Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 385
Всего: 389

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Левая рука  (Прочитано 29990 раз)

  • Сообщений: 39424
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #100 : 25 Марта, 2013, 15:33 »
Надеюсь однажды опробовать эту штуку на тебе.  :D

Да, глюки есть, но вполне преимущества тоже.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 4665
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #101 : 25 Марта, 2013, 15:37 »
Надеюсь однажды опробовать эту штуку на тебе.  :D
Так всегда пожалуйста. Когда ж я бегал от дуелей?
  • Ник в M&B: leechina
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»
  • Сообщений: 39424
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #102 : 04 Мая, 2014, 22:06 »
Есть кстати еще один плюс в оружии для левой руки. Помню давно, еще в истории героя спрашивали реальные левши.  Так что если сделать зеркальные анимации для левой руки, можно добавить всем клинкам "левый" аналог. Лично мне было бы интересно посмотреть на бой  "правого" с "левым"
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #103 : 09 Мая, 2014, 21:05 »
кстати, а почему все считают два меча дичайшим ОП? Ведь можно сделать "одинаковую"атаку для двух мечей. Обычный удар сверху заменяется на двойной (то есть обе руки с оружием поднимаются вверх и наносят обыкновенный удар сверху), обычные сбоку также становятся двойными, колющий тоже с двух рук :)
Не знаю, каково это в плане реализации, но в плане баланса, вроде как, терпимо. Вообще можно же обычные двуручки заменить на парные мечи/топоры/етц. Такой же урон, такая же медленная скорость атаки.
Хотя парное оружие как-то не вписывается в m&b  =/
  • Ник в M&B: Латро
  • Сообщений: 39424
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #104 : 10 Мая, 2014, 03:13 »
В M&B похоже вписывается все что угодно.

В  плане баланса это никак.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #105 : 10 Мая, 2014, 03:47 »
NightHawkreal, вот ты можешь представить тяжелого свадийского конника с двумя чеканами? Я могу, но моя картина мира рушится.
А в плане баланса - это возможно заблокировать. Удары с "разных рук" заблокировать невозможно (нажал ЛКМ - ударил с левой руки, нажал ПКМ - ударил с правой. Комбинация ЛКМ+ПКМ+пинок и по новой станет непобедимой).
  • Ник в M&B: Латро
  • Сообщений: 39424
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #106 : 10 Мая, 2014, 13:54 »
Я нет, но кто-то может  :)
Mount Blade Warband-Dombıra Mod.

Зато я представляю норда с топором и мечом или сарранида с мечом и кинжалом. Тем более, M&B это не только натив.

Движок не  позволяет удар с двух направлений, придется бить с каждой стороны соответствующим оружием.

Кстати если у тебя на ПКМ удар, блокировать будет сложно.
« Последнее редактирование: 10 Мая, 2014, 13:57 от NightHawkreal »
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #107 : 01 Ноября, 2014, 15:03 »
Простите за некропостинг =[ но как бы давно на форуме не был, забрел, полистал темы, нашел интересную. Кратенько опишу как сделать пистолет в левую руку. Делал с год назад, все забыл, но проникся, установил варбанду снова, откопал трупик мода и вспомнил =)

 Текущий вариант, мягко говоря, не готовый: он не учитывает навык стрельбы персонажа, при экипированном пистолете не показывается прицел, не тратятся патроны, да и работает 100% только для ГГ, но самую главную задачку - выстрел из пистолета в левой руке оно решает. Ах да, еще Грей так и не вкурил как следует как работает система событие-реализация в сетевой игре, потому все скрипты для сингла онли.

Итак начнем. Во-первых добавляем в module_items сам пистолет:
#lefthandpistol
["lefthandpistol ", "lefthand pistol ", [("lefthandpistol ",0)],
itp_merchandise|itp_type_shield|itcf_carry_revolver_right|itp_wooden_parry|itp_force_attach_left_hand, 0, 60 , weight(2)|hit_points(400)|body_armor(4)|spd_rtng(100)|shield_width(1)|shield_height(1),imodbits_shield],

Т.е. наш пистолет - на самом деле щит.

Затем в module_mission_templates в начале объявляем свои процедуры, которые собственно и будет производить выстрел.
lpistol_down = (
0,0,0,[],
[
(try_for_agents,":agent_no"),
(agent_get_wielded_item,":item_no",":agent_no",1),
(eq, ":item_no", "itm_lefthandpistol"),
(agent_get_defend_action, ":action", ":agent_no"),
(eq, ":action", 2),
(agent_set_defend_action, ":agent_no", -2, 1000),
(agent_set_slot,":agent_no",99,1),
(agent_set_animation, ":agent_no", "anim_ready_pistol", 1),
(try_end),
]


lpistol_click =(
0,0,0.5,[(game_key_released, gk_defend),],
[
(get_player_agent_no, ":agent_no"),
(agent_get_slot,":ready",":agent_no",99),
(agent_get_wielded_item,":item_no",":agent_no",1),
(try_begin),
(eq, ":ready", 1),
(eq, ":item_no", "itm_lefthandpistol"),
(agent_set_animation, ":agent_no", "anim_release_pistol"),
(init_position,pos20),
(agent_get_position,pos1,":agent_no"),
(agent_get_bone_position, pos20, ":agent_no", hb_hand_l),
(position_transform_position_to_parent,pos20,pos1,pos20),
(play_sound,"snd_pistol_shot"),
(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos20, 15),
(add_missile, ":agent_no", pos20, 55000, "itm_lasgun",0, "itm_cartridges",0),
(agent_set_slot,":agent_no",99,0),
(try_end),
]
)

Первая процедура отлавливает всех агентов, которые кастуют действие "защита", проверяет наличие нужного предмета и, если предмет найден, выполняет три вещи:
- убирает действие "защита". Мы же не можем блочить пистолем, верно?
- выставляет в агентский слот 99 значение 1. Это для нас - скриптеров - отметочка, что прицеливание выполнено.
- проигрывает анимацию прицеливания из пистолета.

Вторая функция при каждом релизе клавиши блока (т.е. в момент, когда мы отпускаем ПКМ) проверяет слот 99, если он равен 1, т.е. было произведено прицеливание из пистолета, то проверяем наличие пистолета-щита, а если и это верно, то:
- запускаем анимацию выстрела
- выхватываем позицию кости левой кисти агента
- переводим ее в глобальные координаты
- играем звук выстрела
- добавляем дыма
- и, самое главное, спавним мизайл (т.е. пульку летящую) в позиции левой руки.
- выставляем прицеливание в 0.

Собственно, вторую процедуру по идее стоить перевесить не на релиз клавиши блока, а на окончание блока агентом - тогда будет работать и для неписей. Однако, несчастный ИИ все равно будут пытаться "блокировать" пистолетом и буде держать "прицеливание" до последнего, умирая с гордо поднятым пистолетом. Так что все равно это бесполезно, увы.

 Чтобы все заработало  последнее, что нам надо сделать - это прописать в каждой сцене в конце, после всех системных и модных триггеров такой текст:
  lpistol_down,
  lpistol_click,

Компилимся, заходим, покупаем пистолетик, идем стрелять и... ой! Персонаж "стреляет" мечом, а пулька вылетает из левой руки и уходит в землю. А почему? А потому что мы не поменяли анимацию выстрела. Подробно описать как это сделать сейчас не могу, сорри, за год с лишним все позабыл. Но в целом, план такой:
- найти аниму пистолетного прицеливания и аниму пистолетного выстрела
- выгрузить из
- отзеркалить в любом удобном редакторе (я, кажется, блендер юзал, но на 100% не поручусь)
- загрузить с тем же именем.
- если у вас в моде есть и обычные пистолеты, а не только "леворукие", то грузим с другим именем и прописываем новую аниму в module_animations и соответствующем хедере.

Эти скрипты вроде "скелета" можно их улучшать до нетпределасовершенству. Например анализировать агенский навык стрельбы и в соответствии с ним поворачивать позицию выстрела на рандомный небольшой угол. Можно проверять для выстрела не только наличие пистолета-щита но и наличие патронов к нему, а после выстрела уменьшать число патронов. Единственно в чем не уверен - это в возможности рисовать прицел и делать его актуальным вероятному отклонению выстрела. Тут лучше спросить мастеров, умеющих всякие менюшки, текстовые окна и прочие рисования на экране вызывать.

Надеюсь кому-то был полезен ^^
« Последнее редактирование: 01 Ноября, 2014, 15:23 от GreyB »
  • Сообщений: 296
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #108 : 01 Ноября, 2014, 16:18 »
Какой номер у agent_get_bone_position (просто у меня в заголовочнике он отсутствует)?
Без комментариев.
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #109 : 01 Ноября, 2014, 16:40 »
Строка 1887 в хедер оперейшен
agent_get_bone_position           = 3310 #(agent_get_bone_position, <position_register>, <agent_no>,Делалось на версии 1.153 + WSE
  • Сообщений: 39424
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #110 : 01 Ноября, 2014, 17:29 »
GreyB,
Занимательно. Я так понял все как всегда упирается в анимацию.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #111 : 01 Ноября, 2014, 18:10 »
Не совсем. Отзеркалить анимацию - как раз дело не хитрое кмк. Правда придется пол дня повозиться с поиском нужного инструмента. Лично для меня оно упердось в юзабельность. Если для сингла - то надо учить ботов тоже так стрелять - а это невозможно. Если для мульта, то там какая-то очень уж сложная связка клиентской и серверной части. Типа на клиенте отслеживаем события, но реализуем их на сервере. Я ковырял какой-то скрипт клиент-серверный, но всех тонкостей так и не понял.

В общем, пока это просто как "занимательная мододельня" этакая задачка, чтобы не скучать. Для претварения в жизнь надо банерлорда ждать, все рано там модулька совсем другая будет.
  • Сообщений: 39424
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #112 : 01 Ноября, 2014, 18:46 »
Боты перебьются не всем быть Графом Рошфором :) А в мульте спавняться же снаряды из пушек или прямо из бортов корабля?
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #113 : 01 Ноября, 2014, 19:02 »
Цитировать (выделенное)
А в мульте спавняться же снаряды из пушек или прямо из бортов корабля?
В мульте все есть, просто я не умею :D

А против ботов делал себе для нейтива =) миленько так вышло. Когда на тебя толпа прет, порой проще подстрелить кого-нибудь с левой, а не пытаться блочить кучу ударов.
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #114 : 02 Июля, 2019, 01:47 »
Думаю, для этого придётся сделать несколько новых анимаций. А сам принцип простой: колесо вверх - смена оружия/щита для правой руки, колесо вниз - для левой; аналогично - ЛКМ - атака/защита правой рукой, ПКМ - левой.
  • Ник в M&B: Gil-Gallad
  • Фракция: Родоки
На Пушкинской в девять утра
Я на эскалаторе вспомнил
Замка осаду...
  • Сообщений: 39424
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #115 : 02 Июля, 2019, 02:48 »
Сама анимация не проблема
https://rusmnb.ru/index.php?topic=558.500
Проблема в другом.

На одной кнопке атака и защита?
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #116 : 02 Июля, 2019, 03:37 »
Как вариант, провесить блок на отдельную клавишу.
Например Q, как в приснопамятном Deliverence
  • Ник в M&B: Gil-Gallad
  • Фракция: Родоки
На Пушкинской в девять утра
Я на эскалаторе вспомнил
Замка осаду...

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC