Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28869
  • Последний: Adr3naline
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 557
Всего: 560

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - ConstantA

Страницы: [1]
1
Вот так оно выглядит:

Понимает блоки try_  try_end, всякие штуки вроде itm_, trp_ , переменные (: и $) и т.п.

Скачать можно с МБрепозитори

2
Залит патч до версии 0.622
Всесторонне не тестировался, поэтому ногами не размахивать, если что.
Ссылки искать тут - http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=1164.0

3
Дабы не возникало лишних вопросов впоследствии - вот как рассчитывается шанс на присоединение освобожденных пленников (в версии..эммм...0.5 видимо). Цифры можно обсуждать, предлагать свои условия и следствия.

Если игрок не является вассалом, юниты > 20 уровня не будут присоединяться.

отн_с_фр: отношения игрока с фракций юнита;
разн_в_ур: разница в уровнях между игроком и юнитом (учитывается только положительная разница, т.е. ур. игрока > ур. юнита);
саем_персун: в партии игрока есть такие же юниты;
известность: известность игрока;
фр_игрока: фракция игрока, если он чей-то вассал;
фр_юнита: фракция юнита;
убеждения: уровень навыка "убеждение" у игрока;

Шанс = (убеждение *5) + (отн_с_фр > 0 ? отн_с_фр /2 : отн_с_фр *3) + (если (разн_в_ур) > 20 : +30; если (разн_в_ур) > 10: +15; иначе: +7;) + (саем_персун ? +10 : +0) + (известность / 30) + (фр_игрока == фр_юнита ? +20 : +0);

Пояснения: конструкция (что-то ? 1 : 2) означает, что если условие ("что-то") до ? верно, будет выполнено 1, если нет - 2.

4
FAQ (ОБНОВЛЕН 8.01.10)

В: А поцчему..?
О: THIS… IS… BETAAAAAAAAA!!! Значение термина «бета-версия» поищите сами.

В: С какой стати мод изначально делается на английском языке, а русский перевод сделан в виде русификатора? Все должно быть наоборот! Вы чо не потреоты?77 Росию не увожаите?77!!!!
О: Мы делаем мод так, как нам удобнее с т.з. технической реализации. Если кому-то не нравится этот факт - можете не играть в наш мод. И да, мы не квасные поцреоты.

В: Почему такой-то город (особенно, мой родной) показан на карте как деревня или вообще отсутствует, хотя на самом деле он был очень крупным, важным и т.д.? Что за несправедливость?
О: Статус нас. пунктам присваивался исходя из исторических, логических соображений и особенностей внутриигровой механики. Смиритесь. Мы остановились на самом приемлемом варианте.

В: Вы переврали географическое расположение на карте.
О: Не забывайте, что масштабы и расстояния на игровой карте весьма условны, но если что-то слишком уж бросается в глаза, пожалуйста, отпишитесь в теме «Баги/глюки/неточности/ошибки».

В: Зачем вы понаставили так много деревьев в центре карты?
О: Откройте спутниковую карту рассматриваемого региона и представьте, что в XIII веке лесов было в 5 раз больше, чем сейчас.

В: У Руси поселения очень удалены друг от друга, тогда как у Польши, Литвы и Крестоносцев расположены компактно. Нельзя ли добавить Руси больше городов?
О: Нет, нельзя. Число владений каждой фракции сбалансировано. Изменение этого параметра в любую сторону приведет к дисбалансу. Чтобы не было слишком скучно передвигаться по территориям Руси, позднее будут добавлены разнообразные бандиты и некоторые другие развлекательно-увеселительные аттракционы.

В: Что за странная манера написания имен, названий и т.п.? Почему у разных фракций она так различается?
О: Написание дано в том виде, в каком оно использовалось самими фракциями (названия и титулы поляков – на польском языке, Крестоносцев – на немецком/шведском/датском и т.д.). Из-за ограничений кодировки спецсимволы, используемые в иностранных языках, пришлось заменить близкими по начертанию символами (напр. Kraków – Krakow, Gdańsk - Gdansk).

В: Будут ли в русификации переведены польские, монгольские, немецкие и т.д. названия?
О: Только названия поселений. Называния юнитов останутся в оригинальном виде (иначе названия половины юнитов будут совпадать у всех фракций).

В: Почему многие юниты экипированы нативным снаряжением?
О: См. п.1.

В: Во время боя всадники (как мои, так и вражеские) замедляют движение и пускают лошадей шагом. Это баг?
О: Нет, это означает, что их лошадей сильно поранили. Если эти всадники доживут до следующего боя, лошади поправятся.

В: Бандитские отряды бегают черт знает где, то их много, то вообще нет. Это нормально?
О: См. п.1.

В: При старте игры в настройках мода или в подменю лагеря, я выбрал «Не показывать тактическую карту во время боя», но она все равно осталась (как в нативе). В чем прикол?
О: Нативный вариант карты отключить невозможно, зато можно включать/отключать показ карты без потери контроля над ГГ. При однократном нажатии клавиши “backspace” показывается облегченная версия карты (если она включена в настройках мода), при повторном нажатии открывается нативный вариант с возможностью раздачи команд отряду, следующее нажатие отключает карту.

В: В настройках мода я включил показ исторической справки, но не вижу ничего подобного. Где можно ее посмотреть?
О: Краткую информацию о типах юнитов можно посмотреть, выбрав соответствующий пункт во время диалога с конкретным юнитом (через меню «Отряд-->поговорить с воином», пока доступно только для Крестоносцев и Орды. Справка о снаряжении автоматически всплывает при наведении курсора в инвентаре или магазине, пока доступно для очень ограниченного количества вещей (см. п.1.).

В: А где можно услышать новую озвучку?
О: Если вы играете за Крестоносцев или Русь, то уже должны были ее услышать. Если играете за другую фракцию, попробуйте завязать бой с любым отрядом Крестоносцев или Руси. Остальные фракции пока не озвучены. Кстати, мы ищем таланты, подробнее http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=2610.0

В: У NPC новые имена, но одежда и диалоги остались старые. А где же новые?
О: См. п.1.

В: Я не вижу ни одного нового квеста. Где же обещанные литературные опусы?
О: См. п.1. Для примера есть переработанный нативный квест на поиск убийцы, выдается лордами.

В: После завершения стартового боя компьютер завис. Какого..?
О: Это баг игры. Мы пока не можем найти его причину и способ устранения. Просто запустите игру заново (даже тот самый бой), все должно закончиться благополучно.

В: Когда я двигался по карте, вдруг выскочило сообщение: “You out of fodder…” и скорость упала раза в 2. В чем дело?
О: Лошадям нужен корм. Без него отряду приходится регулярно останавливаться, чтобы дать лошадям попастись. Закупить корм можно во всех нас пунктах, кроме замков. Иногда его можно найти у торговцев лошадьми. Чем больше конных юнитов в отряде, тем быстрее тратится корм (гарнизонные юниты не учитываются). Монгольские лошади не нуждаются в припасах, поскольку кормятся практически «на ходу».

В: Почему отряды Орды так быстро передвигаются? Намного быстрее отрядов других фракций. В чем подвох?
О: Подвох в типах лошадей. Западно- и восточноевропейские лошади не могут долго обходиться без корма, в то время как монгольские тратят на выпас намного меньше времени и более выносливы и неприхотливы при длительных переходах. Кроме того, ордынские отряды практически полностью укомплектованы конными юнитами.

В: Я никак не могу приблизиться к вражескому городу, из него навстречу все время выскакивает гарнизонный отряд. Это глюк?
О: Нет, так и задумано. Если в нас. пункте обнаруживают приближение вражеского отряда (это отмечается сообщением внизу экрана), то размещенный в городе командир с отрядом выходит навстречу, чтобы отогнать незваных гостей. Чем крупнее отряд, тем выше шансы на его обнаружение (и тем меньше желание гарнизона покидать надежные стены города). С маленьким отрядом есть шанс подойти вплотную к стенам города и попытаться проникнуть в него тайно.

В: Что это за = = вокруг названия юнита?
О: Такой юнит можно проапгрейдить только в городе - через меню Upgrade troops (монголы - в монгольских городах, русские - в русских и т.п.). В меню, выбираете из списка юнит для апгрейда, потом слайдером устанавливаете количество, жмете на желаемый тип снизу. Затем Accept.

В: Несмотря на низкий навык, я могу брать в плен большое количество людей. Например, при отряде в 50 человек и навыке=1, я могу взять 50 пленных? Как это получается?
О: Формула взятия пленных в моде выглядит так: максимальное число пленных = <навык пленения>*число воинов в отряде ГГ. Только учтите, чем больше пленных, тем выше шанс на их побег.

В: Так что делать с пленными-то?
О: Можно - продать в Херсоне\Корсуни, продать лордам, отдать лордам (+ к отношению), продать в шахты.

В: Что-то вид из шлема не работает.
О: По дефолту он выключен - включить в настройках (меню лагеря). Или шлем такой.

В: Как апгрейдить\чинить оружие?
О: Прогуливаясь по городу, надо найти доспешника и завести с ним разговор.

В: Как найти этого ср...го доспешника, неохота полчаса по городу бегать?
О: На миникарте в городе есть указатели: меч - оружейник, доспех - доспешник, подкова - коневод, ключ - гильдмастер, замок - вход в замок.

В: Где набирать рекрутов? В деревне никто не нанимается, в городе – тоже. Как армию-то собрать?
О: Это такая фишка мода. Чтобы набрать рекрутов, нужно соблюсти 2 обязательных условия: иметь неотрицательные отношения с фракцией, которой принадлежит нас. пункт, и хорошие отношения с населением и/или владельцем. В случае, когда лордом поселения является игрок, набор рекрутов проводится без ограничений. Подробнее в следующем пункте.

В: Какие отношения должны быть с нас. пунктом для найма войск в нем?
О: Для деревни +5, для города +10 с городом и +5 с лордом города, для замка +15 с лордом замка. Элита набирается только в собственном замке.

В: Я набрал рекрутов в деревне, но они не прокачиваются дальше двух позиций. Как же мне заполучить крутых всадников и пехотинцев?
О: Это еще одна реалистичная особенность мода. В деревнях нанимаются мирные жители, крестьяне, которые физически не могут прыгнуть «выше своей головы» и стать профессиональными машинами для убийства. Чтобы получить более сильных воинов, нужно искать их в городах (городская линейка) и в замках (элитная линейка). Высшая элита (топовые юниты) нанимается ТОЛЬКО в собственном замке ГГ.

В: А что мне делать, если я не могу/не желаю быть на побегушках у деревенщин и аристократов? Где искать сторонников?
О: Во всех городах к вашим услугам имеется приличное количество самых разнообразных наемников. Главное, располагать хорошими средствами.

В: Почему при манипуляциях со щитами в инвентаре они все время меняют раскраску?
О: Это недоработка системы раскраски щитов, мы работаем над ее решением. Если же вам не нравится конкретный рисунок, его всегда можно сменить через меню лагеря.

В: Претенденты на трон одеты в нативные одежды и им прописаны старые диалоги. Почему?
О. См. п.1.

В: Где нормальные двуручные и полуторные мечи?
О: Их нет. Исторически они получили распространение позже. Зато есть много двуручных и полуторных топоров. Пользуйтесь.

В: Видел у монголов  (купил в магазине) копье, которым можно с коня махать аки мечём. Это так и задумано?
О: Это не копьё, это пальма, такое холодное древковое оружие. Да, так и задумано. 

В: Иконки ордынских поселений сделаны в виде лагерей и стойбищ, а внутри каменные города, как это?
О: См. п.1.

5
Архив / Баланс
« : 13 Июля, 2009, 02:54 »
Русские бьют всех и всегда? Поселения захватывать слишком просто\сложно? Обнаружился меч-кладенец? Не хватает денег?
Пишем сюда.

6
Архив / Историчность
« : 13 Июля, 2009, 02:52 »
Заметили шлем 15 века? Анатомические голени? Неправильный герб?
Пишем сюда.

7
Мод не запускается или вылетает? Бегают люди без туловища? Лезут сообщения о ошибках? Шлем защищает ноги? Нашли грамматическую ошибку?
Пишем сюда.

Неизвестные баги
Эти баги были подтверждены несколькими людьми, но их причина неясна
 
1. Неестественное поведение  персонажей в локациях, лорды куда-то бегут, крестьяне начинают драться с беглым преступником.
2.После выноса «всех врагов» не происходит завершения битвы.

Для тех, кто будет натыкаться, просьба в обоих случаях вызывать миникарту и делать её скрины.
Если баг удаётся повторить, то есть, например, вы вышли из замка, вошли и лорды снова куда-то бегут, поделиться сейвом.

Известные баги
Эти баги либо уже исправлены, либо будет исправлены, либо не будут исправлены - в любом случае Кузнецы в курсе. Поэтом дабы не загромождать тему ненужной информацией, просьба,  не повторять их.

Колоркод:
Зеленый - баг исправлен
Светло-зеленый - баг скорее всего исправлен, но это сомнительно. 
Желтый - баг скорее всего исправлен, в процессе исправления, пока непонятно, как его исправить, либо непринципиален и будет исправлен когда руки дойдут.
Красный - баг не исправлен.
Черный - баг не удалось повторить, либо дело в движке игры.


1. Побег через край карты в стартовых битвах.
2. Херсонес (ставки турнира, диалог войнов и мэра, торговая лавка) +
3. Рассогласование вида из шлема с режимом камеры. +
4. Продажа пленных. +
5. Баг с убеждением (сила убеждения удваивается и рано или поздно достигает огромной величины). +
6. У лордов сплошная кавалерия. +

7. Быстрый переход к мэру и старосте бросает куда не попадя.
8. В соляных копях стоят непонтяные сооружения. +
9. У стартового персонажа нет стартовой битвы и экипировки.
10. Иконки не соответствуют местности. +
11. Переправы какие-то "странные". +

12. Вид из шлема не соответствует шлему.
13. Масса проблем в Новгороде.  +
14. Баг с убегающими в городе лошадьми.  +
15. Отсутствие торговцев в магазинах.  +

16. В замке нельзя обменяться войсками с компаньоном.
17. Некоторые города и замки при осаде нельзя атаковать, только морить голодом. + (патч http://rusmnb.ru/forum/index.php?action=dlattach;topic=3115.0;attach=7826).
18. Ошибка в скрипте обновления иконок +

19. Юниты теряют возможность нейтивно апгрейдиться (после апгрейда в городе, после боя).
20. Пропадают юниты из партии после апгрейда в городе. +
21. Улучшая оружие у кузнеца удаётся экипировать героя предметами, не положенными ему по статам.
22. Квест о спасении деревни от бандитов невозможно выполнить из-за отсутствия оных в целевой деревне. +
23. Городские квесты на уничтожение бандитов очень трудно выполнить из-за лордов, изничтожающих квестовые партии. Глупости.
24. Возможность помирится с Литвой.  +
25. Нет коров. +
26. Баги в квесте на поимку беглеца. +
27. Квест по собору налогов. Неправильное сообщение о собранных налогах в конце. +
28. Геральдические предметы не апгрейдятся у кузнеца. +
29. Найденные после поражений компаньоны ведут себя неадекватно, если их выделить в отдельный отряд. +

30. Части бороды, торчат сквозь брамицу
31. Цвет тела нестыкуется с цветом лица.
32. Экипировка лордов (пешие лорды возглавляют конные армии, конные лорды, не имеют другого оружия кроме двуручных топров, и т.п.) +
33. Не поднимается отношение с теми, кому ГГ помог в битве.+

34. Многочисленные упоминания Кальрадии. +
35. Возможность нажиться за счёт того лорды оставляют пленных в замках игрока. +
36. Глюки на арене в ставке Бату-Хана.
37. У крестьянской одежды неправильные лоды (визуально выражается в смене цвета при приближение удаление) .
38. В режиме свободного полёта (после нокаута ГГ), если вылететь за границу карты, могут возникать графические глюки. +
39. Лорд не забирает обратно деньги, выданные для покупки андалузской лошади.
40. Для выполнения квеста "Саботажники" нужно распускать отряд. Теперь лорд-квестодатель автоматически забирает его себе в партию.
41. С маленьких отрядов получается большое количество лута (3 брони с одного гонца и т.п.)
42. Квест "Железо и инструменты". Не проверяется доступное место в инвентаре, не дается квест, повторный вопрос о квесте "вешает" диалог.
43. На защитников поселений в осаде не влияет голодовка. Теперь после недели голодания защитники начинают умирать (низкоуровневые - с большей вероятностью). 

#Баги версии .550
39. У русского композитного лука нет анимации. +
40. Лорды не оставляют пленных в городах\замках. +
41. В битвах нет сундука. +
42. В битвах нет бонуса к морали за убийства или он работает неправильно. +

43. Гребаные отряды застревают на гребаных переправах. +
43. При нажатии TAB в битве выход происходит вне зависимости от выбранного ответа. +
44. Баг с убеждением бандитов. +
45. Баг в физиономиях тевтонцев и поляков. +
46. Пехотные щиты у конных поляков +
48. Правитель откупается от игрока, захватившего поселение огромными суммами. +
49. Произвольная смена раскраски щитов в меню инвентаря/магазинах. +
50. На поздних этапах у разбойников неоправданно огромные отряды. +


 

Баги нейтива.
1. Появление юнитов за пределами карты в при штурме замков (Забелн, Шауляй).
2. Рассогласование реальной известности и прописанной в журнале.  +
3. Несоответствие строящегося осадного оснащения используемому в осаде.
4. Леди не имеют лошадей и требуют денег на содержание.+
5. Нельзя войти в свой замок ночью. +
6. Неправильные модификаторы у некоторых предметов. +

Не баги
1. Солдат_2, получающийся при апгредей в городе из =Солдат_1=, слабее по характеристикам.
2. Израненного, но победившего ГГ берут в плен отступившие с поля боя враги (может быть, будет изменено).
3. Шанс присоединения освобождённого пленника бывает глубоко отрицательным.


УБЕДИТЕЛЬНАЯ ПРОСЬБА! ЧИТАЙТЕ ПРАВИЛА РЕПОРТИНГА БАГОВ! ЧИТАЙТЕ ФАК ПО МОДУ! И ОФОРМЛЯЙТЕ СВОИ РЕПОРТЫ ПРАВИЛЬНО!

Не надо флудить в этой теме! Есть предложения - пишите в личку. Есть вопросы - пишите в соответствующей теме. Есть сомнения - разработчики правы. Если вы не разработчик, не стоит отвечать в этой теме тем, кто что-то написал. Здесь пишут не для обсуждения, а для того, чтобы разработчки знали. Есть свое гениальное мнение и жгучее желание что-то написать - пишите в соответствующей теме! С вероятностью 95% эта тема не находится в разделе "Тестирование". В этой теме пишите ТОЛЬКО по поводу багов, глюков и вылетов. Если после ответа модератора вы считаете, что не удовлетворены ответом - задайте уточняющий вопрос в ТОМ ЖЕ посте. Учитесь не растягивать важную и нужную тему в бесконечный флуд. Чем больше страниц в теме - тем больше шансов, что баг не будет устранен в релизе.


8
Архив / Голоса.
« : 05 Июня, 2009, 16:29 »
У вас мягкий, глубокий баритон? Мощный бас? Звонкий тенор?
Значит вы можете помочь сделать наш мод лучше - потому что нам требуются боевые кличи, крики и всякое такое.
Хватайте микрофон, записывайте и выкладывайте! Умеете работать со звуком? Отлично!

Какие были кличи? Например - Слава, Кий, Иисус Христос, Спас, Град, Святая София, Русь, Богородица помогай...
Также возможны нейтральные варианты - всякие "умри", "смерть" и т.п.

9
Все знают, что НПС в МБ больше похожи на болванчиков, чем на нормальных НПС. "Ааа, у нас нет еды!", "Ууу, ненавижу Артименера!" и т.п.
Поэтому решено было добавить разветвленную систему взаимоотношений НПС-НПС-Игрок.
Теперь НПС будут не только болтать, но и действовать.
А мод перешагнет планку "старше 18" (или 16? 14?)...

Пока нет проверки на противоположный пол, также как и специальных постельных сцен, поэтому возможны казусы:

Также придумали новый слоган для мода: "Make love, not war".

10
Архив / Описание предметов.
« : 10 Февраля, 2009, 00:57 »
Кое-кто в курсе, что мы собираемся добавить в мод описания предметов, которые будут появляться при наведении курсора на предметы в инвентаре. Это придаст необходимую глубину и объяснит иностранцу незнакомые названия.
В связи с этим, объявляю сбор писчебумажной продукции на эту тему.
Можно на русском, можно на английском. Объем - несколько строк, минимум воды.

Примеры описаний:

"A spetum was a pole weapon of Europe
during the 13th century. The design of
a spetum is very efficient for combat.
The main blade is long enough to destroy
any significant organ in the human body
with one quick thrust."

"Спетум - древковое оружие Европы 13 века.
Конструкция спетума делала его
очень эффективным в бою. Основное лезвие
было достаточно длинным для повреждения
любого важного органа человеческого тела
одним быстрым уколом."

"A chekan is a type of battle axe with long and narrow blade
on the one side of an axe head and a hammer on the other,
created to penetrate the thickiest armor of the period
or bludgeon the man within."

"Чекан - разновидность боевого топора с узким лезвием
с одной стороны и молоточком с другой, созданная
для пробития прочнейшей брони того времени или
оглушения человека в ней."

Небольшой список предметов (будет пополняться. Где надо, выложу картинки)
Также принимаются описания нативных предметов, если они подходят по времени и региону (например, описание лат не будет востребовано).

1. Рогатина с мечевидным клинком.
2. Клевец.
3. Шестопер.
4. Пернач.
5. Булава.
6. Копье.
7. Тугой лук.
8. Сапоги сафьяновые красные.
9. Лапти.
10. Бронь пластинчатая нескольких видов.
11. Бронь чешуйчатая.
12. Бронь кольчатая.
13. Шлемы разнообразные:
13. Шапки.

Во избежание флуда сообщаю, что сами предметы обсуждать смысла нет, потому что некоторые картинки уже устарели, но общее представление они получить помогут.

11
Архив / Веса брони, оружия и т.п.
« : 09 Декабря, 2008, 22:45 »
Необходима информация о весах реальных или копий реальных доспехов, щитов, оружия и т.п. предметов. А то возникают сомнения в цифрах натива...
Граждане историки, реконструкторы, ролевики - вам слово.

12
1. Ресурсы игры.

Ресурсы игры делятся на код и скрипты, модели, текстуры, материалы, коллизион меши, скелеты, шейдеры, файлы сцен, звуки и музыку, языковые файлы.

1.1 Код и скрипты
Находятся в корне папки подключаемого  мода, представляют из себя текстовые файлы, читаемые игрой. В принципе, разобравшись, можно редактировать их, но лучше скачать текущую версию модульной системы и редактировать её, потом преобразовать в понимаемый игрой формат.

1.2 Модели.
Нативные модели находятся в папке CommonRes и запакованы в brf файлы.
Модели мода находятся в папке Modules/имя_мода/Resource
Открывать BRF Editor, искать на вкладке mesh. См. пункт 2.

1.3. Текстуры.
Нативные находятся в папке Textures, текстуры мода - Modules/имя_мода/Textures
Текстуры в формате dds, для их открытия графическими редакторами понадобятся плагины. См. пункт 3.

1.4 Материалы
Материалы, использованные в 3д редакторах игрой игнорируются, максимум - берется имя и имя привязанной к материалу текстуры. Свои материалы игра хранит в brf, их можно найти на вкладке mat.

Name - имя материала.

Shader - название шейдера, который будет применяться к этому материалу.

Diffuse - текстура, используемая материалом.

Diffuse 2 - еще одна текстура, используемая материалом. Используется в специальных случаях, например в материале лиц, как текстура "старого лица". (Другое применение требует уточнения).

Bump - карта нормалей, используемая материалом. Требуется для создания эффекта выпуклости (bump) текстуры. В игре применяется только для статичных объектов - здания, деревья и т.п.

Enviro - (требует уточнения)

Spec - текстура спекуляров. С использованием этой карты игра создает блеск на предметах. Текстура должна быть нарисована в градациях серого - чем светлее участок, тем сильнее он будет блестеть. Требует применения соответствующего шейдера (например, specular_shader). Также для этой цели в игре используется iron_shader, но он использует не отдельную текстуру - карту бликов, а альфаканал основной текстуры.

Specular (и настройки R, G, B рядом) - применяется для настройки спекуляров.
Значение specular определяет четкость бликов - чем больше, тем четче, но меньше эффект спекуляра. Значения RGB определяют цветность блеска в палитре RGB (красный, зеленый, синий)

Остальные настройки контролируют такие параметры как прозрачность, наложение освещения на предмет, использование теней и т.п. Их использование в целом не объяснено, поэтому лучше брать значения из уже сущестующих материалов.

1.5. Коллизион меши.
Представляют собой простые 3д модели, используются игрой для расчета простейшей физики - столкновений, проходимости или непроходимости объектов, мест нанесения ударов и т.п. Нативные коллизион меши автоматически используются для всех тел, доспехов, оружия, щитов, коней (или используется сама модель - нужно уточнять). Делать собственные необходимо для объектов, размещаемых на сценах - зданий, деревьев и т.п.
Коллизион меши можно найти в BRF-Editore на вкладке Col.

1.6. Скелеты.
На момент написания этой статьи существует всего два скелета - человеческий и конский, добавить новые или изменить существующие невозможно. С ними связаны модели тел, брони, обуви и лошадей. 

2. Модели.

Условно используемые игрой модели можно разделить на 4 типа:
  • Модели оружия, щитов, шлемов, предметов, строений. Не содержат ничего кроме сведений о геометрии самой модели. Экспортируются в формате OBJ.
  • Модели тел, костюмов, обуви, лошадей. Содержат сведения о геометрии, один из двух игровых скелетов и сведения о привязке модели к скелету. Экспортируются в формате SMD.
  • Модели рук, перчаток, специфические модели (иконки армий на глобальной карте и т.п.) Содержат анимацию, состоящую из нескольких кадров. Экспортируются в формате MD3 или покадрово как OBJ.
  • Модели объектов для сцен - здания, деревья и т.п. Отличаются от других моделей тем, что могут иметь более 1 материала. При импорте в брф, эдитор спросит, надо ли разбить базовую модель. Меш разбивается на n частей, где n - число использованных в модели материалов. Такие модели называются мультимешами. В BRF Editor'е можно переключаться в режим показа модели целиком или по частям нажатием на кнопку Multi Mesh.

2.2. LOD-ы
Модели персонажей, их частей, оружия и одежды, лошадей могут быть представлены в нескольких экземплярах. Один из них является основной моделью, показываемой вблизи. Остальные - низкополигональные модели, заменяющие основную с ростом расстояния до "зрителя" и снижающие таким образом нагрузку на видеокарту. Пример наименования:
sword_1
sword_1.lod1
sword_1.lod2
и т.д. (в игре встречаются до 4 уровня).
Лоды подключаются игрой автоматически . Лоды предметов, привязанных к скелету также должны быть привязаны.
Для лодов можно создать свой материал, который должен отличаться от основного суффиксом .lod. Пример:
sword_material_1
sword_material_1.lod
Таким образом, для всех моделей sword_1.lod будет использоваться материал sword_material_1.lod

3. Текстуры.

Текстуры используемые игрой сжаты c использованием алгоритмов s3tc, что снижает их качество, но также снижает и размеры, позволяя использовать текстуры с меньшей глубиной цвета, но большим разрешением. Алгоритмов несколько типов:
DXT1, DXT3 и DXT5.
Их основные отличия заключаются в разной обработке альфаканала.
  • DXT1 - альфаканал белый или его нет.
  • DXT3 - альфаканал четкий.
  • DXT5 - альфаканал интерполирован.
Если вы не планируете использовать альфаканал, выбирайте DXT1. Если альфаканал содержит резкие переходы, границы, выбирайте DXT3. Если в альфаканале в основном градиенты, выбирайте DXT5.

3.1 Альфаканал.

В сочетании с шейдерами, альфаканал позволяет создавать нужные эффекты, такие как прозрачность или блеск.

3.2. Мип-уровни.
Мип-уровни - текстурный аналог lod-ов. Находятся в самой текстуре.
Увеличивают расход видеопамяти, но также увеличивают общую скорость рендеринга, подменяя основную текстуру по мере удаления от "камеры".
Без мип-уровней не будет работать настройка качества текстур (она определяет, какой из мип уровней считать основным).

Продолжение следует.

13
Открываем module_items, копируем строку с описанием наиболее похожего на нужный предмет в конец файла (оставляем одинокую ] в конце).
Затем меняем, как хочется.

Ликбез:
["уникальный_идентификатор_предмета", #повторов быть не должно
 "Название в Игре", #надпись, которая появляется при наведении мыши на предмет
 [("название_модели_в_брф_файле",0)], #тут все ясно
itp_merchandise #будет ли продаваться в магазинах. Если не хотим этого - убираем.
itp_type_one_handed_wpn #тип оружия - одноручное
itp_type_two_handed_wpn #двуручное
itp_type_polearm #полеарм.
itp_type_thrown #метательное
itp_type_bow #лук
itp_type_crossbow #арбалет
itp_type_pistol #пистолет
itp_type_shield #щит
itp_type_hand_armor #тип брони - для рук
itp_type_foot_armor #тип брони - для ног
itp_type_head_armor #тип брони - на голову
itp_type_body_armor #тип брони - на тело
itp_type_arrows #стрелы
itp_type_bolts #болты
itp_type_horse #лошадь
itp_type_goods #товары
itp_covers_legs #для брони на тело - закрывает ли ноги. Непонятно, работает или нет...
itp_covers_head #для шлемов. Если есть - голова под шлемом не отображается.
itp_civilian #если у лорда в загашнике есть вещь с этой штукой и другая без неё, в цивильных условиях наденет первую.
itp_primary #идентификатор для оружия. Также может быть itp_secondary. Компьютер предпочтет оружие c primary оружию с secondary. Смысл не ясен.
itp_wooden_parry #тип звука при парировании. Дерево\металл.
itp_wooden_attack #тип звука при ударе. Если звук не деревянный, ничего не пишем.
itp_penalty_with_shield #есть ли штраф при использовании со щитом. Если нет - не пишем.
itc_scimitar и т.п. #допустимые движения с оружием. См. header_items
itcf_shoot_bow #стреляет и перезаряжается как лук
itcf_shoot_crossbow #стреляет и перезаряжается как арбалет.
itcf_carry_axe_left_hip #где будет носится.
itcf_show_holster_when_drawn #будут ли показываться ножны.
11 #цена в магазине
weight(2.5) #вес
difficulty(0) #требования к оружию или броне (power_draw для луков, strength для брони и т.п.)
spd_rtng(95) #скорость оружия
weapon_length(95) #длина оружия
swing_damage(15 , blunt) #повреждения при рубящем ударе\тип повреждений
thrust_damage(0 ,  pierce) #то же при колющем
abundance(100) #насколько часто встречается в магазинах.
head_armor(0) #броня на голову
body_armor(24) #броня на тело
leg_armor(0) #броня на ноги
imodbits_none], #модификаторы (Усиленный, тяжелый и т.п. См. начало файла module_items)

Много чего забыл, не написал и не буду.

14
Добрый день. Сегодня я расскажу, как сделать шлем, используя Wings3D.

1. Откройте Wings3D и импортируйте модель головы (её можно найти в файле meshes_face_gen.brf( примерно тут валяется она C:\Program Files (x86)\Mount&Blade_Warband_1153\CommonRes). Чтобы сделать её полной, выберите "разрезающую" плоскость в режиме face selection mode (панель с 4 кубиками сверху) и выполните команду mirror.

2. Переключитесь в режим body selection mode , откройте меню ПКМ и выберите cylinder.
Создастся цилиндр. Выберите его > ПКМ > scale > uniform и сожмите до приблизительного размера головы. Потом ПКМ > rotate и вращайте вокруг необходимой оси, пока у вас не получится что-то вроде
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/0.jpg

3. ПКМ > move, надвиньте заготовку на голову. Это позволит нам впоследствии контролировать размеры и не допустить клиппинга... Обратите внимание, макушка торчит. Надо что-то делать  :D
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/1.jpg

4. Переключитесь в режим Face selection mode. Выберите верхнее face > ПКМ > extrude > normal (значит поверхность будет экструдироваться по нормали - в данном случае перпендикуляру к плоскости
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/2.jpg

5. ПКМ > collapse. Заметьте, режим автоматически переключился в vertex selection mode. Двигайте вертекс, но так, чтобы не торчала макушка. Поверните цилиндр так, чтобы спереди было не ребро, а поверхность.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/3.jpg

6. Передвиньте голову по оси x (move > x), удерживая ctrl (передвижение на фиксированое расстояние).
Затем переключитесь в edge selection mode > выбираете вертикальные ребра > ПКМ > cut > 3.
ПКМ > connect
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/4a.jpg

7. Выбираете получившиеся горизонтальные ребра и командой slide двигаете их на уровень глаз.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/4b.jpg

8. Выбираете поверности "смотровой щели", в меню outliner ПКМ на материале _hole_ > assign to selection.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/5.jpg

9. Вдвигаете голову в шлем, включаете show objects with smooth shading. Пока все нормально.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/6.jpg

10. Выбираете шлем > ПКС > scale > x. Это сожмет его по оси x. Следите за ушами.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/7.jpg

11. Выберите вертексы сверху > scale > radial z. Передвиньте по вкусу. Затем выберите поверхность с другой стороны шлема и повторите.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/8.jpg
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/9.jpg

12. Двигая отдельные вертексы, их группы, ребра и поверхности, придайте шлему необходимую форму. Для удобства, вертексы на донце шлема можно соединить командой connect.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/10.jpg
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/11.jpg
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/12.jpg

13. Если вы хотите, чтобы сквозь щель была видна голова, больше не трогайте её. Я же собираюсь её "закрыть". Для этого выберите смотровую щель и смените её материал c _hole_ на default. Удалите внутренние ребра (кнопка backspace, del или команда dissolve)
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/13.jpg
Затем вдавите её командой inset.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/14.jpg

14. Выделите свой шлем > ПКМ > UV mapping > Direct
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/15.jpg

15. В открывшемся новом окне разбейте шлем на несколько зон. Для этого выделите нужные поверхности > ПКМ > Auv chart... Я разделил его на 5 зон - верхушка, дно, перед, зад и смотровая щель. Если вас все устраивает - ПКМ > continue > unfolding
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/16.jpg

16. Перед нами предстанет вот такая выкройка - uvmap.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/17.jpg
Желательно придать ей более правильный вид, поворачивая и передигая объекты или их части.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/19.jpg

17. Если вас все устраивает, снимите выделение со всех объектов > ПКМ > create texture. Выберите размер текстуры, и то, что на ней будет нарисовано. Я выбрал белый фон и черные ребра.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/20.jpg

18. Из окна outliner можно экспортировать тестуру в удобном для вас формате.
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/21.jpg

19. Затем эта заготовка открывается в фотошопе и по ней рисуется все, что нашей душе угодно. Сам объект из Wings3D экспортируется как obj, и импортируется в нужный brf файл (не забудьте удалить голову). Подробнее можно посмотреть тут
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/24.jpg
http://i69.photobucket.com/albums/i42/ConstantA/25.jpg

15
В связи с тем, что в последнее время на мой почтовый ящик посыпались вопросы, решил написать небольшой туториал по текстурам. Писал урывками, поэтому будет дополняться и расширяться. Комментарии приветствуются.

1. Убеждаемся в том, что установлен dds плагин для фотошопа.
Скачать тут

2. Рисуем нашу текстуру.
Смотрим, чтобы ширина = длина (128, 256, 512, 1024 и т.п. Больше 1024 для оружия, доспехов и т.п. не надо). Т.е. если импортировали готовый dds, обрежьте холст (Изображение > Размер холста) по левому краю, убрав мип-уровни (если они есть).


3. Если довольны результатом рисования, выполняем команду "Flatten Layers" ("Выполнить сведение").

4. Сохраняем как dds. Настройки:


5. Открываем BRF Editor. Создаем новый brf файл, или открывам старый. Переходим на закладку "Tex". Жмем кнопку Add. Вписываем имя текстуры.
.

6. Идем на вкладку "Mat" и создаем новый материал, переименовываем (Если импортировали модель из 3д редактора, скорее всего материал модели уже есть в списке. Выберите его). Вписываем в строку Diffuse имя нашей текстуры.


7. Переходим на вкладку Mesh. Выбираем или создаем из существующей (Clone и переименовать в поле Name) нужную модель, изменяем материал на наш и жмем Set. Сохраняем.


Для того, чтобы наша модель появилась в игре, её надо прописать в item_kinds1. Мой вам совет, воспользуйтесь модульной системой. Если не хотите, найдите в item_kinds1 наиболее похожий на вашу модель предмет. Например:

 itm_plate_armor Plate_Armor Plate_Armor 1  plate_armor 0  16842765 0 1953 164006 27.000000 100 0 54 18 9 0 0 0 0 0 0 0
0

Скопируйте эти две строки в конец файла (следите, чтобы в конце него всегда было 2 пустых строки).
Замените itm_plate_armor на itm_как_хотите.
Plate_Armor и Plate_Armor на Название_Какое_Хотите (так она будет называться в игре).
plate_armor на название_вашей_модели_в_brf_файле.
Число 27.000000 - это вес, 0 54 18 - защита головы, туловища и ног. 9 - требования (сила для доспехов и оружия, power draw для луков и т.п.
Далее идем в начало файла, во второй строке видим число предметов (по умолчанию 433 если до этого не добавляли предметов), увеличиваем его на количество добавленных предметов (то есть если добавили 3 предмета, то надо изменить на 436).

Внимание! При добавлении предметов совместимость сохраненных игр остается. При удалении, увы, нет.

16
Архив / Мододелы.
« : 14 Октября, 2008, 23:13 »
Координаторы работ: Invictus, Димо

Идейный вдохновитель, техническая организация: Vanok

Модульная система: Zaharist, ConstantA, Rongar
 
3д арт (модели): N, Shurikello, Димо, SD, ConstantA.

2д арт (текстуры, рисунки): Kopcap, Димо, Спирс Б. П./Samnit, ConstantA, mebius, Shurikello, Gt-Bd.

Глобальная карта: Викинг, Damon, Димо, Ронгар, SD.

Сцены: Unknown, ConstantA

Музыка: Damon

Тексты: ShoDan, Yaroslav, sovileg, OM@R, ToFiK, Unknown, NightHawkreal, Chekan, Ланселот Свадийский

Консультанты: VIKING, rogvold, incus, Gargul

Историки, графоманы, тестеры, критики и т.п.: Огромный список.

Ув. дамы и господа! Если Вы обнаружили себя не в той категории, на которую претендовали - еще раз перечитайте свое сообщение в теме "Команда". Если Вы все еще недовольны, пишите - перенесу.

Кроме того:
1. Если ты графоман - открывай тему Квесты, внимательно ее изучай, потом пиши свой собственный и выкладывай.
2. Если текстурист или моделист - изучай темы Фракций, рисуй свои шедевры и выкладывай их в теме Модели
3. Если ты редактор-стилист - открывай тему Квесты, выбирай любой готовый текст, редактируй и высылай в личку Димо. Если корректор, жди, пока получишь текст для вычитывания (для этого можно написать в тему Команда, либо сразу в личку Димо.
4. Если ты программист и около того - пиши в личку Ронгару
5. Если ты умеешь работать с внутриигровым редактором сцен и хочешь делать сцены для мода, пиши в личку Rongar или ConstantA.


Внимание! На форум открыт приватный раздел для обсуждения рабочих моментов исторического мода (по большей части, это публикация результатов работы и раздача заданий). Личный состав команды получает доступ по необходимости (чтоб не превращать раздел в флудильню). Если вы считаете, что доступ вам необходим, пишите мне в личку. Vanok

Страницы: [1]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC