Голосование

Какое у вас отношение к игре "Смута"?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28836
  • Последний: Yorm
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 476
Всего: 479

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - AlexAndros

Страницы: [1] 2
1
Европа: 17 век / Re: Линейки юнитов.
« : 16 Апреля, 2009, 13:08 »
Amfitrion, такой  временной промежуток  очень трудно реализовать в игре. в свое время ландскнехты сделаль революцию в тактике  - побеждали швейцев(считавшихся лучшей пехотой после бургунских войн в 15 веке). Ландцкнехты  тоже  отошли вытесненые регулярной тренированной армией. А к концу 17 века начало 18 стала зарождаться линейная тактика..... На мой взгляд под игру больше подходит переод до середины 17 века когда еще полно наемников и и маленькие отряды поступающие на службу не редкость....

2
Европа: 17 век / Re: Линейки юнитов.
« : 15 Апреля, 2009, 19:32 »
Привет Народ! Принципиально идея мода мне понравилась, только не совсем ясно с каким уклоном сделан мод - в сторону историзма или из разных эпох понемногу? тк встречаются и ландскнехты и мушкетеры, но я лично в данном случае не стою за полную достоверность - лучше пусть будет играбельнее. Что могу предложить по линейке и по юнитам. в основном по ландскнехтам. Ландскнехты, германские наемные солдаты, существовали примерно с 1487 по 1556 гг. "Ландскнехт" ("Landsknechte", термин впервые был введен в употребление Питером ван Хагенбахом, летописцем Карла Смелого Бургундского) буквально означает "слуга страны". Нанимаемые в основном из бедноты в южной Германии, они получили известность благодаря своей необычайной одежде и эффективной боевой тактике. Главной силой ландскнехтов были солдаты, использующие пики, которых поддерживали "ударные отряды", вооруженные Zweihander, их называли "Солдатами на двойном жалованье" - Doppelsoldner - они шли в атаку в первых рядах, вламываясь в ряды неприятельских пик, ломая их и расчищая проходы для основных сил. В дополнение, отряды ландскнехтов владели аркебузами и различными видами тяжелой артиллерии.
- из всего этого я предлагаю сделать 3 типа Ландскнехтов. и просто повышать уровень а не делать из "пешего - конного". к примеру - рекрут - солдат - опытный солдат - ветеран - и тд.

Мушкетеры аркебузиры ... из мушкетера делать аркебузира - это по меньшей мере не логично. Конечно если сравнить в рукопашной то мушкетер проиграет, но мушкет превосходит аркебузу и исторически вытеснил ее как архаизм (аркебузная пуля по пробивному действию не превосходила арбалет, а вот мушкетная превосходила, и во много - масса мушкетной пули 50-60 г. это в 2 раза больше чем аркебузная). На мой  взгляд нужно уменьшить урон аркебузе до арбалетного и из аркибузира "делать" мушкетера.

Вот внешний вид:
Ландскнехт - Максимилиан даровал право не соблюдать стиль в одежде "Их жизнь настолько коротка и безрадостна, что великолепная одежда - одно из их немногих удовольствий. Я не собираюсь отбирать его у них." Их одежда славились своим декорированием в стиле "буфы и разрезы", возникшим в результате прорезания верхней одежды и набивкой нижних слоев через эти разрезы. Рукава часто театрально раздувались, как и штаны. Зачастую их рукава различались палитрой цветов и контурами буфов даже один от другого! Штанины иногда также различались. Они носили широкие плоские шляпы, огромных размеров, часто украшенные страусиными перьями. Даже их обувь была декорирована в стиле разрезы-и-буфы. Внешний эффект зачастую приводил к ощущению искажения зрения.

Королевские мушкетеры - Предметы вооружения и амуниции мушкетера.
1-Мушкетерский фитиль, укрепленный на шляпе. 2-Шпага и ножны с портупеей. 3-Кинжал-байонет. 4-Пистолет с колесцовым замком. 5-Дага - кинжал для левой руки. 6.-Дага малого размера. 7-Перевязь с патронами - натрусками, пороховницей, мешочком для пуль и фитилем. 8-Палаш. Использовался мушкетерами "Мэзон дю Руа" в конном строю.

3
Привет! по поводу музыки... та что в меню меня порадовала. есть сборник Les Lansquenets
Сборник средневековый песен (1480-1560гг.) на немецком языке
Исполнитель Botho Lucas Chor  качество вроде 256 кбрс.

http://rsv-aka-vedjmak.livejournal.com/952.html

1.Wilde Gesellen
http://oruzhie.ifolder.ru/7273239
2. Vom Barette Die Feder
http://oruzhie.ifolder.ru/7273546
3. Wenn Die Landsknecht Trinken
http://oruzhie.ifolder.ru/7273601
4. Es Klappert Der Huf Am Stege
http://oruzhie.ifolder.ru/7273640
5. Das Kalbfell Klingt
http://oruzhie.ifolder.ru/7273654
6. Trum, Trum, Terum Tum Tum
http://oruzhie.ifolder.ru/7273660
7. Jorg von Frundsberg, Fuhrt Uns An
http://oruzhie.ifolder.ru/7273690
8. Der Tod Reitet
http://oruzhie.ifolder.ru/7273737
9. Wir Traben in die Weite
http://oruzhie.ifolder.ru/7273756
10. Wir Zogen in das Feld
http://oruzhie.ifolder.ru/7273775
11. Das Leben ist Ein Wurfelspiel
http://oruzhie.ifolder.ru/7273811
12. Weit Last Die Fahnen Wehen
http://oruzhie.ifolder.ru/7273823
13. Und Wenn Wir Marschieren
http://oruzhie.ifolder.ru/7273842
14. Uber die Heide When Die Fahnen
http://oruzhie.ifolder.ru/7273856
15. Wer War Es, Der Den Lorbeer Brach
http://oruzhie.ifolder.ru/7273863
16. Es Schlagt Ein Fremder Fink Im Land
http://oruzhie.ifolder.ru/7273871
17. Die Trommel Schlagt und Schmettert
http://oruzhie.ifolder.ru/7273902
18. Zelte Sah Ich, Pferde, Fahnen
http://oruzhie.ifolder.ru/7273924
19. Wir Sind Des Geyers Schwarze Haufen
http://oruzhie.ifolder.ru/7273935
20. Die Glocken Sturmten
http://oruzhie.ifolder.ru/7273935
21. Unser Liebe Fraue
http://oruzhie.ifolder.ru/7273954
22. Die Bauern Wollten Freie Sein
http://oruzhie.ifolder.ru/7273963
23. Wir Ziehen Uber Die Strasse
http://oruzhie.ifolder.ru/7273971
24. Wildganse Rauschen Durch die Nacht
http://oruzhie.ifolder.ru/7274061


+ бонус
Heino - Des Geyers Schwarzer Haufen
http://oruzhie.ifolder.ru/7274074
Heino - Der Tod in Flandern
http://oruzhie.ifolder.ru/7274086

скачивание тут глупое. так что если получится выложу на фтп

======================================================

Залил на Депозит...все в архиве разом 102.6 Мб

http://depositfiles.com/ru/files/pf0t3pu63

4
Архив / Re: Веса брони, оружия и т.п.
« : 13 Декабря, 2008, 10:59 »
а про топоры - это многовато для одноручного. разве что двуручный бродекс 2,5 весит


Ну да эт для самого тяжелого. а так чеканы например 0,2-0,35 кг. обычные размеры одноручных топоров: длина лезвия 9 - 15 см, ширина до 10 - 12 см, диаметр обушного отверстия прибл. 3 см, вес около 0,45 кг.

вот ссылочка на виды топоров, кстати люди постарались и на всю инфу дали ссылки на реальные источники.

http://www.valuiki.ru/speake/book/klub/t06.html

весь остальной сайт вызывает некоторое сомнение, но этот раздел создан на основе общенаучнопринятой точки зрении.

_________________________________________________________

абсолютной истины никто не знает все могут только догадываться, а вообще по тексту ссылаются на  Корзухину Г. Ф. в принципе не суть важна классификация, важны сейчас габаритные размеры топоров - которые на 5 кг никак не тянут.

5
Архив / Re: Веса брони, оружия и т.п.
« : 13 Декабря, 2008, 02:06 »
Мечи одноручные - в игре масса завышена, в реальности для 12-13 века она от 0,9 - 1,2 кг.

Источники: Коллекция Лондонского Тауэра и Собрание Уолиса

Клинковое оружие
Скандинавия, IX-X вв (тип К по Петерсену). Длина - 76.5 см, ширина клинка 5.4 см, вес - 1.14 кг.
Германия, вторая половина XII в. Длина - 82.2 см, ширина клинка - 5.1 см, вес - 1.2 кг.
Англия, XIII в. Длина - 84.7 см, ширина клинка - 5.1 см, вес - 0.68 кг.
Франция, около 1340. Длина - 85.7 см, ширина клинка - 4.7 см, вес - 1.16 кг.
Франция, конец XIV в. Длина - 76.2 см, ширина клинка - 6.0 см, вес 1.36 кг.
Франция, вторая половина XIV в. Длина - 74.5 см, ширина клинка - 5.7 см, вес - 1.45 кг.

это к 14 веку меч превращается больше в колющие оружие у него пропадает дол - как следствие увеличение массы.

булавы - в игре массы сильно завышены. булава для пешего война в 12-13 веке это древко с бронзовым (железным в лучшем случае) шаром либо в форме граненой фигуры. масса "шарика" около 0,8 - 1,2 кг. широко встречались кистени (из кости) массой 0,4 кг. (б.ч.). но не более -  если кто махался то наверное знает - управлять в бою 5-кг "штукой" уж несколько нереально.

с топорами та же история что и с булавами - масса пехотного двуручного топора около 2,5 кг. но никак не 4-5 кг.

На счет кольчуги масса оной варируется от 5 до 14! кг эт кто как плетет.

6
Доброго времени, господа и дамы, месяц игры пролетел незаметно, перепробованы различные моды, тактики игры, уровни сложности. НО, я до сих пор  не могу понять - как влияет и влияет ли вообще, класс брони на получаемые повреждения???   
Вопрос на примере,
1. у меня кожаная броня с параметрами защиты пусть 40
2. у меня латы очень ржавые с параметром защиты 40
Так вот вопрос, если меня будут бить скажем режущим, я буду получать урон одинаковый, или же разный, т.к. в первом случае кожа, во втором латы?????
Просто сражаюсь исключительно пешим, ибо интересней, и предпочитаю быстро бегать.
butra У брони всего один параметр показатель защиты и абсолютно без разницы что на тебе одето - пластина или же кожанный доспех, если показатель брони будет один тот же защищать они будут одинаково, к сожалению разработчики не стали делить доспех по класам.

7
Архив / Re: Модели
« : 07 Декабря, 2008, 01:14 »
Вот моделька меча без текстур без ... вообщем "голая", построенная исключительно лофтингом. тока полигонов получается многовато - если с игрой сравнивать (можть я чо не так делаю?).

____________________________________________________________

Вот... дубль 2 низкополигональное г...
товарищи судью вы скажите я хоть верной дорогой иду?

_____________

Если конвертирую в obj  олучатся какоето месиво

сам max файл прилепил. помогоите кто может.

8
Постораюст быть кратким и содержательным. пользую оперу проблема случается вечером очень долго грузятся страницы хотя если открывать ссылку на новой вкладке то все нормально. експлоером все работает нормально(експоер у меня правда от винддовс мобиле - я еще и с кпк смотрю). проблема тока с оперой

9
Архив / Re: баланс оружия
« : 30 Ноября, 2008, 12:10 »
"Сила действия равна силе притиводействия."

это если коня остановят.. а если он пройдет строй то он нифига не получит.. ибо этот закон следует той силе которая была выдержана плоскостью По скрипту ты видел как стопку кирпичей ломают..  рукой, головой, так вот.. тот же принцып..  так что тут ты физику не расказывай если все подробности не знаеш.... В принцыпе ХП лошади можно убрать.. тоесть сократить.. .. но всеже в больших баталиях у меня лошади только не бронирование подихали только так... так что я думаю нормально все сделали....

Уважаемый Gramdler, если пишешь замечания или хочешь поспорить по теме, пиши "кому", и желательно с цитатами. Ну на сколько я понял эт в мой огород камень. Так вот не буду голословным а рассказу в цифрах. К слову про коней писали очень много, если ты читал это не ко мне вопрос. Но всеже распишу посмотрим что выйдет:
Пусть у нас есть конь массой 900 кг. (першерон). и человек массой 90 кг (в доспехе). конь дижется со скоростью 30 км/ч = 8,33333 м/с. человек стоит и по сему имеет 0 м/с.
Итак если ты помниш из курса 8-го класса уравнение импульса
m1 v1i + m2 v2i = m1 v1 + m2 v2 где v1i и v2i ; v1 и v2 соответствуют до – и послеударным значениям
скоростей, одного этого уравнения недостаточно для определения двух неизвестных v1 и v2, чтоты решить сие следует
принять одну из следующих гипотез: суммарная кинетическая энергия при ударе сохраняется (абсолютно упругий удар), и после удара тела не разделяются т.е. v1 = v2 (абсолютно неупругий удар).
или как говорил Ньютон v2 - v1 = e ( v1i - v2i ) где е коэффициент восстановления (зависит от материала и лежит от 0..1).

"Волновая теория удара, Б. Сен – Венану, наиболее полно описывает напряженное состояние соударяемых тел. В ее основе лежит довольно сложные уравнения математической физики, допускающие точное решение лишь в исключительных случаях. В общем случае использование волновой теории нецелесообразно, в частности, с ее помощью не удается решить нашу задачу."

Даламбер предложил нечто срежнее относительно вышеизложенных теорий.

Для нашего случая подойдет "абсолютно неупругий удар"
Согласно закону сохранения суммарный импульс до удара должен быть таким же, как после удара: m1 V1i + m2 V2i = (m1 + m2) U где U - скорость после удара.

отсюда U = ( m1 V1i + m2 V2i ) / (m1 + m2), поскольку у нас простейший случай, уравнение энегрий не требуется.
U = (900*8,33333+90*0)/(900+90) = 7,575 м/с.

W1 - энергия системы до удара = 900*8,333^2/2 + 90*0^2/2 = 31249 Дж
W2 - энергия системы после удара = 900*7,575^2/2 + 90*7.575^2/2 = 25831+2582 = 28413 Дж
W - Потери механической энергии, или часть энергии, которая перешла в тепловую = W1 - W2 = 2836 Дж.
вот 2836 Дж и будет энергией удара, пусть площадь удара = 300х300 мм. =90000мм^2
Получим = 2836/90000 = 0,0315 Дж/мм^2.
Да "Сила действия равна силе притиводействия." и 0,0315 Дж/мм^2 достанутся и человеку и коню
Вот человеку от этого грозит разве что баальшоой ушиб, и полет,и  уже урон от удара падения о землю (а он будет немалый). на счет коня вопрос уже анотомический, но скорее всего тоже небольшой ушиб (если человек перенесет свою массу вперед(небудет прямо стоять во время удара), то последствия от удара буду гораздо серьезнее).

Это самый идеальный случай удара лоб в лоб. если удар пойдет по касательной эфект будет гораздо меньше.
Но человек явно окажется на земле после этого удара. А убьет человека скорее всего вторая коняга которая его копытом раздавит - надеюсь тут ненадо считать чтобы понять что конь на скаку "наступивший" копытом на лежащего человека вызовет смерть последнего.

по поводу того чтоб воодить баланс в оружие по навыкам... это не правильно хватит по статам..
так как... если я меч в реале подниму.. и у меня хватит сил им махать (а если не хватит значит пойду качать силу:) ).. одной-двумя рукой(ами) то я буду им махать.. может в начале криво.. как все . но потом нормально... более точные удары - больше урона .. что делает движок игры..  так что сначала думать, а потом писать)

Так вот, "поднять" оружие может любой взрослый человек, не такое оно тяжолое, а вот махать уже сила нужна не только в плече но ив кисти руки. если ты действительно "махал" в реале мечем то не сталбы такого говорить. Махнуть то ты сможеш а вот остановить - ет вопрос!!! еще какой, если силов не хватит получиш вывих кисти, или перлом (ну эт если из руки меч не выпустишь).

  Ты так утверждаешь, будто непогрешим, и абсолютно во всем прав!??? - какя наивность!!!

10
Архив / Re: баланс оружия
« : 29 Ноября, 2008, 20:51 »
Comrades, вот мануал с пояснениями.

calc-1.xls
Калькулятор составлен для расчета рельного повреждения.

сверху вниз и справа налево.

Сила - сколько килограмм способен удержать на вытянутой руке человек, размерность [кг]

Ловкость - параметр удален из расчета ввиду адаптации под игру.

Масса человека - она и есть [кг]

Длинна руки - -//--//- [м]

Частота вращения рукой - ради шутки можете покрутить рукой минуту и замерить число оборотов оно будет приблизительно 100 ну у более резвых 120 - 130. [1/мин]
Радиальная скорость вращения руки - тоесть угловая скорость вращения руки (в последствии она превратится в скорость удара) [рад/с]

Момент вращения - когда вы держите на вытянутой руке некую массу вы задаете момент врвщения (даже если ничего не вращаете) = Длинна руки*Сила*g [Н*м]

скорость движения руки вперед для укола - собственно оно и есть - это тоже можете замерить сами вытянете метров 10 веревки замерив время, незабудре при протягивании идет возврат руки следовательно вы вытянете 20 метров примерно за 10 секунд. Скорости в 2 м/с явно не хватит для пробоя доспеха отсюда вопрос "как?" ответ - в уколе участвует и масса тела тем самым энергия удара увеличивается в разы.

рамка оружие

число рук (не корректировать нет расчета на 2 руки ) - на 2 руки в принципе можно посчитать но в игре это всеравно не реализуемо.

эффективная масса оружия - масса боевой части оружия. [кг]

бонус массы для укола т.к. используется и масса тела (необходимо подобрать какойнибудь правдоподобный) слева стоит число "0,111" в реальности он близок к "0,3333" тут уже от воина зависит сколько своей массы он сможет вложить в удар.

Длинна от рукояти до точки соприкосновения с целью - ну эт и так ясно [м]

общая длинна оружия с рукой - ну эт и так ясно [м]

Тангенсальная составляющая скорости вращения рукой - кагда вы врвщаете рукой или в данным случае наносите руябщий удар скорость имее 2 составляющие первая направлена от центра вращения другая перперндикулярно прямой связывающей обьект вращения и центр вращения. - она и будет скорость удара. [м/с]

Кинетическая энергия рубящего удара - у нас есть масса оружия и есть его скорость можно посчитать кинетическую энергию которой обладает оружие. [Дж]

тоже самое для колющего.

Ниже преведена таблица характеристик на 1 оружие. внимание тот же самый меч обладая кинетической энергией если и не нанесет режущей раны (не пробил доспех), то нанесет дробящее повреждение.

а вот далее следуют параметры для игрового оружию

расчет для игры            
колющий меч 1200--- год         220   5,0556
кинжал                         180   4,1364
рубящий меч 1200--- год         40   5,798367026
рубящий топор плохое кач-во      30   4,348775269
рубящий топор                 35   5,073571147
            
рубящий меч скандинав 990 год   44   6,378203728
копье                         260   5,9748
дробящее оружие                 20   2,899183513

Первая цифра означает фактор полщади - на самом деле площадь удара очень мала около 2-3 мм^2 но из за того что клинок не весь такой в сечении то и при дальнейшем проникновении в обьект площадь возрастает  в разы

итак пример =(0,07+(4-0,07)/25)*100=22,72 мм^2
0,07-ширина заточки в [мм]
4 - ширина клинка [мм] (средний показатель)
25 - длинна перехода от заточки до толщины клинка [мм]
100 - длинна соприкосновения клинка с объектом.

далее полученное число 1/22,72*1000 = 44 - это исключительно для удовства счета чтобы не ловить тысячные.
для расчета характеристик можно пользовать ячейку b23 - нажимаем F2 и редактируем =(0,07+(4-0,07)/25)*100=22,72 подставляя нужные значеня.

в принципе их я уже посчитал они.

расчет для игры            
колющий меч 1200--- год         220   5,0556
кинжал                         180   4,1364
рубящий меч 1200--- год         40   5,798367026
рубящий топор плохое кач-во      30   4,348775269
рубящий топор                 35   5,073571147
            
рубящий меч скандинав 990 год   44   6,378203728
копье                         260   5,9748
дробящее оружие                 20   2,899183513

далее ячейки G2 G3 G4 - выделены серым цветом - в них то и надо подставлять игрорвые параметры оружия такие как масса оружия в игре длинна оружия в игре скорость.

в ячейках H2 H3 есть коэффициенты.

H2 - коэффициент массы - для дубин и надо ставить 0,7 т.к. масса расперделена по всей длинне, 0,7 не от балды у каждой точку на длинны своя скорость на конце максимальна у рукояти минимальна если проинтегрируете уравнение скорости взяв за 1 скорость на конце то получите 0,7. Для мечей ставить 0,7 не надо!!! обьясню позже.

H3 - коэффициент длинны для дубин - 0, топоров - 0,5, мечей - 1 т.к. расстояния от рукояти до цели меньше длинны оружия. у меча расстояние сокращено на пол клинка поэтому 0,7 в H2 ставить ненадо.

далее

1,641025641   
                                урон   урон с уменьшением 3   урон
рубящий топор плохое кач-во        27   24   24
         
рубящий топор                     31   28   28
         
рубящий меч 1200--- год        35   32   32
         
рубящий меч скандинав 990 год   39   36   36
         
копье                           36   33   289
         
колющий меч 1200--- год           31   28   284
         
кинжал                           25   22   278
         
дробящее оружие                18   15   527

1,641025641 - это коэффициент перевода.
Человеческое тело очень нежное  - 1Дж/мм^2 проникнет в тело на 4 см.

так вот здесь самая важная часть, к примеру вы подставили данные соответствующие мечу в ячейке E28 видим 5Дж/мм^2 в реальности етого хватит чтобы прорубить 20 см и шириной 10 см тела без брони (именно прорубить причем без учета "лобового" сопративления клинка при диженни в теле, а не прорезать об этом я писал в одном из постов выще). Так вот рана глубиной 20 см должна вызвать смерть 2 - 3 раза  - считается что рана в 10 см в глубину смертельна. При среднем показателе "жизни" в игре на уровне 45 - игровой урон должен быть 90 - 120. А теперь открываем damage.xls на вкладке урон подставляем параметры чтобы на выходе было 90. А вот тут опять чисто субьективное дело - тк надо еще задать и хар-ки воина. И еще какой именно таблицей на вкладке урона в damage.xls воспользоваться ваше дело, я проверял свой вариант и он мне кажется более правдоподобен. Вкладка УРОН есть и в calc-1.xls - там только мой вариант расчета.

итак вы подобрали параметр оружия пусть он 30 так теперь 5Дж/мм^2*10/30 = 1,6666 (*10 для простаты счета). его и ставим.

о дробящем уроне. тут все несколько по другому 70Дж/254мм^2 =  0,275 Дж/мм^2 могут сбить среднего человека с ног.
Если параметры дробящего оружия будут заданны реальные тогда надо войти в формулу и подкорректировать коэффициент по типу как описано выше, а не делать его глобальным для резания и дробящего урона.

осталось немного....

В ячейке М7 стоит значение угла разгона - угол поворота руки за который произойдет разгон оружия до заданной скорости. так вот он зависит от параметра "сила" чем выше сила тем за меньший угол можно разогнать оружие. Я считаю угол в 60 градусов нормальный показатель. если угла разгона больше то с данной силой человек не может пользоваться оружием. в реальности просто скорость станет меньше у оружия и возможно на столько что оно не будет наносить урона. - В расчете есть допущение - удар осуществляется от начала и до конца вытянутой рукой, сила тяготения не действует на разгон с верху вниз (положительно), и снизу вверх(отрицательно). - потом останется перевести реальную силу в игровую (эт уж собственноручно).

заключительный этап.

получив показатели урона надо задать показатели брони в этом помогут таблицы в damage.xls. к сожаленью - этого прощитать невыйдет (точнее расчет у меня есть) - не позволяет движок игры - тк. броня в игре неразрушима.

Поделюсь опытом када считал урон, составлял item_kinds1.txt, кое где урон пришлось увеличить т.к. терялась играбельность.

11
Архив / Re: баланс оружия
« : 29 Ноября, 2008, 00:00 »
Comrades, немного подкоректировал свое тварение по оружию и броне. работает в нейтиве и др модах где оригинальный контенд вещей не трогали.

написал коменты к своему калькулятору

приложил калькулчтор урона игровой (вроде считает более мение точно)

все колькуляторы это екселевские файлы (прогу писать нет смысла, ексель в данном случае удобней)

Разработчики если вы считаете что мое творение полезно для мода могу перещитать уже под конкретное оружие. Свою заявку в теме "Команда" оставил

12
Архив / Re: Команда
« : 28 Ноября, 2008, 23:21 »
Дружу с физикой могу прощитать реальный урон оружия и адаптировать под игру, немного програмлю, с питоном не знаком но если есть хелп могу разобраться. рисую в фотошопе (могу помоч с текстурами) . Черчу в "компасе" (редактор для 3-х мерного проэктирования) формат чертежей m3d (можт его какой другой редактор типа 3дмакса примет, он автодесковский а "компаса" с автодесковскими CAD есть совмещение), при наличаии хелпа могу разобраться в 3dmax. Начитан по истории данного периода есть полезая инфа (инфу закинул ужо).

P.S. с русским языком худо.

13
Gargul, на файлобменник выложить неможу. можу тока на фтп

ftp://193.203.63.19/incoming/_mount_blade/00000.rar

лучше всего скачать какимнибудь Download Master или что то наподобе, или через обычный браузер, или тотл коммандер - имя ползователя anonimys (вроде так, да там не ошибешся) пароль - никакого.

тока прозьба если скачаешь - напиши что скачал, или не скачал.

во еще вопрос есть такая штука "компас" для 3d чертежей у ее файлов расширение m3d, часом не знаеш они с 3dmax совместимы? в "компасе" я хоть черта нарисую.

14
Если уж совсем точнее булат - это компазитный материал, и булатов есть несколько видов кому интересно то http://rusmnb.ru/forum/index.php?action=dlattach;topic=526.0;attach=1116

А на счет того нужен ли он в игре? эт пусть авторы решают - если сделают повреждаемое доспехи и оружие, то я думаю нужно сделать булат, тока стоить он должен дорого - на вес золота! (есть в мече 1 кг - будте любезны кило золота в кассу)

15
Есть инфа чисто по теме тока весит 4Мб скажите куда кинуть или я на фтп выложу но тока в выходной

вот пример

ТЕВТОНСКИЙ ОРДЕН

описалово к картинке

1. Комтур тевтонского ордена (средний командный состав, первая линия построения "свиньи"). Защитное снаряжение включает в себя длиннорукавную кольчугу с приплетенным кольчужным же капюшоном; под кольчугой носится стеганый кафтан или гамбизон, под капюшоном на голову надет стеганый чепец. Поверх кольчуги рыцарь носит бригандину, то есть доспех, где к кожаной основе изнутри приклепаны металлические пластины. Для защиты от коррозии пластины обычно лудились. К бригандине прикреплены стальные наплечники и стеганый воротник. Наружная сторона бригандины покрыта белым сукном, на груди изображена орденская символика - черный крест с красной окантовкой. Такой же крест мы видим и на копейном флажке. Шлем, который в бою надевался на носившийся поверх кольчужного капюшона подшлемник с валиком, также выкрашен в орденские цвета. Он представляет собой западно-европейский топфхельм первой трети XIII в., практически целиком закрывающий голову всадника. Прорези для глаз довольно широкие, что, в общем-то, типично для этого периода. Руки защищены металлическими налокотниками и кожаными наручами, закрывающими и кисть руки. Защита ног включает в себя кольчужные чулки, наколенники, а также наголенники из одной пластины. Щит рыцаря - треугольный, пока что довольно большой. Оружие - меч и длинное копье. Конь защищен кольчужной попоной, пришитой к основе из тонкой кожи.

2. Конный сержант-копейщик (4-5 линии построения "свиньи"). Основу орденского войска уже к середине XIII в. составляли профессиональные воины-сержанты незнатного происхождения. Комплекс защитного вооружения этого воина включает в себя длиннорукавную кольчугу, надетую на стеганый гамбизон, и куполовидный крашеный шлем с кольчужной бармицей и наносником. Поверх кольчуги надета белая орденская котта. Ноги защищены стегаными набедренниками с наголенниками из одной пластины. Щит - круглый, чуть больше пятидесяти сантиметров в диаметре. Подобные щиты довольно часто встречаются у незнатных европейских воинов в первой половине XIII в. Оружие воина - фальшион, анахроничное для данного периода длинное копье с ушками, с широким наконечником и притороченный к седлу топор в чехле. Седло - типично европейское, с высокими передней и задней луками.

3. Орденский трубач. Этот воин одет в длинно-рукавную кольчугу с кольчужными перчатками и капюшоном; под кольчугой - гамбизон. Капюшон надет на стеганый чепец усиленный валиком.

4. Орденский конный сержант-арбалетчик. Этот конный воин одет в стеганый доспех, поверх которого - котта с короткими рукавами. На котте изображен вариант орденской символики - крест в виде буквы "Т", который обычно носили сержанты ордена. Шлем - ранняя форма шалели, крашенный с кольчужной бармицей. Ноги защищены стегаными набедренниками. В качестве защиты рук воин использует кольчужные рукавицы. За спиной воина на плечевом ремне - щит, по форме близкий к миндалевидному. Оружие - тесак с крестовидной рукоятью и боевой нож, к седлу прикреплен простейший арбалет, взводившийся деревянным рычагом. К поясу арбалетчика прикреплен кожаный колчан.

5. Орденский пеший сержант-копейщик (1-2 линии пешего построения). Плотные пехотные построения в средневековой Европе впервые как боеспособные подразделения, пожалуй, появляются только в армиях военно-монашеских орденов, где уровень дисциплины позволял это осуществить. Довольно тяжелое вооружение этого воина предполагает его место в двух первых шеренгах боевого построения. Оно включает в себя длиннорукавную распашную кольчугу с кольчужными перчатками и металлическими наплечниками, кисти рук также защищены дополнительными стальными пластинами. Шлем - куполовидный крашенный, лицо прикрыто стальной маской. Под ним одет кольчужный капюшон. Ноги защищены кожаными наколенниками с круглыми стальными пластинами и кольчужными получулками, защищающими ноги, стянутыми сзади шнуровкой. Щит - близок к миндалевидному. Оружие сержанта - один из вариантов пехотной пики или так называемый альшпис, с длинным, более полуметра, граненым острием, и фальшион.

6. Датский городской ополченец-арбалетчик. Датчане, чьей основной базой был Ревель, принимали непосредственное участие во многих боевых столкновениях XIII в., хотя в битве на Чудском озере, они, вероятнее всего, не участвовали. Этот датский пеший арбалетчик очень хорошо экипирован. Поверх стеганого гамбизона надеты длиннорукавная кольчуга с приплетенным кольчужным капюшоном и отдельными кольчужными рукавицами и популярный в Северной Европе чешуйчатый панцирь. Щит - небольшой кулачного типа, круглый. Шлем - клепаный, с полями, крашенный его можно охарактеризовать как раннюю форму шапеля. Оружие - меч и арбалет со стременем. К поясу воина прикреплен колчан с арбалетными болтами.


16
Итак скажу все разом, можт где и повторюсь не обесутте...
1
система повреждений :  ХП должно быть пусть 20 для примера. так вот если воспринимается урон больше 20 - это смерть, от 19 до 15 тяжолое ранение, от 15 до 4 средней тяжести, менее 4 вообще невщет. так вот ХП уменьшаться не должно тяжелое ранение - это воин упал и до конца битвы не встает. ранений средний тяжести, воин может вынести ну скажем равным умению ironflesh - после тотже эффект что и от тяжолого ранения. смерть само собой  - смерть.

2
Оружию добавить два вида урона т.е. например - у топора должно быть рубящий урон и бробящий одновременно, если бы бронь не пробилась то масса топора нанесет дробящий урон.

3
У каждой брони свои "предел прочности" и % уменьшения урона, что бы скажем разделить, кольчуг - который против дробящего не противодействует и скажем ламеляр - который более мение защищает от дробящего, и т.д. с глобальными soak и reduction факторами это невозможно.

4
некоторому оружию добавить спец возможности - копье упереть в землю (против кавалерии), щит - ударять щитом или можно отпихнуть ногой - такой удар блокироваться не должен, только уклониться, а если бьющий промахивается то из за инеции сам оказывается в невыгодном положении.

5
Слотов для оружия сделать 5, и 3 слота для нагрудной брони. Поясняю кольчуга на рубаху никогда не насилась. Сначала одеваласть стеганная куртка или габесон, а уже на нее кольчуга, ну а поверх если денег хватало - ламеляр или пластинчапый доспех.
Соответственно пераметры брони нада задать следующим образом: стеганка - немного против разрезания, очень мало против укола, средне против дробящего (но в пределах разумного разумеется). колчуга - хорошая защита против режущего, средне против колящего, и никакой против дробящего. в сумме получится что сей комплекс защитит от всех видов урона. Тем самым не будет "мертвых" вещей в игре которые никто не носит.

6
В части тактики нужны построения в несколько линий (3 и более), чтобы кавалерия могла увязнуть а то сейчас через 2 ряда она оч легко проходит. Желательно чтобы в первой линии стояли лучше вооруженные войны а в последующих по убывающей.
к сущестующим командам нужна команда стоп. Еще желательно чтобы перемещать отряды можно было указав на месности "мышкой" или "взглядом".

7
Про наем воинов я писал выше.

P.S. вообщето этот концепт я придумал давно, и даже немного напрограмил, но потом все закинул.
------------------------

Еще задумка - можно зделать так чтобы скорость движения отрядов по дороге была выше чем просто по полю. и еще чтобы у отряда были очки движения т.е. за день отряд могбы пройти определенное расстояние - затем обязательно отдых(можт это и перебор в данном случае?).
-----------------------

Еще про механику боя. ИИ воины почемуто всегда наровят подойти вплотную друг к другу и в этом положении биться. при этом  длинное оружие наносит маленький урон - т.е. используется очень неэффективно. Можно сделать так чтобы ИИ выбирал дистанцию боя, к примеру меч длинной 95, так пусть воин и держится на расстоянии от своей цели чуть меньше 95.

17
AlexAndros а разве существующие неписи не то что ты предлагаеш? и уходят не только изза неуплаты, но и неуживаются с другими... правда количество небольшое, но зато с функцией перераспределения и одевания ;)
Да да в том и прелеcть что вооружить мона! но я говорю штук 100 надо!!!
и чтобы не только ГГ но и лорды могли нанимать

18
AlexAndros не фиксированное, просто наниматся будут поштучно и только в замках, причём вначале это будут слабенькие оружиносцы, которые при удаче вырастут в рыцарей... поправка на Русь,  элитную  дружину набирали с детей бояр и опытных воинов которые росли при князьях, так званые детские.... вобщем тама пока еще ничего окончательно не решено и будет коректироватся по ходу с учётом предложений в этой и других темах

Про Русь - согласен, просто особо расписывать немогу я с кпк в инете сейчас.

А вот я посидел подумал - а что если и правда рыцарей "неписями" сделать их кстати на всю европу в 13 веке  всего 50 тыщ было. и еще чтобы "компутерные" лорды их нанимать тоже могли. будет вполне исторично (неписей рыцарей 100-150 хватит думаю) а в замках пусть нанимаются "слабеникие оруженосцы"(неписи тоже изначально хилые должны быть). А если еще экономику праадоподобную - чтобы рыцари за неуплату уходили обратно - в свободные снова для наема. или это уже перебор?

Цитата
А как  с Русью быть рыцарей как таковых небыло! просто очень опытные воины, а если домонгольская русь то там еще круче весной осенью пахарь - все остальное время воин! причем оч неплохой по выучке. - тк воевать много приходилось, и вообще соц. и полит. устройсто европы и руси отличалось как небо и земля.
Заблуждение. Про рыцарей-бояр тебе уже ответили, а социальное устройство в целом было очень и очень сходным. Вообще до татарского нашествия и окончательного размежевания православных с католиками русский княжества можно рассматривать как часть восточной европы.

Говорю первый и единственный раз! Какими источниками пользуешся???
Домонгольская русь никак на европу не походила!

И хорош оффтопик!

Ес хош поговорить шли в личные!

19
Вроде, в этом моде холоп не может стать рыцарем?
именно, рыцарем может стать только дворянин,  и нинаматся будет исключительно в замках... ну с поправкой на фракцию

Evilfuhrer, оно уже никому не должно, оно было

И что рыцарей будет фиксированное число? изначально?

тагда "неписей" должно быть штук 300 тока у ордена!!!

и "неписей-рыцарей" нанимать!!! эт будет жесть!!!

Можть это и прально но каждый рыцарь служил за "лен" давал ленную присягу. и что каждому рыцарю по деревеньке раздадут?

А как  с Русью быть рыцарей как таковых небыло! просто очень опытные воины, а если домонгольская русь то там еще круче весной осенью пахарь - все остальное время воин! причем оч неплохой по выучке. - тк воевать много приходилось, и вообще соц. и полит. устройсто европы и руси отличалось как небо и земля.

20
Я бы хотел чтобы крестьян нанятых в деревне нужно было вооружать самомому за свои деньги, причем каждого.
А будет ли исторично в таком случае, что занюханый холоп будет одет покруче князя?
лучше князи никак не будет такого по первых денежный вопрос во вторых в соответствии с линейкой юнитов нада требования к оружию и броне установить. а можть и не надо? если чесно играть вооружать сначала будеш ветеранов и то если денег хватит тут опять будет выбор - либо толпа плоховооруженых либо 20 хорошо!

21
я об этом уже писал но по другой теме..

Я бы хотел чтобы крестьян нанятых в деревне нужно было вооружать самомому за свои деньги, причем каждого. В таком случае шмоток бесполезных не будет , всем то кольчуг не накупиш!!!. (пусть растет уровень крестьян но снаряжение не абгрейдится) Чтобы после битвы все оставалось, а то 2/3 вещей пропадает.

Наемники должны воевать со своим оружием и с навым уровнем у наемников вооружение тоже должно улучшатся , но только у наемников.

Будет более правдоподобно.

еще если можно в бою  при построении в несколько рядов в первом стояли более "бронированные"  (я в питоне не силен но думаю можно так сделать).

22
Архив / Re: баланс оружия
« : 26 Ноября, 2008, 08:08 »
как бить?
надо шоб галимые стрелы вообще не царапали.
А харошие лучники стоили дорого.
про 3-4 лесенки уже предлагал.
Но перед лесенками ров с водой.
Если "галимые стрелы" вообще царапать не будут - эт непрально я же говорил про это - компазитный лук с БЛИЗИ кольчуг пробить должон!!! Воспринимаемый урон и был то 5 ед. Но 10 стрел зделали свое дело! Весь косяк в том что лупили с 3х сторон и сверху - щитом не прикроешся.

 А када башню подкатывал там вообще у катящих щиты от стрел разбивались и падали войны как дикообразы, ради прикола посчитал в одного 50 попаданий - и только тада летальный исход(пластинчатый доспех). Помоему правдопадобно даж если 50 стрел не пробьют то всегда есть вероятность хотябы одной ударить в слабозащещенное место. В данной ситуации я думаю нада людей катящих увеличить хотябы до 20 чел.

23
Архив / Re: баланс оружия
« : 25 Ноября, 2008, 22:19 »
продолжение.....

24
Архив / Re: баланс оружия
« : 25 Ноября, 2008, 22:15 »
забыл пол кирилицу....

25
Архив / Re: баланс оружия
« : 25 Ноября, 2008, 20:58 »
продолжение.....

[modbreak=by Vanok]Внимательнее читайте правила. Кириллица в названиях аттачей не поддерживается[/modbreak]

Страницы: [1] 2
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC