Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Интересуетесь ли вы проектами, похожими на Mount&Blade?







Реклама





Пользователей
  • Всего: 25501
  • Последний: SpeedLucky
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 169
Всего: 170

Реклама

Теги: kingdom come 

Автор Тема: Стрим Kingdom Come: Deliverance #2  (Прочитано 2729 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

  • Сообщений: 20336
  • И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
+2
« Ответ #25 : 24 Февраль, 2018, 18:44 »
Да есть у него выбор! Повернуть налево или направо - это выбор. Если повернул не туда = проиграл - это та самая мышка по контуру. В другом случае у него есть выбор сходить налево и потыкать носом в стену или сразу направо пойти.
Вы сейчас добавляете условия, которые изначально не были представлены, т.е. пытаетесь вставить новые компоненты для того, чтобы подогнать ситуацию под собственную теорию. Вот только ситуация от этого нисколько не меняется. С такими условиями линейность только еще более явная получается, т.к. если все неверные решения приводят к смерти игрока, еще проще объяснить почему верные являются единственно верным способом прохождения и, соответственно тем самым линейным вариантом прохождения.

Еще раз - получается, что большинство игр тогда наоборот, абсолютно линейны - надо идти и убить финального босса, ведь посещать какие-то точки совершенно не обязательно для прохождения - цель же "убить босса", а не все поле обойти.
Вы опять же путаетесь. Только на этот раз в уровнях игрового процесса. Приведенные мной ранее примеры - это по сути лишенные всего лишнего условия победы. Их выполнение приводит к выигрышу в игре. И, в общем-то, надо заметить, что задача практически любой игры - победить. Если смотреть с этой точки зрения, то линейна абсолютно любая игра. Но при таком походе линейно вообще все: путь до какого-то места, ибо наша задача его достигнуть, создание картины, ибо наша задача ее нарисовать и т.п. Поэтому гораздо правильнее будет рассматривать не задачи, а условия и способы их выполнения. Вот допустим, для победы нужно получить волшебный кристалл. Линейный способ построения геймплея в этом случае - это пробежать некий уровень (пускай даже все то же поле), найти на нем босса и убить его. Да, мы можем бежать к боссу по-разному - по прямой, зигзагами, спиралью... да как хочешь, но задание будет выполнено строго при достижении точки с боссом и нажатии на кнопку "убить его". В части решения основной задачи вариативности здесь нет. А теперь внесем изменения: кристалл можно получить не только убийством босса: мы можем договориться с ним и он отдаст кристалл сам, мы можем заработать денег и купить его, мы можем выкрасть этот кристалл пока он не видит, наконец мы можем найти точно такой же и решить задачу даже не находя место нахождения босса. Вот это уже и есть нелинейность, ибо в нашем случае решение задачи не связано с прочерчиванием прямой, а зависит от изменений различных переменных, а меняет их сам игрок. А еще можно так: возвращаемся к варианту 1 (только убийство) и добавляем несколько возможностей убить босса. Это тоже нелинейность, но только уже гораздо более сплюснутая. Здесь она заключается в том, что изменяются переменные смерти босса.

Впрочем, оба этих варианта - это все равно локальная нелинейность. Если же мы хотим поставить цель дать игроку максимальный уровень выбора, то мы вообще не должны говорить ему про необходимость добыть кристалл. В этом случае он волен сам ставить себе задачи и искать способы их решения. По сути это уже будет песочница.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры

И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 34493
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #26 : 24 Февраль, 2018, 19:01 »
Ну в Приходе есть некая нелинейность, но она ни на что особо не влияет.
  • Ник в M&B: Sellsword
  • Ник в модах: Sellsword_w
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
-2
« Ответ #27 : 24 Февраль, 2018, 19:13 »
С такими условиями линейность только еще более явная получается
Это вы не понимаете. Я и сказал, что если при повороте не туда он умирает - то линейность, ничем не отличающаяся от ведения мышкой по контуру. Если же он не умирает - никакой линейности нет, т.к. способ прохождения уже не один, а как минимум два.
Если смотреть с этой точки зрения, то линейна абсолютно любая игра.
ВОТЪ. Именно потому это определение лишено смысла и нафиг не нужно, под него подходит абсолютно все, как я и писал ранее.
Потому понятие линейности нужно привязывать именно к сюжету и все сразу станет ясно - если обязательно убивать стражника - это линейность, если не обязательно - нелинейность. Если привязывать к условным лабиринтам - это лабиринт обязательно с двумя и более выходами (выход не рассматривается как финал игры).
Мерой нелинейности тут будет не наличие развилок, а возможность не посещать какие-то места вообще. Например, в Скуриме можно вступить в гильдию воров. Но можно пройти его и не вступая в нее. Это нелинейный момент. А вот в Кирандии-2 нужно варить зелье из табуретки. При этом не важно, в какой момент игры мы его сварим, но варить обязательно, иначе не пройти. Это линейный момент. Потому Point'n'Click мы относим к линейным играм (но не все), хотя выполнять задания там можно в относительно произвольном порядке.
Тут ваше "получить кристалл другим способом" = НЕ убивать босса. А, например, убийство босса магией = НЕ убивать босса мечом.
А вот не привязанной к сюжету линейности/нелинейности не бывает. Тогда, как определение ни формулируй, получается, что либо все игры линейные, либо все нет. Q.E.D.
« Последнее редактирование: 24 Февраль, 2018, 20:29 от Lemur »
  • Сообщений: 20336
  • И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
+1
« Ответ #28 : 24 Февраль, 2018, 20:47 »
Это вы не понимаете. Я и сказал, что если при повороте не туда он умирает - то линейность, ничем не отличающаяся от ведения мышкой по контуру. Если же он не умирает - никакой линейности нет, т.к. способ прохождения уже не один, а как минимум два.
Глупость какая-то у Вас получается. Критерий нелинейности - это не отсутствие проигрыша в случае неправильного решения - это наличие возможности эти самые решения применять по своему усмотрению (например, не проходить лабиринт, а залезть на стенку и дойти по ней или вовсе воспользоваться телепортом до финиша). Вы же решаете "пример" в лоб, дескать, можно бить - значит оружие, можно пить - значит водка.  В конце концов, смерть - это всего лишь результат  неправильного выбора. Понимание, что ты пришел в тупик - это тоже результат. Разница только в последствиях: в одном случае ты загружаешься и идешь уже в нужном направлении, в другом возвращаешься назад и тоже идешь в нужном направлении. Сути это никак не меняет.

ВОТЪ. Именно потому это определение лишено смысла и нафиг не нужно, под него подходит абсолютно все, как я и писал ранее.
Потому понятие линейности нужно привязывать именно к сюжету и все сразу станет ясно
То, что в Вашем понимании укладывается только сюжет, а в остальном Вы разбираться не хотите, ничего не значит. Это всего лишь свидетельствует об ограниченности Вашего понимания затронутых тем. Мои примеры прекрасно показывают, что критерии хоть и не четкие, но все же имеется, а разграничение по уровням позволяет отсекать все лишнее, оставляя только наиболее значимые условия. Хотим разобрать игру в целом? Берем самый высокий уровень, хотим посмотреть на отдельно взятый элемент игрового процесса - берем пониже. И я Вам, кстати, больше скажу: сюжет тоже далеко не так прост, как Вам кажется. Особенно в приведенных Вами примерах, ведь гильдия воров в Скайриме - это побочный квест, а побочные квесты есть даже в самых линейных с точки зрения основного сюжета играх. Есть и необязательные задания в рамках основных миссий, дескать не только доберись до точки Б, но и покроши не менее 50 оппонентов. Все это все равно отводит нас назад - к игровой механики, от которой Вы решили отмахнуться. Между тем, именно на ней и строится сюжет. Это только в самых примитивных проектах геймплей равен сюжету, в большинстве же игр игрок совершает кучу смежных с сюжетом действий. Варианты с убийством босса - как раз из этой же серии.

В общем, давайте сойдемся на том, что то, чего Вы лично не можете понять, не обязательно является ненужным. И тогда Вам не даже придется придумывать доводы на ходу и подгонять их под свою теорию.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры

И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
-1
« Ответ #29 : 24 Февраль, 2018, 21:10 »
Глупость какая-то у Вас получается.
Так это не у меня, это вывод на основе вашего определения.
В моем определении как раз наоборот - ваш пример 1 является нелинейным (могу заходить в тупики, могу нет), а 2 - линейным (там нельзя точки пропускать, зайдешь в каждый обязательно).
"Побочный квест" - это просто отступление от основной линии. Причем это очень условное понятие, т.к. обычно влияет на ее прохождение. Еще раз - если все, что на этой линии стоит, обязательно к выполнению - игра линейна. Если что-то можно пропустить - нелинейна. Причем, еще раз - выбор "пойти за эльфов" = возможность пропустить вариант "пойти за орден" - вот в чем суть нелинейности. А вовсе не в возможности сначала выложить деталь 2, а не 1 - все равно все придется выложить, порядок не важен.

Что тут придумывать? Теория не моя, а Вильяма нашего Оккама. Суть ее в том, что если в какую-то категорию входят абсолютно все классифицируемые объекты, то эта категория нафиг не нужна.
  • Сообщений: 20336
  • И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
+1
« Ответ #30 : 24 Февраль, 2018, 21:42 »
В моем определении как раз наоборот - ваш пример 1 является нелинейным (могу заходить в тупики, могу нет), а 2 - линейным (там нельзя точки пропускать, зайдешь в каждый обязательно).
Да как бы и если так даже... ведь это тоже трактовка распределения линейности и не линейности, просто с другим объяснением, рождающим ровно противоположное умозалкючение. И связана они именно с игровым процессом, а не сюжетом. Вы же изначально заявили, что линейным и не линейным может быть ТОЛЬКО сюжет. То есть, Вы уже сами опровергли свою изначальную гипотезу, хотя изначально писали это в таком тоне, будет доводите истину последней инстанции. Так что, в принципе, я уже добился поставленной цели в нашем споре. Что касается трактовок что считать нелинейностью, а что линейностью, то тут я, пожалуй, наш спор прерву, ибо для формирования действительно достоверного объяснения нужно применять знания из различных наук, включая математику и логику... ну, в общем, не стоит игра свеч, а поэтому даже пытаться не буду. У нас тут все-таки игровой ресурс, а не клуб философов.

Что тут придумывать? Теория не моя, а Вильяма нашего Оккама. Суть ее в том, что если в какую-то категорию входят абсолютно все классифицируемые объекты, то эта категория нафиг не нужна.
Вы гвозди микроскопом забиваете или все-таки молотком? Любой инструмент нужно все-таки применять по назначению. Касательно принципа бритвы Оккама я уже написал Вам: он говорит о том, что нужно откидывать лишнее, если в этом лишнем нет реально необходимости. Вы же говорите о том, что нужно что-то откинуть просто потому, что Вам в этом сложно разбираться. Ну что уж, давайте тогда и причину движения автомобиля объясним тем, что у нее просто колеса крутятся, ведь все остальные процессы (двигатель, карданный вал, бензин и т.п.) - это слишком трудно.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры

И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
-1
« Ответ #31 : 24 Февраль, 2018, 21:48 »
Наглядно:

Рисунки 1 и 2, 3 и 4 попарно идентичны, вторые варианты являются схематичным упрощением первых. Черные линии - движение только в одном направлении, синие - движение только в одном направлении при условии посещения всех точек, зеленая - движение в любом направлении с необязательными остановками.
В первом случае мы можем что-то пропустить, хоть движемся в одном направлении, во втором обязаны побывать везде, но в произвольном порядке.
Внимание вопрос - какой из графиков больше похож на "линейный"?
« Последнее редактирование: 24 Февраль, 2018, 22:52 от Lemur »
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
-2
« Ответ #32 : 24 Февраль, 2018, 21:57 »
Вы же говорите о том, что нужно что-то откинуть просто потому, что Вам в этом сложно разбираться
Я говорю о том, что если категоричное понятие "сепульковый" подходит абсолютно ко всем объектам во вселенной, то оно не нужно. То есть человек сепульковый, кошка сепульковая, стол сепульковый, Юпитер сепульковый - эта категория лишена смысла и потому не нужна. Вот у нас высшая категория классификации называется царство, их 5 штук (животные, растения, грибы, вирусы, бактерии). А мы вводим еще более высшую - пусть будет империя - их две (сепульковые и барабульковые). Все животные, растения, бактерии, грибы и вирусы относятся у нас к сепульковым. А к барабульковым что относится? Ни-че-го. Зачем мы эту империю ввели тогда? Но будем каждому виду дописывать, что он сепульковый. Вот это и есть та самая лишняя сущность.
Так и с играми. Определение "нелинейная игра - та, в которой есть выбор" - это та самая сепулька. Потому что если нет выбора, то это вообще не игра.

Да, только сюжет, выбор - это и есть сюжет. "Довакин борется с возрождающимися драконами, а вот как он это делает... решит игрок"  принципиально не отличается от "кружочек собирает точки, а вот как он это делает... решит игрок".
« Последнее редактирование: 24 Февраль, 2018, 22:08 от Lemur »
  • Сообщений: 20336
  • И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #33 : 24 Февраль, 2018, 23:30 »
Lemur, а нам точно надо этот спор продолжать? Просто, если честно, я лично от него подустал уже, но с моей стороны было бы некрасиво просто уходить из него. Может остановимся на том, что Вы свою позицию высказали, а я на нее отвечать не стал (хотя, признаюсь честно, я ее даже пока что не изучал)? Давайте лучше оставим силы на что-нибудь более приближенное к, допустим, Bannerlord. Я уверен, там обязательно будет повод побеседовать.
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры

И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #34 : 24 Февраль, 2018, 23:42 »
Vanok, дык нету его, Баннерлорда :D
  • Сообщений: 34493
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #35 : 25 Февраль, 2018, 00:12 »
И у народа потихоньку едет крыша.
  • Ник в M&B: Sellsword
  • Ник в модах: Sellsword_w
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
Теги: kingdom come 
 

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

111 блогов, 371 записей
Последние записи:

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]

[17 Июль, 2018, 16:40]

[20 Июнь, 2018, 07:29]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS