Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 15 Марта, 2018, 21:40

Название: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Vanok от 15 Марта, 2018, 21:40
Новый четверг, новая запись (http://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/1652131807604836420) в дневнике разработки... новое интервью. В этот раз честь явить себя публике выпала Корнелу Гюнсу. Его официальная должность в Taleworlds - программист игрового процесса, но пусть она не вводит вас в заблуждение. Основной рубеж работы нашего сегодняшнего гостя - это сетевой режим. Имея за плечами внушительно звучащее образовательное учреждение (Факультет цифрового искусства и развлечений) и, вероятно, бельгийское гражданство, Корнел присоединился к команде в 2014 году. В непосредственные обязанности Гюнса входит как написание кода, так и тестирование, сбор данных и т.п., причем последнего, с его слов, в последнее время стало заметно больше. Например, в настоящий момент Корнел работает над инструментами для более точного измерения нагрузки на серверы. Как он сообщил, разработчики стремятся существенно увеличить максимальное число игроков по сравнению с Warband, а Гюнс делает все, чтобы остальным членам команды было проще отслеживать потенциальные проблемы. Успел бельгиец и стать организатором внутренних тестирований мультиплеера, причем, поначалу это было довольно затруднительной вещью, ведь игра, как он сам пожаловался, постоянно ломалась. Сейчас, впрочем, ее стабильность существенно возросла, а по всему офису компании стали раздаваться крики тех, чьи персонажи были убиты в бою.

Поделился Корнел и информацией о ряде геймплейных изменений в сетевом режиме. Так, к примеру, он сообщил, что игра станет гораздо активнее взаимодействовать со Steam, благодаря чему можно будет легко присоединиться к игре друзей или пригласить их в свой отряд. Кроме того, команда собирается ввести систему подбора соперников, актуальную для определенных режимов.  В то же время, в Bannerlord, как и в Warband, будет присутствовать классический список серверов, как официальных, так и неофициальных. Свое выступление, кстати говоря, Гюнс сопроводил несколькими скриншотами - их можно найти в соответствующем альбоме в нашей галерее.

Наконец, отдельный кусок был посвящен уже упомянутым режимам - его мы приводим в исходном виде: «Мы полностью переделали режим осады (Siege). Вам все еще предстоит штурмовать и защищать крепости, однако теперь в вашем распоряжении окажется полный арсенал осадных орудий — баллисты, катапульты, тараны и осадные башни. Будут и совершенно новые режимы. Это, например, Captain Battle — командное сражение, в котором каждый игрок командует отрядом компьютерных бойцов (как в одиночной кампании). Побеждает команда, которая уничтожит команду противника или возьмет под контроль поле боя целиком. Еще один новый, более соревновательный режим стычки (Skirmish Battle). Он рассчитан на две команды по 6 игроков. На каждом ходу у вас несколько жизней. Типы бойцов различаются по стоимости, поэтому вам придется выбирать между численностью армии и качеством снаряжения. В этом режиме важно правильно использовать свои жизни и поддерживать связь с командой. Наконец, для тех, кто желает проявить мастерство в условиях, которые еще больше зависят от вас, мы вводим режим дуэли (Duel Mode)».
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 15 Марта, 2018, 21:53
варвары -тестируют игру на не доделанном движке :crazy:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Marduk от 15 Марта, 2018, 23:02
варвары -тестируют игру на не доделанном движке :crazy:
Тестируют не игру, а только сетевую часть.
Часть функционала при этом может не работать.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 15 Марта, 2018, 23:17
варвары -тестируют игру на не доделанном движке :crazy:
Тестируют не игру, а только сетевую часть.
Часть функционала при этом может не работать.
а может работать :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 16 Марта, 2018, 02:35
Увы, не работает.
Работало бы - показали бы
Скорее всего, на игру забили. Допиливают пока из последних сил, до 19 года.
А там новое правительство, новый президент, новый бюджет, и хоть трава не расти ... ищи свищи их потом, этих бельгийцев
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Век от 16 Марта, 2018, 06:42
Свое выступление, кстати говоря, Гюнс сопроводил несколькими скриншотами - их можно найти в соответствующем альбоме в нашей галерее.

Какое выступление, такие и скриншоты.
Всего два и те малоинформативные.
Нужно видео геймплея минут на двадцать-тридцать (как делают другие разработчики) без учёта времени тактических боёв. Начиная с создания персонажа, первых квестов, первых солдат в отряде, управление их инвентарём и пр., плюс общение с лордами и другими персонажами.
Кстати, Уважаемый Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464), в прошлой теме обсуждали с Вами о чем еще не было информации в блогах разработчиков, так вот, про квесты мы ничего еще не знаем.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CE XII от 16 Марта, 2018, 08:42
Если на гифке хорошенько за каждым понаблюдать, то видно, насколько анимации недалеко от Варбанда ушли. Справа на среднем плане атакующий делает новый приём "через голову" - смотрится довольно странно и не к месту. И щит кстати слева висит над пропастью как приклеенный. (https://www.taleworlds.com/Images/News/blog_post_31_taleworldswebsite_04.gif)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Век от 16 Марта, 2018, 08:59
Если на гифке хорошенько за каждым понаблюдать, то видно, насколько анимации недалеко от Варбанда ушли.
Лучник с торчащим дротиком из груди в области сердца... бессмертный. facepalm Как в Варбанде.

Справа на среднем плане атакующий делает новый приём "через голову" - смотрится довольно странно и не к месту.
Да. Там рука его проходит сквозь его же голову во время замаха. В этом и корявость, хотя сам по себе он не лишний в боёвке.

Понравилось как солдатик отлетает от удара коняшкой. Правдоподобнее, чем в Варбанде.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Marduk от 16 Марта, 2018, 09:16
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Полностью соглашусь насчет видео. Каллуму и на стим-форуме предлагали видео добавлять, пообещал подумать.
Квесты по моему затрагивали: говорили про вариативность, помните рассказывали берешь у торговца квест, а тут бандиты подкатывают и предлагают решить вопрос по другому и ещё какие то моменты освещали. И блог был про товарища журналиста из Калифорнии который диалоги пишет.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Jaratam от 16 Марта, 2018, 09:22
Специально смотрел. Все анимации новые относительно варбанда
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Век от 16 Марта, 2018, 11:58
говорили про вариативность, помните рассказывали берешь у торговца квест, а тут бандиты подкатывают и предлагают решить вопрос по другому и ещё какие то моменты освещали.
Да, говорили то, что Вы перечисляете и ещё говорили, что у каждой фракции будет свой сюжет, соответственно и квесты. И, собственно, всё!
Т.е. по этой теме информация, которую нам рассказали уместилась в две-три строчки текста.

И так по многим темам.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Marduk от 16 Марта, 2018, 12:17
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Значит всё таки кое что про квесты мы знаем))
Если честно не понимаю, что ещё хотите узнать? Описание квестов с полным прохождением?
Лично я не люблю такие спойлеры, поэтому и стримы не смотрю, максимум гейм-плей от проф изданий.

один из пользователей стима предложил осветить список вопросов в одном из блогов, многие поддержали и Каллум сказал, что идея интересная
собственно список

возможно в одном из блогов будут освещены эти вопросы.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: FinGall от 16 Марта, 2018, 12:32
Лучник с торчащим дротиком из груди в области сердца... бессмертный.  Как в Варбанде.
Не в груди а в животе. Он это, как бы из последних сил...
Специально смотрел. Все анимации новые относительно варбанда
Они новые, но не далеко ушли. Могли бы и старые оставить. В чём разница?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Век от 16 Марта, 2018, 12:35
Значит всё таки кое что про квесты мы знаем))
:laught:
Вот это я и назвал: "ничего".

Если честно не понимаю, что ещё хотите узнать? Описание квестов с полным прохождением?
Лично я не люблю такие спойлеры, поэтому и стримы не смотрю, максимум гейм-плей от проф изданий.
А я и стримы смотрю, и ролики с геймплеем беты или альфы от разработчиков. На мой взгляд, правильно поступают те разработчики, которые показывают фанатам геймплейные ролики и не боятся небольших спойлеров для затравки. Это как дегустация продукта в магазине, если понравился, то съеденная порция в 10 г не помешает Вам купить еще 500 г для продолжения "праздника живота", а может быть придти ещё и завтра за добавкой.
Например из последнего, ни мне, ни моим знакомым, кто купил игру в последствии не помешал ролик по Диким землям, где нам показывали прохождение первого квеста. Лично я, посмотрев, сделал предзаказ на игру.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Век от 16 Марта, 2018, 12:38
Он это, как бы из последних сил...
:laught:

Могли бы и старые оставить.
На мой взгляд, и правда, могли бы, но что уж теперь говорить.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Мятеж от 16 Марта, 2018, 12:43
Лучник с торчащим дротиком из груди в области сердца... бессмертный.  Как в Варбанде.
Не в груди а в животе. Он это, как бы из последних сил...
Вроде все проще, у него HP остались.

Мне понравилось как воин с топором после взмаха хват изменил
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: NightHawkreal от 16 Марта, 2018, 13:08
А мне как пехотинец накрылся ногами.

Еще хорошо что топор за землю наконец начал цепляться.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Skyri от 16 Марта, 2018, 13:55
Тоже понравилось, как топор о землю ударился и как всадник пеха сбил, красиво упал  :thumbup:  Думается мне, что мульт или  бетку запустят зимой, к юбилею, ну а к весне релиз. Достаточно логично, как мне кажется  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 16 Марта, 2018, 13:59
Работало бы - показали бы
почему?
Лучник с торчащим дротиком из груди в области сердца... бессмертный.
ну условности игровые же-баланс все дела
Могли бы и старые оставить. В чём разница?
разница в вони :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 16 Марта, 2018, 14:36
Неужели нельзя было ролик на пару минут выложить свежий ?
Ты же игру уже семь лет делаешь, ну ролик нормальный сними и выложи его - все щасливы, фанаты в экстазе, ещё семь лет подождут !

Это уже ё-мобиль напоминает. Вот уже почти все, готово, чуть-чуть осталось, оно даже почти ездило, даже на выставках показывали.
А потом ... пшик и усё, оказывается и не начинали почти.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 16 Марта, 2018, 18:17
Неужели нельзя было ролик на пару минут выложить свежий ?
а вы в предыдущим блоге не видели свежего ролика? :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Haruhist от 16 Марта, 2018, 19:00
Лучник с торчащим дротиком из груди в области сердца... бессмертный. facepalm Как в Варбанде.

Запусти любой популярный сетевой шутер в обычном режиме (не хардкорном, где и в пятку с одного выстрела убивают) и выстрели кому-нибудь прямо в сердце из какого-нибудь пистолета. После чего больше не пиши подобное как узконаправленные претензии.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Marduk от 16 Марта, 2018, 20:14
Haruhist (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3845),
Тут наверно претензия к тому, что дротик так остался в сердце и при этом совершенно не мешает с лука стрелять, я не говорю о физическом состоянии, это как минимум просто не удобно)). Возможно можно сделать если б они исчезали, не говорю про анимацию извлечения. Стрел это в не такой мере может казаться, а вот дротик в полроста из плеча.

С другой стороны выглядит это брутально и эпично, стрела в шее,а ты в гуще врагов рубишь врагов))
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 16 Марта, 2018, 20:16
С другой стороны выглядит это брутально и эпично

Иногда бывает
Стрела из глаза, сам как дикобраз и лошадь в виде единорога ?

а вы в предыдущим блоге не видели свежего ролика? :3
Где мужик ходит по пустому городу с HDR и без ?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 16 Марта, 2018, 20:27
Где мужик ходит по пустому городу с HDR и без ?
ой простите это же был не ролик..мужик же...ходит....и ХДР.................или ролик?  :crazy:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 16 Марта, 2018, 22:29
ой простите это же был не ролик..мужик же...ходит....и ХДР.................или ролик?
Я говорю, вместо гифки 2 секундной боя выложили бы видео 2 минутное боя. Но главное - это, конечно же, не забыть на завтра уроки сделать.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: NightHawkreal от 16 Марта, 2018, 22:40
Потому и не выкладывают, потому что тогда точно станет ясно, что мы все это уже видели.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 16 Марта, 2018, 22:45
Неужели нельзя было ролик на пару минут выложить свежий ?


Я говорю, вместо гифки 2 секундной боя выложили бы видео 2 минутное боя.

сначала просто ролик....потом ролик боя..... а потом и принцессу вам на белом коне? если вы пропустили все выставки я могу скинуть вам видео 15минутных боев(не волнуйтесь кардинально они не поменялись-я уверен) :3

да подколы про школу это всегда очень мило...но завтра суббота(если вы не заметили)и мы не учимся  :embarrassed:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 16 Марта, 2018, 22:49
Потому и не выкладывают, потому что тогда точно станет ясно, что мы все это уже видели.
а что вы там нового хотите увидеть в бою?драконов?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 16 Марта, 2018, 23:50
looterman (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30617), мужика там нет, просто камера движется... иногда...

Да видели мы уже ролик - в 2016-м году на стиме, где хорошо видно разрушаемые зубцы стен, которые оказывается только месяц назад делать начали...

сначала просто ролик....потом ролик боя..... а потом и принцессу вам на белом коне?

А потом еще и саму игру может вам??? А ху-ху не хо-хо? Совсем оборзели мерзкие юзеры. Наслаждайтесь моделькой верблюда и суперновым свежеразработанным эффектом ХДР, хватит с вас на пяток лет еще...

А ролики с выставки - это хрень. Показывать на выставке одно, а в релизе совсем другое давно вошло в традиции. Даже у всяких мастодонтов типа Юбисофта и ЕА.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 17 Марта, 2018, 00:28
looterman, мужика там нет, просто камера движется... иногда...

Совсем оборзели мерзкие юзеры.

а я гляжу вы внимательно следите за выходящими видео(сарказм).... и да со вторым утверждением не поспоришь-полностью согласен :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 17 Марта, 2018, 00:56
но завтра суббота(если вы не заметили)и мы не учимся
Повезло, значит, с пятидневкой, завтра останется больше времени свои комментарии в плюсы выводить с нескольких аккаунтов.

а потом и принцессу вам на белом коне?
Я бы не отказался. Но мне показали HDR, гифку с отлетающим от лошади мужиком.
Значит, все идет по плану, и года через 2-3 мы имеем неплохие шансы получить идеальную игру.  :crazy: :crazy: :crazy:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 17 Марта, 2018, 01:06
завтра останется больше времени свои комментарии в плюсы выводить с нескольких аккаунтов.
не завтра не могу-пилю Турецкий бюджет :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Jurgen от 17 Марта, 2018, 01:14
Мечник нормально кромсает там пацану лицо  8-)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: NightHawkreal от 17 Марта, 2018, 01:25
А копейщик опять беспомощен.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 17 Марта, 2018, 01:33
не завтра не могу-пилю Турецкий бюджет :3
Так и знал, что у TW на зарплате.

На гифке хотелось бы, чтобы мужик справа споткнулся о камень и упал в грязь лицом
А торчащая из пуза палка лучника мешает ему натягивать тетиву

А копейщик опять беспомощен.
Он держит его, как ружье. А патронов-то нет ...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 17 Марта, 2018, 02:15
В реальной жизни человек с дротиком в пузе не сможет двигаться. Чисто из-за веса и громоздкости дротик просто выломает ему ребра, порвет пузо, выпадет и выпустит кишки. Если даже дротик застрял в доспехе, это не улучшит его подвижность. Со стрелой сможет, она легкая.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: FinGall от 17 Марта, 2018, 02:47
В реальной жизни человек с дротиком в пузе не сможет двигаться.
Это теоретически или проверяли?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 17 Марта, 2018, 03:23
https://www.youtube.com/watch?v=J3-kjYeWInk (https://www.youtube.com/watch?v=J3-kjYeWInk)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 17 Марта, 2018, 04:23
FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251), это и теоретически, и практически. Я судмедэксперт :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Век от 17 Марта, 2018, 08:38
После чего больше не пиши подобное как узконаправленные претензии.
:laught:
Мне интересно, с чего Вы взяли, что можете мне, да, кому бы то ни было вообще, указывать? И с чего Вы взяли, что кто-то будет прислушиваться к Вашим советам, Уважаемый?
Не думаете, что сами ставите себя в глупое положение?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Marduk от 17 Марта, 2018, 09:04

Пока тема не скатилась в личные обвинения.
Хочу отметить, ни слова про кооп сказано не было.
Значит решили откаться от идеи даже в одном отряде.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Karabaltar от 17 Марта, 2018, 12:22
Так есть же видео https://www.youtube.com/watch?v=JaUBg7Ynmwk (https://www.youtube.com/watch?v=JaUBg7Ynmwk)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 17 Марта, 2018, 12:33
Karabaltar (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49769), вчера говорил уже про такие видео - не надо путать туризм с иммиграцией, как в известном анекдоте :) Даже в пресловутом Ведьмаке, ведь хорошая игра, но все равно на выставке одно показали, а вышло совсем другое. Модами даже подгоняли его, чтоб похоже на образец с Е3 было.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Karabaltar от 17 Марта, 2018, 12:41
Karabaltar ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49769[/url]), вчера говорил уже про такие видео - не надо путать туризм с иммиграцией, как в известном анекдоте :) Даже в пресловутом Ведьмаке, ведь хорошая игра, но все равно на выставке одно показали, а вышло совсем другое. Модами даже подгоняли его, чтоб похоже на образец с Е3 было.

А чем Ведьмак плох? Мне с релиза и до сих пор нравится.Шикарная игра. Сдается и тут все будет нормаль. Только больно уж долго. Хотя...насколько я понял,они заново начали ее делать. И уже на своем движке - а это минимум года два в плюс.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 17 Марта, 2018, 13:01
А я и не сказал, что он плох, мне он тоже до сих пор нравится, я его перепрохожу. Я сказал, что на выставках всегда показывают не то, что потом продают. И так не только в играх, вообще везде. Уверен, что Путин ездил не на такой же ладакалине, которую можно в салоне купить :D
А что выйдет - видно будет. Вон, в ККД в патче графоний порезали и назвали это оптимизацией! Хомяки схавали, реально же быстрее стало работать. Еще немного урезать и он на моей Нокии3310 запустится :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: mrArgentum от 17 Марта, 2018, 13:56
После чего больше не пиши подобное как узконаправленные претензии.
:laught:
Мне интересно, с чего Вы взяли, что можете мне, да, кому бы то ни было вообще, указывать? И с чего Вы взяли, что кто-то будет прислушиваться к Вашим советам, Уважаемый?
Не думаете, что сами ставите себя в глупое положение?

В глупое положение ставите себя вы, когда докапываетесь до очевидных игровых условностей, которые есть в каждой игре. Все это показывает, что вам очень хочется до чего-нибудь прицепиться, чтобы высказать свое "фи" по игре, но не хватает ума, чтобы придумать действительно весомый повод.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Yurets от 17 Марта, 2018, 13:58
Хотя...насколько я понял,они заново начали ее делать. И уже на своем движке - а это минимум года два в плюс.
Они с самого начала на своем делали.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Haruhist от 17 Марта, 2018, 19:38
Не думаете, что сами ставите себя в глупое положение?

Нет.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 17 Марта, 2018, 22:01
Yurets (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31210), настаивали на апельсиновых корках по бабушкиному рецепту? Тоже не катит, значит на бабушкином, а не на своем. Убедите меня, что в начале 2000-х семейная пара турков, не имеющих никакого отношения к программированию, сделала свой движок. Где-то там был антивирус Попова?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Век от 17 Марта, 2018, 22:02
Значит решили откаться от идеи даже в одном отряде.
:cry:

Все это показывает, что вам очень хочется до чего-нибудь прицепиться, чтобы высказать свое "фи" по игре, но не хватает ума, чтобы придумать действительно весомый повод.
Неужели Вы, Уважаемый, и правда думаете, что Ваше мнение обо мне что-то для меня значит?
Если да, то Вы ошибаетесь, а если нет, то может быть лучше оставлять его при себе?

"Хочешь узнать человека, не слушай, что о нём говорят другие, лучше послушай, что он говорит о других." ;)

Не думаете, что сами ставите себя в глупое положение?
Нет.
facepalm
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 17 Марта, 2018, 22:12
Пока тема не скатилась в личные обвинения.
странно такое слышать от человек который сам тему туда и скатывает  :thumbup:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 17 Марта, 2018, 22:29
Я бы и рад этот спорный срач поддержать, но не уследил, о чем спорим.
Напомните пож-та, кому нетрудно

СКУНС, держи минус, ты знаешь, что с ним делать. Но только сначала уроки.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 17 Марта, 2018, 22:32
Я бы и рад этот спорный срач поддержать, но не уследил, о чем спорим.
Напомните пож-та, кому нетрудно
просто не соглашайтесь со мной,обвиняйте Тейлов и искрометно шутите про школу :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 17 Марта, 2018, 22:38
СКУНС, держи минус, ты знаешь, что с ним делать.
и кстати да-по моему только вы знаете что с ними делать(в валюту что ли их конвертируете) потому что вы один носитесь с ними как с писаной торбой  :crazy:
 
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 17 Марта, 2018, 22:40
просто не соглашайтесь со мной,обвиняйте Тейлов и искрометно шутите про школу :3
Точно, спасибо.
Я с тобой не согласен, потому что ты абсолютно не прав, защищая бездельников из TW за зарплату от них же из бюджета Турции в свободное от школы время.
Вроде все правильно сказал

про школу
просто завидую черной завистью. школа, вуз - самое крутое время
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Marduk от 17 Марта, 2018, 22:45
Пока тема не скатилась в личные обвинения.
странно такое слышать от человек который сам тему туда и скатывает  :thumbup:
Я?? Не вы ли претендуете на распиливание турецкого бюджета в этой теме, при этом искромётно шутя про диназавров в прошлой?? При этом вы ничего так и не ответили на мои доводы.
Скорее всего были удивлены, что это не просто голословные высказывания.
Хотя о чём это я, какой турецкий бюджет, вам ток родительский бюджет в школьном буфете пилить.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 17 Марта, 2018, 22:57

Пока тема не скатилась в личные обвинения.
вам ток родительский бюджет в школьном буфете пилить.

..........Когнитивный диссонанс........ :crazy:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Marduk от 17 Марта, 2018, 23:18
CKyHC (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=49383),
Пока тема не скатилась в личные обвинения.

странно такое слышать от человек который сам тему туда и скатывает  :thumbup:

Зачем вы мне это написали в этой теме?
Мы с вами вели дискуссию в другой теме, с которой вы успешно слились вместе с динозаврами и ограблениями банков( я так понимаю по программе проходите? Там наверно и про когнитивный диссонанс узнали :D)
Я понимаю что в (тут должна была быть шутка про школу на ваше усмотрение), но в новую тему переносить дискуссию(скатившуюся во флуд) не есть хорошо. Чревато получению банхаммера.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: syabr от 17 Марта, 2018, 23:21
Чревато получению банхаммера.
Скорее, банхаммерОМ :) Получить банхаммер наверно очень жирно будет... Извините, не смог удержаться :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Vanok от 18 Марта, 2018, 00:26
семейная пара турков, не имеющих никакого отношения к программированию
А кто Вам сказал, что они не имели никакого отношения к программированию?
И потом, Вы играли в ранние версии игры? Не какую-нибудь 0.9хх, а совсем раннюю, которая даже называлась иначе - Warrider. Там прекрасно видно, что это именно что самопальный продукт. В те времена такие вещи и увлекающиеся дилетанты могли делать.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 18 Марта, 2018, 00:43
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), я играл в 0.86 (или 0.68?), под нее был TLD уже причем. А сказала их биография, она не секрет. Да даже если б имели. Я тоже под Спектрум кодил на асемблере всякие демки, занимал в школе призовые места на олимпиадах по информатике (на басице еще, турбо-паскаль не завезли), но че-то не думаю, что осилил бы написать движок для 3Д-игры даже с десятком таких же. Нарисовать уровень для Волфа или Дума, изменить графоний и параметры какие-то - запросто, будет выглядеть прям как новая игра, что многие и делали. Даже очень популярна была игра по одному нашему вузу, там надо ректора завалить. Но это не "принципиально новый" движок. Вот этим и занимались все дилетанты, причем именно имеющие таки отношение к программированию. А тут самородки какие-то прям. Все самородки в гугле или каком другом мелкософте, вон как Пажитнов. Есть и исключения, вон как Нотч. Ну и где он сейчас? Разрабатывает принципиально новый движок для майнкрафта (потому что старый кривее ног кавалериста)? Хрен там.

Я загуглил Варрайдер - это тот же самый движок, просто без графония. Да он и в тех демо-роликах тот же самый, нет там ничего нового. Урра! В 2018-м году мы научились прикручивать шейдеры и щас вам про это расскажем.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: NightHawkreal от 18 Марта, 2018, 00:45
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1),
Я сомневаюсь, что в Warrider играл кто-то кроме Мастера и его друзей.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: syabr от 18 Марта, 2018, 00:52
Совсем ранняя, как я понимаю, это  Dazubo, и Армаан поначалу эксперементировал на ней. Хотя уже трудно сказать, что было первым, может быть и обе в одно время..
http://web.archive.org/web/20021212012025/www.geocities.com/blenderdungeon/Dazubo/index.html (http://web.archive.org/web/20021212012025/www.geocities.com/blenderdungeon/Dazubo/index.html)   я добавлю тут, чтобы желающие могли ознакомиться
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 18 Марта, 2018, 00:57
Вообще вся эта эпопея с принципиально новым движком напоминает анекдот про Рухнаму. Туркменбаши пишет, что туркмены изобрели колесо и глиноделие. Никто с этим и не спорит, просто остальные народы в это время делали компьютеры и летали в космос...

syabr (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932), я тогда другую ссылку дам, для сравнения http://www.bolgenos.su/ (http://www.bolgenos.su/)  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Vanok от 18 Марта, 2018, 02:11
Я загуглил Варрайдер - это тот же самый движок, просто без графония.
Вы, видимо, давно бета-версии M&B не запускали. Вернитесь хотя бы в "классику" - там даже на уровне игрового процесса куча различий. А движок - это и вовсе ничто иное, как каркас для навешивания на него этого самого игрового процесса и прочих элементов. Для того же "графония" тоже изменения в движок нужны. То есть, определенные модули движка могут не меняться годами, а другие постоянно допиливаться. И движок, соответственно, будет меняться. То есть, даже если Вам игра кажется похожей, это вовсе не значит, что она не изменилась внутренне. Тут, кстати говоря, опыт "ассемблера" как раз таки только во вред идет, ибо это совсем другой принцип работы с кодом.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 18 Марта, 2018, 02:41
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), ну откуда-то изначально этот движок должен взяться, хоть его сто раз потом модифицируй. Я про Болгенос не просто ради смеху упомянул. Она тоже такая же принципиально новая. Принципиально новая Убунта... :D Вон, бесплатные моды прикрывают за потыривание контента из других бесплатных же модов. А тут чо? Квод лицет Йови?
Я в принципе-то не против пиратства и даже воровства, но очень против плагиата. То есть выдачи чужого за свое.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Marduk от 18 Марта, 2018, 09:10
Lemur (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33642),
В интернетах и на многих форумах пишут, что движок проприетарный всё таки.
Возможно вам показалось что то знакомым, потому что в связке работает mnb game engine+havok, это кстати нормально и многие так делают для рендеринга один  для физики другой.

Движок то у них свой, проблема в другом вы тут выше писали. Велосипед перезоибретают, вот мы ENB сделали вот физику тканей.


Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 18 Марта, 2018, 10:47
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464), так либо хавок, либо "At the current stage of development, it features a very complete rigid body physics engine, a powerful animation system, and various other advanced components"... :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Marduk от 18 Марта, 2018, 11:20
Lemur (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33642),
Какую технологию используют в Баннере, фиг его знает.
Но одно другое не отменяет, тот же Havok(который физик энджин) относят к ППО(подпрограммным средствам) "задача расширять некоторые системы движка более специализированными (и часто более дорогими) ППО компонентами, например, Havok — для физики, FMOD — для звука или SpeedTree — для рендеринга. "
Вы сами говорили что занимаетесь модостроением с серией ТЕS, ведь знаете там в основе Gamebryo+havok+spedtree ( такая связка для облы была использована).

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 18 Марта, 2018, 12:01
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464), конечно знаю. И Беседка не утверждает, что у них какой-то собственный уникальный движок и они его прям сами запилили. :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Vanok от 18 Марта, 2018, 12:47
ну откуда-то изначально этот движок должен взяться, хоть его сто раз потом модифицируй.
А по Вашему, движки - это что-то вроде космических кораблей у Империи во вселенной Warhammer 40k? Дескать, технологии их создания утеряны, и все могут пользоваться только созданными ранее? Я еще раз повторюсь: начало 2000-ых, технологии еще относительно просты и работать сними могут и любители. То есть, тогда реально было создать и свой движок. Вот так прям даже почти с нуля. Понятно дело, что Армаан мог подсматривать чужие примеры и читать всякие мануалы в духе "программирование для профессоров",  но это совсем другая история уже.

Marduk, конечно знаю. И Беседка не утверждает, что у них какой-то собственный уникальный движок и они его прям сами запилили. :)
Ну, вообще-то, это правильно, что своим не называли. Gamebryo - это лицензированный движок, созданный. совсем другим разработчиком. А вот Creation Engine - это уже их собственный движок и своего авторства они отнюдь не скрывают. Так что, странные аналогии у Вас какие-то.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Marduk от 18 Марта, 2018, 14:50
только это смог найти по движку
с офф форума тэйлов

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 18 Марта, 2018, 15:46
 
с которой вы успешно слились вместе с динозаврами и ограблениями банков
"На этом заканчиваю обсуждение в данной теме." ой по моему это не мои слова.....кажется кто то другой слился со своими "он может- значит ворует"....ну и другими "весомыми" аргументами :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 18 Марта, 2018, 16:29
А по Вашему, движки - это что-то вроде космических кораблей у Империи во вселенной Warhammer 40k?
Я уже довольно много про это сказал. Если что-то где-то взял, я не имею ничего против, но не ври, что ты это сам сделал.
Каджитские традиции - что не можешь удержать, то не твое. Но если забрал у кого, признай, что это _была_ его вещь :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Marduk от 18 Марта, 2018, 18:07
с которой вы успешно слились вместе с динозаврами и ограблениями банков
"На этом заканчиваю обсуждение в данной теме." ой по моему это не мои слова.....кажется кто то другой слился со своими "он может- значит ворует"....ну и другими "весомыми" аргументами :3

facepalm
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Marduk от 18 Марта, 2018, 18:13
Lemur (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33642),
Так а с чего решили то? havok physics engine есть в титрах варбанды как используемый подмодуль. А вот за остальной функционал АИ, наличие глобалки и тактической карты, код отвечающий за взаимодействие с железом, в общем всю визуальную составляющую, выходит писал сам Явуз или студенты для дипломной)).
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 18 Марта, 2018, 19:32
havok physics engine есть в титрах варбанды как используемый подмодуль
Это где ж??? Да и "подмодуль" круто звучит. Здравствуйте, мы компания "Horns'n'Hooves", представляем вам новую машину нашего производства, подмодулем у нас был Шевроле, мы вручную прикрутили к нему свои два болтика...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Vanok от 18 Марта, 2018, 20:15
Если что-то где-то взял, я не имею ничего против, но не ври, что ты это сам сделал.
Это где ж??? Да и "подмодуль" круто звучит. Здравствуйте, мы компания "Horns'n'Hooves", представляем вам новую машину нашего производства, подмодулем у нас был Шевроле, мы вручную прикрутили к нему свои два болтика...
Знаете, обычно я стараюсь вести себя корректно и не допускать подобного рода выражений, но в этот раз я могу сказать лишь одно: Вы несете абсолютную чушь. И причина этому в очередной раз полнейшая некомпетентность в обсуждаемом вопросе (да, в какой уже раз). Физический движок, о котором идет речь - это лишь небольшая часть всего объема программного кода, используемого в игре. Это лишь определенные просчеты физики, причем в нашем случае далеко не всей. Игровой движок на одном лишь "хавоке" не сделаешь. Просто откройте Википедию и почитайте, если Вам не хватает собственных знаний.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Yurets от 18 Марта, 2018, 22:43
Это где ж??? Да и "подмодуль" круто звучит. Здравствуйте, мы компания "Horns'n'Hooves", представляем вам новую машину нашего производства, подмодулем у нас был Шевроле, мы вручную прикрутили к нему свои два болтика...
Переведу на известные движки: Epic разработали Unreal Engine 4, подмодулем которого служит PhysX 3.3 (аналог Havok'у, разработан NVidia), к которому прикрутили... А много к нему прикрутили :o Еще и раздают направо и налево и деньги просят с продаж. Ух они какие, ведь UE4 это так, пустышка, а PhysX 3.3 - это то, что действительно важно.

Кхм, кхм, что то, немного, наверное, занесло.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 18 Марта, 2018, 23:08
Yurets (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31210),Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), кто-то из разработчиков, использующих хавок, или вообще что угодно, говорил, что он сам его сделал??? Это как я ща скажу, что я сам разработал Скайрим, Облу, Морровинд... Тут дело не в модуль, или подмодуль, или подподмодуль, а в присваивании себе чужой разработки. Хоть какая она часть, хоть сотая доля. Кроме того, хавок не бесплатный.
Если уж зашла речь про компетентность и чушь, то от юриста это вообще странно... Авторское право? Не, не слышал...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Vanok от 19 Марта, 2018, 00:40
Yurets,Vanok, кто-то из разработчиков, использующих хавок, или вообще что угодно, говорил, что он сам его сделал???

Тут дело не в модуль, или подмодуль, или подподмодуль, а в присваивании себе чужой разработки.

Если уж зашла речь про компетентность и чушь, то от юриста это вообще странно... Авторское право? Не, не слышал...

Остановите этот набор совершенно несвязанных и ничем не подтвержденных фраз. Вы теперь уже не чушь несете, а бред.

Для начала запустите Warband и зайдите в кредиты. На определенном этапе вы увидите надпись: "physics - havok". То есть, авторство указано вполне конкретно, без каких-либо уточнений, что на самом деле это они сами все сделали. То бишь, разработчики отнюдь не скрывают наличие в их движке продукта сторонней компании. О каком нарушении авторских прав и уж тем более "присваивании себе чужой разработки" в такой ситуации можно говорить - не совсем понятно. Или Вам пришло откровение свыше о том, что Taleworlds не произвела оплату за Havok? Это по части Вашего первого утверждения.

Далее про "модуль", который Вы решили проигнорировать. Имея опыт общения с Вами, могу предположить, что сделано это было по одной простой причине: Вы уже поняли, что не правы и теперь пытаетесь выпутаться. Попытка выкинуть из диалога значительную часть объяснения - лучший способ сделать это. Просто чтобы лишить противной стороны каких-либо доказательств и сделать ее позицию такой же необоснованной, как и Ваша собственная. Между тем, объяснения, которые Вам попытались дать Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464) и Yurets (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31210), носят ключевой характер. Не нужно игнорировать очевидного: Havok - это не игровой движок. Это проприетарный модуль, устанавлиеваемый в игру для решения определенных задач. Сам игровой движок от этого никуда не исчезает, он лишь дополняется определенным функционалам. В рамках M&B этот функционал, кстати говоря, сводился к минимуму, ибо Havok в игре использовался для пинания трупов и, возможно, выстрелов артиллерии. Да,  некоторые умельцы умудрялись проводить эксперименты с летающими ящиками, но в самой игре все это дело практического применения не получило. Таким образом, постановка знака равенства между хавоком и игровым движком невозможна в принципе. Что касается остальной игры, то она сделана силами Taleworlds. Компания вправе указывать авторство на своих же работах, что она, собственно, и делает.

Ну а что касается третьего Вашего заявления, то оно в виду описанного выше теряет всякий смысл. Вы попросту попытались переложить свою некомпетентность на меня, хотя каких-либо реальных оснований попросту не было. Заявления в духе "я так считаю, потому что это так" основанием не является - это всего лишь бравада человека, пытающегося встрять в очередной спор при отсутствии реальных знаний и слабого умения логически мыслить.  В общем, я жду от Вас официальных извинений.

P.S. Это уже какой подряд спор с Вами и Вы снова садитесь в лужу. Может стоит завязать с этим? Из Вас ни спорщика не получается, ни тролля.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 19 Марта, 2018, 01:18
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), да это у вас получается бравада, а не у меня. Если я возьму телефон Самсунг, вставлю его в корпус от Айфона, софт вообще какой-то левый поставлю, аккумулятор еще левее - я могу говорить, что это я разработал принципиально новый телефон? Или Гарри Поттера на Таню Гроттер заменю - это я принципиально новую книгу написал? Тогда я могу утверждать, что именно я сделал Скайрим (Беседка у меня в титрах тоже указана), а аргонафты вернулись на принципиально новом корабле, ведь в нем и доски от старого не было...
Хавок используется совсем не только для пинания трупов. Уже говорил - если я поменял в Думе модельки, параметры, звук, даже АИ - это новая игра? В принципе - да. Но я ни разу не написал ее с нуля, а разговор именно об этом. Да, в титрах у них Хавок есть. Следовательно теперь они заново пишут его же? Да, и в титрах в Варбенде. Где в том же Варрайдере? Вот в Дазубе он прямо пишет, что физика его.
Насчет лужи - если я где-то на что-то не ответил, это не значит, что вы правы, это или мне лень было, или некогда.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Vanok от 19 Марта, 2018, 02:01
Вы опять со своими аналогиями? Они у Вас тоже совершенно не получаются. Особенно в силу того, что Вы так и не удосужились понять, что такое Havok и что такое игровой движок. Причем тут замена имени в "Гарри Поттере" и вставка Самсунга в корпус Айфона, если Вам совершенно четко написали, что речь идет о добавлении одного единственного компонента, роль которого в коде неизмерима мала по сравнению с остальным движком? Ей богу, Вы ведь не дурак вроде, но порой такие откровенные глупости пишете. Или докажите, что Havok заменяет хотя бы треть функций игрового движка, или уже угомонитесь, ибо в Вашей позиции ну вообще никакого смысла нет. Havok в рамках игры - это все равно, что экран в телефоне, то есть является неотъемлемой его частью, но при этом не лишает сам телефон самостоятельности. Вы ведь не называете Apple ворами лишь потому, что им экраны поставляет сторонняя кампания? Вот и в играх также: физика падающих тел - это лишь определенная деталь, но комплексный продукт создают именно разработчики, причем в данном случае мы говорим как о контенте (в т.ч. и пресловутые модельки, которые Вам не дают покоя), так и о огромном количестве кода. АИ, система анимации, игровая логика, физика боевки (она в M&B своя и на Havok не завязана), поддержка различных технологий и масса другого - все это написано силами Taleworlds. А по Вашему выходит, что если в их игре есть Havok, то все это полностью теряет какой-либо смысл и определяет авторство только этот отдельный компонент.

Да, в титрах у них Хавок есть. Следовательно теперь они заново пишут его же? Да, и в титрах в Варбенде. Где в том же Варрайдере? Вот в Дазубе он прямо пишет, что физика его.
А ничего, что Havok появился только в Warband? Вам даже написали об этом (но нет, мы ведь чужие посты не читаем - иначе как потом нести чушь в своих?). До него был самопальный Ragdoll. А до Ragdoll, быть может, и вовсе только лишь заранее заготовленные анимации были. Вот и в Bannerlord они поменяли свой взгляд и отказались от чужой разработки. Почему нет? Или Вы считаете, что разработчиков заставили на крови поклясться, что теперь у них вся физика будет только Havok?

Насчет лужи - если я где-то на что-то не ответил, это не значит, что вы правы, это или мне лень было, или некогда.
Ну да, Вы просто, как и в этот раз, вбросили говна на вентилятор, а затем Вам стало скучно приводить аргументы. Как это характерно. Помнится, у нас некогда похожая на Вас личность пребывала - Леди Карина звалась. Тоже вся из себя пуп земли и эксперт во всех вопросах. А на деле даже простейший аргумент доказать не могла.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Haruhist от 19 Марта, 2018, 06:11
Здравствуйте, мы компания "Horns'n'Hooves", представляем вам новую машину нашего производства, подмодулем у нас был Шевроле, мы вручную прикрутили к нему свои два болтика...


http://www.1gai.ru/publ/514154-desyat-populyarnyh-dvigateley-kotorye-chasche-vsego-ispolzuyutsya-avtoproizvoditelyami.html (http://www.1gai.ru/publ/514154-desyat-populyarnyh-dvigateley-kotorye-chasche-vsego-ispolzuyutsya-avtoproizvoditelyami.html)

Если я возьму телефон Самсунг, вставлю его в корпус от Айфона, софт вообще какой-то левый поставлю, аккумулятор еще левее - я могу говорить, что это я разработал принципиально новый телефон?


http://www.forbes.ru/tehnologii/350977-pomoshchnik-apple-samsung-zarabotaet-na-iphone-x-bolshe-chem-na-galaxy-s8 (http://www.forbes.ru/tehnologii/350977-pomoshchnik-apple-samsung-zarabotaet-na-iphone-x-bolshe-chem-na-galaxy-s8)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: gjrfytn от 19 Марта, 2018, 10:07
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), обидно, что вы пишете такие развёрнутые ответы, а Lemur (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33642) приведёт очередную аналогию не в тему, и будет считать, что разбил в пух и прах все ваши аргументы. И так по кругу. Сизифов труд в общем.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 19 Марта, 2018, 18:36
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), например, в Ведьмаке-1 и ККД очень много функционала, которого нет в Авроре и СЕ, и рендеринг там другой, и математика, и боевая система полностью своя в обеих играх, но никто однако не заявляет, что у них свои движки. Хавок это далеко не только регдолл. Само движение моделек персонажей - это тоже хавок. А больше там, собственно, ничего и нет. Вообще после эпичной выдачи ХДР-фильтра за свеженаписанное "глобальное освещение", сомнительно, что они видят разницу между "заменил пару байт" и "сам написал".
gjrfytn (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21563), чем больше в книге воды, тем она глубже?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Vanok от 19 Марта, 2018, 20:39
Lemur (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33642), Вы называете проекты, которые изначально разрабатывались на сторонним движке и пытаетесь на этом примере объяснить, что включение одного незначительного элемента в изначально собственный, разработанный своими силами движок - это тоже самое. Это прям шедевр упертости. Ни на шаг назад в своей позиции! Даже если она с каждый новым постов становится все абсурднее и абсурднее. Вообще, если следовать Вашей логике, то ВСЕ современные игроделы - воры и мошенники, ведь первым (или одним из первых - тут история умалчивает) игровым движком был Freescape. Если рассуждать в Вашей манере, то получается, что все остальные попросту заимствовали идею такого движка. Впрочем, зачем останавливаться на этом? Все телефоны - это плагиат (да, именно плагиат, как бы глупо не звучало это слово в таком контексте с точки зрения юриста - но для Вашего образа мышления подойдет на ура), ибо мало того, что они так или иначе собираются с применением стороннего железа и ПО, так еще и нагло копируют идею изобретателей сотовой связи. Хотя стоп, почему сотового? Черт возьми, они нагло все украли у Белла! Хотя, казалось бы, что может быть проще: банально сопоставить исходные данные, дабы получить примерно следующее умозаключение:
Вариант 1. Имеется исходное положение: Движок создан стараниями фирмы 1. Затем в движок включается продукт (ПО) фирмы 2, берущий на себя работу с 5% функционала игрового продукта, сделанного на основании Движка А. Фирма 1 указывает, что определенный функционал реализован с помощью продукта фирмы 2. На выходе получается игровой продукт, сделанный на основе собственного движка фирмы 1 с использованием ПО фирмы 2 (т.е. 95% собственной работы, 5% "купленной"). Таким образом, фирма 1 может заявлять, что такой продукт создан ее силами, но с незначительным привлечением сторонних технологий. Условный пример: M&B: Warband
Вариант 2. Имеется исходной положение: Движок создан стараниями фирмы 2. Затем фирма 1 приобретает права на использование такого движка, вносит в него свои изменения, общий объем которым можно оценить в 70% от фактического функционала игрового продукта. На выходе получается игровой продукт, сделанный на основании движка фирмы 2, но со значительными изменениями. Таким образом, фирма 1 может заявить о том, что она существенно перереботала лицензированный движок, а получившийся на основе такой работы продукт кардинально отличается от работ, сделанных на базе неизмененного движка. Условный пример: Life is Feudal.
Вариант 3. Имеется исходной положение: Движок создан стараниями фирмы 2. Затем фирма 1 приобретает права на использование такого движка, вносит в него свои изменения, общий объем которым можно оценить в 10% от фактического функционала игрового продукта. На выходе получается игровой продукт, сделанный на основании движка фирмы 2, с незначительными изменениями. Таким образом, фирма 1 может заявить, что внесла в лицензированный движок некоторые изменения, а получившийся на основе такой работы продукт немного отличается от от работ, сделанных на базе неизмененного движка. Условный пример... вот тут сложнее всего найти пример. Но, допустим, пусть это будет Holdfast: Nations At War.

Разницу между вариантами чувствуете?

gjrfytn, чем больше в книге воды, тем она глубже?

Конечно, лучше сморозить очередную глупость, а затем с умным видов выдавать себя за эксперта. Меня в этом свете мучает лишь один вопрос: Вы ранее сообщали, что работаете судмедэкспертом. Вот скажите, Вы когда на труп выезжаете, Вы тоже сначала разрезаете его на кусочки, а потом собираете в том виде, какой Вам больше всего нравится? Просто, с логикой Вы примерно так поступаете, вот и интересно стало. Хотя, конечно, не скрою, спор с Вами мне доставляет в некотором смысле удовольствие. Реально приходится очень серьезно мозг свой напрягать, чтобы из всего поставляемого фарша пытаться все же построить логическое опровержение Ваших утверждений.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Haruhist от 20 Марта, 2018, 03:49
Интересно, если Lemur на Amazon Lumberyard взглянет, его удар не хватит?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Век от 20 Марта, 2018, 08:20
Сизифов труд в общем.
Да, прекрасное определение.

Хотя, конечно, не скрою, спор с Вами мне доставляет в некотором смысле удовольствие.
"О! Мсье знает толк в извращениях!" (с)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Yurets от 20 Марта, 2018, 10:35
Amazon Lumberyard
Посмотрел и стало интересно - почему KC:D на нем не разрабатывался? Вроде же это тот же CryEngine, только бесплатный, особенно если это сингплеер.

А, небыло его еще тогда...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 20 Марта, 2018, 16:29
А за что, кстати, отвечает Havok в Warbande ? Какие он функции в нем выполняет ?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: gjrfytn от 20 Марта, 2018, 23:41
looterman (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30617), Lemur уже сто раз про это писал, в том числе в этой теме. Поскольку ты признаёшь его авторитет в данном вопросе, потрудись ознакомиться с его постами.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 21 Марта, 2018, 13:03
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), вариант тут только один. Сплагиатили движок, за давностью лет никто разбираться не захочет. Причем совершенно не важно, откуда сплагиатили. А вот что-то новое, да еще типа масштабное, да с правом продажи ресурса, на нем делать уже страшно, потому и приходится с нуля изобретать велосипед, это единственная причина. Все, над чем они так упорно "начали работу" уже было показано на том же модифицированном Варбенде еще в 16-м году - открываем Стим, смотрим. Не понравилось? Мне например понравилось. Да, сразу видно корявость хавока, которая так задолбала в ТЕС, но что поделать.
В том-то и дело, что я смотрю по факту, а не с состояния эмбриона историю трупа (да и не только трупа, убийц тоже я обследую, но на предмет того, что сейчас есть, а не что ж его до такого довело) прослеживаю. И по факту все видно. А вы тут предлагаете рассматривать за отправную точку Бейсик, на котором Армаган в детстве змейку писал... У вас получается "это скелет Наполеона, а это скелет Наполеона в детстве, как видите, он совсем другой". Смотреть надо на результат, а не с чего начинали. Если я пять лет собирал машину из водопроводных труб, а потом плюнул и купил БМВ и приварил трубы к ней, это у меня не изуродованная БМВ, а принципиально новая машина?
Например УбейСофт заявляет, что в Дуньке всего 5% кода от СЕ, однако на вид все 90 - взяли к Крузису прикрутили огонь. Да и как они вообще считали процент? Зачем это надо? А затем, чтоб покупая (тогда еще, щас и вовсе так забирая) СЕ разраб не мог фишки из Фаркрая использовать, а будет похоже - засудят.
Yurets (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=31210), Ламберйард это модифицированный CE, как та же Дуня, сам СЕ тоже бесплатный, причем даже более, чем Амазонский Ламберйард, с ним в комплекте не впаривают платные сервисы (я тока зашел на сайт, он мне уже кнопку "купить на амазон" впаривает в браузер!).
Цитировать (выделенное)
Весной 2016 года компания перешла на модель распространения "плати сколько хочешь", предполагающую возможность свободно использовать движок для разработки игр (свободное использование для неигровых приложений запрещено)[18], код CryEngine был опубликован (под проприетарной лицензией) на GitHub[19].

Один хрен кроме них самих никто на нем ничего толкового не может написать, что на примере ККД хорошо видно :D
Особенно повеселила "оптимизация", которой назвали простое урезание графония. Стопудово Варбенд так же "оптимизируют для масштабных сражений" - где б еще полигонов отрезать. А давайте все сделаем спрайтами и в 2Д, вообще летать будет. Если уж они не видят разницы между глобальным освещением и наложением шейдера... Или делают вид, что не видят...
Кстати, бюджет ККД 36,5 лямов. И то не стали принципиально свой движок делать. У турков откуда столько бабла с фактически всего одной игры? Богатенького издателя у них нет...

Кстати, раз уж пошли про "изначально":
Цитировать (выделенное)
Первоначально команда CD Projekt RED планировала создавать игру на собственном игровом движке, который они пытались разработать ещё в 2002—2003 годах, однако анализ ситуации показал что лучше будет использовать лицензированный движок. На E3 2003 CD Projekt RED договорились с BioWare протестировать их игровые движки. В результате выбор разработчиков пал на движок Aurora движок (который также использует игра 2002 года Neverwinter Nights), как на самый подходящий для ролевой игры[24]. Движок был изменён более чем на 80 %[25], разработчиками была добавлена поддержка рендеринга с использованием DirectX 9, полностью переработаны физическая составляющая и игровой процесс[24], а также внесены изменения для игры одним персонажем.

Как видим 1)изначально Аврора не при чем, 2)модифицировано более 80%, но все равно не называется своим движком.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Vanok от 21 Марта, 2018, 16:29
Vanok, вариант тут только один.
Вариант для кого? Для Нарнии? Гоните доказательства, в противном случае не несите чушь. Приведите хотя бы ОДНО реальное доказательство, свидетельствующее о заимствовании разработчиками чужого движка. Попробуйте хоть раз что-то доказать, а не закидать оппонента спора изначально ничем не обоснованными доводами, придуманными Вами на ходу.

Как видим 1)изначально Аврора не при чем, 2)модифицировано более 80%, но все равно не называется своим движком.
А чем тогда это называется? Игра, по Вашему, на пустом месте с божьей помощью создана что ли? Нет, она создана на сильно, очень сильно доработанной Авроре, т.е. на изначально стороннем движке, на доработку которого было вложено столько сил, что поляки имеют право хвалиться своей работы без зазрения совести (и указания, что в основе этого все же лежит Аврора). Такой вариант я в своем посте выше указал и он никак не доказывает Вашу позицию.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Haruhist от 21 Марта, 2018, 19:38
сам СЕ тоже бесплатный


Too slow
https://press.cryengine.com/crytek-reveals-new-cryengine-royalty-based-user-model-including-full-access-to-editor-source-code# (https://press.cryengine.com/crytek-reveals-new-cryengine-royalty-based-user-model-including-full-access-to-editor-source-code#)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 22 Марта, 2018, 11:27
Вы называете проекты, которые изначально разрабатывались на сторонним движке и пытаетесь на этом примере объяснить, что включение одного незначительного элемента в изначально собственный, разработанный своими силами движок - это тоже самое.

Такой вариант я в своем посте выше указал

Не смущает то, что профессионалы (с 80-х годов занимавшиеся играми) взяли готовый движок, а пара турков, не имеющих отношения к программированию, за год свой запилила? Вот уж реально с божьей помощью, иначе не объяснить. И что значит "встроить незначительную часть" - это как я в свою гипотетическую машину из труб встраиваю БМВ? Ок, я встроил какой-то незначительный Скайрим в принципиально свою игру :D
Я сужу по тому, что вижу, а не потому что Армаган сам сказал. Если б я судил по тому, что люди сами говорят, у вас бы Чикатила до сих пор на свободе гулял.
В телефоны не встраивается изобретение Белла, наоборот - на основе его изобретения все телефоны работают. И никто его себе не приписывает. Точно так же АвтоВАЗ не говорит, что они сами копейку изобрели, а тем более вообще автомобиль.
Попробуйте для начала доказать, что они таки вдвоем смогли сделать свой движок, не как известный товарищ Попов из Нижнего Тагила, а на самом деле. Турецкое отношение к авторскому праву мало отличается от китайского или советского. А на мировом рынке могут и по голове настучать, и это единственная логичная причина разработки некоего движка с нуля (который еще не видел никто). Как-то еще можно объяснить, что они начали в 2018-м делать то, что уже показывали в 2016-м?
И сейчас уже не вдвоем, и не за год, причем пока безрезультатно. 80 человек, допустим по 50тыб в год каждому (то есть как грузчику-гастарбайтеру в США). На, допустим, 5 лет это получается 20лямов на одну зарплату. Зачем они всю эту кодлу держат, если уже когда-то вдвоем справились с принципиально новым движком? Боженька теперь в помощи отказывает?
Haruhist (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3845), это пятый, на котором и сами крутеки пока толком ничего не делали. И всего лишь роялти, причем за полный доступ к коду. Да и даже с ними - если 5% от ожидаемой прибыли превышают упомянутые 20 лямов - это они по продажам догнать и перегнать майнкрафт и симс собираются?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Vanok от 22 Марта, 2018, 12:05
Не смущает то, что профессионалы (с 80-х годов занимавшиеся играми) взяли готовый движок, а пара турков, не имеющих отношения к программированию, за год свой запилила?
Не смущает. Как раз в силу того, что разработчики показали нам практически все стадии развития игры - он корявого концепта до полноценного релиза. Сначала концепт в виде Dazubo, затем Warrider, после довольно длительный процесс - 0.6, 0.7, 0.8, 0.9 и только потом релиз "классики". Все это время игра развивалась, изменялась. Сравнивая версии, можно увидеть прогресс графики и в то же время остается взаимосвязь с самым концептом. А что обосновывает Вашу позицию, кроме "я не верю"? Где, собственно, разоблачение в виде движка сторонней компании, который "украл" Армаан? Где анализ кода, демонстрирующий заимствования? Всего этого нет, есть только аналогии.

Далее я пропускаю порцию воды и очередных бесполезных сравнений и сразу перехожу к этому:
И сейчас уже не вдвоем, и не за год, причем пока безрезультатно. 80 человек, допустим по 50тыб в год каждому (то есть как грузчику-гастарбайтеру в США). На, допустим, 5 лет это получается 20лямов на одну зарплату. Зачем они всю эту кодлу держат, если уже когда-то вдвоем справились с принципиально новым движком? Боженька теперь в помощи отказывает?
Как я уже заметил ранее, требования к движку в начале 2000-ых были заметно ниже. Сейчас они в разы выше. Чтобы сделать полноценный, более-менее современный движок сейчас, нужны в разы большие силы. Они же нужны и для создания контента для всего этого. Вы ведь понимаете, что нарисовать модель, состоящую из 30 полигонов и из 3000 - это совершенно разный объем труда? К тому же, вдвоем игру делали только вначале разработки - и на это у них ушло несколько лет. К релизу классики команда уже насчитывала почти десяток человек, а для создания Warband их было привлечено еще больше. Ну а что до зарплат, то тут я вообще не понимаю какое они имеют отношение к вопросу. Будете доказывать, что Taleworlds финансово не способна содержать такой штат?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 22 Марта, 2018, 19:56
В итоге и получается:
- у них халявное финансирование
- особого рвения поскорее выпустить игру не наблюдается
- главное - процесс, а не результат. будем спокойно пилить, может быть даже свой движок сделаем, если получится
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Eskill от 22 Марта, 2018, 20:38
И сейчас уже не вдвоем, и не за год, причем пока безрезультатно. 80 человек, допустим по 50тыб в год каждому (то есть как грузчику-гастарбайтеру в США). На, допустим, 5 лет это получается 20лямов на одну зарплату. Зачем они всю эту кодлу держат, если уже когда-то вдвоем справились с принципиально новым движком? Боженька теперь в помощи отказывает?
В Турции зп среднего программиста 2.5 тысячи$, а не 4.5... Не забывайте что у них в команде программистов человек 20 всего, почитайте состав команды. Там одних тестеров около 30 человек, я сомневаюсь что тестировщик получает как программист...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 22 Марта, 2018, 21:07
Как раз в силу того, что разработчики показали нам практически все стадии развития игры - он корявого концепта до полноценного релиза.

А это скелет Наполеона в детстве. Где и когда показали? Мне показали ролики, нормальные такие. Потом сказали, что в производстве то же самое, что уже показали.
Как я уже заметил ранее, когда-то я на Бейсике игру про вертолетики написал за день. В начале 90-х, будучи школололо.
Про силы, которые нужны, даже не буду говорить. В начале 2000-х не нужны были, а сейчас потребовались? Чтоб шейдер на картинку повесить, да... И миллион человек не справится с такой непосильной задачей. Которая уже была сделана...
Далее я пропускаю всю воду, которую вы льете.
Eskill (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=14577), Не знаю, как в Турции платят программистам, особенно не живущим там, но 50тыб показалось мне средней зарплатой. В РФ платят больше, в Узбекистане вряд ли. Индусы со своим легендарным кодом от 70тыб в год. Или там какие-то бесплатные турки есть? Где таких приобрести?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Vanok от 22 Марта, 2018, 21:08
Далее я пропускаю всю воду, которую вы льете.
Ну, в таком случае, я в свою очередь пропускаю Весь поток подозрительной субстанции, который сливаете Вы. До Леди Карины Вам осталось уже намного меньше.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 22 Марта, 2018, 22:02
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), да я б и сам не отвечал, если б не было личных оскорблений. Доказывать, что отсутствие бога? Извините.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Vanok от 23 Марта, 2018, 07:56
Vanok ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1[/url]), да я б и сам не отвечал, если б не было личных оскорблений. Доказывать, что отсутствие бога? Извините.

Какие же личные оскорбления Вы углядели? Вы начали писать явно несоответствующие действительности вещи, все Ваши пояснения - это такие же ничем не подкрепленные доводы. А последний пост - это и вовсе набор "я в это не верю, поэтому так не может быть". По сути весь наш спор - это череда логических обоснований с моей стороны и "всё не так однозначно, я дочь офицера" с Вашей. В итоге я лишь продекламировал очевидное: что Вы несете чушь. Хотя, конечно, нельзя сбрасывать со счетов, что в Вашей голове Ваша позиция абсолютно логичная и обоснованная и моя реакция кажется совершенно необоснованной, но это уже не мои проблемы. Впрочем, раз Вы сами пишите про "доказывание отсутствия бога", значит сами понимаете, что изначально обвинили разработчиков в той вещью, в существовании которой не уверены.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Lemur от 23 Марта, 2018, 18:43
Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), то есть "сел в лужу" и прочее - не личное оскорбление и относилось к какой-то группе? Ок. Вы обосраны. Это не личное.
Несут чушь турки, и вы им вторите. Суперновые модели? Разбивание камней? Офигительное освещение? Я пою только о том, что вижу. Декламировать можно что угодно, надо демонстрировать.
Я обвинил разработчиков в плагиате. Абсолютно не обоснованно, да. Просто сказал, что я Таню Гроттер где-то уже видел. Единственная причина разработки заново, вангую - она никогда не произойдет. У меня как-то суммы в голове не укладываются.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Vanok от 23 Марта, 2018, 19:17
"сел в лужу" и прочее
... касалось Вашей позиции по обсуждаемого вопросу. Как выяснялось из Ваших же слов, совершенно обосновано.

Абсолютно не обоснованно, да
И этим все сказано. У меня остается только один вопрос: а зачем тогда было вообще дальше спорить? На сим предлагаю и закончить, ибо хоть какой-то конструктив уже закончился.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 23 Марта, 2018, 19:50
Вашей позиции
У каждого своя позиция, абсолютно справедливая, логичная и правильная.
Нельзя скатываться до оскорблений типа сел в лужу, подозрительные субстанции, несоответствующие действительности и прочее прочее, к тому же пользуясь преимуществом модератора.
Ты, Ванок, тоже не можешь со 100-процентной уверенностью доказать, что движок самописный их собственный. Поэтому все, что ты пишешь, это лишь твое субъективное мнение.
С Баннером творится что-то странное. То его уже почти выпустили, показывают ролики. То вдруг надо все переделать-поменять. В чем тогда дело, хотелось бы от тебя услышать.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Vanok от 23 Марта, 2018, 21:05
к тому же пользуясь преимуществом модератора

В данном споре я ни разу не воспользовался этим преимуществом. Я вообще им не пользуюсь, когда с кем-то дискутирую. Обычно бывает ровно наоборот: оппонент, сливаясь, начинает рассказывать о том, что, дескать кровавая администрация их угнетает. К чести Lemur (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=33642), он так не поступил - хотя бы тут есть за что плюсик поставить. Ну а еще, всякие тролли любят об этом вспоминать. Но их сообщения просто трут, ибо они слишком жирные.

Ты, Ванок, тоже не можешь со 100-процентной уверенностью доказать, что движок самописный их собственный. Поэтому все, что ты пишешь, это лишь твое субъективное мнение.

Таким макаром обычно и пытаются защитить всякие откровенно необоснованные доводы - вроде того, что земля плоская. Дескать, вы ведь сами не видели ее из космоса, значит и утверждать права не умеете. Но в любом споре есть не только субъективные, но и объективные доводы. Чем их больше и чем активнее они подкрепляют субъективные, тем позиция и выглядит более обоснованной. В моей доказательной базе лежит куча взвешенных объективных доводов, вроде наличия нескольких версий игры и т.п. Это только у детей кто громче кричит, тот и прав, а у взрослых принято давать обоснования. Впрочем, вряд ли Вам это интересно, Вы же не за разумностью сюда приходите, верно?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Yurets от 23 Марта, 2018, 23:27
Вот вы все про Баннелорд, а мне интересно стало - раз разрабатывать свой движок не стоит, если есть другие - то почему появились CryEngine, Unity, Serious Engine, когда уже был великолепный Unreal? Не вызывает никаких подозрений в плагиате? Особенно SE, который так похож на UE? А если тут все нормально, то чем же так провинились Taleworlds, что в плагиате их обвинять начали?
____________________________________________________________

Мне нравится, что тейлы делаю свой движок. В первую очередь потому, что обычно разаботка движка как бы подразумевает будующую разработку многих игр. И если они сделали/делают все правильно, то не получится, как со Стронгхолдом - когда каждая выпущенная игра похожа на предыдущую как две капли воды. Я просто накнулся вчера на "Space Colony" и думал минут пять - это какой-то графичиский мод на Стронгхолд, или какая-то новая игра :laught:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: секатор от 24 Марта, 2018, 01:35
опять эти копья торчащие с тела ...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: gjrfytn от 24 Марта, 2018, 09:20
 
Вот вы все про Баннелорд, а мне интересно стало - раз разрабатывать свой движок не стоит, если есть другие - то почему появились CryEngine, Unity, Serious Engine, когда уже был великолепный Unreal?
Этот довод я уже приводил, и вот, что получил в ответ:
Много движков-то новых появилось? Что же мастодонт Вавра с командой таких же не стал новый движок писать, а пользуется, бедняга, неудобным и корявым CE, который ну никак не "адаптировать под новую архитектуру"?


Я просто накнулся вчера на "Space Colony" и думал минут пять - это какой-то графичиский мод на Стронгхолд, или какая-то новая игра
Ну вот не надо тут на Space Colony, отличная игра! И от Stronghold во многом отличается. :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 24 Марта, 2018, 13:37
Таким макаром обычно и пытаются защитить всякие откровенно необоснованные доводы - вроде того, что земля плоская. Дескать, вы ведь сами не видели ее из космоса, значит и утверждать права не умеете. Но в любом споре есть не только субъективные, но и объективные доводы. Чем их больше и чем активнее они подкрепляют субъективные, тем позиция и выглядит более обоснованной. В моей доказательной базе лежит куча взвешенных объективных доводов, вроде наличия нескольких версий игры и т.п. Это только у детей кто громче кричит, тот и прав, а у взрослых принято давать обоснования. Впрочем, вряд ли Вам это интересно, Вы же не за разумностью сюда приходите, верно?

Из-за то, что субъективные доводы якобы подкрепляются объективными, они не перестают все же быть субъективными.
Наличие нескольких версий игры не говорит об использовании своего написанного с нуля движка.
А свои доводы всегда выглядят самыми обоснованными.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: gjrfytn от 24 Марта, 2018, 16:05
Из-за то, что субъективные доводы якобы подкрепляются объективными, они не перестают все же быть субъективными.

Рекомендую освежить в памяти основы логики. Ты же, по твоим словам, школу давно закончил, должен был проходить.

А свои доводы всегда выглядят самыми обоснованными.

Если посмотреть на оценку сообщений, то становится очевидно, что обоснованными они выглядят не только для Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1)'а.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 24 Марта, 2018, 18:15
А свои доводы всегда выглядят самыми обоснованными.

Если посмотреть на оценку сообщений, то становится очевидно, что обоснованными они выглядят не только для Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1)'а.
[/quote]

вы забываете про 10 или сколько там моих твинков-это же очевидно что они минусуют по чем зря(фактс!)  :D
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 24 Марта, 2018, 19:32
Рекомендую освежить в памяти основы логики. Ты же, по твоим словам, школу давно закончил, должен был проходить.
Что не так с логикой ? Объясни, пожалуйста.

вы забываете про 10 или сколько там моих твинков-это же очевидно что они минусуют по чем зря(фактс!)
Правильно, получи пятерку !
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Haruhist от 24 Марта, 2018, 19:41
Мне нравится, что тейлы делаю свой движок. В первую очередь потому, что обычно разаботка движка как бы подразумевает будующую разработку многих игр.

Мне интересно, если бы игру начали разрабатывать сейчас (или год-два назад), также делали бы свой движок или все же взяли в основу CE или UE, финансовая политика которых на момент старта разработки Баннера такого не позволяла. Или все же бы отталкивались оттого, что в основе опять же движок Варбанда, а "зачем ломать то, что работает"?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 24 Марта, 2018, 19:58
Мне интересно, если бы игру начали разрабатывать сейчас (или год-два назад), также делали бы свой движок или все же взяли в основу CE или UE
Я думаю, что сказали бы "да ну его на...ер" и взяли за основу готовый
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: Yurets от 24 Марта, 2018, 20:05
Или все же бы отталкивались оттого, что в основе опять же движок Варбанда, а "зачем ломать то, что работает"?
Думаю это. Все таки неизвестно, сколько времени бы ушло на то, чтобы воссоздать все основное, что бы в Варбанде. В конце концов, может им пришлось бы переписать половину движка, а делать это, думаю, не особо радостно. А так - механики перенесли из Варбанда, добавили/улучшили что-то, и прикрутили графику и (надеюсь) оптимизацию. Но вот если бы Варбанд уже был на CE или UE, то писать свой движок они не стали бы, тут я почти уверен.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: gjrfytn от 24 Марта, 2018, 22:41
Что не так с логикой ? Объясни, пожалуйста.
Объяснять не буду, т.к. вроде не в каменном веке живём, всё гуглится. Можно, например, почитать про доказательную аргументацию...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 25 Марта, 2018, 01:01
Объяснять не буду, т.к. вроде не в каменном веке живём, всё гуглится. Можно, например, почитать про доказательную аргументацию...
Ну так объясни, что не так. Раз уж начал говорить. Иначе и не стоило круги по воде пускать
Вы со СКУНСом за одной партой, похоже, сидите. Такие загадочные оба ...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: gjrfytn от 25 Марта, 2018, 09:50
looterman (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=30617), алгоритм прост:
1. Читаешь про понятие довода.
2. Читаешь, как работает доказательная аргументация.
3. Читаешь свою фразу.

Не потребуется большого ума, чтобы понять, почему она противоречит логическим принципам.


Теперь и на меня с шутками про школу переключились... Ну ладно, у кого что болит.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 25 Марта, 2018, 10:21
алгоритм прост:
Ты сам иногда перечитываешь, что написал ?
Алгоритм на самом деле ещё проще : берешь и ищешь определение субъективного и объективного. и понимаешь (тут тоже особого ума не надо), что это разные вещи.
все, больше ничего делать не потребуется
так что там неправильно с логикой ? я не понял, значит это были только круги на луже.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 25 Марта, 2018, 17:41
алгоритм прост:
Ты сам иногда перечитываешь, что написал ?
Алгоритм на самом деле ещё проще : берешь и ищешь определение субъективного и объективного. и понимаешь (тут тоже особого ума не надо), что это разные вещи.
все, больше ничего делать не потребуется
так что там неправильно с логикой ? я не понял, значит это были только круги на луже.

я в школе в 4 классе своем Марье Иване тоже говорю "я не понял, значит это были только круги на луже" а мне двойки ставють...  facepalm
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 26 Марта, 2018, 01:22
я в школе в 4 классе своем Марье Иване тоже говорю "я не понял, значит это были только круги на луже" а мне двойки ставють...
Не расстраивайся, истинное понимание школьной программы приходит только в старших классах.
А пока ставь себе плюсы и ни о чем не беспокойся.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 26 Марта, 2018, 19:13
А пока ставь себе плюсы и ни о чем не беспокойся.
зачем?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 27 Марта, 2018, 11:34
зачем?
потому что плюсы в таком возрасте - это очень важно. а потом со временем придет мудрость, и плюсы уже станут не важны
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 27 Марта, 2018, 18:17
зачем?
потому что плюсы в таком возрасте - это очень важно. а потом со временем придет мудрость, и плюсы уже станут не важны
да?поверю вам на слово  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 27 Марта, 2018, 23:38
да?поверю вам на слово
Молодец, правильно. И родителей слушаться надо, пока они есть
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: CKyHC от 28 Марта, 2018, 01:11
да?поверю вам на слово
Молодец, правильно. И родителей слушаться надо, пока они есть
вас я послушаю только в вопросах "оценки комментариев" судя по вашей болезненной на нее реакции вы что то о  ней знаете....а так беседовать с  вами -пустая трата времени :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 28 Марта, 2018, 11:28
вас я послушаю только в вопросах "оценки комментариев" судя по вашей болезненной на нее реакции вы что то о  ней знаете....а так беседовать с  вами -пустая трата времени :3
Правильно, сам сказал, сам себе плюс поставил, всё сам. Главное - не увлекаться !
Можешь в ответ ничего не писать, зачем время зря тратить ?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: gjrfytn от 28 Марта, 2018, 18:54
Можешь в ответ ничего не писать, зачем время зря тратить ?
Это скорее к тебе относится.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Корнел Гюнс
Отправлено: looterman от 28 Марта, 2018, 21:43
Это скорее к тебе относится.
Хочешь сам победить в соревновании под названием "Кто напишет последний комментарий" ?

P.S. Я - Властелин минусов и ПОСЛЕДНИХ сообщений !!!!!!!!