Теги:

Автор Тема: Боёвка в ВотР: МиБ или слэшер?  (Прочитано 58368 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Боёвка, боёвка... Удар-блок, удар-блок. Эта боёвка уже осточертела.  >:( Если её повторят, это будет пипец. Нужно добавлять в неё новые элементы, серии ударов с разных сторон например. Но чтобы не было бесконечного спама, нужно вводить усталость на серию. Удары щитом, ногой, уклонения, парирования. Чем больше разнообразия-тем лучше.  В том же The Cursed Crusade очень много комбинаций ударов. The Cursed Crusade: Ambitions Trailer
The Cursed Crusade - Fighting Trailer VF - PS3 Xbox360 PC

0
Ответ #1 : 09 Февраля, 2012, 18:55
На Ассассин крид похоже
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #2 : 09 Февраля, 2012, 18:59
В том же The Cursed Crusade очень много комбинаций ударов.

Серьезно? Приводить в плане примера слэшерную боевку? Really?

Поэтому я надеюсь, что образ "хейтера"-консерватора-православного фаната МиБ писан не с меня.

Вроде нет. Не помню. :)

Кстати, а как давно они игру делают?

Новости о разработке вроде с августа прошлого года появились. (могу ошибаться)
Да неужели?

+1
Ответ #3 : 09 Февраля, 2012, 19:07
Да уж, 100% слешер приводить как пример разнообразной боевки, тем более когда речь о мультиплеерном, в первую очередь проекте... это забавно.
Большое разнообразие ударов: ЛКМ-ЛКМ-ЛКМ-ПКМ-ЛКМ...  :laught: и для обороняющегося - тоже (кнопка блока)-(кнопка блока)-(кнопка блока)-(кнопка блока)...  :thumbup:
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»

0
Ответ #4 : 09 Февраля, 2012, 19:16
Хе-хе, какие вы предсказуемые. Так и знал, что будете критиковать. Для симулятора ведь можно усложнить, не так ли? Например серия: вправо-лкм, вверх-лкм, влево-лкм, влево-лкм.  ;)

0
Ответ #5 : 09 Февраля, 2012, 19:31
... и мы получим игру, аналогов которой я, например, не знаю.
И привести примеров ты, я уверен, не сможешь.
А если ты сядешь и порытаешься коецепцию механику такой игры сам разработать, то на дцатом листе дизайн-документа ты сам будешь смеяться над своим комментарием. хе-хе.
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»

0
Ответ #6 : 09 Февраля, 2012, 19:35
Хе-хе, какие вы предсказуемые. Так и знал, что будете критиковать. Для симулятора ведь можно усложнить, не так ли? Например серия: вправо-лкм, вверх-лкм, влево-лкм, влево-лкм.


А отбивать будем вправо-пкм?
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #7 : 09 Февраля, 2012, 20:11
Расслабьтесь, моддинг будет инфа 99%, если не сразу, то в каком либо из патчей.
А вот по поводу боевки The Cursed Crusade я категорически несогласен.
Во-первых, это слешер с боевкой типа Press M1 100500 times to win. Он автоматически не подходит.
Во-вторых, введение в мультиплеер системы выносливости - это первый шаг, чтобы угробить игру. Ни в какой игре я не видел нормально проработанной системы. Про Pirates, Vikings, Knights вообще молчу, хоть там и боевка почти как в варбанде, но система выносливости просто дичайше убогая.
В-третьих, насчет комбо, даже из такой боевки как в варбанде можно вполне себе сделать различные комбинации ударов. Опять же TCC пролетает, ибо введние комбоударов как в TCC (дрыганье двуручным мечом в приступе эпилепсии) - это второй шаг, чтобы угробить игру.

На форуме WotR предлагают вообще убрать финты, что приведет или же к жалкому спаму, или же к HIT-BLOCK-HIT-BLOCK. Приготовлю в скором времени пост с идеями от себя любимого. Что не удивительно, на их форуме пишут люди, которые никак не относятся к "варбанде". Я имею ввиду, что те, кто, наверное, вообще никогда не играли в мультиплеер, или же играли на серверах типа осадки 22-х или ZHG_TDM, или ботонагибаторы в сингле.  ;)

NightHawkReal, я, наверное, слоупок, но почему мы "враги №1"? Ведь кое-кто из нас может стать, наоборот, "другом".
А кто тебя звал ?   негани   точнее смысл какой тебя звать, ты что игрок про класса, кто ты ? успокойся и портфель собери лучше (c) Цитаты великих людей

0
Ответ #8 : 09 Февраля, 2012, 20:28
А reapy и Kazzap, Jabdimelborn, Styo наверное, тоже ни секунды не из мира Миба :) И ещё некоторые имена, но уже не помню - да и неважно. В любом случае, ник можно взять другой при регистрации, чтобы параллели не проводились. Алсо, под аватарами у пользователей можно увидеть иконки игр от парадокса, котоыре они купили и зарегали на сайте.

NightHawkreal, по сути конкуренты, но если ты не будешь сидеть сложа руки - станешь союзником ;)
« Последнее редактирование: 09 Февраля, 2012, 20:35 от Leshanae »
"Иногда движение вперёд является следствием пинка взад."

Скромный стрим-канальчик:
http://www.hitbox.tv/benthrottle
WoT, M&B ...

0
Ответ #9 : 09 Февраля, 2012, 20:49
Я думаю у разрабов уже в кишках сидит сравнение с Миб. И если Розы будут уступать, то тогда фанатов Миба близко нельзя подпускать к прессе.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

+1
Ответ #10 : 09 Февраля, 2012, 20:54
... и мы получим игру, аналогов которой я, например, не знаю.И привести примеров ты, я уверен, не сможешь.А если ты сядешь и порытаешься коецепцию механику такой игры сам разработать, то на дцатом листе дизайн-документа ты сам будешь смеяться над своим комментарием. хе-хе.
ну вобще в варбанде так и есть: "мыша вправо-лкм, мыша вверх-лкм, мыша влево-лкм, мыша влево-лкм " и блоки "мыша вправо-пкм" только в варбанде это будут 4 замаха и удара, а предлагается чтоб проводилась красиво анимированная серия из 4 ударов.
Вполне здравая идея, которая в голову несомненно многим приходила и раньше. Разблокировку комбинашек вполне логично повесить на перки.

Я рад был бы увидеть и такие перки
Двуручный меч, ХV век.
Приемы обезоруживания
да только вой про дизбаланс в этом случае обеспечен (игра вон и не вышла ещё только сказали что прокачка будет, так тут уже завыли) - на такое разрабы точно не пойдут.
« Последнее редактирование: 09 Февраля, 2012, 21:04 от de Neuville »

+2
Ответ #11 : 09 Февраля, 2012, 21:28
Боёвка, боёвка... Удар-блок, удар-блок. Эта боёвка уже осточертела.   Если её повторят, это будет пипец. Нужно добавлять в неё новые элементы, серии ударов с разных сторон например. Но чтобы не было бесконечного спама, нужно вводить усталость на серию. Удары щитом, ногой, уклонения, парирования. Чем больше разнообразия-тем лучше.  В том же The Cursed Crusade очень много комбинаций ударов.
а предлагается чтоб проводилась красиво анимированная серия из 4 ударов.
Нам надо чтобы каждое действие было продуманным, чтобы на любое действие было противодействие, чтобы игра была сложной.
И чтобы игра не была клоунадой: представляю, как напротив меня стоит эпилептическое чудо и набирает комбо - ЛКМвверх ЛКМвлево ПКМвпрво ЛКМвправо - я уже вижу как глупо это выглядит, и самое тупое каким будет исход - либо я его просто убью пока он там играет в пианиста, стараясь успеть набрать нужную комбинацию, либо он меня внезапно перепрыгивает, с двух разворотов прорубает, затем хватает за голову и ещё через себя швыряет, добавив в догонку пинка. При этом, все нажатия клавиш он совершил до того момента как начался комбо - игра превращается в "кто быстрее играет на рояле" и в симулятор программатора.

Нет, спасибо, "комбинации ударов", "комбо", "добивания" - это к разработчикам аркадного консольного говна. Нам такого не надо. На данном форуме собрались любители другой боёвки, нормальной боёвки МиБа и Варбанда, в которой есть действие/противодействие и момент, который надо ловить.
"Иногда движение вперёд является следствием пинка взад."

Скромный стрим-канальчик:
http://www.hitbox.tv/benthrottle
WoT, M&B ...

+1
Ответ #12 : 09 Февраля, 2012, 21:34
только в варбанде это будут 4 замаха и удара, а предлагается чтоб проводилась красиво анимированная серия из 4 ударов.
Вполне здравая идея, которая в голову несомненно многим приходила и раньше.
я уже прямо предложу - сесть и составить простой дизайн-документ, в котором описать механику в связке - управление-анимация-результат. причем в разных комбинациях. чтобы удар из любого направления переходил в следующий удар любого направления и пр. потом прикинуть тоже самое, но уже в защите. потом все это, но со всеми требованиями к мультиплееру, а значит каждый удар должен быть виден и блокироваться, каждое действие или реакция 100% контролироваться, чтобы не было закликивания.
а потом сказать - осталась ли охота ссылаться на слешеры в качестве примеров "разнообразной боевки".
я не говорю, что это невозможно. я знаю, что это сложно и ничего подобного нигде не было реализовано.

хотя мне кажется, что я напрасно вступаю в этот спор, потому что вот это
Цитировать (выделенное)
Разблокировку комбинашек вполне логично повесить на перки.
говорит о том, что человек просто не понимает сути механики МнБ, которая является фактически антагонистом для игр с "разблокировкой" "комбинашек".
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»

0
Ответ #13 : 09 Февраля, 2012, 21:47
Посмотрел видео, почитал комментарии. Мда.
Единственный разумный вариант для разнообразия боевки, который мне видится - расширенный набор анимаций для каждого удара. Поясню: суть боевки остается той же (4 направления удара и блока), но анимация ударов не сводится к единственному варианту. То есть, бьем слэшем справа - рандомно получаем один из, скажем, трех видов удара - по центру, повыше и пониже. Для блокировки удара достаточно зажать влево+ПКМ (причем анимация блокирования также будет различаться по 3 типам), но смотреться будет приятнее и реалистичнее. Особенно в ситуациях, когда кто-то спамит одним и тем же ударом. Так же удар сверху - строго по центру сверху вниз, как сейчас в Варбанде, или попытка перерубить шею по диагонали. Правда, с уколом особо не вывернешься. Мечты, мечты...
Конечно, это чисто косметическое усовершенствование, хотя блочить будет несколько сложнее, поскольку способность отличить боковой сверху от верхнего в шею краем глаза будет даваться не сразу, а только опытным задротам игрокам. Но, хоть какая-никакая зрелищность появится. И все это с минимальными затратами и без усложнения игропроцесса. Как-то так.
Старость - это когда начинаешь замечать, что все форумы позасирали малолетки.
В этом вашем интернете хрен поймешь, кто прикалывается, а кто реально дебил. © БОР
Damon все может. Вот это меня и настораживает. © почти М. Генин
Что меня не улыбает, то делает смешнее. © Ф. Шнитце

ВНИМАНИЕ! Содержание сарказма в постах не ниже 99,9% © Agasfer. Будьте внимательны.

0
Ответ #14 : 09 Февраля, 2012, 21:52
я уже прямо предложу - сесть и составить простой дизайн-документ, в котором описать механику в связке - управление-анимация-результат. причем в разных комбинациях. чтобы удар из любого направления переходил в следующий удар любого направления и пр. потом

почему это любого - только того что есть в комбинашках. Право - лево к примеру есть, а уж право-право звиняйне - нету. И уж не в коем случае не набирание комбинаций "право-лево-вверх-вверх" - ещё в Готике 1-2 для каждого следующий удар серии начинался нажанием клавиши в момент окончания предыдущего, не раньше и не позже безо всяких лихорадочных клик-клик-клик. Игрушки файтинги типа Теккен посмотрите - так именно также документированные комбинашки ударов и захватов стоятся, и таки да - с несколькими вариантами их дальнейшего продолжения прерываемыми в любой момент, все переходы между которыми гладко анимированы  Tekken 6: King's Throw/Grapple Combos

говорит о том, что человек просто не понимает сути механики МнБ, которая является фактически антагонистом для игр с "разблокировкой" "комбинашек".
в механике МнБ понимать нечего, т.к. она - никакая, 4 вида удара и 4 блока. Есть т.н. финт - на самом деле  просто возможность прерывания анимации удара блоком.

0
Ответ #15 : 09 Февраля, 2012, 21:55
почему это любого - только того что есть в комбинашках. Право - лево к примеру есть, а уж право-право звиняйне - нету.
а как вас вообще, пардон, занесло в МиБ?
в механике МнБ понимать нечего, т.к. она - никакая, 4 вида удара и 4 блока. Есть т.н. финт - на самом деле  просто возможность прерывания анимации удара блоком.
во-во, сразу до свидания. ступайте комбы и фаталити учить.
« Последнее редактирование: 09 Февраля, 2012, 22:02 от leechina »
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»

0
Ответ #16 : 09 Февраля, 2012, 22:00
de Neuville, а Вы, собственно, в мультиплеерную часть Варбанда играли?
Да неужели?

0
Ответ #17 : 09 Февраля, 2012, 22:03
Я, конечно, понимаю что автор сравнивает МиБ не с Теккеном, а с тем что "для определённого удара/анимации надо нажать в определённый момент". Но... вы, извиняюсь, пойдите, помахайте на досуге чем-то поувесистее (вес двуручного оружия погуглите), и скажите - просто ли "в определённый момент" внезапно повести меч по-другому, сделать комбо например... Это вам не рукопашка, файтинг Теккен...
Я понимаю что охота зрелищности и красочности. Но...

файтинги типа Теккен посмотрите
:-\
 :blink:
 =/
а как вас вообще, пардон, занесло в МиБ?
"Иногда движение вперёд является следствием пинка взад."

Скромный стрим-канальчик:
http://www.hitbox.tv/benthrottle
WoT, M&B ...

0
Ответ #18 : 09 Февраля, 2012, 22:04
Я думаю, что костяк боевки МиБ сделать лучше не реально. Разве что действительно добавить рандом Дамона или парочку "грязных приемов" на отдельные кнопки.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #19 : 10 Февраля, 2012, 13:20
Я думаю, что костяк боевки МиБ сделать лучше не реально. Разве что действительно добавить рандом Дамона или парочку "грязных приемов" на отдельные кнопки.

 Вот с каркасом-то никто не спорит, но боёвку нужно развивать и дорабатывать, а не довольствоваться тем минимумом, который нам подарили разработчики несколько лет назад.)
 Итак если пофантазировать, боевка может делится на обмен как одиночными ударами, так и сериями. К четырем одиночным нужно добавить круговой удар. Для чего он нужен? Любой играющий в Варбанд сталкивается с ситуацией окружения врагами. Это происходит постоянно, так как опытные (да и не только) игроки чтобы поскорей убить противника, например щитовика стараются зайти ему в бок или за спину. В этот момент и можно использовать  круговой удар. Из - за своей амплитуды по мощности он будет сильнее удара из - за головы и сопоставим с сильным ударом, о котором ниже. Отнимает часть энергии.
 Одиночные можно блокировать и парировать.
 Парирование от блока отличается возможностью последующего нанесения удара, к которому противник не успеет подготовится.
 Оглушающий удар - нечто вроде нынешнего удара ногой, анимация может быть разная, в зависимости от вида оружия, как в ТСС.
 Парирование может работать от одной с блоком кнопки или вынесено отдельно, просто оно будет включаться через определённый промежуток времени (например как рыцарский удар у всадника) и его нельзя использовать раз за разом как блок. Может отображаться как зеркальный блок, а при попадании включается отдельная анимация.

 Серия должна начинаться с мощного удара (который тоже надо ввести), сильный удар при попадании отнимает больше хп, чем обычный удар.  При блоке вызывает стан, после этого бьём еще 2-3-4 удара, которые можно только заблокировать, но не контраатаковать. Чем длиннее связка, тем вероятнее пробить оппонента, но и расход энергии будет сильнее. А если энергии мало, то действия перса замедляются. Возникает усталость. Именно введение фактора усталости даст игре необходимый реализм. Больше не будут задроты - одиночки сражаться против толпы. Ударил пару десятков раз, отойди за спины товарищей, отдышись, потом снова в бой. Собственно в жизни именно так, свежий боец всегда победит уставшего. Для контроля усталости была бы полезна отдельная шкала и анимация в виде пошатывания тела, колебаний меча и замедленных действий.
 Здесь возникнет необходимость действовать сообща, а не разрозненно. "Один в поле - не воин", как гласит пословица. Хочешь продлить свое существование - не отрывайся от коллектива. Вот вам и мотивация на совместные действия, которой мало в Варбанде.
 Но вернемся к серии, точнее к её началу - сильному удару. Поскольку по логиге и из опыта других игр, он должен быть с задержкой, то в боёвку можно ввести прерывание его простым ударом или уклонение от него. Если уклонился -  вывел противника из равновесия и ударил в ответ, если принял на блок, то нарвался на стан и последующую цепочку ударов. Уклонение выглядит как отскок назад от боковых ударов и движение в сторону от колющих и оверхедов. Уклонение как и парирование работает с временными интервалами.
Итак что мы имеем:
4 одиночных удара
1 оглушающий
1 круговой
1 сильный. (рождает серию ударов при блоке или пробивает открытого противника)
4 блока
4 парирования
3 уклонения
Вот примерная схема боёвки, которую нужно оптимизировать и по времени и по силе повреждений и т.п.


« Последнее редактирование: 10 Февраля, 2012, 14:56 от FUS_RO_DAH »

0
Ответ #20 : 10 Февраля, 2012, 13:43
Не нашел отличий на картинке. Вращение - это вообще какая то сказка, к тому же мы получим битву волчков, в связи с тем он будет мощнее обычного. Кстати мощный удар - это моя мечта для свалок подскакиваешь со спины - и хрясь чтобы наверняка наповал. Парирование тоже штука мутная, она будет доминировать над блоком. Такая усталость превратит игру в дурацкую аркаду, воин не может устать от трех взмахов или  полностью восстановиться за минуту.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

0
Ответ #21 : 10 Февраля, 2012, 13:51
Вот-вот. В итоге все будут крутится в перемешку с парированием. Про блоки все забудут. Да еще и мощным ударом будут по ничего не подозревающим стрелкам добавлять.
Насчет уклонений- насколько легко уклониться от меча в тяжеленной броне?

0
Ответ #22 : 10 Февраля, 2012, 14:02
Парирование тоже штука мутная, она будет доминировать над блоком.

В итоге все будут крутится в перемешку с парированием. Про блоки все забудут.

просто оно будет включаться через определённый промежуток времени (например как рыцарский удар у всадника) и его нельзя использовать раз за разом как блок.

0
Ответ #23 : 10 Февраля, 2012, 14:04
Еще одна проблема при такой боёвке- это запутанное управление. Это же сколько надо будет кнопок использовать!

0
Ответ #24 : 10 Февраля, 2012, 14:19
FUS_RO_DAH,
И будем следить зарядился ли прием.

Ты забываешь что часто бои бывают один  на один, даже в битвах а там перезарядка не понадобиться, поймал на парирование - и кранты.
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!

Теги: