Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28870
  • Последний: StocVorf
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 652
Всего: 652

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: 1 ... 72 73 74 [75] 76 77 78 ... 100
1852
Стратегии / SimCity
« : 11 Октября, 2012, 17:18 »
Впервые с SimCity я познакомился несколько лет назад. Это была третья часть серии (3000) и она меня ни на шутку зацепила. Увы, четвертая часть оказалась для меня гораздо менее интересной и прошла особо не замеченной. Тем не менее, я довольно сильно обрадовался узнав об анонсе новой части и фактическом перезапуске серии. Новая игра будет называться просто SimCity и выйдет ориентировочно в феврале 2013 года.

Разработчик: Maxis
Издатель: Electronic Arts
Платформа: ПК (Microsoft Windows, Mac OS X)
Жанр: Градостроительный симулятор

Описывать здесь все нововведения я, конечно, не буду - их слишком много. Поменялись многие принципы управления городом и строительства, добавилось множество полезных деталей, заметно облегчающих жизнь мера. Ну и, безусловно, игра стала красивее. Одной из ключевых особенностей стали дороги, которые теперь играют наиважнейшую роль. Дороги теперь "перевозят" электричество и воду, по ним действительно ездят мусоросборщики и на них могут образовываться пробки. Конечно, хотелось бы, чтобы на ровне с упрощением игры соблюдался баланс, но я надеюсь, что Maxis в этот раз не подкачает.

Вот несколько видеороликов из разрабатываемой игры:

Что касается сетевой игры (а куда нынче без нее), то ее лучше всего описывает цитата из вики:
Цитата
Одной из ключевых особенностей SimCity является продвинутый мультиплеер. На одной карте смогут играть три человека, причем не будет требоваться их одновременное присутствие в игре. Игроки смогут наладить обмен ресурсами, а также строить «общие объекты», которые будут приносить пользу всем. Например, на выставке Е3 2012 была показана совместная постройка аэропорта: ориентированный на туризм город получил больше гостей, а город с развитой промышленностью - обзавелся еще одним торговым каналом. Разумеется, данные постройки можно возвести и в одиночку, но на это уйдет куда больше времени и ресурсов.

1853
Bannerlord - это продолжение некогда инди-игры Mount & Blade, получившей огромную популярность благодаря уникальному игровому процессу и закрепившей успех в аддоне Warband и породившему целый поджанр компьютерных игр. Нас ждут различные доработки боевой системы, кампании, сетевой игры, но самое главное - это то, что продолжение не заимствует движок и ресурсы предыдущих игр, но при этом сохраняет оригинальный дух M&B, в том числе и любимую всеми Кальрадию. Разработкой второй части занимается заметно более пополненная команда, но это все та же студия Taleworlds.

Полезные ссылки: Карточка игры на нашем сайте | Первое интервью | Видеоролики | Галерея



Частозадаваемые вопросы:

Вопрос: Игра уже вышла?
Ответ: Нет

Вопрос: Когда выйдет игра?
Ответ: Пока неизвестно

Вопрос: А хоть что-то от разработчиков слышно?
Ответ: Да

Вопрос: Вы издеваетесь?
Ответ: Да

1854
Опросы / Как бы вы оценили War of the Roses?
« : 05 Октября, 2012, 12:01 »
Что тут еще можно сказать? Оцениваем игру.

1855
Вот вроде бы игра War of the Roses уже вышла, все ее преимущества и недостатки на ладони, и ее даже успело опробовать достаточно  большое количество игроков, но многие вопросы к разработчикам все еще висят в воздухе. Что в этом случае принято делать? Правильно: вооружаться терпением и обращаться к самим демиургам. Всадникам Кальрадии повезло - на наши вопросы от имени команды разработчиков довольно оперативно согласился ответить GordonVanDyke —  продюсер Paradox Interactive и, как выяснилось, человек имеющий русские корни.

В ходе разговора мы задали разработчикам вопросы по поводу выделенных серверов, одиночной кампании, балансе в игре и другим темам. Ознакомиться с текстом интервью можно в нашей библиотеке.

1856
Другие игры / Наше интервью с GordonVanDyke
« : 05 Октября, 2012, 11:06 »
Вот вроде бы игра War of the Roses уже вышла, все ее преимущества и недостатки на ладони, и ее даже успело опробовать достаточно большое количество игроков, но многие вопросы к разработчикам все еще висят в воздухе. Что в этом случае принято делать? Правильно: вооружаться терпением и обращаться к самим демиургам. Всадникам Кальрадии повезло - на наши вопросы от имени команды разработчиков довольно оперативно согласился ответить GordonVanDyke —  продюсер Paradox Interactive и, как выяснилось, человек имеющий русские корни. 

Всадники Кальрадии (ВК): Горячий привет из холодной России! И сразу же в бой. «Розы» вышли и русскоязычное сообщество с удивлением обнаружило довольно большое количество серверов, территориально находящихся в России. Чем обязаны такому вниманию?
GordonVanDyke (G): Известно, что вы, ребята, достаточно сильны в сетевых играх, а поэтому мы решили быть уверенными в том, что поддерживаем сообщество с самого начала.

ВК: В «приличном обществе» такие вопросы обычно не задают, а вот мы спросим. Как известно, в последние месяцы фактически шла негласная гонка между «розами», «Chivlary» и даже дополнением «На Карибы!» для M&B.  Повлияла ли она на дату выхода WotR?
G: Нет. Даже наоборот: мы задержали выход игры для того, чтобы быть уверенными в том, что она оправдает ожидания покупателей. Мне даже кажется, что остальные под нас попросту подстроились.

ВК: Как бы вы оценили сложность игры? Не боится ли команда разработчиков, что боевая система окажется слишком сложной или перегруженной для игроков?
G: Конечно же, вероятность возникновения некоторых проблем достаточно велика, особенно когда новичок сталкивается с опытным игроком. Но мы не думаем, что это сделает «розы» очередной скучной сетевой игрой (их и так достаточно).

ВК: Не знаю, как на официальном форуме, а на нашем развернулась достаточно активная дискуссия по поводу системы добивания. Кому-то она не понравилась, кто-то это решение хвалит. А что вы сами думаете насчет нее?
G: Безусловно, мы довольны ей. Добивания вносят разнообразие в игровой процесс. К тому же, они выглядят вполне реалистично: бои для многих солдат зачастую заканчивались не мгновенной смертью, а казнью прямо на месте сражения.

ВК: Осады — вопрос, волнующий множество игроков. Стоит ли нам ожидать их в патчах или DLC и планируются ли они вообще?
G: Можете спать спокойно. Новые режимы будут добавлены бесплатными патчами для игры.

ВК: Не готов поручиться, но вроде как в планах разработчиков было создание одиночной кампании? Возможна ли она в игре в принципе?
G: Мы очень хотели добавить в игру одиночный режим, но у нас попросту не оказалось таких технических возможностей и опыта, позволявших создать такую кампанию, в какую мы бы сами хотели играть с удовольствием.

ВК: Этот вопрос наверняка задавался неоднократно, но не могу не задать его: ждать ли нам набора для создания выделенных серверов?
G: Пока мы не будем уверены насчет защиты серверной части, ждать подобного рода инструментов не стоит. Тем не менее, вероятность выхода такого набора существует.

ВК: Как говорят у нас в России, «наступим на больную мозоль». Считаете ли вы необходимым балансировать всадников?
G: Мы вносим некоторые исправления, но боимся испортить данный класс. А вообще, мы считаем, что люди должны дать возможность устаканиться балансу, прежде чем срывать на нем свою ярость. Когда ты делаешь действительно интересного персонажа, действительно, многие хотят поиграть за него, но это не значит, что он слишком силен, чем требуется. Мы не хотим повторять печальный опыт со средствами передвижениями в некоторых других играх.

ВК: Какие у вас планы на будущее? Стоит ли нам ждать аддоны, в которых мы сможем поучаствовать и в других конфликтах Средневековья?
G: Мы только начали строить планы и еще не готовы ими поделиться, так что просто почаще посещайте наши форумы.



Что же, разработчики ответили на несколько животрепещущих вопросов нашего сообщества и действительно смогли развеять некоторые из плохих мыслей относительно игры, за что им большое спасибо. Возможно, они даже в некотором роде правы, предложив немного подождать и посмотреть что же получится из этой игры после пары основательных патчей. Благо, их нам ждать действительно стоит.

1857
Наконец-то для публичного просмотра просочилось первое видео из дополнения Огнем и Мечом 2: На Карибы. Конечно же, мы не могли тут же не выложить его на нашем сайте. Надо заметить, что разработчики "Кариб" вообще не балуют нас какими-то материалами, а поэтому целый геймплейный ролик, продемонстрированный, кстати говоря, на выставке Игромир 2012, выглядит настоящим подарком. В нем мы наконец-то можем более-менее подробно разглядеть морские сражения и систему управления кораблем, абордажный бой и пример форта на одном из островов. Там же, кстати, и повоевать можно. В целом от видео впечатления благоприятные, хотя абордаж вызывает некоторые вопросы (симметричные почти ровные пробития в бортах выглядят ну уж слишком не реалистично), но мы надеемся, что его в будущем поправят. А вот морские сражения получились и впрямь красочными (не забываем, что за движок использован в игре), а интерфейс управления кораблем перспективным.

Посмотреть первый видеоролик Огнем и Мечом 2: На Карибы

1858
Разработчики модификации Тевтонский орден: Натиск на Восток отчитались о выходе новой версии их глобальной модификации. В бете под номером 0.9 произошли достаточно серьезные изменения, что не странно, ведь в прошлый раз "орден" обновлялся довольно давно. Напомним вам, что "Тевтонский орден" - это исторический мод, который повествует о событиях XIII века развернувшихся на территории Прибалтики и близлежащих земель. В моде Вам предлагается поддержать одну из противоборствующих сторон и привести ее к победе. Вы можете стать польским князем, прусским вождем, новгородским боярином, поступить на службу Датской короне, или объединить под своим командованием земли Литвы. Наконец, стать рыцарем Тевтонского Ордена и сражаться во славу господа. В числе особенностей мода шесть фракций (Тевтонский Орден, Литва, Новгородская Республика, Польша, Пруссы и Дания), новые модели брони, оружия, щитов, лошадей, новые линейки юнитов, исторические имена лордов, новые баннеры, собственная глобальная карта.

Вот как пркомментировал свежую версию один из разработчиков мода Van:
Коротко об особенностях. По сравнению с предыдущей версией 0.5 было изменено порядочно много. Посему я даже не вел лог. От идеи сценарных битв пришлось отказаться, потому-как у меня снова возникла непреодолимая тяга к сингл-плееру. Полагаю оно и к лучшему, ибо воссоздать такую битву (хотя бы приближенно) вы всегда сможете в Custom Battle.

1859
Главные новости / Учебник по War of the Roses
« : 02 Октября, 2012, 23:15 »
Представляем вашему вниманию учебник по игре War of the Roses, написанный в духе аналогичной работы по Mount & Blade. Как и раньше, целью данного учебного труда мы ставим посвящение игроков в азы игры и раскрытие некоторых специфических деталей. Уже сейчас вы можете узнать об особенностях сражений в WotR, ее боевой системе, классах и вооружении игроков. Хотелось бы также заметить, что работа над учебником только началась, а поэтому данные пока что далеки от полноты, а многие статьи попросту отсутствуют, но мы обязательно исправим этот пробел в будущем.

Если же вы сами хотите попробовать свои силы в написании статей учебника, а также внести предложения и замечания по уже существующим статьям, обращайтесь в специально созданную для этого тему на форуме.

1860
Учебник War of the Roses / Общее об игре
« : 02 Октября, 2012, 23:08 »
War of the Roses - это командная сетевая игра, в которой игроки выступают за противоборствующие фракции - участников гражданской войны в Англии. Всего сторон в игре две: алая и белая розы, т.е. Ланкастеры и Йорки соответственно. Возможность выбрать иную сторону конфликта отсутствует. Фактической разницы в плане игрового процессами между командами нет: набор вооружения, брони и способностей у них одинаков, кроме того в игре нет и существенной разницы в задачах у фракций во время сражения. Все сражения в WotR строятся на взаимодействии команды на поле боя, хотя при этом четких ролей (например, врачей) не предусмотрено, хотя возможности игроков и разнятся в зависимости от выбранной экипировки и навыков.

Одним из основополагающим элементом игрового процесса являются так называемые добивания противника: убитый противник изначально не умирает полностью (исключения составляют критические попадания в голову из оружия дальнего  боя), а попадает в состояние "нокдауна". В этом случае он полностью лишается возможности что-либо сделать, кроме самоубийства, которое становится доступно через несколько секунд после "нокдауна". До момента самоубийства лежачего игрока может либо добить противник, либо поднять (оживить) союзник. На оба действие необходимо несколько секунд, в течение которых оживление или добивание может быть прервано как самим действующим игроком (если он отпустит клавишу действия), так и ударом противника. Кроме того, в игре существует понятие кровотечения, наступающего при сильном порезе или проколе. Кровотечение, в случае его игнорирования приводит к вхождение в состояние нокаута (для этого надо около 10 секунд). Устранить кровотечение можно использованием бинтов на себе или союзнике, кроме того бинты устраняют и обычный урон, нанесенный ранее. Процесс бинтования также занимает некоторое время и может быть ускорен с помощью ранее взятого навыка.

Режимы игры


В настоящий момент в WotR предусмотрено 3 игровых режима: командное сражение, захват ключевых точек и Pitched battle.

Командное сражение. В данном режиме две команды соревнуются друг с другом по набору очков, которые даются за убийства оппонентов, в том числе и их добивания, и оживление союзников (их "лечение" в случае "нокдауна"). Как только одна команда набирает 100 очков, она выигрывает раунд.

Захват. При игре в режиме захвата к стандартной схеме командного сражения добавляется также необходимость захватывать ключевые точки, дающие команде очки. Чем больше команда удерживает точки, тем больше очков она получает. Захват самих точек достигается за счет стоящих в необходимом месте, помеченным флагом, игроков одной из команд. Чем больше игроков стоит на флаге, тем быстрее он захватывается. Захват может быть прерван попаданием игрока команды оппонентов в зону захвата. В случае если на ключевой точке, еще не захваченной кем-либо не остается никого, ранее набранные очки захвата начинают постепенно пропадать. С полностью захваченной точки очки начинают убавляться только при ее непосредственном захвате противником. Сами точки захвата расположены симметрично и не дают какого-либо преимущества одной из команд, за исключением возможности появляться (возрождаться) на захваченной точке.

Pitched battle - командный бой, но если игрок умирает, то ему приходится ждать окончания раунда (т.е. респауна нет вообще). Кроме того, через некоторое время боя задачи меняются и командам предлагается захватить точку в центре карты. Сторона ее захватившая и выигрывает раунд.

Основные действия во время боя


После присоединения к какому-либо серверу, игроку предоставят возможность выбрать сторону конфликта (в случае заполнения слотов для одной из команд, либо нарушения баланса количества игроков за одну из команд, выбор может в итоге свестись только к одной команде, вторая же будет недоступна), затем свой класс / предустановленный профиль и, наконец, точку первичного появления. В роли этой точки может выступать как одна из баз, так и лидер группы. Для получения возможности появиться возле лидера группы необходимо сначала в эту группу вступить (делается это в том же меню, что и выбор точки возрождения). Впоследствии точка возрождения может быть изменена. Возможность появляться рядом с лидером группы является довольно важной, так как она на данный момент никак не ограничена и игроки могут возрождаться прямо рядом с противником. Также стоит отметить, что сторона конфликта и выбранный класс могут быть изменены игроком походу боя. Кроме того, в случае начала нового раунда, дается некоторое время, длящееся около минуты, во время которого нельзя выбрать команду и, соответственно класс и точку возрождения, но можно настроить свой собственный профиль.

Кроме того, во время боя можно совершать различные действия, приносящие очки и золото:
- нанесение урона противнику (количество опыта, а значит и золота примерно равно нанесенному урону)
- сбитие с ног противника (10 очков)
- добивание (200 очков) или убийство противника
- перевязка товарищей
- подъем сбитых с ног товарищей (300 очков
- захват контрольных точек (1 000 очков)
- рыцарский удар пикой с лошади, выстрел в голову

Отдельно начисляются очки, за помощь (5), также командир отряда получает бонусы, если отмеченная им цель (клавиша Т), будет сбита с ног или убита, и за возрождение около него. Кроме того победившая сторона в бою умножает все свои очки на 1.5.

За дополнения к учебнику спасибо Spalf

1861
Учебник War of the Roses / Оружие и броня в игре
« : 02 Октября, 2012, 20:24 »
Оружия и броня - это неотъемлемые части игрового процесса, без которых сложно представить нормальное участие в сражениях. У различных игровых классов существует свой набор предметов, в то время как у собственного профиля такой набор задается самим игроком (подробнее см. "Профили персонажей").

Оружие в игре


Все оружие в игре можно разделить на несколько категорий, от которых зависит тактика на поле боя. Особенно широкие возможности дает самостоятельно настроенный профиль, благодаря которому можно подбирать самые различные комбинации, но, при этом важно помнить, что любому игроку доступно только четыре слота оружия, причем каждый из них отвечает за свой набор доступных предметов: в основной слот можно поместить все двуручные мечи, топоры, копья, а также луки и арбалеты, в дополнительный слот помещается одноручное оружие. Кроме того, в игре присутствуют слоты для щитов (на выбор доступны валлийский и выпуклый щит) и кинжалов (кинжал-баллок или обычная "заточка"). Некоторые виды оружия предназначены для строго определенных действий, например, пики нужны для всадников, чтобы наносить рыцарские удары, а кинжалы могут оказаться полезными в тесных проходах.

Основной слот
Двуручные топоры и палицы: боевой молот, топор палача, галлогласский топор, гизарма с шипом, простая гизарма, гизарма с зубцами
Древковое оружие: алебарда с зубцами, алебарда с шипом, секира, крестьянское древковое оружие
Копья: кабанье копье, кьяварина
Пики: боевая пика, турнирная пика
Двуручные мечи: клеймор
Арбалеты (арбалет со стальными плечами)
Луки (охотничий лук, боевой лук, большой лук)

Дополнительный слот
Одноручные палицы: кавалерийский молот, булава
Мечи: рыцарский меч, полуторный меч, меч лучника, меч-кастийон
Одноручные топоры: короткая простая гизарма, короткая гизарма с зубцами

Подробнее об использовании оружия см. "Боевая система"

Броня в игре


Броня и шлемы в игре делятся на три класса: легкие, средние и тяжелые. Чем тяжелее броня, тем большую защиту  она обеспечивает, но и тем медленнее персонаж в ней передвигается. Стандартные классы предусматривают строго определенные модели защитного снаряжения, в то время как самостоятельно настроенный профиль позволяет создавать самые различные связки, например, лучника в тяжелых доспехах. Ограничений на использование оружия броня не создает. Кроме того, следует обратить внимание на то, что у некоторых моделей шлемов существует забрало, которое может быть поднято (по умолчанию) или закрыто. Закрытое забрало увеличивает защиту персонажа (устраняет риск нанесения смертельного повреждения стрелковым оружием или метким попаданием мечом), но затрудняет видимость.

Шлемы
Легкие: матерчатый капюшон, подшлемник, кожаная шапка, матерчатая шапка, крестьянская шапка
Средние: бацинет, барбют, шлем-котелок, колчужный капюшон, салад, капеллина
Тяжелые: армет, жабья голова

Броня
Легкая: крестьянские тряпки, кольчуга и гамбезон
Средняя: кираса
Тяжелая: полные латы

1862
Учебник War of the Roses / Боевая система
« : 02 Октября, 2012, 14:57 »
Боевая система War of the Roses в целом схожа с аналогом из Warband (но отличается в деталях) и представляет собой взаимосвязь нанесения ударов разным оружием с разных сторон и попыток заблокировать такие удары, при этом пытаясь нанести собственные. Кроме того, в боевую систему включена стрельба их луков и арбалетов.

Общие принципы сражения холодным оружием


Основа владения любым холодным оружием (мечи, топоры, булавы и т.п.) пешим бойцом - это выбор направления удара. Направление удара выбирается движением мышки в ту или иную сторону в зависимости от необходимости. Соответственно, для взмаха взмаха слева или справа необходимо предварительно передвинуть мышь налево или направо, для удара сверху - наверх, для "нижнего" удара (тычок) - вниз. Все эти удары в свою очередь могут быть парированы другим оружием или заблокированы щитом. Для парирования необходимо закрыть оружием ту сторону, с которой атакует противник, при этом нужно также попасть таким блоком в оружие противника.

Кроме того, для нанесения повреждения противнику необходимо пробить его броню, либо попасть в плохо защищенную часть тела. Таким местом, например, может быть лицо в открытом шлеме, либо в шлеме с поднятым забралом. Для пробития брони, в свою очередь, необходима достаточная сила удара (она же также повышает наносимые здоровью повреждения). Такая сила в первую очередь регулируется временем замаха, достигаемым удержанием кнопки атаки (при этом на экране появляется анимация отображающая сужающийся полукруг), при этом на силу удара есть потолок, после которого удержание кнопки пользы не приносит. Дополнительный бонус к пробитию брони также дают топоры, секиры, клевцы и аналогичное оружие, но при этом надо учитывать особенности такого типа оружия: при ударе им, необходимо попасть именно лезвием. Попадание древком урона не наносит.

При попадании по противнику от него "отлетает" иконки в виде щита различного цвета. При этом, цвет несет информацию о результате попадания. Иконки могут быть следующие:
Синяя - попадание в средние и тяжелые доспехи с их возможным проникновением
Белый - попадание в щит или блок оружием без нанесения урона здоровью
Оранжевый - попадание с легкие доспехи с их возможным проникновением
Красный - чистый урон в тело

Прочность оружия и щитов


У всех щитов и оружия в игре есть предел прочности зависящий от конкретного его вида и настроек (например, использования специфического типа металла клинка, который может быть даже более хрупким, чем стандартный). После полного истощения предела прочности предмет ломается. Снижение прочности происходит после контакта с чужим оружием, при этом собственное оружие может сломаться как от блокирования, так и собственного нанесения ударов. Различные модели оружия имеют различный модификатор повреждения оружия и щитов противника, зачастую у двуручных моделей он больше, чем у одноручных. Особенно сильный урон щиту наносится при блокировании рыцарского удара.

Особенности использования стрелкового оружия


Для выстрела из арбалета и лука необходимо первоначально прицелиться (по умолчанию - это правый клик мышью). Кроме того, при стрельбе из лука также требуется дождаться натяжении тетивы: чем сильнее она натянута, тем мощнее окажется сила выстрела, при этом, при долгом удерживании натянутой тетивы, через некоторое время персонаж отпускает ее, поэтому постоянно ее удерживать нельзя. Возможен выстрел практически без натяжении тетивы, но урон в таком случае будет минимальным (стрелять таким способом есть смысл при приближении противника вплотную к персонажу игрока). При использовании арбалета не требуется ожидания перед выстрелом, но после его совершения необходимо перезарядить оружие. Производится это в виде мини-игры, в которой необходимо несколько раз попасть в нужную точку движущемся по кольцу крючком.

1863
Уважаемые посетители Всадников Кальрадии! Мы рады сообщить вам, что началась работа по созданию учебника по WotR, аналогичного учебнику по M&B. В настоящий момент ведется работа по внесению основных сведений по игровому процессу, в том числе классов, прокачке, использования оружия и т.п.

Мы будем рады любой помощи от сообщества, в том числе замечаниям, поправкам и уточнениям для уже существующих статей (их, правда, пока немного), предоставлению полезной информации для новых или самостоятельного написания таких статей.

Все интересные уточнения вы можете оставлять в этой теме или отправлять мне путем ЛС, а новые готовые статьи размещать в разделе форума "Самиздат".

Что интересует на данный момент в первую очередь:
- Советы по боевой системе (что надо делать, чтобы убить противнику и не умереть самому)
- Сражение верхом (полное обозрение механики и тактики всадников)
- Кастомизация оружия (характеристики оружия и его правильная настройка)

1864
Профили персонажей - это классы, доступные игроку. В их число входят 4 стандартных (предустановленных) класса и 4 слота для создания собственных персонажей (профилей). Перед любым сражением игроку предоставляется возможность выбрать доступный профиль, от которого будет зависеть его роль на поле боя. В игре нет каких-либо ограничений на классы, так как они являются условными и количество игроков с той или иной экипировкой в рамках одной команды.

Стандартные наборы


Стандартные наборы персонажей - это классы, навыки и оружие которых менять нельзя, кроме того, стандартные наборы нельзя удалить. Изначально новому игроку доступен только один стандартный класс - footman (пехотинец), но впоследствии путем набора опыта и получения новых уровней, игроку также по очереди открываются crossbowman (арбалетчик), longbowman (лучник) и footknight (пеший рыцарь). После открытия всех предустановленных классов, их можно свободно использовать в любой бою за любую из сторон.

Пехотинец. Подвижный боец, сосредоточенный на ближнем бою, в том числе командном, носит среднюю броню, щит и одноручный меч. Отлично подходит для сражений в тесных местах, заходу противнику в тыл и обороне при условии прикрытия его собственных флангов. Не очень эффективен против хорошо бронированных игроков. Крайне полезен при разведве и захвате ключевых точек

Броня: Средняя, Plate cuirass (rusted)
Шлем: Средний, Sallet (standart, visor, bevor)
Оружие (основное): нет
Оружие (дополнительное): Castillion (milanies, standart, convex, balanced)
Кинжал: Bollock
Щит: Round

Атакующие способности: Man-at-arms (shield breaker, break block)
Защитные способности: Shield bearer (shield wall, shield expert)
Вспомогательные способности: Watchman (keen eyes, spotter)
Способности передвижения: Infantry (runner, fleet footed)
Офицерские способности: Armor

Арбалетчик. Стрелок, вооруженный арбалетом. Носит среднюю броню, легкий одноручный меч, маленький щит и, конечно же, арбалет. Эффективен на дальних дистанциях как стрелок (в особенности против хорошо бронрованных игроков) и чуть менее эффективен в ближнем бою, чем пехотинец. На ближних дистанциях как стрелок малоэффективен в связи с долгой перезарядкой арбалета.

Броня: Средняя, Plate cuirass (rusted)
Шлем: Средний, Kettle (standart)
Оружие (основное): Crossbow (hand drawn, standart tip, saftey)
Оружие (дополнительное): Archer`s hanger (common, standart, flat, standart)
Кинжал: Bollock
Щит: Targe (standart rim, none, hardwood, standart)

Атакующие способности: Archer (nimble mined, forest warden)
Защитные способности: Shield bearer (shield bash)
Вспомогательные способности: Watchman (keen eyes, spotter)
Способности передвижения: Infantry (runner, fleet footed)
Офицерские способности: Replenish

Лучник. Стрелок, вооруженный луком. Носит легкую броню, легкий одноручный меч, маленький щит и, конечно же, лук. Эффективен на дальних и особенно средних дистанциях, но не очень хорошо против хорошо бронированных игроков. В ближнем бою малоэффективен в связи с плохой защищенностью.

Броня: Легкая, Natural
Шлем: Легкий, Leather
Оружие (основное): Longbow (standart tip, footed shaft)
Оружие (дополнительное): Archer`s hanger (common, standart, flat, standart)
Кинжал: Bollock
Щит: Targe (standart rim, none, hardwood, standart)

Атакующие способности: Archer (longbowman, strong of arm)
Защитные способности: Shield bearer (shield bash, shield wall)
Вспомогательные способности: Watchman (keen eyes, spotter)
Способности передвижения: Infantry (runner, fleet footed)
Офицерские способности: March speed

Пеший рыцарь. Тяжелый, медлительный воин, вооруженный двуручным оружием. Носит тяжелую броню, секиру, длинный меч, но лишен щита. Отлично подходит для индивидуального боя, подготовлен против хорошо защищенных противников, но не очень эффективен в командном бою, так как может случайно поранить союзников и в тесных местах. Отсутствие щита компенсируется хорошей броней, но лишь отчасти.

Броня: Средняя, Plate (rusted)
Шлем: Средний, Basinet (rusted, pigface, rusted)
Оружие (основное): Pollaxe (common, standart, flat, standart)
Оружие (дополнительное): Longsword (imperial, standart, flat, standart)
Кинжал: Bollock
Щит: Нет

Атакующие способности:  Man-at-arms (shield breaker)
Защитные способности: Armor traning (hardened, regenerative)
Вспомогательные способности: Surgeon (sterilised bandages, barber surgeon)
Способности передвижения: Infantry (city watch, fleet footed)
Офицерские способности: Bizerk

Список оружия и брони см. Оружие и броня в игре

Собственные персонажи


Свободные слоты - это возможность настроить собственного персонажа, самостоятельно выдать ему экипировку и способности. Кроме того, только в этих слотах можно создать себе всадника. В отличие от заранее заданных наборов, при создании персонажа в свободных слотах, практически все снаряжение и перки недоступны и их надо открывать за счет полученного золота. Открытие доступа к самим слотам также происходит не сразу и зависит от набранного уровня. Первый собственный слот открывается только после открытия пешего рыцаря, для открытия последнего слота необходим 14 уровень игрока. Кроме того, для открытия дополнительных слотов, в отличие от стандартных классов, требуется золото.

1865
Как оказалось, у Taleworlds в рукаве был припрятан не только анонс Mount&Blade II: Bannerlord, совсем недавно потрясший все наше сообщество, но и интервью с одним из членов команды Taleworlds, принявшего активное участие в разработки первой части и сейчас работающий над второй. Речь идет о Singil - далеко не последнем сотруднике студии. Что самое интересное, вопросы из интервью задавались еще в апреле этого года, но опубликованы были только сейчас.

По предварительным данным, которые можно узнать из данного интервью, в игре нас ждет некоторое подобие "ладдера" (рейтинга кланов и игроков), существенные доработки самых различных аспектов игры, а также новая структура движка, которая позволит упростить процесс создания модов, а также существенно сэкономит нервы как самих разработчиков, так и тружеников мододельного фронта. Новая структура движка игры избавит от необходимости создавать костыли и различного рода настройки вроде WSE и позволит вносить самые смелые изменения в игровой процесс. За перевод интервью спасибо камраду Damon.

Ознакомиться с текстом интервью

1866
Данные вопросы были заданы одному из разработчиков Mount & Blade и Mount & Blade 2: Bannerlord - Singil еще в апреле 2012 года, но по ряду причин оно не могло быть опубликовано до официального анонса второй части. За перевод интервью огромное спасибо Damon. Оригинальные вопросы и ответы можно посмотреть на нашем форуме.

Вы отлично поработали, совершенствуя боевую систему для Варбанда. Между горизонтальными взмахами оригинального МиБ и усовершенствованной анимацией Варбанда, куда вы добавили возможность применять пинки, лежит целая пропасть. Как вы собираетесь поступить в этом плане с МиБ 2? Это будет простая эволюция или вы планируете революционный подход к системе ударов и блоков?
Мы делаем все с нуля, не используя старые наработки. Касательно игровой механики, могу сказать точно, что мы будем плотно работать над системой парирования. Над той, что мы внедрили в поздние версии Варбанда. Кроме того, мы переделываем все анимации блоков. Блокировка выглядела неплохо, но слишком уж «блочно-схематично». Существуют удары сверху, которые нельзя просто так заблокировать, только отклонить/отвести. Мы работаем над внедрением подобной практики. Это будет эволюция, как вы упомянули, ничего революционного. Боевая система будет по существу привычной, но усовершенствованной. Значительно усовершенствованной. Мы даже поменяли язык программирования и все такое…

Как насчет модульной системы?
Модульной системы больше не будет. Игра станет более открыта для изменений, вся ее структура переписывается, чтобы модеры могли воплощать свои самые смелые желания. Мы создали новую игру с нуля. То, что начиналось как инди-проект семейной четы, превратилось, как вы знаете, в продукт другого уровня, и новый код пришлось наращивать поверх старого. Движок стал хромать из-за такого вынужденного симбиоза, естественно. Вы не пробовали экспериментировать с файлами шейдеров, к примеру?

Я не смог собраться с духом для подобных экспериментов. Но я помню, мне попадались текстуры зомби.
Именно. Сейчас многие аспекты игры захардкодены, например, анимации, которые вы не сможете поменять, не прибегая к помощи разработчиков.  В МиБ 2 таких ограничений будет меньше.

Насчет глобальной карты – она будет новой? Мир изменится или останется прежним?  Чего ожидать любителям одиночного прохождения?
В плане глобальной кампании и концепции мира игра, на данный момент, успела поменять три варианта, но я вполне уверен, что мы оставим текущий без особых изменений. Скажем так, мы собираемся расширить то, что вам известно под названием мир Кальрадии.

Вы в курсе, что для игры было создано много отличных модификаций, одна из самых известных среди них - Strategus-cRPG, позволяющая сыграть в некое подобие сетевой кампании. Будет ли что-то подобное в вашей игре?
На данном этапе разработки, такой вид мультиплеера – будь то совместная игра или противостояние, кажется довольно сложным делом.

Варбанд открыл новые горизонты и привлек много новых фанатов к франшизе МиБ. Он также привнес на рынок свежий жанр многопользовательских развлечений, открыл нишу, которую не прочь занять многие разработчики. Не боитесь конкуренции?
Ах, конкуренты… Скажу так, мы будем делать то, что у нас хорошо получается – предлагать игрокам исторически достоверный, цельный геймплей. Тех же принципов мы придерживаемся и в отношении сетевой составляющей.

Собираетесь ли вы сосредоточиться на более широком игровом охвате или останетесь верны линии, заложенной в Варбанд?
Разумеется, ничего подобного  битвам викингов с космодесантом в игре не будет. Но и на каком-то конкретном историческом периоде мы зацикливаться не станем. Никаких Англичан против Французов, к примеру. Мы слегка расширим, растянем и развернем это дело по сравнению с Варбандом.

Насчет мультиплеера – имеется распространенная озабоченность относительно официальной поддержки сетевого комьюнити. В частности это касается гипотетически «официальных» мероприятий вроде Nations’ Cup или European Native League, и вообще, спортивно-соревновательного аспекта игры в целом. Будет ли в МиБ 2 более стабильная и организованная поддержка кланов, игроков, карт?
Мы много беседовали на эту тему между собой. Поддержка Nations’ Cup, или новый вебсайт, идея которого, несколько устаревшая к настоящему моменту, заключалась в создании портала, где вы могли бы создать свой профиль, зарегистрировать серийные ключи, видеть список приобретенных игр и тому подобные вещи. Наши основные усилия были направлены на создание благоприятных условий для стабильного и поддерживающего наши начинания сообщества игроков, ради которых мы и трудимся. Мы также работаем над чем-то вроде официального ладдера, серии официальных сетевых мероприятий.

А что насчет ID (уникальных идентификационных номеров) игроков? Будет ли внедрена система автоматического распознавания игроков и кланов?
Мы думаем над этим вопросом. Нам нравится идея использования пользовательских аккаунтов, унифицированных для посещения форума, участия в сообществе, в игре, чтобы информация о них собиралась в отдельную базу данных, чтобы пользователь мог получать полный доступ к своему аккаунту с разных компьютеров, к примеру. Мы работаем над этим.

Касательно недавних споров на форуме, которые вкратце можно интерпретировать так: отношения между комьюнити и разработчиками сильно изменились к худшему с момента начала разработки игры до настоящего времени.
Наш штат сильно разросся. Когда меня только приняли в команду, в TaleWorlds работало всего пять человек. Сейчас нас двадцать пять. И мы работаем над игрой, которая больше, лучше, интереснее. Нам сейчас нечем особенно похвастаться перед поклонниками, пока нечем. Официального анонса еще не было, но информация о разработке уже просочилась в массы. Как только мы будем готовы продемонстрировать вам свои успехи, мы обязательно сделаем это, чтобы вы смогли ответить нам миллионами сообщений и комментариев. Это непременно произойдет. Мы вовсе не гигантская безликая корпоративная компания, и сообщество очень дорого нам. Мы обязательно будем держать вас в курсе, даю слово.

Не могу не задать наиглавнейший вопрос, терзающий умы всех поклонников: будут ли в МиБ 2 динозавры?
*смех* Только если вы копнете очень глубоко.

По поводу физики – как будет организовано взаимодействие игроков с окружением?
Пока на эту тему еще рано говорить, но нам бы очень хотелось сделать окружение максимально интерактивным. Пределом мечтаний будет возможность поднимать, уничтожать и бросать любую вещь. Мы переделываем, хотя, правильнее будет сказать, создаем физический движок с нуля.

1867
Статьи об играх / Mount&Blade II: Bannerlord
« : 29 Сентября, 2012, 13:25 »
Карточка игры Mount&Blade II: Bannerlord на нашем сайте



Bannerlord - это продолжение инди-игры Mount & Blade, некогда получившей огромную популярность благодаря уникальному игровому процессу и закрепившей успех в аддоне Warband. Нас ждут различные доработки боевой системы, кампании, сетевой игры, но самое главное - это то, что продолжение не заимствует движок и ресурсы предыдущих игр, но при этом сохраняет оригинальный дух и стилистику M&B, в том числе и любимую всеми Кальрадию, пускай и сильно измененную. Разработкой второй части занимается заметно более располневшая команда, но это все та же студия Taleworlds.

Разработчик: Taleworlds Entertainment
Издатель: Taleworlds (Steam)
Жанр: Action RPG
Язык: Английский, Руссий и другие
Режим игры: Одиночный и сетевой
Количество игроков: 6 н а6 в режиме подбора игроков, свыше 100 на кастомных серверах
Движок: Собственной разработки

Дата выхода: 31 марта 2020 (ранний доступ) | 25 октября 2022 (релиз)
Статус: Доступна

Системные требования
Минимальные:
Процессор: Intel® Core™ i3-8100 / AMD Ryzen™ 3 1200
Оперативная память: 6 GB ОЗУ
Видеокарта: Intel® UHD Graphics 630 / NVIDIA® GeForce® GTX 660 2GB / AMD Radeon™ HD 7850 2GB
Место на диске: 60 GB
Рекомендованные:
Процессор: Intel® Core™ i5-9600K / AMD Ryzen™ 5 3600X
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA® GeForce® GTX 1060 3GB / AMD Radeon™ RX 580
Место на диске: 60 GB

Официальные ресурсы: Сайт разработчика | Страница игры в facebook | Сайт проекта | Страница в Steam



Некогда могучая Кальрадийская империя находится в состоянии упадка. Воинственные варварские племена откусывают от нее все большие куски, в прошлом верные королевства объявили о своей независимости, а сам венценосный род лишился наследников. В попытке захватить хотя бы крупицы власти, в кровавую войну ввязались три осколка стремительно гибнущей империи, а в это время наемники, бандиты и кочевники слетаются в разбитую на куски страну как стервятники на падаль. Но объединить империю суждено лишь одному герою, способному повести за собой в бой могучую армию. Только он, в честных битвах и подлых засадах, в соперничестве с благородными домами и кланами кочевников, сможет окончательным ударом собрать страну воедино... или окончательно разрушить ее. Что принесет он: достойный закат времен императора или эпоху хаоса? В продолжении Mount & Blade мы вновь окунемся в жаркие бои на просторах Кальрадии в одиночном режиме и примем участие в сетевых поединках. Нас ждет существенно переработанная игра с новым движком и новой физикой, с новыми возможностями на поприще создания модификаций.

Мир игры


В Bannerlord игрок столкнется с Кальрадией "за 200 лет до эпохи Warband" (к тому же увеличенной по размеру в 3 раза) - во времена активно распадающейся, но еще дышащей единой империи, от которой один за другим начинают откалываться различные королевства. В заданном временном промежутке нас ждет сильно отличающийся мир - с совершенно новой концепцией и новыми фракциями. В конечном итоге нас ждет исторический период, схожий с историческими 7-12 веками после рождества Христова, но, само собой, перекроенный на свой собственный лад. Отдельного внимание заслуживает набор игровых фракций, перекликающийся с предыдущими играми серии: нам известно о Вландии (Vlandians) - предках Свадии - осевших наемниках из заморских земель; обосновавшейся в северных лесах Стургии (Sturgians) - специализирующийся на вооруженной мечами и топорами пехоте; Асераях (Aserai) - народе пустынь; степных Кузаитах (Khuzaits) - поселившихся на условном месте Кергитов; Баттанианцах (Battanians) - мастерах метательного оружия и засад. Отдельного внимания заслуживает Имперская фракция, отличающаяся комбинированными классами войск: катафрактами, копейщиками и лучниками.

В игре имеются гораздо лучше проработанные сцены, наполненные богатой архитектурой и действительно живым населением. Города можно изучать, бродя по его улочкам, а в таверне можно не только выпить кружку эля, но и сыграть в одну из нескольких настольных игр. Поселения стали гораздо более проработанными и "по высоте": мы сможем слазить на чердак или крышу, зайти в подвал, побродить по крепостным стенам и т.п. Ко всему прочему, мир будет живым сам по себе. Немаловажную роль в этом играет система смены сезонов, а также погодных условий. На одной и той же сцене в разное время игроки увидят и зеленые поля, и покрытые снегом равнины. Другой интересный момент связан с квестами. Ко всему прочему в этом направлении ожидается достаточно проработанная основная сюжетная линия, причем поначалу игра не будет давить на игрока, но если он пожелает ее проходить, со временем ему будут даваться более серьезные задания, требующие значительного внимания. Свои квесты наконец-то начнут предлагать и компаньоны главного героя. Кстати говоря, задания основной линии еще и озвучены, в то время как для побочных квестов команда ограничилась лишь дежурными репликами.

Персонажи


В игре существенно изменилась система прокачки главного героя. Разделение на три группы атрибутов исчезло и вместо них появились 18 прокачиваемых умений, каждое из которых отвечает за свое отдельное направление - одноручное, двуручное и древковое оружие соответственно, луки, арбалеты, метательное оружие, верховая езда, атлетика, отслеживание, тактика, создание, жульничество, обаяние, управление, торговля, стратегия, хирургия и инженерия. Большинство из них уже знакомы игрокам, другие используют новые механики или доработанные старые, например, обаяние влияет на общение с другими персонажами, а жульничество позволяет подкупать стражников и проворачивать различные темные делишки. Прокачка навыков уже сама по себе дает определенные бонусы, указанные в его описании, но это не единственная польза от них: с ростом уровня нам будут открываться и специальные перки, вложенные в соответствующий навык. По своей сути они будут аналогичным перкам из первой части Mount & Blade - какие-то будут улучшать здоровье персонажа или урон, какие-то давать более специфичные бонусы, вроде дополнительных стрел при выходе в бой на коне, но все они станут доступными только в случае должного развития соответствующего навыка. В ряде случаев открываются сразу по два перка, между которыми необходимо делать выбор - оба выбрать не получится. Прокачку последних в свою очередь можно будет ускорить специальными очками фокуса, получаемыми при повышении уровня. Сами по себе очки не дают повышения, по они ускоряют рост того навыка, в который они были вложены. Кроме того, указанные очки нужны для первичного разблокирования прокачки навыка - без вложения хотя бы одного очка навык попросту не будет прокачиваться. Данная система будет актуальной как для главного героя, так и для других игровых персонажей.

В игре все персонажи будут отличаться не только лицом и прической, но и туловищем - от рослых до карликов, от тощих до толстых или, наоборот, атлетичных. Причем, касается это как женских, так и мужских моделей. Внешний вид своего альтерэго сможет подобрать и игрок. Другой интересной деталью стала возможность обзавестись по ходу игры наследниками, причем сделать это сможет не только главный герой, но и компьютерные лорды. В случае смерти или пленения родителя, наследники смогут занять его место, причем в роли таких вот продолжателей смогут выступить как близкие родственники персонажа (их мы указываем в начале игры), так и его дети. Правда, процесс взросления займет определенное время, ведь игровой год в Bannerlord продолжается свыше 80 дней. Тленны будут и остальные игровые персонажи, причем, в отличие от главного героя, безапелляционно (а вот для нашего персонажа смертность можно отключить). Другой забавный момент: компаньоны главного героя теперь будут следовать за ним в посещаемых поселениях в виде свиты. Каждый лорд в игре - это не только источник заданий и парой ненужных пунктов меню: во второй части Mount & Blade уровень отношений будет играть гораздо более важную роль, как, впрочем, и влияние - еще один тип внутриигровых очков. Игрок получает влияние, когда служит своему королевству, уничтожает разбойничьи или вражеские отряды, совершает набеги, захватывает поселения противника и т.д. В свою очередь потратить их можно для того, чтобы склонить фракцию к выгодному для вас решению или о чем-то попросить союзного полководца. При этом, как отмечают разработчики, у каждого союзного полководца есть стоимость, выраженная в очках влияния, и рассчитывается она исходя из силы его отряда.

Другая сторона заданий - это наличие во многих из них нескольких вариантов решения. К примеру, отправившись разбираться с местными бандитами, игрок может получить контрпредложение от главаря шайки. Или, например, можно все же расправиться с головорезами, но вместо того, чтобы сохранить в городе мир и спокойствие, поставить на "точку" своего человека, открыв тем самым свой собственный преступный бизнес. Кроме того, разработчики еще раз подчеркнули, что их задачей стоит создание более глубокой схемы взаимоотношений в целом: вместо погони за единоразовой наградой, мы будем работать на долгосрочные перспективы. Впрочем, дружить со всеми в этой игре все равно не выйдет, ведь у каждого персонажа есть свои враги и свои обиды, а поэтому выбирать друзей придется с умом. Да и к своим действиям стоит относится аккуратнее. Любое преступление, будь это рейд на деревню или казнь вражеского лорда, будет иметь последствия, предусматривающие как присвоение статуса преступника во фракции или ухудшение отношений, так и более глобальные, вроде объявления войны.

Торговля, дипломатия и менеджмент


Важным шагом вперед стала практически полная переработка торговой и дипломатических систем. Команда постаралась свести в один экран сразу несколько элементов торговли: товарно-денежный обмен, сбыт военнопленных и даже, внимание, продажу владений. Но это еще не все: все, скажем так, товары используются вместе. Таким образом мы можем отдать за 3 мешка шерсти, допустим, 50 монет, а можем попытаться вручить оппоненту 2 куска мяса и 10 рабов - все зависит от наших возможностей и предпочтений NPC. Ну а чтобы, видимо, добить фанатов игры, разработчики также пояснили, что в условия такого вот бартера также будут входить и дипломатические решения: предложения о заключении мира, раздача рангов лордам и т.п. Такой подход позволит сделать экономику в игре действительно реалистичной, а дипломатию действительно актуальной... Лорд не хочет с вами дружить? Может быть он изменит свое решение при виде 100 золотых монет? Что интересно, игрок сможет не только обмениваться предметами, но и создавать собственные благодаря системе крафта. В частности, нам будет доступен редактор оружия, в которым мы сможем выбирать форму и вид сразу нескольких частей оружия (к примеру, в отношении меча - гарды, лезвия, рукояти и набалдашника), благодаря чем будет изменяться его вес, урон (и его виды), сбалансированность, а также стоимость.

Помимо всего названного, в игре существенно расширились способы управления поселениями. Игроки смогут детальнее настраивать задачи крестьян и силу их работы, что может позволить определить баланс между прибыльностью поселения и количество рекрутов, причем излишняя нагрузка может привести не только к повышению доходов, но и их восстанию против игрока (кстати говоря, при плохом отношении восстать могут не только жители поселений, но и целые армии). Кроме того, в каждой деревни будет находится 4 слота для производственных зданий, причем список возможных построек будет отличаться в зависимости от находящихся по близости ресурсов (так, ловить рыбу в пустыне не получится). Отдельно стоят промышленные постройки. Всего нас ожидает 11 различных производственных предприятий, а именно: пивоварня, мясники, льняная и шерстяная ткацкие, мельница, оливковый пресс, гончарная, кузница, конюшни, сыромятня (она же дубильня), плотницкая. В каждое из них поступает сырье, которое затем перерабатывается в товары. Так, примеру, пивоварне или мельнице нужно зерно, а гончар не сможет работать без глины. И тут нужно сразу отметить главный нюанс экономики Bannerlord: мануфактуры могут принадлежать не только игроку, но и лордам, а это в свою очередь может привести к конкуренции за рынок. Разработчики говорят нам о различных формах взаимодействия. Мы, к примеру, можем начать борьбу за ресурсы или же попробовать обескровить оппонента за счет демпинга цен. Помимо экономических процессов, в каждом государстве будут работать и законы. Их состав будет опираться на три формы правления - монархию, олигархию или демократию, в результате чего действия правителя могут сдвигать политическую систему страны в ту или иную сторону: централизованные законы повышают стабильность, но делают правление тиранским, правовые способны разрешать вопросы в мирном ключе, но могут стать инструментов власть имущих для продвижения собственных интересов, а эгалитарные вовлекают в их разрешение широкие массы, но повышают риск потери контроля за ситуацией. Принятие тех или иных законов будет влиять на различные параметры - экономические, военные, политические и т.п.

Не меньше выделяется и новая система найма рекрутов, которая завязана на то, насколько ваш персонаж ценится у особого агента - вербовшика: чем лучше отношения, тем больше рекрутов вы получите. Именно они будут предоставлять доступ к сбору солдат и именно с ними нам придется строить хорошие отношения. Последняя деталь будет играть решающую роль, ведь чем лучшего о нас мнения такие персонажа, тем более качественные юниты нам будут доступны. Нечто подобное было и в первой части: при найме в "любящих" деревнях повышался шанс получения не базовых оборванцев, а более-менее подготовленных солдат. Теперь же этот самый прогресс будет контролируемым и наглядным. Кроме того, у каждого из вербовщика будут свои нюансы: кто-то будет готов предложить лучников, кто-то выдаст повышенное количество пехотинцев и т.п. В общем, взгляните на представленный разработчиками прототип окна найма и сами все поймете. Ну а в качестве бонуса данной системой будут пользоваться и лорды, причем они будут использовать тот же пул юнитов, что и вы. Таким образом, вероятно, лимиты солдат будут ограниченными и ограничения эти будут глобальными. Таким образом, с одной стороны, генерация солдат из воздуха в Bannerlord останется в прошлом, а с другой после крупных войн мы, вполне возможно, будем сталкиваться с дефицитом свежей крови.

Сражения


В игре имеется несколько доработанная боевая система. Благодаря новой анимации, фехтование станет более реалистичным и интересным, а игроки получат больше возможностей для маневров и финтов. В то же время общий подход к боевке остается примерно тем же, а поэтому игрокам не придется долго переучиваться. Зато интерфейс управления войсками будет несколько доработанным. Появится в игре и такое модное средство, как горящие стрелы. Что также немаловажно, теперь военные походы организованы в виде армий, представляющих единую боевую единицу на карте. В бою такие армии смогут расширить возможности главного героя даже в том случае, если его лимит на количество солдат заполнен, а организация сражений происходит с помощью дополнительных инструментов. Сам игрок также может присоединиться к союзной армии и тогда в битвах он будет управлять отдельным вверенным отрядом. Имеются и другие нововведения в плане командования: помимо участия уже указанных дополнительных армий, в бой которые будут вести их собственные командующие, расширится функционал отдачи приказов, улучшатся построения солдат.

В штурмах появилось различное осадное снаряжение, в том числе и такие средства, как катапульты и тараны. Они непосредственно участвуют сражениях, позволяя забрасывать противника камнями и подбираться к воротам с целью их разрушения. Свою роль в этом процессе сыграет и физика разрушаемости объектов. Так, снаряд, попавший к башню, сможет отколоть ее часть. Осадное снаряжение можно будет поставить в нужном месте на карте до сражения, а в процессе боя отдавать команды ее персоналу, а управляться машины будут как игроками, так и ботами, причем в том числе и в сетевом режиме. Свою роль будет играть и планировка сцен, позволяющая вести позиционные бои не только по плоскости, но и по высоте, занимая ключевые точки на стенах, крышах, башнях и т.п. Кроме того, стоит заметить, что штурм будет многоступенчатым: осадную башню надо сначала доставить к стене, после главных ворот зачастую будут оказываться резервные, которые прижется рубить по старинке - мечами, да и сами защитники могут отступить на вторую линию обороны. Общее разнообразие "точек подхода" позволит штурмующим не лезть всей толпой в традиционное для предыдущих игр серии "бутылочное горлышко", а рассредотачиваться: часть сил пытается сломать ворота тараном, часть бежит к приставным лестницам (которые надо еще поднять) и т.п. Да и у защитников крепости будут свои возможности вроде горшков с горючей смесью.

Кроме того, стоит отметить, что в Bannerlord команда попыталась исправить сложившуюся ситуацию с искусственным интеллектом. "Мы хотим, чтобы игрокам бросался вызов, чтобы игра вынуждала их использовать весь доступный в бою функционал" - говорят нам сотрудники Taleworlds. Новый ИИ, разработанный практически с нуля, будет гораздо более активным и, возможно, порой даже будет наказывать игрока за его ошибки. А еще он будет разделен на 3 категории: индивидуальный, формационный и тактический. Индивидуальный ИИ - это по сути разум каждого отдельного солдата. Поиск пути, выбор цели, атака и зашита - вот его основные задачи. Указанные алгоритмы должны быстро просчитываться, а их результаты выглядеть правдоподобными и правильными (с небольшими погрешностями). По сути, главная задача разработчиков: сделать так, чтобы каждый воин мог эффективно работать в бою, но при этом вычисление всех солдат в совокупности не должно становиться большой проблемой для вашего компьютера. ИИ формаций в целом схож с индивидуальным: по сути это в некотором смысле коллективный разум, обеспечивающий более менее слаженные действия в рамках формаций, не запрещающий при этом солдатам действовать в рамках своих собственных задач. Ну и, наконец, тактический интеллект. Это по сути генерал, создающий общий план сражения. В его полномочиях лежит анализ происходящего на поле битвы в целях определения наилучшей тактики, причем просчеты ведутся в соответствии с характером лорда: один может быть склонным с обороне, другой к атаке. Но, как и в случае взаимодействия личного и формационного ИИ, тактический интеллект не будет жестко диктовать действия отдельным отрядам.

Сетевой режим


В игре имеется некоторое подобие "ладдера" (рейтинга кланов и игроков), учитывающая достижения игроков в сражениях. Также игрокам наконец-то станет доступна система подбора соперников, т.е. так называемый "матчмейкинг". Указанная система автоматически формирует сражения  6 на 6 с участием случайно подобранных игроков. Базовым соревновательным режимом стала схватка - классический режим с захватом флагов, разбавленной порцией некоторых интересных решений. Команда Bannerlord изначально решила отказаться от балансировкой доступных классов для уравновешивания их боевой мощи и пошла по совсем другому пути. Так как skirmish - это режим с ограниченным числом возрождений, гораздо более интересной идеей стала балансировка доступности экипировки и количества жизней на основании выбранного класса. С этой целью разработчики ввели понятие так называемых баллов. Игроки начинают с фиксированного количества очков, которое они могут потратить на выбор класса для конкретного раунда. Понятное дело, что войска более высокого уровня стоят дороже, но выбирать их каждый раунд не получится, ведь очки выдаются на весь матч и вычитаются каждый раунд в соответствующем количестве. Кроме того, стоит отметить, что дешевые классы, имея меньшую боевую мощь, обладают возможностью возрождаться в течение текущего раунда.

Кроме того, мультиплеер разбогател на как минимум еще один режим: битву капитанов. Такой формат уже появлялся в ряде дополнений и играх на движке Mount & Blade (например, он был опробован в "Огнем и мечом") и предлагает битвы , в рамках которых у каждого игрока будет своя собственная небольшая армия, которой мы сможем отдавать команды, попутно пытаясь сохранить жизнь своему герою. Некоторыми своими деталями такие битвы похожи на модель схваток, но лишь отчасти. Здесь используются аналогичная система захвата контрольных точек, контроль над которыми позволяют понижать очки морали противника, а также общие правила командной битвы с ограничениями на возрождение в течение отдельно взятого раунда. В последнем случае, впрочем, сразу же следует оговорка: несмотря на то, что у основного персонажа действительно одна единственная жизнь, после смерти мы получаем возможность переключиться на одного из членов нашего отряда - само собой, если таковые еще остались. Такое решение отлично вписывается  в концепцию максимальной управляемости вверенными войсками и позволяет избежать ситуаций, когда всю победную тактику перечеркивает одна шальная стрела, попавшая в капитана войска.

Инструменты мододелов


Привычная для многих модульная система во второй части была выкинута на свалку истории. Вместо этого, за счет новой структуры, игра стала более открытой для изменений сама по себе. Это позволит упростить процесс создания модов, а также существенно сэкономит нервы как самих разработчиков, так и тружеников мододельного фронта. Новая структура движка игры избавило нас от необходимости создавать костыли и различного рода настройки вроде WSE и позволит вносить самые смелые изменения в игровой процесс. Затронули изменения и иные инструменты. В частности, для игры ожидается продвинутые и гораздо более удобные редакторы сцен и глобальной карты. Сценоделы смогут с легкостью организовывать и расставлять различные объекты, использовать различные кисти для заполнения поверхности, в том числе в части озеленения территории и смены типа поверхности, оперировать водой и т.п. Вполне вероятно, что такие редакторы будут работать отдельно от самой игры или по крайней мере запускаться отдельным файлом. Важность создания подобного рода инструментария ставится чуть ли не перед самой игрой. Свою роль сыграет и поддержка одновременно сразу нескольких модификаций: к примеру, один мод будет менять пользовательский интерфейс, а другой добавлять новые предметы. В настоящий момент не совсем понятно каким образом будет осуществляться такой процесс комбинирования и на каком уровне он ограничится, но подобная схема уже была испробована на проектах студии Bethesda, а поэтому теоретически может оказаться вполне жизнеспособной и в Bannerlord.

Интересные детали

  • В разработке игры задействована технология motion capture, позволяющая заметно повысить реалистичность анимации персонажей. Что важно, студия самостоятельно закупила все необходимое оборудование, а поэтому независима от каких-либо сторонних компаний. В то же время разработчики признались, что вряд ли смогут "заснять" таким образом анимацию лошадей, а поэтому делают ее по-старинке - вручную.
  • Созданием музыкального и звукового оформления игры занимается немецкая звукозаписывающая студия Periscope Studio, также участвовавшая в работе над такими проектами, как "The Elder Scrolls V: Skyrim", "Rage", "Dead Block" и другими. От услуг композитора Джесси Хопкинса, создавшего саундтрек для предыдущих частей, студия Taleworlds решила отказаться.
  • Термин Bannerlord на русский язык можно перевести как "рыцарь-баннерет" (или просто баннерет). В феодальную эпоху такие рыцари, состоявшие в подданстве у какого-либо сюзерена, имели собственные знамена с определенными геральдическими символами и могли вести в бой группу людей (часто также рыцарей).
  • Игра была задумана как мультиплатформенная: разработчики планируют выпустить ее в том числе и на приставках.
  • Специально для Bannerlord был полностью переделан (фактически написан с нуля) игровой движок, который будет поддерживать множество современных технологий, к примеру, прогрессивный способ отрисовки волос.
  • В программной части игра основывается на платформе ".net"
  • Первоначально для работы над глобальной картой использовался отдельный инструмент, но затем команда решила поменять концепцию и переделала все через редактор сцен, функционал которого дал им гораздо больше возможностей
  • Первоначально разработчики планировали сделать деревни независимыми от городов, с возможностью превращать их в самые настоящие замки, но затем от данной идеи было решено отказаться

1868
Главные новости / Обзор War of the Roses
« : 29 Сентября, 2012, 03:07 »
Средневековье всегда привлекало многих, в том числе и разработчиков компьютерных игр. Удачное сочетание исторической базы и способов ведения боевых действий дает возможность создать на базе данного сеттинга игры самых различных жанров: стратегий, аркад и, конечно же, экшенов. C последними, правда, дела всегда обстояли хуже всего, особенно если говорить о их частном проявлении — слешерах (от англ. slash – рубить). Одно дело -  взять лишь некоторые детали эпохи и заправить все это магией и драконами, а совсем другое — попытаться удержаться хотя бы в общих рамках, не скатившись до спецприемов, неприличного размера секир и зелий на критический урон. Еще сложнее снабдить все это действительно интересным игровым процессом.

Предлагаем вашему вниманию наш обзор недавно вышедшей War of the Roses. Мы надеемся, что данная рецензия поможет вам сделать выводы о том, стоит ли она внимания и к чему быть готовым тем, кто игру еще не купил. Кроме того, предлагаем вам ознакомиться с несколькими новыми роликами по "розам", которые мы разместили в нашем разделе видео.

1869
Средневековье всегда привлекало многих, в том числе и разработчиков компьютерных игр. Удачное сочетание исторической базы и способов ведения боевых действий дает возможность создать на базе данного сеттинга игры самых различных жанров: стратегий, аркад и, конечно же, экшенов. C последними, правда, дела всегда обстояли хуже всего, особенно если говорить о их частном проявлении — слешерах (от англ. slash – рубить). Одно дело -  взять лишь некоторые детали эпохи и заправить все это магией и драконами, а совсем другое — попытаться удержаться хотя бы в общих рамках, не скатившись до спецприемов, неприличного размера секир и зелий на критический урон. Еще сложнее снабдить все это действительно интересным игровым процессом. В свое время такой уникальной игрой стала Mount & Blade — проект, на который, строго говоря, должны в той или иной степени равняться все, кто разрабатывают игру в том же жанре. Именно детище турецкой студии Taleworlds доказало, что средневековая (пускай и в вымышленном сеттинге) игра может быть и интересной, и глубокой с точки зрения игрового процесса одновременно. Не странно, что как только игра обзавелась еще и сетевым режимом, она завоевала сердца многих игроков. Развить успех должна была разработка совсем другой студии — Fatshark. По крайней мере, изначально были именно такие планы: разработчики и издатели активно рассказывали, как все красиво и хорошо они собираются сделать, как боевая система Warband расцветет и эволюционирует в рамках уже новой игры (конечно же, слово «Warband» напрямую они не упоминали, но самостоятельно о «музе» разработчиков не догадаться было сложно). Правда, затем тактика была несколько изменена и все чаще начали проскакивать разговоры о Battlefield в средневековом антураже, но общая концепция осталась без изменений: нам обещали мультиплеер с массовыми сражениями и зрелищные битвы на мечах. Кардинальному сокращению подвергся разве что одиночный аппендикс: обещанную кампанию, пускай и состоящую из череды битв с ботами, то ли не успели сделать, то ли посчитали попросту ненужной.

А у сторонников «Белой розы» кровь какого цвета?


В основу антуража игры легла гражданская война в Англии середины XV века, получившая название «Войны Алой и Белой розы». Конфликт, если вдуматься, сугубо междоусобный: наемников в нем участвовало предельно мало, внешние силы напрямую не втягивались, а поэтому изначально было понятно, что различий между игровыми фракциями в «розах» не будет и весь выбор сведется к семьям Ланкастеров и Йорков. Впрочем, стоит заметить, что взамен ограниченности войск выбранная эпоха предоставила широкие возможности для выбора оружия уничтожения противника. Изначально разработчики обещали чуть ли не сотню различных моделей мечей, топоров, секир и иных средств уничтожения врагов. Увы, до релиза добралось заметно меньшее количество, но и его хватает. Кроме того, надо сказать, что набора вполне хватило для поддержания традиционного баланса «быстро или больно»: двуручные мечи наносят больше повреждений, но медленнее, в то время как кинжалы крайне слабы, но обладают лучшими скоростными характеристиками. Но это лишь вершина рукотворного айсберга, сооруженного Fatshark. Помимо классических характеристик вроде скорости, убойности и размера, в игре также присутствует множество иных особенностей оружия. К примеру, размер клинка теперь играет еще более важную роль: махать длинным мечом на тесных улочках попросту невозможно — он врезается в стены, чиркает по заборам и тому подобное. А вот тем самым кинжалом, которым на открытой местности ни один здравомыслящий игрок пользоваться не будет, в тесноте орудовать удобнее всего. Другая важная особенность — это место соприкосновения оружия с частью вражеского тела. Особенно актуально это для топоров, у которых, как известно, опасным является только лезвие: если двинуть вражину древком, то эффекта от такого удара не будет. Неординарные решения придуманы и для стрелкового оружия. Так, лучнику для выстрела нужно сначала прицелиться, да и дождаться момента полного натяжении тетивы тоже желательно (слишком усердствовать тоже не стоит — мышцы у нашего персонажа не железные), хотя можно отпустить ее практически сразу (естественно, что урон в таком случае будет минимальным). Что же до арбалетчиков, то им попросту придумали довольно оригинальную систему перезарядки. Кстати, раз уж мы заговорили об уроне, то надо отметить и то, что, во-первых, у холодного оружия также существует шкала силы (чем дольше замахиваемся, тем сильнее удар), а, во-вторых, угол попадания по противнику: пришедшийся вскользь удар обладает примерно той же эффективностью, что и удар ручкой топора, то есть никакой. А вот на деталях брони разработчики явно схалтурили. Сказать, что их мало - не сказать ничего. Их практически нет. Естественно, что хоть о каком-то разнообразии на поле боя в данном случае говорить не приходится.

Но на этом полет фантазии разработчиков не закончился. Будто бы им было мало одних только нововведений в боевую систему, они еще замахнулись и на прокачку персонажей. Правда, речь в данном случае идет о наборе опыта для разблокирования оружия и способностей, а не прокачке эльфа 85 уровня. А вот тут уже и впрямь стоит вспомнить про Battlefield, о котором так много говорили в Fatshark. Системы набора и вложения опыта этих игр действительно сильно похожи. В War of the Roses фактически есть две единицы измерений: уровень аккаунта (один на все «сетапы» персонажей) и золото, причем второе является одновременно и опытом для набора первого, и валютой для приобретения экипировки. Схема выходит простая: мы участвуем в боях, производим некоторые действия (убиваем противников, захватываем точки, оживляем союзников и т.п.), за которые нам дают золотые монеты. Одновременно с этим мы также увеличиваем уровень нашего аккаунта, тем самым открывая всяческие “плюшки”. Самыми первыми открытиями, которыми с нами делится игра, становятся стандартные классы (т.е. сразу за рыцаря поиграть не выйдет). Впрочем, делается это всего лишь за пару-другую боев, так что долго ждать не получится. А вот дальше происходит самое интересное: нам дают первый слот для самостоятельной настройки персонажа («сетапа») и вот тут то и начинается... мы берем набранное золото и принимаемся плутать по различного рода меню, покупая способности (они, кстати, разделены на несколько типов - атакующие, оборонительные и т.п) и экипировку. Можно даже провести детальную настройку меча, выбрав его баланс, узор на лезвии и т.д. В общем, любой фанат точечных настроек “билдов” будет вне себя от восторга.

Какой навык на поле боя будете брать, сэр?


Из всего вышеописанного несложно сделать вывод, что разработчики War of the Roses хотели уделить много внимания мелочам. В этом плане свои обещания они сдержали полностью: игровой процесс стал гораздо разнообразнее, хотя и сохранил знакомые всем основы: выбор направления  нанесения и блокирования ударов, использование щита, рыцарские удары. Увы, много — не всегда значит хорошо и совсем гладко внедрить новые элементы не получилось. Причем, в ряде случаев в бочку меда попадает не ложка дегтя, а, пожалуй, целый кувшин. К примеру, слишком не доработан бой верхом: уже упомянутый ранее рыцарский удар можно делать чуть ли не стоя (приготовьтесь к тому, что после нескольких попыток убить всадника на открытой площади, вы выбросите свою клавиатуру в окно), а сама физика управления лошадью на голову ниже аналога из Mount & Blade. Есть много претензий и к общей сбалансированности игры. Во многом связано это с попыткой ввести в процесс умения. Причем, ударом щитом, ставшим уже во многих модификациях для Warband классическим, здесь дело не ограничилось: в игре появились и возможность подрезать сухожилия на ногах, и бинты для пополнения запаса здоровья и остановки кровотечений (если его проигнорировать, персонаж попросту умирает через некоторое время) и даже уж совсем нереалистичный рывок, позволяющий за короткое время сократить расстояние между собой и соперником. Ну и, конечно же, в игру была введена система добиваний — самая главная тема для жарких споров с момента анонса игры. Для кого-то это решение кажется логичным, кому-то на нее наплевать, а некоторые только из-за нее готовы отказаться от знакомства с игрой. Вопрос целесообразности такой фичи, конечно, спорный, но мне кажется, что логичным было бы сделать ее отключаемой при настройке сервера (пока что этого сделать нельзя). Вопросы вызывают и некоторые другие особенности игрового процесса, например, набор доступных режимов. Стартовый состав, конечно, неплох, но уж слишком однообразен: командная битва на смерть, да захват точек. Штурмы замков разработчики, видимо, решили оставить для DLC, тем более, что на данный момент есть сомнения, что движок вообще их потянет.

Проблему однообразия режимов несколько сглаживает проработка карт. Нельзя сказать, что каждая из них уникальна и сразу запоминается, но определенное удовольствие их созерцание все же приносит. Кроме того, в отличие от Warband, в War of Roses почти нет «лишних» мест. Все сражения ведутся либо на не слишком просторных площадях, либо и вовсе на тесных улицах и крепостных стенах (иногда и полазить приходится). На тех же картах, где мы все-таки можем видеть более-менее открытые пространства, все равно снабжены большим количеством всевозможных укрытий и «редутов». В этом плане Mount & Blade и «розы» полные противоположности, так как если первая славится именно противостоянием «конницы», то вторая — ярый пример пехотных боев, в которые на всякий случай включили и кавалерию (как мы уже говорили, достаточно неудачно). Что же касается графики в целом, то она вполне приятна глазу, но не более. Движок в игре умеет баловать различного рода эффектами вроде реалистичного освещения и сглаживания, неплохо справляется с обработкой анимации, но буйства красот на экране не творится, да и сворачивать игру не рекомендуется — она на это плохо реагирует. А вот с сетевым кодом дела обстоят не так хорошо: хотя формально более-менее играть можно на любом сервере, фактически становится понятно, что на данный момент, даже если очень захотеть, такие вещи, как международные турниры попросту невозможны - разница в «пинге» слишком сильна и будет вносить серьезный дисбаланс в игру. Что же до судьбы отечественных игроков, то здесь, надо сказать, издатель поступил на редкость доброжелательно, открыв сразу несколько серверов, находящихся на территории России (во многом, наверное, этому мы обязаны благодаря достаточно активному вниманию к игре со стороны русскоязычного сообщества).

Боже, храни королеву! Или кто там у них?


А теперь небольшое лирическое отступление. Те, кто читал этот текст внимательно, наверняка заметили, что игру я одновременно и хвалю, и ругаю. Хвалю за использование собственных идей, за то, что разработчики не побоялись сделать что-то свое, оригинальное, а вот ругаю... нет, не за добивания. Главная проблема проекта не в них, а в недоработанности деталей: игра содержит множество свежих решений, дающих ей серьезный задел на будущее, но ряд досадных оплошностей и местечковой халтуры сильно портят впечатления от игры. Чтобы разобраться в перспективах игры, нужно, пожалуй, свыкнуться с мыслью, что перед нами все та же бета-версия, хотя официально доступ к ней был закрыт всего лишь за несколько дней до выхода якобы «релиза». Вообще, подход разработчиков к доведению до ума проекта — повод для самой главной претензии к ним. Если остальные моменты, вроде пресловутых добиваний - это скорее вопрос личных предпочтений, то отрицать тот факт, что сотрудники Fatshark попросту проигнорировали большинство критических замечаний от участников тестирования и в результате вообще ничего не исправили довольно сложно. В этом свете рождается логичный вопрос: а зачем вообще нужно было публичное тестирование? Для стресс-теста? Практика показывает, что для этого достаточно и нескольких разовых мероприятий. Пока что же отчетливо видно: многие проблемы можно было бы решить гораздо раньше, избежав тем самым двойственности в восприятии «роз». Но что самое ужасное — это то, что некоторые вещи они все же поправили... но только вместо улучшения ситуации получились те же щи, только из другой тарелки. Особенно это хорошо видно на примере баланса оружия: раньше (в период беты) «читерскими» были одни железки, теперь другие. Не слишком приятные мысли появляются и после знакомства с интерфейсом игры, который просто кричит о том, что зачат он должен был бы быть в чреве какой-нибудь консоли, но уж никак не для чистокровного (по крайней мере пока) экшена для PC. Единственный луч света в этом царстве неудобства — это выскакивающие во время боя цифры урона (или значки, символизирующие его отсутствие) — эти элементы интерфейса уже не тянет назвать сырыми.

Вообще, четко сформулировать общее впечатление о War of the Roses довольно сложно. Многие решения, сделанные в игре, позволяют сказать о нетривиальном подходе Fatshark к адаптации средневековых сражений к экранам наших мониторов. Это, безусловно, влило в игровой процесс свежую кровь, заставило изучать местную боевую систему, вдумчиво смотреть на варианты для настройки самостоятельно «собранного» персонажа, оттачивать умения ведения боевых действий... За счет этого первое знакомство с игрой производит скорее положительное впечатление. К сожалению, затем уровень восторженности начинает снижаться, а темп «вау эффекта» замедляется. И здесь, собственно, и наступает момент «Х»: кому-то местная система управления, взаимодействия оружия с броней, навыков и прокачки покажется вполне удачной, другие же, в основном это будут те, кто достаточно долго играл в Warband, назовут все эту смесь гораздо менее цензурно и попросту удалят с компьютера до лучших времен (а то и навсегда). Так или иначе, War of the Roses на данный момент - это прежде всего интересная концепция, которую определенно надо развивать, но вот текущая реализация пока что не позволяет говорить об игре как о несомненном хите. Может быть, разработчикам попросту не стоило гнаться за лаврами Battlefield?

P.S. Отдельный привет тем, кто занимался локализацией игры. То, что она присутствует - это, конечно, хорошо, но вот качество оставляет желать лучшего. Причем, речь идет не только о переводе, но и о таких вещах, как отсутствующие шрифты (некоторые тексты попросту не появляются) и чат, не поддерживающий кириллицу.

P.P.S. Долго размышлял над те, стоит ли писать про ход самих боев. Думаю, все-таки о нем стоит упомянуть. На момент написания данного обзора большинство игроков еще не успело привыкнуть к местной боевой системе и просто лупит как попало, зачастую даже не утруждаясь постановкой блока. В этом свете лучшей тактикой порой становится забегание в толпу противников с какой-нибудь двуручной секирой: в толпе гораздо проще зацепить сразу несколько оппонентов одним ударом, да и враги в неразберихе еще и начинают попадать друг по другу (не зацепить своего в такие моменты крайне проблематично, а «дружественные» повреждения «прилетают» в полный рост).

Иван "Vanok" Кондаков

1870
Здесь размещаем интересные скриншоты и ролики из "Роз"

1871
Conquest - это вольная интерпретация событий Семилетней войны (о степени вольности, например, говорят названия фракций, которые на данный момент соответствуют ряду цветов - Желтые, Красные и т.п.). Данный сугубо мультиплеерный проект создавался на основе режима Conquest, немного доработанного таким образом, чтобы игроки возрождались не на флагах, которыми владеют их команды, а в определенных для каждой конкретной команды точках спавна. Мод стремится создать веселую и захватывающую симуляцию событий периода Семилетней войны и предлагает широкий выбор персональной настройки для каждого класса юнитов с целью предоставить возможность игрокам создавать свои собственные уникальные полки. Боевая система была создана с расчетом поощрять скилловых игроков и предоставлять забавные опции на самые разные вкусы. На данный момент модификация может похвастаться новыми звуками и анимацией различных движений, значительной оптимизацией использования ресурсов компьютера (игроки вполне спокойно могут ставить на карту до 400 ботов) и, конечно же новыми картами и различными моделями оружия и обмундирования. Кроме того, разработчики строят достаточно грандиозные планы по доведению модификации до ума в будущем.

Скачать бета-версию модификации можно в нашем каталоге файлов.

1872

Друзья! Этот момент настал, гриф тайны снят, тишина нарушена. Знаменосная студия Taleworlds наконец-то анонсировала ее - вторую часть самой эпичной, самой грандиозной, самой самой игры - Mount&Blade II: Bannerlord. Долгие месяцы мы томились в неведении, но теперь можем вздохнуть спокойно. Детище Армаана живо, а сам мастер и не думал уходить на покой.

Именно такой новостью вчера нас порадовал официальный сайт Taleworlds, заодно снабдив столь радостное известие первым видеороликом по игре. Правда, другой информацией разработчики пока что делиться не спешат, но мы уверены, что скоро узнаем первые подробности о проекте. А пока что можете обсудить анонс на нашем форуме.

1873
Главные новости / Розы вышли
« : 26 Сентября, 2012, 00:13 »
В Steam для загрузки и игры стала доступна War of the Roses. Общий вес клиента составил примерно 3 Гб, а в числе доступных языков присутствует и русский. Впрочем, радоваться стоит лишь тем, кто делал предзаказ House of Lancaster Deluxe Edition или House of York Deluxe Edition. Для всех остальных игра активируется только 5 октября - в официальную дату релиза. Кроме того, хотим предостеречь тех, кто захочет прыгнуть в уходящий поезд: предварительный заказ игры в настоящий момент уже недоступен, а любая купленная версия игры раннего доступа вам не даст. Между тем, многие уже успели оценить итоговую версию игры (она, впрочем, не сильно отличается от последней доступной бета-версии), с чем их и поздравляем.

1874
Главные новости / Карты и режимы в Chivalry
« : 25 Сентября, 2012, 00:43 »
В ожидании ближайших релизов, мы решили рассказать о Chivalry: Medieval Warfare еще немного. На этот раз речь пойдет о режимах игры и доступных картах. Опираться мы будем на доступную в настоящий момент бету-версию. Само собой, в итоговой версии игры ситуация может несколько измениться. И так, на данный момент известны 5 режимов (Командные задания, Каждый сам за себя, Командная битва, Командное выживание и Король горы), а также 6 карт (Arena, Battlegrounds, Stoneshill, Hillside, Ruins и Dark forest). Подробнее и о тех и о других можно узнать в карточке игры. Там же мы обновили информацию о боевой системе Chivalry. Впрочем, о ней мы уже писали ранее в ЧаВо.

Ну а на закуску предлагаем вам небольшую видеозарисовку нашего производства: "Боты и баги".

1875
Не так давно Владимир Торцов, представитель компании Snowbird - одного из разработчиков Огнем и Мечом 2: На Карибы, поделился с нами некоторой информацией о сроках выхода игры и некоторых других подробностях. По его заявлению, дата релиза "Карибов" не будет переноситься на следующий год, а любая  другая информация является ошибочной (напомним, что ранее на сайте totalwars.ru в качестве такой даты был указан 2013 год). От себя хотим добавить, что, тем не менее, в октябре игру нам вряд ли стоит ждать.

Кроме того, Владимир дал некие пояснения насчет бета-тестирования игры: "Бета до релиза планируется - релизить игру без тестирования и правда рискованно. Так что стоит верить в лучшее". Последняя часть высказывания относится в первую очередь к тем пользователям, которые боятся повторения ситуации с оригинальным "Огнем и мечом".

Страницы: 1 ... 72 73 74 [75] 76 77 78 ... 100
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC