяцы Warband, опять же поименованной в СНГ как “Эпоха турниров”, наоборот, просто пестрили ими. В принципе, в своем рассказе я затронул почти все основные детали этой самой истории, хотя, наверняка, что-то все же упустил, но на самом деле история M&B - это гораздо большее, ведь она связана с множеством разнообразных турниров и модификаций, с восхищениями новых игроков, с их триумфами и поражениями, с тоннами обсуждений всего и вся на форумах. Все это в течение многих лет проходило и через меня. И я ни в коем случае не жалею о потраченном времени. Первое знакомство с игрой, радость от освоения модификаций, нервное ожидание Warband, радость от победы отечественной сборной на первом Nations Cup - эти и многие другие впечатления неотрывно связаны с замечательной игрой от Taleworlds. Быть может, сейчас, когда сроки разработки Bannerlord неприлично затянулись, кто-то может обвинить Армаана в непрофессионализме, но для меня этот человек в первую очередь важен тем, что когда-то он подарил миру Mount&Blade.

14

И вновь приветствуем всех фанатов Mount&Blade II: Bannerlord, следящих за дневниками разработки игры. Сегодня вы совершенно не зря заглянули к нам огонек, ведь тема, поднятая разработчиками в этот четверг, оказалась на редкость интересной. Взгляните хотя бы на ее название: "преступление и наказание". Речь, само собой, идет вовсе не о творчестве Федора Михайловича Достоевского, а о действиях игроков, решивших встать на кривую дорожку преступной деятельности. Как объясняют нам разработчики, в игре будет действовать специальный рейтинг, отслеживающий все правонарушения игроков и определяющую реакцию игрового мира на них. При этом надо понимать, что под такими действиями понимаются самые различные преступления - от самых мелких, вроде контрабанды товара, до довольно серьезных - грабежа каравана или рейда на деревню. В связи с этим, отслеживание по вполне очевидным причинам будет вестись каждой фракцией в отдельности, ведь то, что является преступлением для одного государства, вторым может быть расценено как вполне обычное действие. В соответствии с совершенными действиями, игра будет помещать нашего персонажа в три условных группы: мелкие правонарушители, бандиты средней руки и особо опасные. В зависимости от присвоенного статуса, стоит ожидать и соответствующей реакции властей - от обычной недоброжелательности до вполне конкретных действий вроде запрета на открытый въезд в города или каких-либо совсем уж суровых наказаний.

Предполагается, что основным средством борьбы с преступниками станут штрафы. Их размер будет определяться текущим рейтингом "преступности" у персонажа. Однако, хотя деньги и могут вывести игрока из множества трудных ситуаций, иногда этого будет недостаточно - в этом случае властями будут применены такие способы воздействия, как тюремное заключение и телесные наказания. Каких именно, не сказано, но сама возможность того, что проворовавшихся игровых персонажей в коем веке начнут пороть в полном смысле этого слова, согласитесь, звучит достаточно интересно. Кроме того, не исключено, что в особо сложных случаях будет возможна даже смертная казнь. Есть, само собой, и некоторые нюансы работы системы. Так, имея благородный статус в государстве, наказания можно будет попробовать избежать, что, впрочем, в любом случае скажется на отношении к нам со стороны других лордов, ну а добравшись до правителя, можно не опасаться каких-либо прямых санкций вовсе. В конце концов, кто из подданных вообще волен судить короля? Правда, ухудшение общественного мнения может последовать и в этом случае. О том, какие действия будут возможны в случае заключения персонажа в тюрьму сопредельного государства, разработчики не сообщили, но, возможно, и здесь будут свои нюансы. Зато уже сейчас известно, что преступники будут иметь возможность применить превентивные финансовые меры, то есть взятки, либо воспользоваться старым-добрым способом с тайным проникновением в поселение.

15
Главные новости / Kingdom Come: Band of Bastards
« : 05 Февраль, 2019, 20:15 »

Свет увидело третье по счету платное дополнение для Kingdom Come: Deliverance - Band of Bastards ("Отряд ублюдков"). Как гласит его краткое описание, на дорогах вокруг Ратае полно бандитов, и пан Радциг Кобыла обратился за помощью к старому знакомому, бедному и пронырливому барону Куно из Рихвальда и его бесславным наёмникам. Радциг поручил Индро сопровождать наёмников… и держать их в узде. Патрулируя провинцию, они узнали, что давние заклятые враги Радцига вернулись, чтобы свести с ним счёты. Между двумя бандами вспыхнул конфликт, который неизбежно закончится масштабным побоищем. DLC обещает нам ориентированную на сражению историю с различными концовками, зависящими от действий игрока, новую локацию - лагерь Куно с возможностью поучаствовать в тренировочных сражениях в "кольце Бахуса", а также несколько новых предметов, в том числе уникальный набор брони. Ожидаются в дополнении и различные персонажи, в том числе и харизматичные члены отряда Куно -  лучник Стефан Флетчер (Stephan Fletcher), братья Ян и Петр Бирманы (Jan & Petr Bearman), лишившийся языка загадочный Камень (The Stone), чудом избежавший виселицы Данглер (Dangler), Джейки (Jakey), ну и, конечно же, сам барон - наемник благородных кровей, некогда лишившийся и земель, и сбережений.

Стоимость дополнения в российском сегменте составляет всего 195 рублей и, похоже, у Warhorse Studios есть все шансы исправиться за не самые удачные From the Ashes и The Amorous Adventures. Несмотря на то, что массовые сражения - не конек Kingdom Come, включение в игру новой бодрой сюжетной линии и оригинальных персонажей, вполне возможно, станет довольно неплохим подспорьем для команды. Самое главное - это не испортить все различными багами, сопровождающими игру в течение всего ее жизненного цикла. Всевозможные ошибки, связанные с Kingdom Come, уже успели стать притчей во языцех, а поэтому наиболее нервным игрокам рекомендуется несколько придержать свои стремления познакомиться с DLC - до момента выхода срочных исправлений, если таковые понадобятся. Можете вот, например, пока что просто взглянуть на трейлер дополнения. Кроме того, хочу напомнить, что в ближайшем будущем нас ждет еще одно, финальное дополнение - A Woman's Lot ("Женская доля"), в котором мы вновь вернемся к истории Терезы.

Впрочем, если посмотреть на Band of Bastards все же хочется, могу предложить прямую трансляцию на канале Всадников Кальрадии, которая состоится 06.02.2019 в 19:30 по московскому времени.

16

Проект Life is Feudal некогда активно освещался на нашем сайте: мы знакомились с ранней, можно даже сказать предварительной версией MMO, затем переключились на Your Own, потом наконец оповестили о полноценном релизе "большого мира" и с тех пор игра отошла даже не на второй - на третий план. Субъективно говоря, это решение понятно: на момент полноценного запуска MMO широкая общественность уже перенасытилась этой игрой. Свою роль здесь сыграло и длительное бета-тестирование, показавшее, что в первоначально назначенные сроки команда управиться не успевает. Что же до релиза, то, безусловно, это было крайне важное событие в жизни BitBox, показавшая, что их собственная точка зрения вполне имеет право на жизнь. Даже сейчас, несмотря на существенное падение популярности игры - за последнюю пару месяцев количество играющих через Steam упало вдвое, а с начала года она и вовсе сократилась в 10 раз, Life is Feudal остается вполне жизнеспособным продуктом со своей собственной аудиторией. В то же время, команда все еще надеется на нечто большее, ища пути не просто для развития, но для масштабного перезапуска проекта. Именно такие задачи преследует обновление 0.2.0, выход которого, после довольно длительной разработки, ожидается в ближайшее время.

В первую очередь надо заметить, что 0.2.0 - это не просто патч. Изменения в обновлении настолько масштабны, что требуют существенное подготовки серверов и, вероятно, приведут к довольно объемным "сбросам" достижений, хотя о точных объемах "трагедии" разработчики пока что решили умолчать. Как минимум, кланам придется распрощаться со своими замками - это умозаключение логично следует из того факта, что в патче будет полностью переработана карта, новый ландшафт которой уже был опубликован командой в своей блоге. Размеры территорий составят 1296 квадратных километров (против 441 в текущей версии), а ландшафт станет в разы более сбалансированным и интересным: уменьшится количество бесполезных территорий, появятся горные ущелья, которые наверняка придутся по вкусу любителям строить крепости.  Еще одним важным решением стало добавление в игру управляемых искусственным интеллектом туземцев, что в свою очередь влечет появление в игре PvE элементов. Коренные жители будут появляться в деревнях, разбросанных по карте, а для их завоевания потребуются группы, состоящие из 5-10 игроков. Кроме того, в мире появятся новые ресурсы, обещающие игрокам новые рецепты и производственные цепочки. Наконец, говоря о территориях, стоит отметить существенную переработку системы землевладения и взимания налогов. В основе ее лежит заранее предопределенное разделение мира на владения (размером порядка 4900 клеток), захват и удержание которых регулируется специальными правилами, в детали которых я вдаваться не буду. Владения (по 50 штук) объединяются в провинции. Гильдии управляют непосредственно принадлежащими им феодами - базовым (на котором стоит монумент) и дополнительными, число которых зависит от степени прокачки, а также могут получить контроль над провинцией в целом и, тем самым присосаться к налогам, собираемым в ней.

Впрочем, имеются в патче и другие направления развития. В первую очередь стоит отметить существенные изменения в древе навыков, предполагающих 7 производственных профессий: строительство, горная промышленность, плотничество, кузнечное дело, фермерство, натуральное хозяйство и скотоводство. Бывалые игроки вряд ли увидят здесь что-то кардинально новое, но определенные перестановки все же чувствуются. Общая идея разработчиков - сделать навыки более очевидными и востребованными. Еще одним интересным решением является ввод в игру так называемых "советников". Под этим пафосным названием скрывается попытка добавить альтернативную систему помощи игрокам посредством самих игроков. Любой считающий себя профессионалом член сообщества вправе через специальный интерфейс записаться в наставники - для этого придется указать свои контакты и "часы приема". Новички же в свою очередь прямо в игре видят список наставников и вольны обращаться к ним. Важно при этом заметить, что шефство в нашем случае вовсе не альтруистично: при положительной оценке своих действий, наставники получают награду. Наконец, стоит отметить и многочисленные изменения в системе торговли. Новый интерфейс открывает для игроков массу возможностей, включающих частичное исполнение заказа - крайне удобную вещь для больших сделок, специальную платную доставку, а также расширенную информацию о спросе и предложениях.

17
Опрос по таким играм, как War of Rights, Battle Cry of Freedom, Holdfast: Nations At War

18
Главные новости / Новости мельком
« : 03 Февраль, 2019, 16:16 »

"Путь воина" - альтернативная доработка модификации "Русь. 13 век", получила новое обновление. В свежей версии появились новый город - Псков, замки (Руса, Великие Луки, Случеск) и множество русинских деревень, были добавлены новые сцены для орды и поправлены различные старые сцены, в том числе были переименованы различные поселения. Кроме того, в игру добавлено событие с вторжением немецких феодалов, появились копья с развевающимися флагами, исправлен ряд ошибок. Получить ссылки на скачивание новой версии можно на соответствующей странице в загрузках. В целях исключения различных проблем, после установки новой версии рекомендуется начать новую игру. Кроме того, просьба обратить внимание на то, что данная версия "Путь воина" может работать и без WSE. В это случае не будут работать некоторые вторичные функции, вроде поломки оружия, но в остальном модификация будет вполне состоятельной. Таким образом, если у вас наблюдаются проблемы с WSE, вы можете отказаться от него. В заключение хотелось бы отметить, что данная версия, по предварительным оценкам является последним крупным обновлением для "Пути воина". Дальнейших серьезных пачтей, за исключением, возможно, небольшим исправлений, к сожалению, ждать не приходится. В то же время, в настоящий момент актуальная версия модификации является полностью работоспособной, в ней решены все поставленные создателями задачи, а поэтому фанаты серии Mount&Blade могут смело усаживаться за игру в "Русь", если еще не сделали это. От лица Всадников Кальрадии хочу поблагодарить всех тех, кто занимался доработкой все эти годы, тем самым дав проекту "Русь. 13 век" второе дыхание.

Разработчики, похоже, начинают отходить от новогодних праздников, предлагая нам ознакомиться с довольно интересными новостями. Так, студия Snowbird Games, ведущая разработку Feral Blue, объявила о сборе заявок на участие в закрытом альфа-тестировании своего проекта. Записаться можно на отдельном сайте игры. Процедура довольно проста: необходимо ввести свои имя и фамилию, а также указать адрес электронной почты. Детали будущего теста, равно как его сроки, пока что не сообщаются, но, вероятно, совсем долго ждать не придется. А вот разработчики Mordhau пока что никаких тестирований не обещают - у них оно и так уже ведется больше года (хоть и в совсем закрытом виде), зато команда наконец-то сподобилась опубликовать страницу игры в Steam. Самая, пожалуй, важная информация, которую мы можем извлечь оттуда - это предполагаемая дата выхода, которая в настоящий момент указана, как второй квартал 2019 года. Кроме того, команда указала и системные требования для игры. По их мнению, оптимальной системой для Mordhau станет компьютер с 16 гб оперативной памяти, процессором Intel Core i5 - 6600k (или эквивалентным решением от AMD) и видеокартой не хуже NVIDIA GTX 1060. Впрочем, по своему опыту хочу заметить, что игра довольно хорошо оптимизирована и указанные требования явно завышены в целях перестраховки.

19

В дневниках разработки Mount&Blade II: Bannerlord нам успели представить многих членов Taleworlds: художников, программистов, аниматоров, сценоделов - многие из профессий даже засветились ни один раз и это отнюдь не странно: в так называемом "игродеве" определенные направления являются основными, можно даже сказать основополагающими, в то время как другие скорее дополняют общую картину. Вот только каким именно образом разделить задачи? Вот, например, гость нового дневника свою работу второстепенной отнюдь не считает. Речь о Угурджане Орджуне (Ugurcan Orcun), должность которого на русский язык можно перевести как звукорежиссёр (в оригинале -  Audio Director). Угурджан присоединился к команде в 2011 году и на данный момент он является единственным сотрудником Taleworlds, занимающимся вопросами звукового оформления игры. Задачи Оркуна обширны: аудио дизайн, запись голосов и спецэффектов, координация музыкального сопровождения и даже создание новых композиций, ну и, конечно же, отслеживание того, чтобы каждая звуковая деталь в игре работала так, как надо. "Иногда мне кажется, что я работаю над тремя отдельными играми. — говорит нам Угурджан. — Одной из них является стратегическая игра, в которую играют на карте кампании и в населенных пунктах, где игроку требуется терпение, чтобы сосредоточиться на текущих событиях и решениях. Одна из них - средневековая боевая игра, наполненная действием, в которой эмоции игрока подкреплены твердой музыкой, хорошим звуком и приятными звуками боя. Наконец, третья - эта мультиплеер, где требуются нацеленные на сосредоточенную игру звуки."

Кроме того, Оркун признался, что работа над аудиооформлением Bannerlord крайне трудна. Например, если во многих других играх, звук толпы прописывается единым файлом, то во второй части Mount&Blade он складывается из криков каждого из участвующих в сражении солдат.  Работать с ними, не перегружая процессор и создавая приятную атмосферу - довольно сложная, но определенно важная задача звукорежиссера. Что касается текущих задач Угурджана, то в настоящий момент он работает над обновлением звуков пользовательского интерфейса, адаптирует звуки окружающей среды удобными для использования моддерами, а также записывает некоторые закадровые голоса. Ну а в заключение наш сегодняшний гость ответил на пару интересных вопросов. Так, Угурджан сообщил, что речь главного героя можно будет настроить - для этого он предусмотрел несколько разных голосов, как женских, так и мужских (кстати говоря, для лошадей тоже припасены свои вариации), а возможности движка позволяют производить детальную настройку выдаваемых звуков при взаимодействии с различными материалами (звуки ходьбы, удары оружием и т.п.). Также Оркун похвастался, что в игре работает система дистанцирования, в рамках которой звуки не только ослабляются, но и фильтруются и отражаются так, как бы мы слышали их в реальной жизни.

20
[WB] Skilled Magic Calradia

Автор: The White Council

Как следует из названия данной модификации, она добавляет в игровой мир различную магию. Автор подошел к данному вопросу крайне серьезно, разделив заклинания на различные школы, вроде арканы, некромантии, элементального колдовства и т.п. Каждая из школ занимается своим направлением, причем речь идет не только о классических "фаерболах", но и иллюзиях, контроле за противниками, лечении и т.п. Впрочем, на этом достижения мода не заканчиваются: нас ждет масштабная переработка игрового баланса, заточенная под крупные битвы с участием до 400 человек, существенно увеличившийся в размерах мир, включающий 52 города, 100 замков и 488 деревень, новые предметы экипировки, в том числе и различные магические артефакты, а также их крафт. Кроме того, модификация может предложить кучу новых лордов и иных персонажей, более выраженную стилистику фракций и довольно своеобразную графическую обертку для всего вышеуказанного.


Альбом в галерее

(нажмите для открытия / скрытия)

21

Пользовательские битвы в Mount & Blade занимают особое положение, можно даже сказать оторванное от основного игрового процесса. Являясь в некотором роде симулятором и редактором сражений в одном лице, они, хоть и в несколько ограниченном формате, позволяют бегло пробежаться по войсковому составу той или иной фракции, отработать свои навыки в крупном сражении и просто полюбоваться массовой сечей. Для одних фанатов серии такой функционал стал забавой на пару раз, другие с удовольствием его использовали не только в оригинальной игре, но и ряде модификаций. Авторы The Last Days, к примеру, так и вовсе сделали на базе пользовательской битвы мини-режим "на выживание". Но сегодня данный элемент игрового процесса нам все же больше интересен в контексте Mount&Blade II: Bannerlord, ведь именно ему оказался посвящен очередной дневник разработки игры. Как пишет нам Callum, пользовательские битвы открывают множество возможностей перед игроками: "возможно, вы захотите проверить, какой тип войск наиболее эффективен против этих надоедливых конских лучников Кузаитов, или, как вариант, вы планируете отработать несколько различных методов нападения на тот замок Асерай, который вызывал у вас некоторые проблемы в кампании с песочницей, или, вовсе, вы просто хотите посвятить десять минут спаррингу".

И хотя в целом экран настройки пользовательской битвы остался вполне узнаваемым, разработчики попытались внести в него ряд изменений, не забыв перенести и старые наработки. Как и раньше, нам доступна любая из игровых фракций, мы можем свободно настраивать размер и состав каждой армии и, само собой, задавать карту, на которой произойдет битва. А еще теперь можно задавать сезон, в период которого будет происходить действо, а также определять глобальную тактику сторон. Больше изменений появилось в штурмах: мы можем выбирать уровень замка, прочность стен, осадные орудия. Кроме того, стоит отметить, что пользовательские битвы позволяют настроить и статус самого игрока: он может выступить как в роли командира всей армии, так и капитана, под командованием искусственного интеллекта. Наконец, надо обратить внимание и на то, что для каждой из битв заготовлено большое количество различных управляемых компьютером командиров, каждый из которых будет отличаться уровнем мастерства и стилем применяемых тактик.

22

Уже успел позабыться трагический, хотя и закономерный провал Of Kings and Men - первого проекта молодой инди-компании Donkey Crew, известной многим фанатам Mount&Blade по работе над cRPG, но неунывающий лидер команды Chadz все это время и не думал сдаваться. Еще в мае прошлого года он сообщил о работе над новым проектом и сегодня настало время познакомить с ним общественность. И так, встречайте: Last Oasis - игра, определяемая своими разработчиками как MMO "кочевого выживания". Давайте попробуем разобраться что же скрывается за этими словами. В первую очередь стоит расставить все точки над i: Last Oasis - это еще одна "выживалка", коих на рынке накопилось уже вагон и маленькая тележка. Местный мир - это многострадальная Земля, в очередной раз претерпевшая катастрофу. Глобальный песец по версии Donkey Crew заключается в остановке естественного вращения планеты, что привело к невозможности жить на большей части территорий - они либо раскалены до предела, либо находятся в состоянии тотального заморожения. Для людей осталась доступна лишь небольшая полоса между двумя "полюсами", причем полоса мигрирующая. Вот и приходится людям постоянно двигаться вслед за ней. Именно на такой элементе и строится основа игрового процесса проекта, дескать строить монументальные города людям никакого смысла нет, а вот упрощать свой кочевой быт - всегда пожалуйста.

Базируется наше существование на ставшими уже привычными сборе ресурсов и крафте. Можно заняться и постройками, дескать временное убежище даже самому неусидчивому войну все равно нужно, да и отказаться от такого лакомого кусочка игрового процесса разработчики Last Oasis не решились. Но гораздо более важной является идея разделения мира, который состоит из набора взаимосвязанных оазисов, а также бесплодных пустынь между ними. Количество оазисов, со слов разработчиков, будет подстраиваться под количество игроков, а размер каждого из них составит более 100 квадратных км. Оазисы - это место для пополнения запасов воды и сборе ресурсов. А еще, если верить обещаниям Чадза, беспечно жить на их территории не получится при всем желании - дескать, изменяющиеся погодные условия все равно рано или поздно погонят тебя дальше. И тут в действие вступает другая фича игры: самоходные механизмы, которые мы сможем строить. Эта деталь, пожалуй, действительно выделяет Last Oasis на фоне множества других "выживалок". Шагающие конструкции приводятся в действие силой ветра и выполняют самые различные задачи: мелкие бегуны хорошо подходят для неожиданных нападений, а массивные исполины могут быть использованы для перевозки грузов или в качестве мобильной базы. Из указанных элементов игры строится и ее климат: в детище Donkey Crew в теории свое место должны найти как игроки-одиночки, так и сплоченные группы, готовые заниматься как торговлей, так и военными действиями. Наглядные представления об игровом процессе игры можно получить уже сейчас - посредством ознакомления с первым трейлером, привязанным к публикации в Steam. Кроме того, в соответствующем альбоме нашей галереи уже приютилось несколько скриншотов.

В настоящий момент игра находится в подвешенном состоянии, с пометкой о том, что ранний доступ к ней будет запущен уже весной 2019 года и продлится по примерным прикидкам от 12 до 24 месяцев. Упомянутый трейлер может похвастаться неплохим, хотя и не первосортным уровнем графики, общая концепция вызывает определенный интерес, да и самые преданные фанаты студии уже пожелали Чадзу и ко успехов в новых начинаниях. В то же время, вопросов пока что остается слишком много. Так, например, пока что совершенно не ясно каким образом будет строиться серверная часть. Кроме того, выбрав исключительно сетевой режим, разработчики по сути подписали себя на лотерею: если игра сможет заинтересовать достаточное число игроков, то в дальнейшем потребуется предпринять массу усилий для того, чтобы не растерять их. Если же фонд желающих не будет сформирован вовсе, то Last Oasis рискует отправиться в корзину для множества других аналогичных проектов, ибо даже самые отъявленные фанаты не захотят играть в подобный проект в полном одиночестве.

23

Фанаты Kingdom Come: Deliverance углядели намеки на анонс второй часть игры. Поводом для такого решения стала запись, размещенная в дневнике Даниэля Вавры, который тот ведет в Twitter. Основатель Warhorse опубликовал две шутливых фотографии, снабженных комментарием "напряженная работа художников по персонажам" и на одной из них соколиный взгляд одного из читателей разглядел небольшую надпись, размещенную на доске для записей - "KCD2 1506". Указанный текст, по одной из версий, может содержать в себе рабочее название Kingdom Come: Deliverance 2, действие которой будет происходить в 1506 году, спустя 100 лет после событий первой части игры. Впрочем, пока что официальных комментариев от разработчиков касательно продолжения не поступало, мало того, они как раз наоборот всячески отнекивались от нее, ссылаясь на высокую загруженность разработкой DLC, дескать вот сначала с дополнениями закончим, а там и посмотрим. Таким образом, говорить о каком-то хитром спойлере, намеренно заброшенным Ваврой, пока что рано, но и сбрасывать со счетов такую вероятность также не стоит. Пока что же разработчикам игры предстоит выпустить еще два сюжетных DLC - Band of Bastards (назначен уже на 5 февраля) и A Woman’s Lot, а заодно наконец-то опубликовать ожидаемые многими инструменты для создания модификаций.

Пока разработчики War of Rights вовсю осваивают Steam, собрав уже свыше 8 сотен отзывов с совокупным рейтингом в 72%, команда Battle Cry of Freedom пытается заинтересовать своих собственных фанатов новыми дневниками разработки. Последняя его запись оказалась посвящена динамической смене погодный условий и времени суток, а также различным временам года. Как объясняют нам в  Flying Squirrel Entertainment, каждая карта будет иметь свои собственные настройки температуры, влажности, силы тяжести, долготы, широты, плотности водяного пара, сезона, даты, ветра, погоды и звуков. Продолжительность дня, а также освещение, положение солнца, положение луны и положение звезд будут меняться в зависимости от даты и геолокации. Многие из этих настроек можно настроить с помощью команд сервера или панели администратора, другие будут изменяться динамически в ходе битвы. Вот ты бегал на фоне легкого ветерочка, а вот он превратился почти в ураган - это вполне возможно в BCoF, для которого команда проработала аж 12 скоростей. Кстати говоря, очень сильный ветер даже может сломать деревья или другие объекты. Стоит также отметить, что многие эффекты будут взаимосвязанными, например, если температура упадет ниже 0 градусов, то дождь превратиться в снег. Кроме того, каждая из карт будет представлена в 4 видах - по одному на каждый сезон.

Разработчики Freeman: Guerrilla Warfare не прекращают процесс доведения своего детища до ума. В последней своей новости они похвастались новыми объектами на глобальной карте, которые мы увидим в следующем крупном обновлении. Такие локации нельзя будет захватить, но зато они принесут игроку массу пользы. В их число входят деревни (позволяют нанимать дешевое ополчение, брать различные миссии и т.п.), черный рынок (место продажи особо крутых предметов), лагерь наемников (как ни странно, здесь можно нанять высокоуровневых бойцов), застава бандитов (просто место для прокачки и сбора лута), а также шахты (в принципе, тоже самое, что и в бандитами). Само собой, изменятся и очертания самой карты. А еще чуть раньше разработчики похвастались другой наработкой - новым внешнем видом городов, которые обзавелись узнаваемыми "советскими" зданиями и другими элементами декораций. Наконец, их вкусностей также стоит выделить сообщение, намекающее на появление вертолетов в игре. Пока что, впрочем, без каких-либо подробностей. Само собой, на этом список изменений не закончился: нас ждут новые модели брони, доработанный интерфейс, измененные прицелы и многое другое. Если говорить в целом, грядущий патч станет очень важным для разработчиков и игроков и существенно изменит Freeman: Guerrilla Warfare в лучшую сторону. Осталось лишь дождаться его выхода.

25

"Здорово, кальрадийцы!" - поприветствовал нас свежий дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord, найти который вы традиционно можете на официальном сайте Taleworlds, а также в Steam, обещающим перевод через несколько дней. Впрочем, ждать мы, как обычно, не будем и приступим к ознакомлению здесь и сейчас. Как и обещал нам Callum, сегодня фанаты Bannerlord смогут познакомиться с еще одним членом коллектива разработчиков - Бахар Шевкет (Bahar Şevket). Уроженка Болгарии с явными турецкими корнями, данная женщина присоединилась к студии в далеком 2011 году по направлению программирования. В настоящий момент она отвечает за кодирование игрового процесса и уже успела поработать над диалогами, игровыми меню, внутригородскими миссиями, осадными машинами, квестами и многими другими деталями одиночной кампании кампании. Отдельно Бахар решила отметить такую составляющую, как городскую и деревенскую жизнь, которую она, вместе со своими коллегами, сделала гораздо более реалистичной и насыщенной, в том числе путем добавления множества NPC с разными видами поведения, анимацией и заданиями. Что касается наиболее сложной задачи, поставленной Шевкет, то таковой женщина назвала создание максимально удобной для модифицируемости среды. Помимо множества прочих решений на данном пути, важным достижением стал переход от модульной системы и Python к языку C#. Последний, на ее взгляд, открывает огромные перспективы для тех, кто возьмется делать модификации после выхода игры (если доживет до этого момента). Впрочем, углубляться в объяснения Бахар не стала.

Прямо сейчас Шевкет работает над подготовкой к штурму на карте кампании. В частности, разработчик поведала, что команда внесла некоторые важные изменения в данный процесс. В частности, если ранее постройка различных осадных машин осуществлялась путем их ручной постановки в очередь одной за другой, то теперь игра позволяет выбирать лишь тактику, к которой уже привязан соответствующий набор "экипировки". Сдаваться в эксплуатацию они, впрочем, будут все равно не все разом, а бомбардировку города можно будет начать уже после постройки хотя бы одной из них. Используемую тактику, кстати говоря, можно поменять в любой момент времени. Еще одним направлением текущей деятельности Бахар является деталь, называемая разработчиками "городскими проблемами". По сути это различного рода конфликты, которые возникают или могут возникнуть между различными персонажами, появляющиеся случайным образом во время игры. Они сами и принимаемые игроком решения будут оказывать влияние на различные параметры поселения, вроде процветания или морали. Сам же игрок будет влиять на них путем выполнения определенных заданий или посредством смены своей манеры управления. Ну а в заключение можете взглянуть на парочку свежих скриншотов из игры.

Страницы: [1] 2 3 ... 78

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама




Блоги

111 блогов, 371 записей
Последние записи:

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]

[17 Июль, 2018, 16:40]

[20 Июнь, 2018, 07:29]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS