Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28879
  • Последний: Goku
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 645
Всего: 646

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)  (Прочитано 214885 раз)

  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #500 : 12 Июля, 2014, 17:50 »
Всем привет. Есть проблема - установил "Блендер", снес, после этого в OpenBrf меши стали отображаться в синий квадратик :( с текстурами - та же история. Никто не сталкивался с таким?
P.S. все файлы ресурсов и текстур на месте (т.е. все так же как и было когда в БРФ-е все отображалось) =/
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #501 : 14 Июля, 2014, 08:21 »
Если синий квадратик, то что-то точно не на месте.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #502 : 14 Июля, 2014, 15:48 »
 kotofey=/ нативные шмотки он отображает точно так же. Т.е. до установки БЛЕНДЕРа все было нормально, а теперь - не фурычит ... больше никаких действий не было ..... не понятно
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #503 : 16 Июля, 2014, 11:17 »
4yks,
Ну поставь обратно блендер))
Не видя, что у тебя где установлено - невозможно ничего подсказать.
Кстати, а как в самой игре дела?
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #504 : 17 Июля, 2014, 10:14 »
kotofey:laught: ага, подумал примерно то же самое. Блендер вернул - ничего не изменилось. Думаю тут дело в настройках самого OpenBRF-а. Т.к. позавчера пришлось переустановить "форточки". И опять же ничего не изменилось. Т.е. реестр точно чист, Опен лежит не на системном диске, но нифига не показывает - вообще ничего не понимаю :crazy:

З.Ы. В самой игре все норм - нигде ничего не ломается и красным не ругается))

З.З.Ы Кстати (может это важно). При попытке нажать F5 в ОПЕНЕ пишет "Error reading custom shader:" :-\
« Последнее редактирование: 17 Июля, 2014, 10:50 от 4yks »
  • Сообщений: 324
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #505 : 17 Июля, 2014, 11:03 »
Опен лежит не на системном диске,
Поставь на системный, вроде он там и должен быть.
" - Тебе новое личное сообщение со Всадников Кальраби..."
  • Сообщений: 18
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #506 : 17 Июля, 2014, 12:55 »
kotofey=/ хм, видимо, все таки дело не в этом. Картина - та же ((

 :blink: Вобщем вопрос снимается как дурацкий.
Я не понял что произошло - просто запустил OpenBRF от имени администратора .... и вуаля - видим все снова с текстурами и прочими прелестями.
 :-\ А ведь, до сегодня, я не единожды это проделывал .... и все без толку  :crazy: Сегодня раз - и в дамки .... магия, не иначе :crazy:
« Последнее редактирование: 18 Июля, 2014, 20:30 от 4yks »
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #507 : 29 Июля, 2014, 08:52 »
Я перетащил броню из другово мода, все работает есть только одна ерунда - она в темноте светится.
Как избавится от этого?
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #508 : 29 Июля, 2014, 12:01 »
Я перетащил броню из другово мода, все работает есть только одна ерунда - она в темноте светится.
Как избавится от этого?
Смени в материале брони Shader на specular_shader (или на такой же, от куда перетащил)
И выставь все параметры, как было там откуда стащил.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 10
  • Skype - Mc_Dreamer97
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #509 : 29 Июля, 2014, 16:06 »
Приветствую и благодарствую за тутор (Пока что создал только скелет и добавил меши к нему), добавил в игру орка по прототипу орка из Готики (1-2 части).
     Отличие его скелета, от скелета человека - очень длинные руки, сутулый позвоночник, horse_leg (Еще одна кость в ноге, как у лошади\кошки), да и в целом он немного крупнее (Сам Готический орк мне нравится тем, что он не зеленый бугай, а человекоподобная обезьяна). Импортировал орка из Готики в 3ds Max, импортировал МиБ-ного человека, уменьшил орка с его скелетом до размеров, немного превосходящих человека и скелетом выстроил позу, более удобную для последующего пришивания скина к новому скелету. Тот, человеческий, скелет начал подгонять под кости скелета орка, потом закаллапсил, модификатор Skin на меше орка и удалил его родные кости. Пришил скин к новым костям ("Лошадиную кость" просто исключил, при анимации ноги двигаются все ровно нормально). Далее экспортировал скелет орка без меша и сразу вставил его, как новый скелет, в заранее приготовленный Brf-Архив с скелетом человека (Как по инструкции, для корректной работы). Тут, на скрине хорошо видна разница размеров скелетов орка и человека (Спереди не видно, у орка ноги немного согнуты в коленях, как и руки в суставах, а шея немного выпирает вперед, то есть, в целом скелет еще раскатистей).
     Когда сделал все махинации с модулькой, IronLauncher'ом и txt-файлами, игра не загружалась, выдавая ошибку, якобы, не подходит скелет орка... Тогда я в отчаянии начал искать проблему в самом скелете в архиве, в OpenBRF выделил мой скелет и выделил на нем одну из костей, для эксперимента нажал на кнопочку Reset и кость (Уже не в виде ромбика, а эллипсов) превратилась в более крупный эллипс. Я сделал видимыми все кости и на всех них сделал Reset (Все кости стали одинаковыми эллипсами, но положение не изменили). Предварительно создав бекапник, я нажал сохранить архив и программа предложила внести изменения и в файл skeleton_bodies.xml, в папке Data моего мода. (Так как я копировал инфу о скелете в этот файл из данного тутора - похоже расчитывалось, что будет меняться лишь размер скелета, а не отдельные участки тела), и я согласился с изменениями. После этого скелет стал всегда выглядеть в виде одинаковых эллипсов, но и стал рабочим для игры.
      Тут занялся скином и начались проблемы... Скин орка в Готике был цельный (Все кроме головы, даже шея), в Маунте же костюмы разделены по категориям и, следуя этому правилу я разделил скин орка на тело (Как у человека - без окончаний конечностей и убрал шею), руки (Отделил их и как две отдельных конечности, и как обе пришитые одним скином), так же и с ногами и отдельно взял из Готики голову орка и дорисовал массивную (По сравнению с МиБ-ными человеческими головами) шею. С головой долго мучался (И делал "половину" головы и целую делал, но в игре она как новый меш головы приживаться никак не хотела... Хотя из всего, в чем я мог напортачить в файле Skins.txt - какие-то числовые данные после названия текстуры), но в итоге, так и не найдя работоспособного варианта я приписал к орку голову человека, а орочьи головы сделал как шлема, заменяющие модель головы. Руки и ноги было трудно сделать по стандарту (Статичные правая\левая), так как их форма и размер сильно отличались от человеческих и соотнести размер статичной ноги (Которая пришивается к Calf) с ногой скина на скелете не представлялось возможным (Статичная совсем в другом положении и меньше раз в 15), поэтому прикинул на глаз и вышло плохова-то... (Кисти были сдвинуты с прямой руки и были меньше), подстраивать-включать\проверять-снова подстраивать и т. д. было мучительно и я не стал зацикливаться на этом, а сделал ноги сапогами, то есть пришитыми к скелету (Так же и с руками), но игра не принимала такие ноги и руки (ноги-сапоги прицеплялись непонятным образом на одну из ног, а руки-перчатки вообще были невидимыми), поэтому вернул те недоподстроенные статичные ноги и руки, а для ног сделал несколько пар ного-сапог, одеваемых в игре. Руки добесили в конец, поэтому изменил скин тела и добавил к нему пропорциональные руки, а в игре, дабы избавиться от тех статичных - одел как перчатки те, пришитые к скелету руки, от чего статички просто исчезли, но нового ничего не добавилось (что и было нужно). Вот ряд скринов итога (Да, модель у всех одна и она угловата, буду добавлять другие (наплечники войну и вообще рельефный доспех элитнику) и менять по форме головы, а также увеличивать качество моделей и создавать новые анимации специально для орков (Так как человеческие анимации их скелет слишком выпрямили, а по стандарту в Готике эти орки были сутулы и им внешне это шло)):
ЗЫ. В общем, многого нормально сделать не смог, так как многого еще не знаю... Если знаете - подскажите, как добавить новую голову, можно ли стандартными сделать динамичные, а не статичные руки и ноги и если нельзя - каким образом лучше подстраивать статичные руки и ноги к динамичному телу? Заранее благодарю.
« Последнее редактирование: 29 Июля, 2014, 18:26 от BeziO »
Vaka Vanha Väinämöinen
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #510 : 29 Июля, 2014, 18:01 »
ЗЫ. В общем, многого нормально сделать не смог, так как многого еще не знаю... Если знаете - подскажите, как добавить новую голову, можно ли стандартными сделать динамичные, а не статичные руки и ноги и если нельзя - каким образом лучше подстраивать статичные руки и ноги к динамичному телу?
таки что руки что ноги только статиком ,не знаю почему ноги но руки морфированы ,хотя за все время ни разу их не видел в действии , кругом у всех кулаки.А вот как подстраивать ,это уже геморная процедура,методом тыка ,сдвига и многодесятка раз запусканием игры что бы посмотреть правильно ли подгоняешь их. Базово их разместить нечего сложного ,просто за образец брать уже нативные ,а вот подгонка с минимальными зазорами это уже как выше сказал геморно .Кстати как я пробовал ноги можно прискинить и использовать как обувь , задав параметр им арматуре , а вот с руками как не пробовал не выходит. У тебя на скрине вижу руки в слоте перчаток ,они ведь заскинены?как тебе удалось вставить ,ведь просто арматуре по принципу ботинок не достаточно.


 

Добавлено: 29 Июля, 2014, 18:02

зы . и желательней фотки в спойлер ,особенно если их много
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 10
  • Skype - Mc_Dreamer97
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #511 : 29 Июля, 2014, 18:35 »
сикомор, Имджи под спойлеры убрал. Статики под нативные изначально и подстраивал.
Цитировать (выделенное)
Кстати как я пробовал ноги можно прискинить и использовать как обувь , задав параметр им арматуре

     То есьм, как сделал я, превратив ноги в обувь, или же заскиненные ноги можно прописать каким-то образом в Skins.txt?
Цитировать (выделенное)
а вот с руками как не пробовал не выходит. У тебя на скрине вижу руки в слоте перчаток ,они ведь заскинены?как тебе удалось вставить ,ведь просто арматуре по принципу ботинок не достаточно.

     Ну тут я в посте выше написал, что заскиненные руки в слоте перчаток просто убирают видимость рук, но и сами не отображаются, это я использовал, чтоб убрать статичные руки, ибо на модели тела уже сделал "встроенные" руки (Ибо замучался подстраивать и плюнул на эту статику)

И... Вопрос: Что ты имеешь в виду под словом "Арматуре"? Просто я в МиБ-модмейкерстве буквально первый день (Когда-то давно, помню, остров добавлял на карту, но банальным поднятием точек с помощью проги mapEditor и топор в игру пихал, но так как не знал, что нужно общее число вещей увеличивать - вся item-ность полетела у меня :) Сейчас же я серьезно взялся за это дело)
« Последнее редактирование: 30 Июля, 2014, 04:02 от BeziO »
Vaka Vanha Väinämöinen
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #512 : 29 Июля, 2014, 18:55 »
арматуре эт есть в итемэдиторе ,на всех ботинках стоит эта галка или на заскиненых шлемах или головных уборах.
Цитировать (выделенное)
заскиненные ноги можно прописать каким-то образом в Skins.txt?
этого я не знаю ,не доходили руки .

«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 10
  • Skype - Mc_Dreamer97
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #513 : 29 Июля, 2014, 19:19 »
На всех ботинках стоит эта галка или на заскиненых шлемах или головных уборах.

Охмо, значит, можно делать заскиненные шлема? Ох, не знал, не знал... Обязательно, если так голову нормальную оркам приделать не получится - сделаю сие с визуалками орочьими для головы.
Vaka Vanha Väinämöinen
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #514 : 29 Июля, 2014, 21:29 »
Смени в материале брони Shader на specular_shader (или на такой же, от куда перетащил)
И выставь все параметры, как было там откуда стащил.

Я изначально все выставил как и было. помогло изменение Shader на iron_shader
  • Сообщений: 320
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #515 : 11 Августа, 2014, 21:02 »
Доброго времени суток)
У меня возникла проблема на Win7 Open-BRF перестал выполнять импорт экспорт obj файлов. Если кто то с этой проблемой разобрался подскажите пожалуйста что делать)
Пасиб за внимание)
  • Сообщений: 116
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #516 : 15 Сентября, 2014, 23:56 »
Можно ли openBRFом заменить модель доспеха, на модель, не прописанную в игре, т.е. модель и текстуры для замены есть в папке модуля, но через Morgh editor их не найти. Заранее благодарен.
  • Фракция: Сарраниды
Кто бы ни совершил добро — хотя бы на вес пылинки, он обретет воздаяние за него. Кто бы ни совершил зла — хотя бы на вес пылинки, он обретет возмездие за него.
  • Сообщений: 66
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #517 : 15 Октября, 2014, 20:38 »
Доброго времени суток! Мне нужно просмотреть (просто для наглядности) ВСЕ предметы (оружие, броню, щиты), доступные в Warband. Как это сделать с помощью OpenBRF?
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 386
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #518 : 17 Октября, 2014, 08:50 »
Можно ли openBRFом заменить модель доспеха, на модель, не прописанную в игре, т.е. модель и текстуры для замены есть в папке модуля, но через Morgh editor их не найти. Заранее благодарен.
Я находил в итеме шмотку по названию меша. Копируешь его из BRF через "переименовать". В итем можно прописать новую шмотку по аналогии. Если броня. то копируешь строки любой. вставляешь туда меши нужной модели. Потом открываешь моргэдиторм и правишь параметры.

 

Добавлено: 17 Октября, 2014, 08:54

Доброго времени суток! Мне нужно просмотреть (просто для наглядности) ВСЕ предметы (оружие, броню, щиты), доступные в Warband. Как это сделать с помощью OpenBRF?
Открываешь все архивы подряд и смотришь BRFом. А как иначе?
Можно проверить какая шмотка приписана какому боту. Смотришь ее номер по итему и проверяешь трупс, добавляя е этому номеру через пробел "0".
« Последнее редактирование: 17 Октября, 2014, 08:54 от BarmaleyD »
Нормальные герои всегда идут в обход
  • Сообщений: 66
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #519 : 17 Октября, 2014, 19:07 »
все архивы

 Какие архивы?
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
+2
« Ответ #520 : 17 Октября, 2014, 19:20 »
нквд
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 386
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #521 : 18 Октября, 2014, 09:25 »
 Какие архивы?
Сами файлы.
Нормальные герои всегда идут в обход
  • Сообщений: 66
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #522 : 18 Октября, 2014, 15:34 »
BarmaleyD, как они называются? Я этим раньше не занимался и не знаю, где, что и как лежит facepalm
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #523 : 18 Октября, 2014, 19:56 »
Mount&Blade Warband - CommonRes - блаблабла.brf
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 66
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #524 : 27 Октября, 2014, 20:24 »
Всем привет! Решил кое-что подправить в амуниции солдат и все оказалось не очень удобно. Мой алгоритм действий: в Morghs смотрю, какие предметы кому прописаны. А как у знать, в каком файле БРФ находится тот или иной предмет, наобум что ли? Да и названия разные, не совпадают. Может подскажет кто-нибудь, как это пошустрее сделать? А то одного рекрута можно час перевооружать
  • Фракция: Норды

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC