Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 31 Мая, 2018, 22:07

Название: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Vanok от 31 Мая, 2018, 22:07
Сбор войск всегда был одним из самых важных элементов Mount & Blade. Игрок-одиночка неплохо котировался на ранних этапах игры и мог хорошо себя проявить в битвах со всякими разбойниками, но в большей "политике", каким бы хорошими навыками боя он не обладал, все равно рано или поздно ему приходилось уступать превосходящим силам противника. Увы, но сама по себе система найма была реализована в игре мягко говоря слабо, предлагая нам лично оббегать все доступные деревни в поисках рекрутов, либо освобождать пленных. Были, конечно, еще и наемники, но уж слишком много эти ребята просили за свои услуги. Частично проблема решалась в различных модификациях, а также производных проектах, например, Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars и Blood & Gold: Caribbean, но методы, используемые их разработчиками, использовались по методу "костылей". В Mount&Blade II: Bannerlord турецкая команда решила доработать систему самостоятельно, о чем и сообщила  нам в сегодняшней записи (https://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/1649886983753692966) дневника разработки.

Впрочем, сразу отметим, что существенных изменений ждать все равно не стоит: как команда уже отмечала, в первую очередь они хотят привязать функцию сбора рекрутов к особым персонажам - notables, коих в контексте данного текста можно перевести просто как вербовщики. Именно они будут предоставлять доступ к сбору солдат и именно с ними нам придется строить хорошие отношения. Последняя деталь будет играть решающую роль, ведь чем лучшего о нас мнения такие персонажа, тем более качественные юниты нам будут доступны. Нечто подобное было и в первой части: при найме в "любящих" деревнях повышался шанс получения не базовых оборванцев, а более-менее подготовленных солдат. Теперь же этот самый прогресс будет контролируемым и наглядным. Кроме того, у каждого из вербовщика будут свои нюансы: кто-то будет готов предложить лучников, кто-то выдаст повышенное количество пехотинцев и т.п. В общем, взгляните на представленный разработчиками прототип окна найма и сами все поймете. Ну а в качестве бонуса данной системой будут пользоваться и лорды, причем они будут использовать тот же пул юнитов, что и вы. Таким образом, вероятно, лимиты солдат будут ограниченными и ограничения эти будут глобальными. Таким образом, с одной стороны, генерация солдат из воздуха в Bannerlord останется в прошлом, а с другой после крупных войн мы, вполне возможно, будем сталкиваться с дефицитом свежей крови. Ну а напоследок стоит отметить, что в рамках всего вышеуказанного остались определенные недомолвки. Так, например, совершенно неясно нужно ли посещать упомянутых вербовщиков самолично или же можно обращаться к ним удаленно, а нанятых солдат забирать из казарм или вовсе заказывать с доставкой к своему местонахождению. Будем надеяться, что разработчики еще прояснят этот и другие нюансы.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 31 Мая, 2018, 22:25
хороший метод найма - мне нравится, на словах по крайне мере система близка к реализму; на скрине я так понимаю справа от больших иконок 6 поменьше -ветка развития юнита или что это?
------------------------------
ведь если это 6 предложенных вариантов, кого можно нанять, оно же и является веткой развития этого юнита по идее
-------------------------------------------------------------
остались определенные недомолвки. Так, например, совершенно неясно нужно ли посещать упомянутых аристократов самолично или же можно обращаться к ним удаленно, а нанятых солдат забирать из казарм или вовсе заказывать с доставкой к своему местонахождению
было бы хорошо, если пока нет своего замка - самому ездить искать, а когда появится свой замок -зачем самому ездить? не барское это дело  8-)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Marduk от 31 Мая, 2018, 22:46
bezumnyi joe (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543),
Это скорее всего доступные войска у НПС, там видно что одинаковые картинки. К примкру этот НПС может поедоставить только  крестьян зато сразу два отряда, пракачав с ним отношения ещё больше. А другой только один отряд но хорошие отношения предоставят более крутых бойцов но в меньшем количестве.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 31 Мая, 2018, 22:53
bezumnyi joe ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543[/url]),
Это скорее всего доступные войска у НПС, там видно что одинаковые картинки. К примкру этот НПС может поедоставить только  крестьян зато сразу два отряда, пракачав с ним отношения ещё больше. А другой только один отряд но хорошие отношения предоставят более крутых бойцов но в меньшем количестве.



да, похоже на правду
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Havoc от 31 Мая, 2018, 23:02
На форуме сказочномирцев бугурт поднялся. Многие подумали, что это не прототип окна найма, а прототип вообще системы рекрутинга.
Плюс очень поверхностно описано, возникает больше вопросов, чем мы получаем ответов. Например, будут ли отношения НПС лорда и аристократа влиять на то, сколько и каких воинов аристократ сможет ему дать?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 31 Мая, 2018, 23:10
Например, будут ли отношения НПС лорда и аристократа влиять на то, сколько и каких воинов аристократ сможет ему дать?
хммм, а я подумал, что аристократ = лорд, не? типа повышаешь отношения с ним, и он даёт воинов, но теперь вижу, что ошибался, и забираю свои слова
хороший метод найма - мне нравится
обратно  :crazy:
что это за система такая странная, могучие лорды ездят по аулам и клянчат воинов, а аристократы некие (воиновладельцы?) дают/не дают  :blink:; при таком раскладе почему бы аристократу этому самому не стать лордом? :crazy:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Diu от 31 Мая, 2018, 23:45
Не уверен, что перевод слова "notable" как "аристократ" удачен. Потому что оригинал означает еще и видных горожан, которые не обязательно дворяне. Впрочем, подобрать более подходящий термин я так сразу затрудняюсь. Есть например в русском языке калька "нотабль", вот только слово это нынче мало распространено и поэтому широким массам игроков ничего не говорит. Есть еще древнерусский термин "лучшие люди", но он устарел еще больше :)

Еще по тексту - если теперь найм солдат из всех возможных источников возможен на едином экране, то это будет с одной стороны очень здорово и просто, а с другой уж слишком просто, если вы понимаете, о чем я говорю.

А так кмк это один из самых интересных блогов за последнее время, дает много пищи для размышлений
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 31 Мая, 2018, 23:53
если теперь найм солдат из всех возможных источников возможен на едином экране
а какие там источники? какие то нотабли, воиновладельцы; наёмники, а ещё где найм? и кстати как это соотносится со здравым смыслом, если я приеду в город или замок или аул, принадлежащий левому лорду и найму там кучу ништяковых воинов - у меня возникает вопрос, кому принадлежит феод? лорду или нотаблю какому то? по логике вещей, владелец феода просто обязан  за такие фокусы вручить мне люлей
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: NightHawkreal от 31 Мая, 2018, 23:54
bezumnyi joe (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543),
Ништяковые наверное у самого лорда. )
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 31 Мая, 2018, 23:56
bezumnyi joe ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543[/url]),
Ништяковые наверное у самого лорда. )

отнюдь -
Цитировать (выделенное)
Еще одно серьезное изменение, которое мы сделали, заключается в том, что лорды AI теперь набирают войска точно так же, как и игроки
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Diu от 01 Июня, 2018, 00:03
а какие там источники? какие то нотабли, воиновладельцы; наёмники, а ещё где найм?
Ну во первых это нотабли (буду этот термин употреблять, пока не утвердится более подходящий) собственных владений ГГ. Если на одном экране будут только они, тогда все ОК. Но ведь есть еще:
а) Нотабли других поселений, с которыми у ГГ хорошие отношения (если ГГ не лорд, только такие ему и будут доступны например)
б) Мифические минорные фракции
в) Наемники в тавернах

И вот еще вопрос кстати: а в большом городе не будет ли сразу несколько нотаблей, каждый со своими юнитами? Иначе кмк нет принципиального смысла отделять их от поселений
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Haruhist от 01 Июня, 2018, 00:10
Цитировать (выделенное)
Так, например, совершенно неясно нужно ли посещать упомянутых аристократов самолично или же можно обращаться к ним удаленно, а нанятых солдат забирать из казарм или вовсе заказывать с доставкой к своему местонахождению.

Ну как же, приезжаем в имение и за чашечкой чая обсуждаем наём роты-другой. Потом наши поверенные все там бумажно оформляют, и через пару дней нам в казармы подвозят оговоренные отряды. После чего можно будет еще снова навестить имением с визитом и поругаться, что "мы заказывали элитный лучников, а тут какие-то хромые крестьяне!".
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 01 Июня, 2018, 00:17
Иначе кмк нет принципиального смысла отделять их от поселений
в смысле отделять?
буду этот термин употреблять, пока не утвердится более подходящий
это какие то кондотьеры, с той лишь разницей, что сами не идут и предоставляют НЕнаёмников, а неких фракционных юнитов
 
из всех возможных источников возможен на едином экране, то это будет с одной стороны очень здорово и просто, а с другой уж слишком просто
почему из всех ? вряд ли это так будет работать, видимо надо как минимум познакомиться, поговорить )
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Diu от 01 Июня, 2018, 00:19
мы заказывали элитный лучников, а тут какие-то хромые крестьяне
Вспомнились классические строки:

в смысле отделять?
В смысле, что в Варбанде мы улучшали отношения с городом, а в Баннерлорде - с нотаблем(-ями) этого города
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: NightHawkreal от 01 Июня, 2018, 00:20
bezumnyi joe (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543),
В смысле что если лорд с тобой не дружит, фиг тебе а не элита в его владениях.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 01 Июня, 2018, 00:23
bezumnyi joe ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543[/url]),
В смысле что если лорд с тобой не дружит, фиг тебе а не элита в его владениях.

это было бы логично, согласен, но ведь лорд ,как выясняется, не рулит у себя во владениях -рулят какие то кондотьеры; мало того , лорд нанимает воинов там же и на тех же условиях !!
--------------------------------------------------
В смысле, что в Варбанде мы улучшали отношения с городом, а в Баннерлорде - с нотаблем(-ями) этого города

да, согласен, разницы никакой почти, так какой смысл ? переобозвали старост и гильдмастеров кондотьерами и дали им права продажи воинов
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Diu от 01 Июня, 2018, 00:40
разницы никакой почти, так какой смысл ?
Смысл будет например, если в одном городе будет несколько нотаблей, каждый с личным отношением к ГГ и со своими юнитами

Вот кстати мб тот скриншот (http://rusmnb.ru/MGalleryItem.php?id=8935)- это был экран найма в одном-единственном населенном пункте с шестью нотаблями?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 01 Июня, 2018, 00:54
Вот кстати мб тот скриншот- это был экран найма в одном-единственном населенном пункте с шестью нотаблями?
я полагаю, что даже сами разработчики этого ещё не знают (ещё не определились)  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: enigma от 01 Июня, 2018, 05:04
Версия о том, что "нотаблями" обозвали лордов -- не рассматривается как адекватная?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: AMICUM от 01 Июня, 2018, 05:41
Версия о том, что "нотаблями" обозвали лордов -- не рассматривается как адекватная?
может ты и прав, но точно разрабы сами это пропустили и нам на потеху кинули
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Век от 01 Июня, 2018, 06:47
Интересный блог. Появились вопросы.

1. Фон на портретах торговцев наёмниками показывает уровень отношений и поэтому торговцы с зелёным фоном предлагают наёмников не только первого уровня, как это делают нейтралы, а торговка с красным фоном может, но не хочет продать нам аж шесть разных бойцов/их видов.

2. А шесть торговцев наёмниками на экране почему? - это в одном поселении, в котором находится ГГ в настоящий момент? это можно посылать за наёмниками ко всем известным торговцам сразу из любой точки мира? или это просто тестовый экран, сколько влезло, столько и показали?

3. Ползунок внизу экрана это лимит найма войск? Максимум сейчас ГГ можно содержать 42, есть уже 3?
А чуть выше скорость отряда и стоимость недельного/месячного/дневного содержания? Тогда не хватает ещё количества потребляемой пищи.
Если посчитать сколько на шкале величины отряда занимает 42 бойца, то можно прикинуть, что максимальный размер составит около 800-1000 бойцов. Это "на глаз", можно конечно с линейкой померить.

4. У каждого торговца наёмниками есть всего шесть бойцов на продажу? Или шесть видов? Но если видов, то почему один нанятый боец оставил у торговца (наиболее зелёного) пустой слот? А если это шесть предложенных для найма видов бойцов, то по сколько их можно нанимать? Или это шесть отрядов однотипных солдат? Тогда сколько в отряде бойцов?

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: FinGall от 01 Июня, 2018, 07:25
А чё за аристократы, которые могут рожать солдат. Вроде были тогда специальные вербовщики, но они явно не аристократы. Странная система найма получается. Просто сделали бы на рынке ещё и вербовщика у которого можно купит солдат разной степени паршивости. Как доспехи. И налаживание отношений это глупо. Если кто-то занимается поставкой бойцов, то ему пофиг на отношения. Лишь бы цена устраивала.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: CE XII от 01 Июня, 2018, 08:44
Интерфейс кошмар, неужели правда у них ничего ещё не готово. Для новости могли бы что-нибудь более завершённое показать.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Marduk от 01 Июня, 2018, 08:57
bezumnyi joe ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543[/url]),
В смысле что если лорд с тобой не дружит, фиг тебе а не элита в его владениях.

Ага фиг ему, если я раньше прискочу и всех завербую. Ему ничего не достанется.

Цитировать (выделенное)
Еще одно серьезное изменение, которое мы сделали, заключается в том, что лорды AI теперь набирают войска точно так же, как и игроки. И хотя, на первый взгляд, это может показаться огромной выгодой для игрока, Это также означает, что вы будете конкурировать с другими лордами за свежих новобранцев.

Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Да вы правы, цвет означает отношения, я и не заметил даже.
Посмотрите там с ростом уровня одинаковые бойцы открываются, и пустой слот, потому что ГГ уже выбрал с первого слота отряд крестьян в размере 3 человек, так как я не вижу ползунка(может издержки ранней верси)отряды набираются целиком, типо вон есть "10 охотников до удачи будешь брать" ??. У него 3 таких отряда, возможно на втором уровне он предоставит не 3 а уже 30 бойцов, на 3 100 и тд.
Скорее всего это экран быстрого доступа в городе, как предположил товарищ  Diu (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34991),  если лень лично бегать по городу и с каждым общаться отдельно.
перевод слова "notable" как "аристократ"

Можно как "знатные"  или "известные". Видел такой пример перевода.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Diu от 01 Июня, 2018, 09:10
Версия о том, что "нотаблями" обозвали лордов -- не рассматривается как адекватная?
Мне так не кажется

Во-первых, тогда пропадает смысл утверждения, что лорды будут пользоваться той же системой вербовки, что и ГГ. Не к себе же самому будут они эту систему применять
Во-вторых, и рожами, и именами персонажи на скриншоте не больно-то похожи на лордов
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Век от 01 Июня, 2018, 09:51
Посмотрите там с ростом уровня одинаковые бойцы открываются, и пустой слот, потому что ГГ уже выбрал с первого слота отряд крестьян в размере 3 человек, так как я не вижу ползунка(может издержки ранней верси)отряды набираются целиком, типо вон есть "10 охотников до удачи будешь брать" ??. У него 3 таких отряда, возможно на втором уровне он предоставит не 3 а уже 30 бойцов, на 3 100 и тд.
Если Вы правы, то это очень неудобно. Было бы лучше тогда показывать сколько бойцов в предлагаемом для найма отряде. И тогда этот вариант был бы понятен и логичен.
На основе представленной картинки, пока она такая, какая есть, я всё-таки больше склоняюсь к версии, что это не отряды, а отдельные солдаты. Но и эта версия странная, ведь тогда солдат для найма предлагается очень мало.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Vanok от 01 Июня, 2018, 09:59
Действительно, раньше разработчики вроде как озвучивали идеи о том, что нанимать войска мы будем непосредственно у лордов, но, думаю, вариант с отдельными вербовщиками более правильный и сбалансированный.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Marduk от 01 Июня, 2018, 10:35
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Я думаю отсутствие этой инфы, можно списать на, не  просто прототип интерфейса, а на "ранний прототип" :)
 Представте набрать 1000 человек таким способом?
Возможено и частично можно будет, к примеру доступно в низкоуровневом стеке 50 человек, другой лорд уже забрал 47 и нам осталось на этом уровне отношений с рекрутером только эти 3. А вот на втором уровне в стэке доступно 200 человек. Мы свои 39 заберем и останутся ещё бойцы для рекрутинга нам или лорду.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Yurets от 01 Июня, 2018, 12:57
Просто сделали бы на рынке ещё и вербовщика у которого можно купит солдат разной степени паршивости. Как доспехи. И налаживание отношений это глупо. Если кто-то занимается поставкой бойцов, то ему пофиг на отношения. Лишь бы цена устраивала.
Я так понял, что староста деревни - это тоже нотабль, так что чистая "продажа" уже не получается. Если отношения со старостой деревни ниже некуда, то он ни за какие деньги рабочую силу не отдаст.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Век от 01 Июня, 2018, 13:07
Возможено и частично можно будет, к примеру доступно в низкоуровневом стеке 50 человек, другой лорд уже забрал 47 и нам осталось на этом уровне отношений с рекрутером только эти 3. А вот на втором уровне в стэке доступно 200 человек. Мы свои 39 заберем и останутся ещё бойцы для рекрутинга нам или лорду.
Всё, что Вы описываете очень правильно и логично, но для этого не хватает малости - цифры - количества бойцов рядом с каждой из иконок отрядов в окне найма.
Я бы и сам хотел чтобы Ваше объяснение было истинным, но меня смущает его реализация разработчиками. Можно конечно сделать скидку, что это "ранняя рабочая версия", но ведь это не фильдиперсовый фон или красивая полоса прокрутки... эти цифры - базовый важнейший элемент окна найма.

Представте набрать 1000 человек таким способом?
Согласен, это "дичь". Но пока нет количества бойцов рядом с иконками логичнее предположить, что одна иконка - один боец. Странно предполагать, что разработчики не догадались указать цифры рядом с иконками.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 01 Июня, 2018, 14:12
На основе представленной картинки, пока она такая, какая есть, я всё-таки больше склоняюсь к версии, что это не отряды, а отдельные солдаты
Всё, что Вы описываете очень правильно и логично, но для этого не хватает малости - цифры - количества бойцов рядом с каждой из иконок отрядов в окне найма.
имхо - просто нажимаем на иконку какой вид войск нужен , а ползунком регулируется, сколько именно чел ты берёшь этого вида - именно это и показано на скрине
---------------------------
непонятно тока цифра 42 - это лимит отряда или сколько доступно для найма - скорее второе
-------------------------------------------
И налаживание отношений это глупо. Если кто-то занимается поставкой бойцов, то ему пофиг на отношения. Лишь бы цена устраивала.
согласен,  я бы по другому назвал эту систему - но в бан не хочу; надеюсь, что этот вариант не единственный способ набора армии, ибо мне претит бегать по карте и ублажать неких кондотьеров, полируя им  с ними отношения; надеюсь деньги, кол-во феодов во владении и известность будут так же иметь место и не потеряют свою значимость
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Век от 01 Июня, 2018, 16:41
имхо - просто нажимаем на иконку какой вид войск нужен , а ползунком регулируется, сколько именно чел ты берёшь этого вида - именно это и показано на скрине
---------------------------
непонятно тока цифра 42 - это лимит отряда или сколько доступно для найма - скорее второе
Вы правы. Это тоже возможный вариант.
Но тогда ограничение не какое-то одно конкретное (например, только доступное количество солдат для найма), а просто меньшее из существующих.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Marduk от 01 Июня, 2018, 17:04
имхо - просто нажимаем на иконку какой вид войск нужен , а ползунком регулируется, сколько именно чел ты берёшь этого вида - именно это и показано на скрине
---------------------------
непонятно тока цифра 42 - это лимит отряда или сколько доступно для найма - скорее второе
Вы правы. Это тоже возможный вариант.
Но тогда ограничение не какое-то одно конкретное (например, только доступное количество солдат для найма), а просто меньшее из существующих.

Это может быть максимальный лимит отряда, под этим значением мы видим карточку юнита, значит мы рекрутируем 3 бойцов этого вида, при вербовке лучников их карточка появится рядом и тд. Кстати если обратить внимание на кнопки, то есть принять отменить и очистить лист набора.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 01 Июня, 2018, 17:29
Это может быть максимальный лимит отряда
вряд ли -что это за лимит такой 42 ? даж в вб без прокаченного лидерства было больше в нативе вроде )
под этим значением мы видим карточку юнита, значит мы рекрутируем 3 бойцов этого вида
ну да -3 бойца из 42 возможных для найма этого вида
----------------------------------------------------------------
Это может быть максимальный лимит отряда
хотя с другой стороны, это может быть и макс. лимит отряда и число доступных для найма юнитов одновременно  :)
------------------------------------------------------------------------------
окно это на скрине малоинформативно, по логике вещей должны быть ещё цифры, типа общей вместимости отряда, сколько будет стоить содержание с учётом нанятых и тд; вот эта 17 монет - что это? сколько найм этих трёх будет стоить или содержание армии , и неясно, на момент рекрутинга есть ли в отряде кто то окромя ГГ - как всегда турки озадачили, больше вопросов, чем ответов
будь это видео, чтобы гг подъехал , начал разговор, рекрутинг,  было бы понятнее, что к чему; а посему делаю вывод, что турки сами ещё толком не определились, что и как будет работать
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Marduk от 01 Июня, 2018, 22:07
bezumnyi joe (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543),
Видео конечно всё прояснило, но видео это будет минуты полторы.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: CKyHC от 01 Июня, 2018, 22:24
разницы никакой почти, так какой смысл ?
Смысл будет например, если в одном городе будет несколько нотаблей, каждый с личным отношением к ГГ и со своими юнитами

Вот кстати мб тот скриншот ([url]http://rusmnb.ru/MGalleryItem.php?id=8935[/url])- это был экран найма в одном-единственном населенном пункте с шестью нотаблями?

по моему миссия с бандитами в городе-в какой то то статье писали вроде что помощь торговцам/бандитам разблокирует войска 
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 02 Июня, 2018, 10:03
по моему миссия с бандитами в городе-в какой то то статье писали вроде что помощь торговцам/бандитам разблокирует войска

мало ли что они там говорили когда то; вот цитата из журнала pcgamer.com
Цитировать (выделенное)
Это объясняет, почему Bannerlord так долго занимался разработкой. «Мы пытаемся сделать лучшую игру, которую мы можем, - говорит Али Эркин, управляющий директор TaleWorlds, - и это, к сожалению, означало возврат к проектной плате в некоторых случаях, переосмысление определенных функций или переписывание фрагмента кода, который не работает так, как должно ». В качестве примера Эркин показывает, что система развития персонажей была переработана три раза с нуля

https://www.pcgamer.com/mount-and-blade-2-is-on-a-mission-to-be-2017s-best-rpg/ (https://www.pcgamer.com/mount-and-blade-2-is-on-a-mission-to-be-2017s-best-rpg/)
так что, уважаемый Скунс, думаю надо забывать напрочь, что они говорили больше года/двух/ семи назад - это было давно и неправда
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: ИванАлексеевич от 02 Июня, 2018, 13:06
Уважаемые вам самим не смешно от подобного?, а:
Во-первых какая к черту ранняя версия? у них уже пару раз релиз должен был быть, а значить у них должна быть если и не почти готовая предрелизная версия, то хотя бы как то рабочая.
Во-вторых это не новая система найма, она была уже в нескольких модах к варбанду, например викинг конквест причем с нормальным интерфейсом.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 02 Июня, 2018, 19:30
Уважаемые вам самим не смешно от подобного?, а:
Во-первых какая к черту ранняя версия?
ты к кому то конкретному обращаешься? вроде никто тут не говорил о ранней версии  :)
---------------------------
Во-вторых это не новая система найма, она была уже в нескольких модах к варбанду, например викинг конквест причем с нормальным интерфейсом.
там разве были нпс - кондотьеры/нотабли ?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: ИванАлексеевич от 02 Июня, 2018, 23:01
1) В первых ответах намекали на ранние версии.
2) Вроде были и в викингах и ещё в полудюжине модов.
Хотя у меня  никогда небыло мысли о рекрутах из воздуха в нативе и большинстве модов. В нативе стараста - сельский рекрутор все логично, диалог вынесен в меню для удобства. Лорды резко набирают войска в своих владениях тоже логично, советник-рекрутер заготавливает войско для лорда зарание - логичено, в некоторых модах его и игрокам выдали. Или выриант с казармами как в ТЛД тоже логичен.
Поэтому перефразирую пословицу "Зачем заново изобретать рекрутера-велосипед"
Лучше бы быстрей выпустили или кооп режим впили, чем тратили на такие заусенцы время
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Marduk от 02 Июня, 2018, 23:21
ИванАлексеевич (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=36738),
На ранние верси мы ссылались, изза корявости интерфейса...

Уважаемые вам самим не смешно от подобного?, а:
Во-первых какая к черту ранняя версия? у них уже пару раз релиз должен был быть, а значить у них должна быть если и не почти готовая предрелизная версия, то хотя бы как то рабочая.


Вы нам прям глаза открыли))
как говорится Скунса на вас нет
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: CKyHC от 03 Июня, 2018, 12:18
по моему миссия с бандитами в городе-в какой то то статье писали вроде что помощь торговцам/бандитам разблокирует войска

мало ли что они там говорили когда то; вот цитата из журнала pcgamer.com
Цитировать (выделенное)
Это объясняет, почему Bannerlord так долго занимался разработкой. «Мы пытаемся сделать лучшую игру, которую мы можем, - говорит Али Эркин, управляющий директор TaleWorlds, - и это, к сожалению, означало возврат к проектной плате в некоторых случаях, переосмысление определенных функций или переписывание фрагмента кода, который не работает так, как должно ». В качестве примера Эркин показывает, что система развития персонажей была переработана три раза с нуля

[url]https://www.pcgamer.com/mount-and-blade-2-is-on-a-mission-to-be-2017s-best-rpg/[/url] ([url]https://www.pcgamer.com/mount-and-blade-2-is-on-a-mission-to-be-2017s-best-rpg/[/url])
так что, уважаемый Скунс, думаю надо забывать напрочь, что они говорили больше года/двух/ семи назад - это было давно и неправда

видите какой хороший аргумент в пользу того что разрабы делают долго потому что хотят как лучше а не пилят бюджет-что же вы раньше то его не привели Мардуку и ко?(а то ребята по душевной простоте думают что турки там пилят бюджет) :3

Уважаемые вам самим не смешно от подобного?, а:
Во-первых какая к черту ранняя версия? у них уже пару раз релиз должен был быть, а значить у них должна быть если и не почти готовая предрелизная версия, то хотя бы как то рабочая.
Во-вторых это не новая система найма, она была уже в нескольких модах к варбанду, например викинг конквест причем с нормальным интерфейсом.

а у вас когда релиз?по моим данным должен уже быть четыре раза
и с чего вы взяли что данная версия НЕ рабочая?


Лучше бы быстрей выпустили или кооп режим впили, чем тратили на такие заусенцы время

а еще лучше бы купили бы всему форуму всадников по мороженному ну! ну лучше же было бы :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: ИванАлексеевич от 03 Июня, 2018, 14:02
как говорится Скунса на вас нет
Вы прям накаркали и напугали меня))). Я высказывал своё мнение.

а у вас когда релиз?по моим данным должен уже быть четыре раза
и с чего вы взяли что данная версия НЕ рабочая?
По скрину дешевого недоделанного интерфейса

а еще лучше бы купили бы всему форуму всадников по мороженному ну! ну лучше же было бы :3
Я высказал своё мнение:  "Зачем заново изобретать рекрутера-велосипед" тем более когда он хуже уже сделанных
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: CKyHC от 03 Июня, 2018, 14:12
По скрину дешевого недоделанного интерфейса
так дешевый,недоделанный или все таки не рабочий?

Я высказал своё мнение:  "Зачем заново изобретать рекрутера-велосипед" тем более когда он хуже уже сделанных
а я высказал свое :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: FinGall от 03 Июня, 2018, 14:22
"Зачем заново изобретать рекрутера-велосипед" тем более когда он хуже уже сделанных
Согласен. Всё было логично. Так раньше в Европе и вербовали рекрутов из тех кому 10 монет на выпивку не хватало.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: NightHawkreal от 03 Июня, 2018, 15:29
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
Никогда не пей с вербовщиком.   :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Век от 03 Июня, 2018, 15:53
Лучше бы быстрей выпустили или кооп режим впили, чем тратили на такие заусенцы время
Есть люди, которые адресуют разработчикам примерно следующее: "выпускайте быстрее, потом патчами допилите", но есть и другие, кто категорически не хочет становиться тестерами сырого продукта за свои собственные деньги.
Хотя лично я бы легко и непринуждённо потестил бы Баннерлорд.
Кстати, этот путь - раннего доступа в альфу и в бету, выбрали разработчики Побега из Таркова, например. Лично могу засвидетельствовать - проект развивается вполне успешно.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: NightHawkreal от 03 Июня, 2018, 16:01
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Если через 6 лет продукт сырой, то "повар" не на своем месте.   :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 03 Июня, 2018, 16:25
какой хороший аргумент в пользу того что разрабы делают долго потому что хотят как лучше а не пилят бюджет
я лично не считаю, что они там пилят что то, но в то же время, теоретически, одно другому не мешает - хотят как лучше и пилят хотят как можно лучше распилить (пилите, явуз, пилите, они -золотые) :crazy:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Marduk от 03 Июня, 2018, 16:55
Вы прям накаркали и напугали меня))). Я высказывал своё мнение.
И совершенно правильно сделали, что высказались.
Но при этом прочли древнее заклинание призыва :laught:

Интересно остались ли люди на форуме, кому он не рассказал как правильно ждать Баннер? :laught:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Век от 03 Июня, 2018, 17:24
Век ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113[/url]),
Если через 6 лет продукт сырой, то "повар" не на своем месте.   :)

Да? А почему тогда, не побоюсь дать оценку, многие тысячи людей ждут того, что приготовит этот повар? И среди этих многих тысяч есть и я и Вы, Уважаемый.

Я тоже недоволен тем, что этот повар так долго ничего не выпускает, и совершенно уверен, что "блюдо" у повара будет с недочетами, когда бы он его не представил заждавшейся публике, но я готов простить повару недочеты, если только он не испортит концепцию "блюда".
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Marduk от 03 Июня, 2018, 18:30
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
За Хоука я не отвечу конечно же.

Но, по мне этот "повар" последних 5 лет вообще не знал, что он готовит. Понятно, что для бывшей инди студии это очень сложно, управлять таким сложным проектом...
Лично я жду с выходом Баннера, и его успеха, докажут, что  можно сделать пусть не трипл А проект, но крепкий средний проект,  с механиками РПГ-Экшн-Стратегия. И более мастеровитые студии обратят свое внимание на подобные игры, и мы увидими более качественные проекты, что можно выпустить самобытный проект и иметь успех (сейчас просто застой в игровой индустрии, тупо ремастеры, или конвееры старых проектов).
Как в свое время выход маунта, вызвал россыпь проектов, не все они дожили, про битвы на мечах, жаль что они были в основном сетевые.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: NightHawkreal от 03 Июня, 2018, 18:46
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
И каждый недочет надо воспринимать втройне остро.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Век от 03 Июня, 2018, 19:35
И более мастеровитые студии обратят свое внимание на подобные игры, и мы увидими более качественные проекты, что можно выпустить самобытный проект и иметь успех (сейчас просто застой в игровой индустрии, тупо ремастеры, или конвееры старых проектов).

Да, Вы правы. Это было бы просто замечательно.
Но... последние события в игровой индустрии показывают, что производство игр из области искусства окончательно для многих разработчиков стало просто/только бизнесом. Как это было с кино-индустрией и телевидением. Выпускается то, что приносит больше денег.
Есть конечно исключения, но они часто теряются в мутном потоке унылого говна и полнейшего трэша.
Мне кажется, что выход сделанного с душой проекта (M&B2) конечно может сподвигнуть разработчиков фаркрая, батлы, или масс эфекта делать игры в средневековом сеттинге, но для этого он должен быть мега успешным и даже в этом случае это не научит других разработчиков вкладывать в свои проекты душу. И это снова будут такие же бизнес проекты разной степени успешности, просто они будут попытками сделать клон M&B.

Век ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113[/url]),
И каждый недочет надо воспринимать втройне остро.  :)

На мой взгляд, это излишне усложняет жизнь.
Может быть я просто не перфекционист.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Marduk от 03 Июня, 2018, 21:17
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
От ЕА и остальных я ничего подобного, конечно, не жду. На Frostbite конечно было б здорово увидеть с его то разрушаемостью. Я говорю, скорее не о вчерашних школьниках, а о таких людях как Вавра.
помните после МнБ: Чивалри, Розы и другие...
Даже убейсофт заметил и помогли выпустит " За гонор" пусть игра и отчасти провалилась, но определенные находки там были. Сейчас Мордхау, ожидаймый проект для любителей отрубить голову соседу. Это не совсем про МнБ, но всё на волне интереса к бою на холодном оружии.
В 2011 не так было просто инди студиям. А сейчас с развитием доступных движков, всё гораздо проще. Может, даже движок Тэйлов будет достаточно гибким в работе, и свободным в лицензировании и на его основе люди будут делать свои комерческие проекты.

Ну и клоны не всегда плохо,  тот же ПуБГ это ведь тоже клон, королевская битва была и до. Просто преподнесли это на новом уровне.
А куча дьябло клонов в своё время, может и не доходили до уровня.
Но были по своему интересны.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 03 Июня, 2018, 23:11
до чего интересный блог нынче - все комменты по теме даже  :D,
но я готов простить повару недочеты, если только он не испортит концепцию "блюда"
не травануться бы - за 7 лет даже лёд портится :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: looterman от 04 Июня, 2018, 00:18
Я ж тут давно уже писал, что TW разучились выпускать игры. Чтобы что-то выпустить, нужен как минимум один мужик с плеткой и четким графиком, а не 80 расслабленных гиков.
А с чего кто-то решил, что у них получится... Хочется, конечно, но уже что-то нереальным кажется

PS. Если в течение дня три раза поругать разработчиков Bannerlord, к тебе прилетит розовый пони и научит муму-разуму.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 04 Июня, 2018, 00:24
PS. Если в течение дня три раза поругать разработчиков Bannerlord, к тебе прилетит розовый пони и научит муму-разуму.
:D а пентаграмму на мониторе рисовать надо ?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: looterman от 04 Июня, 2018, 01:01
а пентаграмму на мониторе рисовать надо ?
хорошая идея, можно попробовать ...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Век от 04 Июня, 2018, 06:51
не травануться бы - за 7 лет даже лёд портится
В Антарктиде и на Северном полюсе испорченный лёд?!! :o Ничего себе откровение! У меня аж глаз задёргался.
 :laught: :laught: :laught:

Я ж тут давно уже писал, что TW разучились выпускать игры. Чтобы что-то выпустить, нужен как минимум один мужик с плеткой и четким графиком, а не 80 расслабленных гиков.
Ну, как бы всё правильно пишете. Но они именно "разучились", т.е. раньше умели. А значит там был какой-то "мужик с плёткой". Надо его срочно вернуть, но для начала понять кто он!
Поработав над Варбандом, кто-то покидал команду после его выпуска?
Луст же вроде бы не работал в TW во время разработки Варбанда. Да и на образ "мужика с плёткой" он не тянет.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 04 Июня, 2018, 07:42
В Антарктиде и на Северном полюсе испорченный лёд?!!  Ничего себе откровение! У меня аж глаз задёргался.
   
ну там же аналогия с поваром была - поэтому лёд - сухой , углекислота (даже если и он не портится - пофиг); а глаз у тебя не дёргается по четвергам вечером, от ожидания neverбаннерлорда ?  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Век от 04 Июня, 2018, 08:58
а глаз у тебя не дёргается по четвергам вечером, от ожидания neverбаннерлорда ? 
:laught:

А куча дьябло клонов в своё время, может и не доходили до уровня.
Но были по своему интересны.
Я вот сейчас пытался вспомнить клоны игр (не только Диаблы), которые бы если и не переросли оригинал, то хотя бы были с ним на одном уровне... и не смог.
Может быть память меня подводит, а может быть я настолько предвзят.
Попробуйте Вы, может быть у Вас получится.

При этом, когда думаю о клонах, вспоминается недолгая жизнь овечки Долли. Как бы её судьба не стала прообразом незавидной доли всех клонов.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Marduk от 04 Июня, 2018, 10:00
Я ж тут давно уже писал, что TW разучились выпускать игры. Чтобы что-то выпустить, нужен как минимум один мужик с плеткой и четким графиком, а не 80 расслабленных гиков.
А они умели? Один выпущенный проект который смог выстрелить.
 Армаган, может так и остаться рок-звездой с одним хитом.
PS. Если в течение дня три раза поругать разработчиков Bannerlord, к тебе прилетит розовый пони и научит муму-разуму.
:D а пентаграмму на мониторе рисовать надо ?
:thumbup:
Может быть память меня подводит, а может быть я настолько предвзят.
Попробуйте Вы, может быть у Вас получится.

При этом, когда думаю о клонах, вспоминается недолгая жизнь овечки Долли. Как бы её судьба не стала прообразом незавидной доли всех клонов.

Из более ярких, мне вспоминается Titan Quest...
И при этом она оставила после себя потомство, которое вполне нормально живет.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Vanok от 04 Июня, 2018, 10:10
А они умели? Один выпущенный проект который смог выстрелить.
Вообще, строго говоря, нужно говорить о 4 выпущенных проектах: классика, Warband, наполеонка и викинги. Первые два Тейлы сделали самостоятельно, во вторых выступали кураторами, но релиз всецело зависел от них. Да, для Bannerlord нужно постараться больше, чем для всего вышеуказанного вместевзятого, но совсем на жопе ровно компания все же не сидела.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Marduk от 04 Июня, 2018, 11:14
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Warband 100% expansion pack ну или этакий ремастер с фичей мульта, ну никак на отдельную игру не тянет.
Наполеонка и Викинги, делали ж ребята создатели одноименных модов,  кураторство заключалось в том что бы выпустить эти ДЛЦ, ( плюс какие советы конечно давали),  в рамках МнБ, на волне успеха проекта сделать им маркетинг и выступили как издатели о чем собственно на страничкк в Стиме и говорится.
Они вроде и Ханьцам помогали, итог все видим. Может если бы китайцы себе не возомнили невесь что, итог был бы другим.
 И в целом я думаю согласишься, кураторство "не равно" личной разработке.
Если трезво посмотреть, лично из под пера Явуза вышел только МнБ.
Это как чемпионством в боксе, что бы тебя считали чемпионом, нужно защитить титул.
 

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: NightHawkreal от 04 Июня, 2018, 11:32
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Проект один, остальное максимум аддоны, два из которых платные моды.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Vanok от 04 Июня, 2018, 12:10
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464), NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), а я разве говорил о полномасштабных играх? Речь шла о проектах в целом - вот, пожалуйста, проекты. И не надо мне рассказывать, что это не проекты, ибо все, что продается отдельно от основного продукта - проект. Даже для выпуска DLC нужно затратить определенные ресурсы. Для наполеонки и викингов турки как минимум дорабатывали движок - это уже какой-никакой труд. Ну и доведение до ума концепции наверняка на них висело. Особенно в силу того, что после "Огнем и мечом" Армаан очень настороженно к подобного рода затеям относился.

Да и Warband - это далеко не просто классика с мультиплеером. Там на самом деле больше изменений было гораздо.

Это я все к тому пишу, что некоторые намекают на то, что дескать кампания один раз выпустила успешную игру и потом вообще ничего не делала. Я считаю, что это не так. Турки определенно долго мешкались и порядком затянули с Баннерлордом, но совсем сложа руки никак не сидели. На мой взгляд, в итоге они даже получили из движка намного больше, чем можно было бы спрогнозировать, ведь к их собственным проектам стоит добавить еще и сторонние - Огнем и мечом, Карибы, Глорию Синику. Тут уже сторонние лица постарались (хотя Огнем и мечом вроде как при активном содействии тейлов создавались), но турки свою выгоду тоже поимели с этого. Чисто с коммерческой точки зрения это вполне явный успех.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: NightHawkreal от 04 Июня, 2018, 12:51
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Ага, выпустили и 10 лет доили. А еще похоже собираются сделать ее же, но в новой обертке.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Vanok от 04 Июня, 2018, 13:07
Vanok ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1[/url]),
Ага, выпустили и 10 лет доили. А еще похоже собираются сделать ее же, но в новой обертке.

А ты, наверное, сам так бы не поступил, да? Отказался бы от всех предложений лицензировать движок и запретил бы командам мододелов переделывать свои проекты под формат DLC... А тебя не смущает тот факт, что, например, Valve, выпустив Half-Life 2, затем начала "доить" движок, выпустив еще до кучи 3 эпизода самой "халфы"? В комментариях то мы все великие воины и экономисты.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: NightHawkreal от 04 Июня, 2018, 13:13
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Не надо клеветы, всего два.  :D

Но я то тут с диаметрально противоположной стороны.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Век от 04 Июня, 2018, 13:28
Из более ярких, мне вспоминается Titan Quest...
И при этом она оставила после себя потомство, которое вполне нормально живет.
А она сама разве не клон диаблы?
В любом случае эта игра и её потомство прошли мимо меня. Я их не мог вспомнить, т.к. не знал. А раз не знал, то и обсуждать не буду, но Вам верю. При этом это тянет максимум на исключение, но никак не на правило.

Один выпущенный проект который смог выстрелить.
Вообще, строго говоря, нужно говорить о 4 выпущенных проектах: классика, Warband, наполеонка и викинги.
Если трезво посмотреть, лично из под пера Явуза вышел только МнБ.
Проект один, остальное максимум аддоны, два из которых платные моды.
а я разве говорил о полномасштабных играх? Речь шла о проектах в целом - вот, пожалуйста, проекты.
Да, Вы правы речь шла о проектах, но о проектах, которые "смогли выстрелить".
В данном споре мне лично ближе логика Уважаемых товарищей Мардука и Хоука.
Как посмотреть, но из перечисленных проектов, на мой взгляд, "выстрелил" только Варбанд, как наиболее цельный продукт, который привлёк максимальный интерес и, думаю, принёс максимальный профит.


Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Marduk от 04 Июня, 2018, 13:48
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),

Тогда все игры на UE это только epic games? Ведь они очень помогают студиям в разработе с движком?
А проекты на unity?
Классика это по сути бета, Варбанд логическое завершение.
В большинстве названных тобой проектах они выступили издателем, кто говорит, что это плохо, да нет молодцы, лицензировли движок, тоже молодцы. Ток к новым проектам и разработке, то это какое имеет отношение?
А сейчас, не понимаю зачем отрицать очевидное, пока они выпустили одну игру. Это не плохо, и не хорошо.

Проверку на прочность студия пройдёт, выпустив Баннер. Это будет по настоящему новый продукт, или старый в новой обёртке))
Валвы, между прочим, выпускали и  Left 4 Dead и Portal, и ещё кучу игр, совершенно разные по своей сути проекты, никто же не будет спорить, что когда то это была крутая студия. И Халва легендарная, но не единственная игра которую они делали и которая имела успех.


Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),

извините,это я с телефона порой отвечаю. Порой тяжело уследить за своей логикой ответа.
В любом случае эта игра и её потомство прошли мимо меня.

Да и игра именно клон Дьяблы, один из заметных.
а потомство это я про Долли. Помню как это преподносили как прорыв и ягнята у неё вроде тоже были. Но да не суть :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Vanok от 04 Июня, 2018, 15:33
Тогда все игры на UE это только epic games? Ведь они очень помогают студиям в разработе с движком?
Я по вопросу авторства сразу указал, где тейлы разработчик, где куратор, а где просто автор использованного движка. В первых двух случаях проекты записываются на их счет, в последнем нет, но они все равно опосредованно идут в их копилку. Я специально это сделал, дабы потом не было ко мне претензий... но Вы все равно умудрились их озвучить, хотя я единоличное авторство турков не указывал нигде.

Классика это по сути бета, Варбанд логическое завершение.
Как посмотреть, но из перечисленных проектов, на мой взгляд, "выстрелил" только Варбанд, как наиболее цельный продукт, который привлёк максимальный интерес и, думаю, принёс максимальный профит.
Я не знаю на каком этапе вы познакомились с игрой, но лично для меня в момент релизка "классики" она была вполне законченным и самостоятельным продуктом. Варбанд хорош тем, что органично ее дополнил, но это не умаляет достижений оригинальной версии.

В большинстве названных тобой проектах они выступили издателем
Издателем, который дорабатывал под проекты движок и, судя по всему, вносил существенные коррективы в действия разработчиков. По этой причине я предпочитаю более адекватное в такой ситуации определение "куратор". В любом случае, даже в такой стезе можно получить ценный опыт, необходимый для следующих проектов.

Ток к новым проектам и разработке, то это какое имеет отношение?
Имеет. Почему - уже написал ранее/выше. Повторяться смысла не вижу.

А сейчас, не понимаю зачем отрицать очевидное
Обычно после таких фраз мне хочется раз и навсегда прекратить общение с оппонентом в споре, ибо более банального способа перевести дискуссию в русло взаимометания говном пока что не придумали. В этот раз я сдержусь и лишь напомню, что очевидное одному может быть совершенно неочевидным для второго. При этом это вовсе не означает, что первый прав, а второй нет. Бывает и так, что очевидные вещи на деле оказываются лишь заблуждением. Если моя позиция тебя не устраивает, предлагаю просто прекратить данный спор.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Век от 04 Июня, 2018, 17:02
Как посмотреть, но из перечисленных проектов, на мой взгляд, "выстрелил" только Варбанд, как наиболее цельный продукт, который привлёк максимальный интерес и, думаю, принёс максимальный профит.
Я не знаю на каком этапе вы познакомились с игрой, но лично для меня в момент релизка "классики" она была вполне законченным и самостоятельным продуктом. Варбанд хорош тем, что органично ее дополнил, но это не умаляет достижений оригинальной версии.
Да и Warband - это далеко не просто классика с мультиплеером. Там на самом деле больше изменений было гораздо.
Вы правильно говорите про классику в момент релиза. Но этот "законченый и самостоятельный продукт на момент релиза" после выхода Варбанда, здесь снова соглашусь с товарищем Мардуком, стал больше походить на бэту:
Классика это по сути бета, Варбанд логическое завершение.
Варбанд, на мой взгляд, более "цельный", т.к., если говорить образно, в нём есть то, на месте чего в классике пустота.

И верну нас в самое начало спора: мы про "выстрелившие" проекты говорили. А "выстрелил", как я понимаю, именно Варбанд.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Vanok от 04 Июня, 2018, 17:16
десь снова соглашусь с товарищем Мардуком, стал больше походить на бэту

Так можно сказать про целую кучу игр, где сиквел расширяет механики предыдущей части. По сути это намеренная дискриминация с целью достигнуть желаемого в споре результата - выделить Warband на фоне классики. Но ведь рассматривать то игру в рамках данного разговора нужно именно в момент ее собственного выхода, а не на фоне более позднего проекта!

И верну нас в самое начало спора: мы про "выстрелившие" проекты говорили. А "выстрелил", как я понимаю, именно Варбанд.

Классика в свое время тоже вполне себе выстрелила. Статистику, правда, привести не смогу, т.к. в Steam игра появилась уже постфактум, а поэтому количество зафиксированных покупателей у нее в разы меньше. Но, поверьте, интерес к ней был вполне достаточный. Об этом говорит хотя бы внимание со стороны игровой прессы (вот, например: http://www.metacritic.com/game/pc/mount-blade/critic-reviews (http://www.metacritic.com/game/pc/mount-blade/critic-reviews)).

Если вы уж на пару с Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464) хотите мне сказать об отсутствии у тейлов опыта, то давайте называть все своими именами: у турков мало опыта в создании самостоятельных проектов, т.к. по сути самостоятельный проект у них сейчас только один - Mount & Blade. Все остальное - это проекты производные. Вот с таким утверждением я готов согласиться.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 04 Июня, 2018, 17:31
хочу напомнить, что ИГ Армаан делал с женой вдвоём и делали они её 3 года (2005-2008) - неплохо для двух человек; Варбанд же делался 2 года; Баннерлорд ..уже 7 лет, и у меня возникает вопрос - комания вроде разбогатела , появилось больше сотрудников, почему так долго ?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: CKyHC от 04 Июня, 2018, 17:43
Вы прям накаркали и напугали меня))). Я высказывал своё мнение.
И совершенно правильно сделали, что высказались.
Но при этом прочли древнее заклинание призыва :laught:

Интересно остались ли люди на форуме, кому он не рассказал как правильно ждать Баннер? :laught:
Интересно остались ли люди на форуме, кому он не рассказал как правильно делать Баннер? :D

Я ж тут давно уже писал, что TW разучились выпускать игры. Чтобы что-то выпустить, нужен как минимум один мужик с плеткой и четким графиком, а не 80 расслабленных гиков.
А с чего кто-то решил, что у них получится... Хочется, конечно, но уже что-то нереальным кажется

PS. Если в течение дня три раза поругать разработчиков Bannerlord, к тебе прилетит розовый пони и научит муму-разуму.
а вот еще один учитель как правильно

Обычно после таких фраз мне хочется раз и навсегда прекратить общение с оппонентом в споре, ибо более банального способа перевести дискуссию в русло взаимометания говном пока что не придумали. В этот раз я сдержусь и лишь напомню, что очевидное одному может быть совершенно неочевидным для второго. При этом это вовсе не означает, что первый прав, а второй нет. Бывает и так, что очевидные вещи на деле оказываются лишь заблуждением. Если моя позиция тебя не устраивает, предлагаю просто прекратить данный спор.
ну что поделать что мы с вами товарищ Ванок не можем понять очевидных вещей...которые не требуют доказательств?ну не требуют потому что их нет..но они и не требуют...они "очевидны" :crazy:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Век от 04 Июня, 2018, 17:45
Если вы уж на пару с Marduk хотите мне сказать об отсутствии у тейлов опыта, то давайте называть все своими именами: у турков мало опыта в создании самостоятельных проектов, т.к. по сути самостоятельный проект у них сейчас только один - Mount & Blade. Все остальное - это проекты производные. Вот с таким утверждением я готов согласиться.
С этим спорить вообще глупо.
Только есть минимум три версии:
1. Mount & Blade - классика, остальное платные аддоны и моды
2. классика - бэта, Варбанд - наиболее цельный Mount & Blade, остальное платные аддоны и моды
3. Mount & Blade это проект, который включает в себя четыре разной степени самостоятельности и цельности подпроекты (от классики до викингов).

Может быть существуют ещё какие-то. Всё зависит от точки зрения. Кому-то ближе первый вариант, мне ближе второй вариант.
Здесь нет смысла спорить, т.к. никто никого не переспорит.

И верну нас в самое начало спора: мы про "выстрелившие" проекты говорили. А "выстрелил", как я понимаю, именно Варбанд.
Классика в свое время тоже вполне себе выстрелила. Статистику, правда, привести не смогу, т.к. в Steam игра появилась уже постфактум, а поэтому количество зафиксированных покупателей у нее в разы меньше. Но, поверьте, интерес к ней был вполне достаточный.
Я встречал где-то статистику, но найти не могу сейчас. Цифр конечно не помню, но Варбанд был продан значительно большим тиражом, чем классика. И эту статистику видел не в стиме.
Но бог с ним. Нет пруфов, стиму верить не будем.
Но неужели Вы будете утверждать, что классику раскупили большим тиражом, чем Варбанд?
Ведь нет же.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Век от 04 Июня, 2018, 17:51
Об этом говорит хотя бы внимание со стороны игровой прессы (вот, например: [url]http://www.metacritic.com/game/pc/mount-blade/critic-reviews[/url] ([url]http://www.metacritic.com/game/pc/mount-blade/critic-reviews[/url])).

Благодарю. Интересный ресурс. Раньше не встречал. Посмотрел.
Обратил внимание, что средняя оценка у Варбанда всё-таки выше, хотя самих оценок несколько меньше: у Варбанда 23 оценки, средняя 78, против 28 у классики, средняя 72.
Это хороший аргумент, хотя и косвенный.

Ради интереса посмотрел рейтинг "DETROIT: BECOME HUMAN", которая вышла совсем недавно. Там на сегодня указано 88 оценок, 79 средняя оценка.
Уровень средней оценки Варбанда на уровне Детройта. :thumbup: :thumbup: :thumbup:

Хотя опять же как посмотреть... может быть это рейтинг Детройта на уровне Варбанда. :laught: :laught: :laught:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 04 Июня, 2018, 18:11
ну что поделать что мы с вами товарищ Ванок
как ловко ты выбираешь товарищей, (и при этом не участвовал в их дискуссии)
---------------------------------------
Только есть минимум три версии:
1. Mount & Blade - классика, остальное платные аддоны и моды
2. классика - бэта, Варбанд - наиболее цельный Mount & Blade, остальное платные аддоны и моды
3. Mount & Blade это проект, который включает в себя четыре разной степени самостоятельности и цельности подпроекты (от классики до викингов).
№2 мне представляется наиболее логичной, только надо дописать: баннерлорд=мечта
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Marduk от 04 Июня, 2018, 19:03
Я специально это сделал, дабы потом не было ко мне претензий... но Вы все равно умудрились их озвучить, хотя я единоличное авторство турков не указывал нигде.
По этой причине я предпочитаю более адекватное в такой ситуации определение "куратор". В любом случае, даже в такой стезе можно получить ценный опыт, необходимый для следующих проектов.
и моя цитата
Тогда все игры на UE это только epic games? Ведь они очень помогают студиям в разработе с движком?
А проекты на unity?
Epic Games и Unity "кураторы" лично и причастны к сотням проектов?
Ханцам, этим, кто движок дорабатывал тоже Явуз? Или злосчастным карибам.
 Кто там что дорабатывал или не дорабатывал, ты сам ведь не уверен. Да и что за нововведения такое , есть издатели есть разработчики.
Куратор был у меня когда я учился на юридическом, как понимаю и ты.

Есть такая игра наверняка знаком,   
Космические рейнджеры 2: Доминаторы
Космические рейнджеры 2: Доминаторы. Перезагрузка
Космические рейнджеры HD: Революция
официально это аддоны, хотя нововведений там на новую игру. Это пример, что бы ты понял мою логику, по отношению к "классике" и варбанду.


Обычно после таких фраз мне хочется раз и навсегда прекратить общение с оппонентом в споре, ибо более банального способа перевести дискуссию в русло взаимометания говном пока что не придумали.
Согласен говном метаться не надо, мы ведь не шимпанзе. :)

   
Если вы уж на пару с Marduk хотите мне сказать об отсутствии у тейлов опыта, то давайте называть все своими именами: у турков мало опыта в создании самостоятельных проектов, т.к. по сути самостоятельный проект у них сейчас только один - Mount & Blade. Все остальное - это проекты производные. Вот с таким утверждением я готов согласиться.
можно и так сказать, производные проекты.
А про отсутствия опыта, это даже Явуз признал.

как ловко ты выбираешь товарищей
главное вовремя доказать, что ты думаешь как босс :D
а он ещё нам за коррупцию рассказывает. :laught:

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Vanok от 04 Июня, 2018, 19:23
Но неужели Вы будете утверждать, что классику раскупили большим тиражом, чем Варбанд?

Странный какой-то вопрос. Разве я пытаюсь доказать, что классика была популярнее, чем Warband? Нет, я всего лишь заявляю, что не стоит принижать ее значение.

Epic Games и Unity "кураторы" лично и причастны к сотням проектов?

Кто там что дорабатывал или не дорабатывал, ты сам ведь не уверен.

Ханцам, этим, кто движок дорабатывал тоже Явуз? Или злосчастным карибам.

Вот не надо, пожалуйста, искажать суть моих сообщений
Во-первых, "кураторство" касалось отношений между Taleworlds и авторами наполеонки и викингов. На всю игровую индустрию я его не распространял. Но я не исключаю, что подобного рода отношения имели место и у других лиц. А вот мою фразу про лицензированный движок (которая как раз прекрасно иллюстрирует отношение Epic Games с разработчиками игр на базе UE) ты почему-то решил проигнорировать, ну да ладно - оставлю это на твоей совести (уже во второй раз, если что).
Во-вторых, про отсутствие уверенности - это твой домысел. То, что движок дорабатывался - это как раз-таки общеизвестная вещь. И, в отличие от твоего "очевидного", имеет вполне нормальные обоснования. Как минимум об этом говорит то,что выход обоих DLC, а равно выход патчей для них всегда сопровождался выходом соответствующего патча для Warband. Даже в списке изменений (http://rusmnb.ru/index.php?action=article;topic=13098.0) можно найти отсылки к фичам, вводимым в DLC (например, приседания, когда они стали нужны для наполеонки).
Нуа, в-третьих, что ханцы, что снегоптицы, использовали именно турецкий движок - это как раз в тему о лицензировании. Именно факт его выбора в качестве основы для своей игры и есть пресловутые баллы в копилу тейлов.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 04 Июня, 2018, 19:41
что ханцы, что снегоптицы, использовали именно турецкий движок - это как раз в тему о лицензировании. Именно факт его выбора в качестве основы для своей игры и есть пресловутые баллы в копилу тейлов.
а разве у них был выбор? точно не знаю, но по моему другие варианты просто не рассматривались, что, конечно же, не отменяет  "баллы в копилу тейлов"
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Vanok от 04 Июня, 2018, 20:01
что ханцы, что снегоптицы, использовали именно турецкий движок - это как раз в тему о лицензировании. Именно факт его выбора в качестве основы для своей игры и есть пресловутые баллы в копилу тейлов.
а разве у них был выбор? точно не знаю, но по моему другие варианты просто не рассматривались, что, конечно же, не отменяет  "баллы в копилу тейлов"
А почему у них не должно было быть выбора? Их что силком заставляли что ли игру на базе M&B выпускать? Snowbird так и вовсе вполне спокойно выбрать Unreal Engine, что они, кстати говоря, в итоге и сделали, только в рамках совсем другого проекта.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 04 Июня, 2018, 20:21
А почему у них не должно было быть выбора?
я не шарю в движках игр, но по моему выбора не было просто потому , что только таликовский подходил под их цели и задачи
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: looterman от 04 Июня, 2018, 20:41
ну что поделать что мы с вами товарищ Ванок
Вот он, истинный мастер художественного прогиба

здесь снова соглашусь с товарищем Мардуком, стал больше походить на бэту
Чтобы никого не обидеть, можно сказать так: был широко известен в узких кругах



Можно долго спорить на это тему, но давайте все же посмотрим на факты.

ИТОГО     За 10 лет имеем:
Одну хорошую игру, которую некоторые воспринимают как бету
Одну отличную игру - суперигру
Кураторство по 5-6 проектам, то есть допиливание движка под нужды разработчиков отдельных модов

Это все продукты студии TW, не надо сюда приписывать другие моды, так как это личные труды сторонних разаработчиков.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Vanok от 04 Июня, 2018, 20:51
bezumnyi joe (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543), по такой логике сами тейлы должны были вообще игру не выпускать, так как для них в свое время подходящего движка не было. Фактически же каждый разработчик исходит из целого ряда параметров: функционал, удобство использования, ну и, конечно же, стоимость. Первая информация о "Карибах" появилась в конце мая 2012 года. UE на тот момент уже был условно-бесплатным, Unity 5 еще не вышел, но даже полноценная версия не сильно дорога для покупки. Эти два претендента в принципе и стали конкурентами движка от тейлов, который тоже явно не бесплатно достался снегоптицам. Если говорить о функционале, то на мой взгляд оба движка стоят явно выше, чем детище турков, т.к. позволяют творить на уровне самого движка, а не при помощи модулей и костылей. А вот в плане удобства движок устраивал их больше всего, ведь оно позволяло особо не напрягаться с программированием базового функционала. Проще говоря, они пошли по самому простому пути, взяв по сути уже готовую игру и сделав ее total conversion.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Marduk от 04 Июня, 2018, 23:30
Вот не надо, пожалуйста, искажать суть моих сообщений
Во-первых, "кураторство" касалось отношений между Taleworlds и авторами наполеонки и викингов. На всю игровую индустрию я его не распространял. Но я не исключаю, что подобного рода отношения имели место и у других лиц. А вот мою фразу про лицензирование...
Чужая душа потёмки, я опираюсь на цитаты. Вот ты пояснил позицию, я понял.
А по тому, что я, что то игнорю, честно скажу, не могу найти этот момент в дискуссии.
Про искажения:
Про доработку, вот я имел ввиду, кто дорабатывал движок для кариб и китайцев, да даже для Викингов, многие фишки которые есть в нем нет в Варбанде. Ещё большой вопрос чья это заслуга, что смогли выжать столько, из этого движка для своих проектов?
И про последнее, я никогда заслуг Тейлов не принижал.
Главная моя мысль была, что пока они студия одной игры и как ты сказал производных от неё проектов.



Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Alexander von TotenKopf от 05 Июня, 2018, 06:10
хочу напомнить, что ИГ Армаан делал с женой вдвоём и делали они её 3 года (2005-2008) - неплохо для двух человек; Варбанд же делался 2 года; Баннерлорд ..уже 7 лет, и у меня возникает вопрос - комания вроде разбогатела , появилось больше сотрудников, почему так долго ?
Всё течёт, всё меняется  ;)
"Изуверские" требования фанатов, жёсткая конкуренция, личные амбиции и, ... много чего.
Пусть творят, спешить некуда, дабы людей не смешить. Мы же не хотим получить полусырой продукт с косяками и багами, правда?

З.Ы. вообще не понимаю некоторых :-\  что истерить? Зачем исходить на фекалии? Типа, когда, ну когда уже?
Работают люди, задача у них не из лёгких... попробуй всем угоди? Извращенцев то... Да ещё и ханцы всякие в затылок дышат.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 05 Июня, 2018, 06:23
Да ещё и ханцы всякие в затылок дышат

хех -как раз недавно написал я там вопрос -
http://rusmnb.ru/index.php?topic=22043.msg7522008#msg7522008 (http://rusmnb.ru/index.php?topic=22043.msg7522008#msg7522008)
Цитировать (выделенное)
а что с игрой , есть какие то новости по ней ? искал в гугле -не нашёл ничего; они хотя бы окупили затраты с продаж ?  как то затухла игра

Извращенцев то

 :-\ извращенцев?
Пусть творят, спешить некуда, дабы людей не смешить. Мы же не хотим получить полусырой продукт с косяками и багами, правда?

пусть творят - я готов подождать ещё 7 лет запросто; спешить лично мне и вправду некуда -однако есть фанаты игры в возрасте -успеют ли сыграть ?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Alexander von TotenKopf от 05 Июня, 2018, 07:00
хех -как раз недавно написал я там вопрос -
Я тоже собираюсь, там поинтересоваться, что да как? 
  извращенцев?
Это образно, любя, так сказать ;) Нет, а как ещё нас назвать? Одному морские сражения подавай /и это на узкой полоске моря вокруг карты facepalm / да выдать им по веслу, пусть фехтуют  :laught: Другому огнестрел / в V- XIII веках  facepalm/ застрелиться чтоль? :-\  Третьему возможность бухнуть  :o и в кости поиграть  facepalm
другим смену поколений/наследники/ Куда-а? Это сколько же времени нужно? Да Батый зимой 1237/38 гг. разорил всю Северо восточную Русь за пять месяцев, причём два из них простоял под Козельском.
-однако есть фанаты игры в возрасте -успеют ли сыграть ?
Имхо, молодь - более нетерпелива. Это старикам спешить некуда  8-) 
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Diu от 05 Июня, 2018, 08:58
При всем при том, при всем при том
Одному морские сражения подавай
Другому огнестрел
Для натива Баннерлорда это, конечно, не нужно, а для модов подобный инструментарий очень даже пригодится

другим смену поколений/наследники/ Куда-а? Это сколько же времени нужно? Да Батый зимой 1237/38 гг. разорил всю Северо восточную Русь за пять месяцев, причём два из них простоял под Козельском.
А в Варбанде полстраны можно за неделю взять. Как раз подходящая пропорция хода времени :)

А игру пусть делают, сколько нужно. Лишь бы работа шла. Иванов вон «Явление Христа народу» 20 лет писал например
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: NightHawkreal от 05 Июня, 2018, 11:38
Я начинаю думать что и Бананалорд Мастеру следовало делать только с женой, без лустов и разбредающихся . :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 05 Июня, 2018, 13:35
Мастеру следовало делать только с женой
Каллума полюбасу надо оставить - свечку держать и нас информировать
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: looterman от 05 Июня, 2018, 16:00
Мастеру следовало делать только с женой
Да, жена - правильный друг человека !
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 06 Июня, 2018, 09:00
Иванов вон «Явление Христа народу» 20 лет писал например
картина со временем дорожает , а игра - устаревает, в плане движок и техн. возможности,  плюс возможная конкуренция (повезло им что нет схожих игр)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: AMICUM от 06 Июня, 2018, 10:22
Мне кажется, что они цену набивают. А Игра будет на плову так как таких игр по пальцем перечесть можно
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: NightHawkreal от 06 Июня, 2018, 12:07
bezumnyi joe (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30543),
Конкуренты уже передохли.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: Безумный ДЖО от 06 Июня, 2018, 17:09
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), новые родятся
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Сбор войск
Отправлено: AMICUM от 07 Июня, 2018, 00:17
им далеко до М&б)