С такими условиями линейность только еще более явная получается
Это вы не понимаете. Я и сказал, что если при повороте не туда он умирает - то линейность, ничем не отличающаяся от ведения мышкой по контуру. Если же он не умирает - никакой линейности нет, т.к. способ прохождения уже не один, а как минимум два.
Если смотреть с этой точки зрения, то линейна абсолютно любая игра.
ВОТЪ. Именно потому это определение лишено смысла и нафиг не нужно, под него подходит абсолютно все, как я и писал ранее.
Потому понятие линейности нужно привязывать именно
к сюжету и все сразу станет ясно - если обязательно убивать стражника - это линейность, если не обязательно - нелинейность. Если привязывать к условным лабиринтам - это лабиринт обязательно с двумя и более выходами (выход не рассматривается как финал игры).
Мерой нелинейности тут будет не наличие развилок, а возможность не посещать какие-то места вообще. Например, в Скуриме можно вступить в гильдию воров. Но можно пройти его и не вступая в нее. Это нелинейный момент. А вот в Кирандии-2 нужно варить зелье из табуретки. При этом не важно, в какой момент игры мы его сварим, но варить обязательно, иначе не пройти. Это линейный момент. Потому Point'n'Click мы относим к линейным играм (но не все), хотя выполнять задания там можно в относительно произвольном порядке.
Тут ваше "получить кристалл другим способом" = НЕ убивать босса. А, например, убийство босса магией = НЕ убивать босса мечом.
А вот не привязанной к сюжету линейности/нелинейности не бывает. Тогда, как определение ни формулируй, получается, что либо все игры линейные, либо все нет. Q.E.D.