Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28871
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 320
Всего: 321

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Деревни  (Прочитано 33294 раз)

  • Сообщений: 4313
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« : 01 Октября, 2008, 12:28 »
Реализация стратегической и экономической части игры (ИМХО) невозможна без более продвинутого управления деревнями.
В этой теме всё предлагаю обсудить.

Ну и сразу скажу, что мне по этому поводу думается:
Во-первых, необходим более широкий список зданий для строительства в деревне.
Примерно так:
Военно-стратегические постройки:
1. Частокол с двумя дырками-воротами. (конечно, если придумывать частокол в деревне, то придется многое переделывать в поведении АИ в деревенских битвах, но хотелось бы его).
2. Почта (или дом скорохода/гонца). С теми же функциями. Сообщения об атаках на деревню приходят к ГГ спустя какое-то время после начала атаки и приходят с гонцом (юнит с очень высокой скоростью передвижения,которого могут убить), а не ввиде сообщения в "гейм-логе".
3. Обозорная башня. Увеличивает обзор стратегической карты, когда ГГ "сидит" в деревне.
4. Усадьба (необходим определенный уровень развития деревни), в которой будет можно не только отдыхать, но и оставлять небольшие отряды, в присутствии которых деревни не будут грабиться бандитами, а лорды должны будут сначала перебить гарнизон, а только потом приступить к ограблению. размер гарнизона должен ограничиваться уровнем усадьбы. Каждый "апгрейд" усадьбы должен этот предел увеличивать.
Экономические постройки (на деревню с невысоким уровнем развития - 1 вид, со средним - два, для богатых - три)
1. Поле, засеянное хлебом. Поле распахивается для летних посадок. Пшеница засеивается и собирается в определенные месяцы. Раз в год, на лето. для засева необходимо П и зерно в "инвентаре" деревни. Урожай строго определен. С 1го мешка - n мешков зерна. в качестве апгрейда - увеличивается размер поля. Размер поля ограничивает количество мешков, которые будут использованы для посева.
1.1 Озимое поле (необходимо "поле"). То же что и обычное поле, но засеивается в конце лета, собирается в конце весны.
1.2 Мельница. М. производит определенное количество хлеба, из зерна (которое есть в "инвентаре" деревни). улучшения (например до 5го уровня) увеличивают объем, а после - увеличивают производительность.
1.3  Виноградник. Тип зданий схожий с полем. производит (новый item) виноград. Апгрейдами увеличивается объем.
1.4 Капустное поле Тип зданий схожий с полем. производит из капусты капусту. апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительность.
1.3 Пивоварня. П. производит из зерна пиво в бочонках. Апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительность.
2. Дом рыбака. Название, конечно, неудачное, но, вобщем, тип экон.зданий, характерный для деревень расположенных близко к воде. Деревня, в которой построен этот тип постоянно получает (новый item) свежую рыбу. Которая очень быстро портится если её не продавать или не засолить. Апгрейдами увеличивается объем ловли.
2.1. Гильдия рыбаков (необходим дом рыбака). Название, конечно, смешное. тип зданий, который обеспечивает деревню копченой рыбой, которая уже не портится. Апгрейдами увеличивается объем обрабатываемой рыбы.

3. Горшечных дел мастер. Название туповато. Тип зданий, который обеспечивает деревню горшками. Апгрейдами увеличивается объем производства.

4. Винодел  Производит из горшков и винограда вино. апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительность.

5. Дом охотника. Для деревень в лесах. То же что и дом рыбака - "производит" (новый item) убитых зверей  ;D , которые, в принципе, никому не нужны сами по себе.
5.1 Мясодельня (необходим дом охотника), название ничего такое. производит (новый item) свежее мясо из убитых зверушек, которое тоже портится. Апгрейд1 - мясодельня, которая производит помимо свежего мяса - (новый item) вяленое мясо. следующими апгрейдами увеличиваются объемы.
5.2 дом Кожевника (необходим дом охотника). тип зданий, производящий из убитых зверушек шкуры. апгрейдами увеличивается объем.

6. Шахта. Для деревень расположенных у гор. (если такие будут в историческом моде). Обеспечивает деревню (новый item) жел.рудой. апгрейдами увеличивается объем
6.1 Плавильня производит жел.руду. апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительноть.
6.2 Кузня. Тип зданий, производящий из жел. руды (и в некоторых случаях из древесины) оружие и жел. броню. апгрейдами увеличивается ассортимент продукции. в идеале - ГГ сам заказывает количество и тип брони и оружия, который ему нужен.

7. Лесхоз Для лесных деревень. Тип зданий, обеспечивающий деревню (новый item) древесиной. апгрейдами увеличивается объем продукции.
7.1 Пилорама Тип зданий, производящий из древесины (новый item) пиломатериалы. апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительноть.

Обучающие здания (необходима Усадьба):
1. Казармы пехоты. Тренерует пехоту из крестьян. ГГ сам указывает когда кого и сколько тренировать. Апгрейды увеличивают ассортимент "продукции". Обученные воины сразу перемещаются в гарнизон (обучать больше, чем есть места в гарнизоне нельзя) и получают жалование.
2. Казармы лучников. Тоже что и казармы пехоты, только про лучников.
3. Школа. в школе можно обучать инженеров, бригадиров и строителей. Обученные юниты переходят в "гарнизон". Жалования не получают, получают только деньги за строительство объектов, если заключен "контракт".

Уровни развития зданий обеспечивающих и зданий производящих (поле - мельница) должны быть эквивалентными, чтобы производимое зерно не копилось или чтобы мельница не вертелась без дела.
Каждое здание требует ежемесечного "осмотра", иногда "ремонта". Для чего нужны инженеры,строители и бригадиры. и, естественно, деньги.

В общем, примерно так я представляю "управление" деревней.
Конечно, скомканно, сумбурно и требует обработки,но это только начало.Если начало получит одобрение и содействие, то оно в конце концов станет законченным концом. Многое кажется абсолютно бесполезным и ненужным. Действительно, это так. Кто-то как-то упомянул, что хочет сделать систему подсчета населения мира, чтобы регулировать гарнизоны, армии и т.п. Если эта идея осуществится, то с помощью неё можно будет ввести контроль и изменение населения деревни. на которое будет влиять, например, количество еды в деревенских запасах. возможно будет ввести "голод" деревни с последующим падением уровня развития населения и оттоком людей из деревни.в этом случае самообеспечение деревни продовольствием (с помощью продовольственных построек) будет необходимо.
« Последнее редактирование: 01 Октября, 2008, 13:30 от Zaharist »
  • Ник в M&B: Zaharist
  • Сообщений: 39421
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1 : 01 Октября, 2008, 12:37 »
А охотник сам не может тушу обработать, конечно объемы будут не те, но иначе получаеться, что пока не построим мясокомбинат охотник будет работать в убыток.
Кстати идея со временами года очень интересна. И странно что войска могут размещаться только в поместье, не могут что ли крестьяне некоторых в избах разместить, правда это по идее должно вызывать некоторое недовольство и тех и других.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 4313
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2 : 01 Октября, 2008, 13:42 »
конечно, можно и охотнику добавить эти дела.
времена года - это как бы реалистично, но по большому счету, мало кто играет больше 2-3 игровых лет. а если сильно развить стратегическую составляющую, то игра потеряет в динамичности. и как следствие - игровой год растянется ещё больше. по большому счету постройки типа "поле" теряют особый смысл без учета населения и с такой редкой производительностью. даже если они будут производить очень много всего.

если говорить о историческом и историчном моде, то воины должны сидеть вообще в отдельном доме для дружины.
да и если ввести ограничение на гарнизоны замков и деревень, то это будет и легче и реалистичнее сделать именно опираясь на размер усадьбы. если вообще это будет возможно. потому что в игре "партии" ограничиваются и регулируются, вроде бы, только навыком "лидерство".
  • Ник в M&B: Zaharist
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3 : 01 Октября, 2008, 17:46 »
...постройки типа "поле" теряют особый смысл без учета населения...
Вот именно! Если учитывать население поселков, городов и т.п., то это могло бы послужить толчком, так сказать, зацепкой для развития экономической составляющей игры. Развивается город, богатеет - растет и население, потребности в продовольствии (соответственно больше караванов в этот город аи должен направлять) и других всяческих излишествах, соответственно меняется количество вербуемых рекрутов (в деревнях, но было бы и славно разрешить вербовку и в городах; хоть в них народу и больше, но многие там получают высшее образование и учатся куче других ремесел, кроме искусства войны, поэтому, и в городах кол-во рекрутов не должно быть космическим) и т.д.
Будьмо!
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #4 : 01 Октября, 2008, 18:17 »
всем привет)
почитал идею: довольно интересна, почти то, что и хотелось бы видеть в игре =) не лишена, конечно же, на мой взгляд, недостатков, но тем не менее) хотелось бы внести и свою лепту ))
если по названиям:
Цитировать (выделенное)
3. Обозорная башня
Смотровая башня или каланча
Цитировать (выделенное)
3. Горшечных дел мастер
наверное лучше Гончарная мастерская или Горшечная, если конкретизировать)
Цитировать (выделенное)
4. Винодел
Винодельня
Цитировать (выделенное)
5.1 Мясодельня
Дом мясника
Цитировать (выделенное)
5.2 дом Кожевника
можно так как есть или Кожевенная, хотя последнее как-то не очень вроде
Цитировать (выделенное)
7. Лесхоз
Дом лесоруба
Цитировать (выделенное)
7.1 Пилорама
Лесопилка
По названиям вроде все) Что еще приходит в голову:
Поля на мой взгляд не стоит делить на поле и на озимое, излишнее усложнение, можно вообще обобщить "земельный участок", который уже после его формирования засаживается либо злаками, либо капустой, либо виноградом, яблонями и т.д.
Цитировать (выделенное)
2.1. Гильдия рыбаков (необходим дом рыбака). Название, конечно, смешное. тип зданий, который обеспечивает деревню копченой рыбой, которая уже не портится. Апгрейдами увеличивается объем обрабатываемой рыбы.
Гильдии наверное лучше строить только в городах, при этом они дают доступ к новым ресурсам, типа копченая рыба и др., а также увеличивают объем выработки соответствующих зданий в приписанных к городам деревнях
Цитировать (выделенное)
6. Шахта. Для деревень расположенных у гор. (если такие будут в историческом моде). Обеспечивает деревню (новый item) жел.рудой. апгрейдами увеличивается объем
6.1 Плавильня производит жел.руду. апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительноть.
6.2 Кузня. Тип зданий, производящий из жел. руды (и в некоторых случаях из древесины) оружие и жел. броню. апгрейдами увеличивается ассортимент продукции. в идеале - ГГ сам заказывает количество и тип брони и оружия, который ему нужен.
Плавильня не прозводит руду, а плавит ее в слитки железа или как их назвать еще. А вообще, правильно было замечено
Цитировать (выделенное)
Шахта -> Кузница
, т.к. железо нужно только кузнице, а так получается опять ненужное усложнение. Можно сделать кузницу городской постройкой.
Цитировать (выделенное)
1. Казармы пехоты. Тренерует пехоту из крестьян. ГГ сам указывает когда кого и сколько тренировать. Апгрейды увеличивают ассортимент "продукции". Обученные воины сразу перемещаются в гарнизон (обучать больше, чем есть места в гарнизоне нельзя) и получают жалование.
2. Казармы лучников. Тоже что и казармы пехоты, только про лучников.
Вполне можно объединить в Казармы, а доступ к лучникам, коннице, еще кому-нибудь, открывать через улучшения типа тир, конюшни и т.д. И вообще казармы перенести в города, замки.
Вроде все, идеи закончились)) Буду рад, если все это чем-то вам поможет =) Потом может еще что-нибудь придумаю...
P.S. наверное стоит рассматривать управление деревнями в совокупности с управлением городами, так как будет много пересечений
  • Сообщений: 39421
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #5 : 01 Октября, 2008, 18:44 »
Можно добавить корчму или что-то в этом роде, когда на складе выпивка - поднимает отношение. В ней могут встречаться брокеры, путешественники, наемники(Редко и не самые лучшие, какой уважающий себя наемник будет торчать в деревне, а не в городе).
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 4313
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #6 : 01 Октября, 2008, 19:03 »
Цитировать (выделенное)
Плавильня не прозводит руду, а плавит ее в слитки железа или как их назвать еще. А вообще, правильно было замечено

ты это правильно исправил =) не понимаю, как это вышло вообще так, что я написал про жел.руду.
разделение плавильни на кузницу я предложил только потому что плавильня работает постоянно и без всяких диалогов. получает руду - делает слитки, а в кузнице - кузнец. диалогом с которым выбирается то, что нужно сделать и в каком количестве. в принципе, без "customizable troops'ов" кузница, как массовый источник дешевых доспехов - не нужна. потому что юниты все одеваются сами, в зависимости от уровня, а ГГу и НПЦам одежку легче собрать с лута.
более того, было бы логичным, что в деревне, в которой нету шахт стоит просто кузница, без плавильни. и наоборот. в деревне с шахтами - плавильня без кузницы.

Цитировать (выделенное)
наверное стоит рассматривать управление деревнями в совокупности с управлением городами, так как будет много пересечений

не соглашусь с тобой, потому что всё-таки в 13ом веке город и деревня - абсолютно разные вещи.
можно (и нужно) ввести связь между деревней и замком. деревней и городом, но в совокупности - нини.


по поводу войск, тренируемых в замках - идея.
но казармы в деревне в любом случае надо ввести, чтобы из крестьян делать крепких, обученых вояк, которых уже потом отсылать в замок для дальнейшей тренировки до полуэлитных.а уже последние 1-2 стадии сделать нетренеруемыми в деревнях\замках.
в связи с этим, наверное, стоит добавить ещё один "профессиональный" юнит - "тренер", без которого тренировка юнитов невозможна. и можно даже разделить их на тренеров - конников, лучников и т.п.
  • Ник в M&B: Zaharist
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #7 : 01 Октября, 2008, 19:11 »
По поводу построек:
 - лесопилка и дом лесоруба - зачем? Лесопилка - и все. Часть рабочих из лесопилки идут в лес по дрова, а часть - остаются, обрабатывают уже имеющиеся.
 - мясодельня - браво! Посмеялся. :D Ферма - место разведения скота. Ну а потом уже, думаю, и дом мясника можно... (типа скотобойня, ..скотобаза  ;D )
Будьмо!
  • Сообщений: 4313
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #8 : 01 Октября, 2008, 19:18 »
интересно, что скажет Invictus по поводу того насколько это будет возможно реализовать в игре.
  • Ник в M&B: Zaharist
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9 : 01 Октября, 2008, 20:58 »
Если делать историчный мод, то сельский кузнец не должен делать оружие. а если и делать - простейшие копья и топоры.
Гильдии не нужны в селах. В городах лучше делать реально промышленные гильдии и цеха: по шелкопрядению, оружию и т.д.
Неплохо бы реализовать природные зоны: если снежные земли - меньший доход. Это навскидку)
  • Сообщений: 824
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #10 : 01 Октября, 2008, 21:05 »
Наверное, в некоторых деревнях должен быть и гарнизон из простых солдат или нормально вооруженных крестьян. Что-то вроде милиции или ополчения.
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11 : 01 Октября, 2008, 22:06 »
Цитировать (выделенное)
Цитировать
наверное стоит рассматривать управление деревнями в совокупности с управлением городами, так как будет много пересечений

не соглашусь с тобой, потому что всё-таки в 13ом веке город и деревня - абсолютно разные вещи.
можно (и нужно) ввести связь между деревней и замком. деревней и городом, но в совокупности - нини.
я тут тож неправильно выразился, я как раз и имел ввиду связь, пересечения наподобие Гильдия(город) - Ресурсные здания(деревня), Ресурсные здания(деревня) - Производство(город), Реруты(деревня) - Казармы(город/замок) или какие-нибудь другие =)
Цитировать (выделенное)
но казармы в деревне в любом случае надо ввести, чтобы из крестьян делать крепких, обученых вояк, которых уже потом отсылать в замок для дальнейшей тренировки до полуэлитных.а уже последние 1-2 стадии сделать нетренеруемыми в деревнях\замках.
тогда в деревнях надо сделать не совсем полноценные казармы, а, грубо говоря, бараки, где из обычных крестьян получаются рекруты, более-менее знакомые с военным делам =) в общем как-то так ))
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #12 : 02 Октября, 2008, 20:59 »
Куда-то делся мой пост... Полагаю, что в деревнях должен быть доступен найм юнитов 1 и 2 уровня (рекруты и ополчение), а в городах, кроме наемников родные юниты 3го уровня.
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #13 : 03 Октября, 2008, 19:37 »
Что-то типа SimSity? =)
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 4313
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #14 : 03 Октября, 2008, 20:22 »
никакого сим сити. стратегия)
  • Ник в M&B: Zaharist
  • Сообщений: 824
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #15 : 04 Октября, 2008, 10:12 »
Можно сделать так, что в деревнях будут наниматься свои уникальные юниты а в городах - свои.
Плюс пусть будет возможность создавать гарнизон в деревне методом постройки какого-либо здания (типа Бараков)
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #16 : 04 Октября, 2008, 13:03 »
Можно сделать так, что в деревнях будут наниматься свои уникальные юниты а в городах - свои.
Плюс пусть будет возможность создавать гарнизон в деревне методом постройки какого-либо здания (типа Бараков)
то есть уничтожить единую линейку раскачки юнитов? или создать несколько разных? А зачем?
  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #17 : 04 Октября, 2008, 21:16 »
Заставим крестьян платить оброк (вместо денег - товары)
Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 305
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #18 : 04 Октября, 2008, 21:59 »
Заставим крестьян платить оброк (вместо денег - товары)
Если говорить о понятиях, то различают денежный оброк и натуральный :D
Пусть платят немножко денег, а остальное товарами. А в городе только деньгами.
  • Сообщений: 22
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #19 : 05 Октября, 2008, 12:10 »
Лучше пусть деньги дают и заодно скидку на товары
Нас невозможно сбить с пути, нам пофигу куда идти.
  • Сообщений: 42
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #20 : 05 Октября, 2008, 12:26 »
Правильно,оброк только товарами и некаких денег.А товары в зависимости от построек заделать и в городах чтоб дороже всё обходилось на 10-15%,вот вам и зачатки торговли.
  • Сообщений: 98
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #21 : 07 Октября, 2008, 09:27 »
Военно-стратегические постройки:
1. Частокол с двумя дырками-воротами. (конечно, если придумывать частокол в деревне, то придется многое переделывать в поведении АИ в деревенских битвах, но хотелось бы его).
2. Почта (или дом скорохода/гонца). С теми же функциями. Сообщения об атаках на деревню приходят к ГГ спустя какое-то время после начала атаки и приходят с гонцом (юнит с очень высокой скоростью передвижения,которого могут убить), а не ввиде сообщения в "гейм-логе".
3. Обозорная башня. Увеличивает обзор стратегической карты, когда ГГ "сидит" в деревне.
4. Усадьба (необходим определенный уровень развития деревни), в которой будет можно не только отдыхать, но и оставлять небольшие отряды, в присутствии которых деревни не будут грабиться бандитами, а лорды должны будут сначала перебить гарнизон, а только потом приступить к ограблению. размер гарнизона должен ограничиваться уровнем усадьбы. Каждый "апгрейд" усадьбы должен этот предел увеличивать.
Экономические постройки (на деревню с невысоким уровнем развития - 1 вид, со средним - два, для богатых - три)
1. Поле, засеянное хлебом. Поле распахивается для летних посадок. Пшеница засеивается и собирается в определенные месяцы. Раз в год, на лето. для засева необходимо П и зерно в "инвентаре" деревни. Урожай строго определен. С 1го мешка - n мешков зерна. в качестве апгрейда - увеличивается размер поля. Размер поля ограничивает количество мешков, которые будут использованы для посева.
1.1 Озимое поле (необходимо "поле"). То же что и обычное поле, но засеивается в конце лета, собирается в конце весны.
1.2 Мельница. М. производит определенное количество хлеба, из зерна (которое есть в "инвентаре" деревни). улучшения (например до 5го уровня) увеличивают объем, а после - увеличивают производительность.
1.3  Виноградник. Тип зданий схожий с полем. производит (новый item) виноград. Апгрейдами увеличивается объем.
1.4 Капустное поле Тип зданий схожий с полем. производит из капусты капусту. апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительность.
1.3 Пивоварня. П. производит из зерна пиво в бочонках. Апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительность.
2. Дом рыбака. Название, конечно, неудачное, но, вобщем, тип экон.зданий, характерный для деревень расположенных близко к воде. Деревня, в которой построен этот тип постоянно получает (новый item) свежую рыбу. Которая очень быстро портится если её не продавать или не засолить. Апгрейдами увеличивается объем ловли.
2.1. Гильдия рыбаков (необходим дом рыбака). Название, конечно, смешное. тип зданий, который обеспечивает деревню копченой рыбой, которая уже не портится. Апгрейдами увеличивается объем обрабатываемой рыбы.

3. Горшечных дел мастер. Название туповато. Тип зданий, который обеспечивает деревню горшками. Апгрейдами увеличивается объем производства.

4. Винодел  Производит из горшков и винограда вино. апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительность.

5. Дом охотника. Для деревень в лесах. То же что и дом рыбака - "производит" (новый item) убитых зверей  ;D , которые, в принципе, никому не нужны сами по себе.
5.1 Мясодельня (необходим дом охотника), название ничего такое. производит (новый item) свежее мясо из убитых зверушек, которое тоже портится. Апгрейд1 - мясодельня, которая производит помимо свежего мяса - (новый item) вяленое мясо. следующими апгрейдами увеличиваются объемы.
5.2 дом Кожевника (необходим дом охотника). тип зданий, производящий из убитых зверушек шкуры. апгрейдами увеличивается объем.

6. Шахта. Для деревень расположенных у гор. (если такие будут в историческом моде). Обеспечивает деревню (новый item) жел.рудой. апгрейдами увеличивается объем
6.1 Плавильня производит жел.руду. апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительноть.
6.2 Кузня. Тип зданий, производящий из жел. руды (и в некоторых случаях из древесины) оружие и жел. броню. апгрейдами увеличивается ассортимент продукции. в идеале - ГГ сам заказывает количество и тип брони и оружия, который ему нужен.

7. Лесхоз Для лесных деревень. Тип зданий, обеспечивающий деревню (новый item) древесиной. апгрейдами увеличивается объем продукции.
7.1 Пилорама Тип зданий, производящий из древесины (новый item) пиломатериалы. апгрейдами увеличивается сначала объем, потом производительноть.

Обучающие здания (необходима Усадьба):
1. Казармы пехоты. Тренерует пехоту из крестьян. ГГ сам указывает когда кого и сколько тренировать. Апгрейды увеличивают ассортимент "продукции". Обученные воины сразу перемещаются в гарнизон (обучать больше, чем есть места в гарнизоне нельзя) и получают жалование.
2. Казармы лучников. Тоже что и казармы пехоты, только про лучников.
3. Школа. в школе можно обучать инженеров, бригадиров и строителей. Обученные юниты переходят в "гарнизон". Жалования не получают, получают только деньги за строительство объектов, если заключен "контракт".
На мой взгляд, ненужное усложнение, а также смешение городских и деревенских построек.
1. Частокол. Возражений нет.
2. Почта. Здание в игре уже есть, поэтому возражать не буду, но на мой взгляд - глупо. Любой подросток, умеющий держаться на спине лошади, мог поскакать в город и сообщить о набеге. Да собственно, так и делалось.
3. Башня. Логично, тем более, что постройка есть.
4. Усадьба. Неплохое применение существующей постройки, превращающее деревню в подобие замка.
Экономика:
1. Поле. Начинается усложнение ради усложнения. Как вы себе представляете деревню без поля? Я, честно говоря, никак. А если оно и так есть, то зачем его строить?
1.1. Озимое поле. Ненужное усложнение и перегрузка игрока микроменеждментом.
1.2. Мельница. Есть в игре.
1.3. Виноградник. Перегрузка микроменеджментом.
1.4. Капустное поле. Перегрузка микроменеджментом.
1.5. Пивоварня. Ненужное усложнение + городское здание.
2. Дом рыбака. Ненужное усложнение.
2.1. Гильдия рыбаков. Городское здание.
3. Горшечник. Городское здание.
4. Винодел. Без комментариев, не в моей компетенции.
5. Дом охотника. Ненужное усложнение. Деревенский житель - сам себе и охотник и рыбак, в зависимости от местности.
5.1. Мясодельня. Городское здание.
5.2. Кожевня. Городское здание.
6. Шахта. Городское здание.
6.1. Плавильня. Городское здание.
6.2. Кузня. Деревенские кузнецы ковали подковы, гвозди, серпы, вилы и косы. Они не производили оружие в промышленных масштабах. Кузнец был в каждой деревне. Поэтому здание не имеет смысла.
7. Лесхоз. Современная постройка.
7.1. Пилорама. Современная постройка.
Далее идут обцчающие здания, которые по сути превращают деревню в город. Не путайте современную и средневековую деревни. Деревня того времени - 10 дворов, люди все самое необходимое производят себе сами или отвозят на продажу в город. Промышленно-специализированных построек просто не существовало.
Заморочка с полями, приносящими урожай 2 раза в год поставит деревни на карте под угрозу вымирания. Деревни в игре ограбляются гораздо чаще. А если будет отобран весь провиант, деревня просто вымрет.
De furore Normanorum
libera nos, Domine.
Sed prospere, Domine
de humore eorum.
(Древняя молитва. Господи, сохрани нас от ярости норманов. И особенно, господи, от их веселья)
  • Сообщений: 258
    • Просмотр профиля
    • День Победы
0
« Ответ #22 : 07 Октября, 2008, 09:41 »
насчёт кузнецов при старте в одной из деревень на карте случайным образом появляется супер пупер кузнец, который делает шибко крутое оружие. и целую цепочку квестов для него. сначало услышать в таверне от путешественника о том, что такой кузнец существует. потом найти деревню .где он жил, староста отправляет к разбойникам. укравшим его. потом найти \ купить \ отобрать инструмент ,перед этим можно построить ему особенную кузницу, наконец привезти спец ресурсы и подождать молгода и вуаля - упер пупер меч\ копьё\ алебарда готова :D
 
Мы делили апельсин - много наших полегло!
  • Сообщений: 4313
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #23 : 07 Октября, 2008, 09:52 »
Цитировать (выделенное)
На мой взгляд, ненужное усложнение, а также смешение городских и деревенских построек.
я лишь предложил вариант для обсуждения, а не конечный вариант.

Цитировать (выделенное)
Не путайте современную и средневековую деревни. Деревня того времени - 10 дворов, люди все самое необходимое производят себе сами или отвозят на продажу в город. Промышленно-специализированных построек просто не существовало.

в то время городов-то, по большому счету, особо и не было. и большинство населения обреталось в деревнях. (или торгово-ремесленных поселениях, если там хорошо дела обстояли с торговлей)

Цитировать (выделенное)
  А если будет отобран весь провиант, деревня просто вымрет.
в том то и дело, что деревня в МиБ не вымрет никогда (при существующей (а точнее отсутсвующей) в игре системе).
а если уж подумать о реальности, то если деревню "грабят", то от людей там остаются только трупы, в основном. изнасилованные тётки да ребятня, которая чудом могла где-нибудь заныкаться.

в игре деревня - ненужный придаток. который приятно посещать только если забыл про неё на пол игрового года и при этом её никто не ограбил.
надеюсь, у тебя есть мнение как именно это положение исправить (не забывая о том, что мод предполагается быть историческим с уклоном в стратегию и экономику) и ты им с радостью поделишься предоставив свой вариант деревни МиБ ;)
  • Ник в M&B: Zaharist
  • Сообщений: 98
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #24 : 07 Октября, 2008, 10:02 »
в игре деревня - ненужный придаток. который приятно посещать только если забыл про неё на пол игрового года и при этом её никто не ограбил.
надеюсь, у тебя есть мнение как именно это положение исправить (не забывая о том, что мод предполагается быть историческим с уклоном в стратегию и экономику) и ты им с радостью поделишься предоставив свой вариант деревни МиБ ;)
Не стоит так агрессивно кидаться на любого, кто вынес критику на твое предложение. Просто не увлекайся стратегической составляющей, иначе игрк в одной деревне зависнет на сутки реального времени, отстраивая поля, и отправляя на них крестьян, как в Empire Earth. Деревня - это источник денег, продовольствия и квестов, не стоит заострять внимание на ее микроменеджменте. На мой взгляд, самая удачная идея во всем предложении - возможность оставлять в деревне небольшое войско. Что опять же надо балансировать снижением производительности деревни за каждого оставленного там воина (есть то они едят, а работать - не работают)
De furore Normanorum
libera nos, Domine.
Sed prospere, Domine
de humore eorum.
(Древняя молитва. Господи, сохрани нас от ярости норманов. И особенно, господи, от их веселья)

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC