Всадники Кальрадии

Mount & Blade => Mount & Blade II: Bannerlord => Тема начата: Nexoner от 14 Марта, 2014, 21:35

Название: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Nexoner от 14 Марта, 2014, 21:35
Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты

Счастливой пятницы вам, неугомонные или же простые случайные читатели. Уже прошло некоторое время после написания нашего последнего блога о Баннерлорде. Сегодня в данной записи мы снова сократим число неизвестных вам комнат в нашем офисе. Хотя и некоторые анимации созданы во многих частях нашего офиса, но именно бо́льшая часть из них сконцентрирована именно в данной комнате, находящейся возле главного входа в сам офис. Таким образом многие из из наших кабинетов тесно связаны между собой.

(http://www.taleworlds.com/Images/Blog/clash_of_the_titans_11032014.jpg)

Движения, имеющиеся у людей и животных (да-да!), в игре должны быть определены как четкие и качественные анимации. Во многих играх для достижения создания хорошо выглядящей анимации требуется всего-лишь одно требование. В данном случае "хорошо выглядеть" означает быть реалистичными или быть, хотя бы, правдоподобными. Если во всяческих движениях вы не заметили ничего странного, то они вам кажутся довольно-таки неплохими. Конечно же, такое требование имеет и "Mount & Blade", однако на первом месте у нас все-таки стоит боевая система, связанная по своей сути прямиком с самим геймплеем. Все наши удары рассчитываются с большой точностью, и поэтому, например, если при ударе мечом плечо руки сдвинется дополнительно еще на один дюйм, то меч в свою очередь соответственно приобретет дополнительный дюйм к своему ударному диапазону (также влияющего на расчет). Это теперь означает то, что данная схема боя будет непосредственно влиять на игровой процесс и она имеет на данный момент очень сильную осторожность, а также постоянные переработки для того, чтобы эти движения воплотились в игру. Но это не является фактором, являющемся в игре как аргумент на счет того, что прочие анимации, например, стрельба, также не будут иметь основы на физических расчетах.

У нас есть также и эстетические анимации, имеющиеся даже в бою. Анимация перезарядки арбалета не собирается иметь огромное влияние на геймплей — даже тогда, когда во время сгибания для перезараядки арбалета персонаж встретится на пути с каким-либо препятствием. В этом случае скорость анимации, видимо, является значимым фактором, но он конечно же может быть легко изменен путем смещения некоторых значений. Это очень важно для того, чтобы вы видели фактическую перезарядку, и поэтому всяческие нюансы вы просто напросто не заметите. Если же все-таки соблюсти данный факт, то вы подумаете, что человек имеет некое желеобразное строение костей, так как он будет касаться земли, и вам будет казаться, что он пытается ее съесть — именно это негативно повлияет на ваше настроение в течение первых минут игры.

(http://www.taleworlds.com/Images/Blog/falling_mocap_11032014.jpg)

Для создания как можно большего количества анимаций мы используем нашу студию создания движений в очень большом объеме. В основном процесс захвата движения включает в себя надевание на себя костюм, имеющий на себе некие шарики ("маркеры"), которые снимаются множеством камер для более подробного захвата движений (у нас их восемнадцать). Камеры отслеживают белые шарики и автоматически записывают движения в специальный файл на компьютере. Создание анимаций таким образом отнимает меньше времени и сил, тратящихся на столь кропотливый труд (сравните создание движений нежити в фентези-играх и движения настоящих людей). Обычный захват экономит огромное количество времени, в результате чего движения после небольшого редактирования уже готовы для использования. Также, может быть, что такой способ приведет к более реалистичному результату, так как захватываются в данном случае еще и некоторые малейшие детали, которые труднее воссоздать вручную. Это особенно полезно для анимации, когда персонаж ничего не делает (стоит или сидит, в общем, бездействует!).

Все же анимации очень трудно захватить именно таким образом. Наши лошади, например, анимированы вручную, потому что если мы приведем коня прямо в наш офис, то это будет уж очень удивительной новостью, которая скорее всего повлияет на нервы некоторых людей в нашей команде. Захват движений лошади в бою может быть вовсе иметь негативный характер, так как это представит некоторые проблемы с правами животных. Столкновение лошади со стеной все-таки придется делать вручную в любом случае.

(http://www.taleworlds.com/Images/Blog/tavern_screenshot_14032014.jpg)

Вы можете увидеть на скриншоте таверну, в которой атмосфера уже стала более реалистичной, чем в "Mount & Blade: Warband". Люди сидят, пьют, зевают и разговаривают, как в настоящий средневековой корчме. Хотя все-равно это находится на стадии разработки, и каким-то образом даже мы теперь хотим, чтобы это уже появилось. Наши аниматоры постоянно работают над оживлением Кальрадии для дачи игроку некого игрового опыта, одновременно уделяя внимание жизнеподобным деталям движений.
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: NightHawkreal от 14 Марта, 2014, 22:17
Люди... они сидят  :cry:
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Vanok от 14 Марта, 2014, 22:24
Nexoner (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34257), а вот за данный перевод спасибо. Один только вопрос: данный текст Ваш или он взят из стороннего источника? Если второе, то желательно в таком случае указать имя переводчика.
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Rekruttt от 14 Марта, 2014, 22:26
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), памятуя наш прошлый спор :) По-моему, момент для публикации этого блога выбран вполне удачно :)
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: NightHawkreal от 14 Марта, 2014, 22:35
А что произошло?
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Rekruttt от 14 Марта, 2014, 22:42
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), ну, например, в разделе KC:D уже целую неделю никто не пишет! :) И это неспроста, ведь прошла нездоровая истерия по отношению к этому проекту. Самое время выложить скромное напоминание о себе. Ну, в самом деле, обещали же блог по штурмам (если память не изменяет), а рассказали о подробностях Mo-Cap. О том, что у турков есть своя студия Mo-Cap, мы уже знали и прежде. А вот то, что людей научили сидеть, это уже новость! И тем не менее, эта новость не выдержала бы никакой конкуренции в то время, когда чехи показывали свои шикарные ролики и обещали золотые горы в обмен на долгосрочные инвестиции.
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: NightHawkreal от 14 Марта, 2014, 22:47
По мне так совпадение, Пан  Борода продолжает стричь купоны и закорешился со Старситизеном. И где гарантия что завтра он не выложит вылизанное видео? Может турки закончили с мобильной версией и решили для разнообразия сделать блог. Как правильно сказали, им просто нет необходимости возиться с этими блогами, потому что они в отличие от чехов не клянчат деньги.
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Яга от 14 Марта, 2014, 22:48
А тени где?
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Vanok от 14 Марта, 2014, 22:49
А тени где?
Как известно, тени исчезают в полдень. Значит на дворе полдень :D

А если серьезно, то, видимо, еще недоделали их.
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Attak от 14 Марта, 2014, 22:51
Не помешали бы пустующие табуреты. Маловато мест для таких длинных столов.
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: NightHawkreal от 14 Марта, 2014, 22:58
Attak (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=15425),
Все остальные табуретки пали жертвой прошлой буйной вечеринки :)
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Rekruttt от 14 Марта, 2014, 23:05
И где гарантия что завтра он не выложит вылизанное видео?
Завтра - фигня. Вот если бы он выложил вылизанное видео вчера, то сегодня публиковать скриншот с сидящими в таверне посетителями было бы снова не комильфо.

Не помешали бы пустующие табуреты
В топку табуреты! :) Только широкие длинные скамьи! :)
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: NightHawkreal от 14 Марта, 2014, 23:07
Как же, "Вот это вещь, не то что вчерашняя турецкая фигня"

А у саранидов все должны сидеть на полу?
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Яга от 14 Марта, 2014, 23:15
На их форуме заметили, что меч одного из посетителей проходит сквозь табурет.

Кто там зарегистрирован, дайте совет - пусть уменьшат поверхность табурета. Так и выглядеть будет естественней и проблема мечей и прочей подобной утвари решиться.
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Rekruttt от 14 Марта, 2014, 23:16
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), если ты подарил женщине тюльпанчик, а вслед за тобой кто-то вручил ей шикарный букет из роз, который и обнять-то трудно, то ты хотя и оказываешься в не самой выгодной ситуации (в сравнении), но твой тюльпанчик в тот момент был вполне к месту, потому что в тот момент он был единственным, его было не с чем сравнивать. Если же необъятный букет ей вручили прямо перед тобой, то тебе со своим одиноким тюльпаном есть смысл не позориться, а подождать более подходящего момента, выдержать паузу.
Думаю, достаточно наглядно изъяснился.
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: NightHawkreal от 14 Марта, 2014, 23:33
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440),
Это все не важно, ты вторым побежишь к Мастеру с долларом в зубах, как только игра выйдет :)

Я думаю весь смысл блога - TW похвастались своей студией мокапа. Неплохо для того, кто делал первую игру вдвоем на кухне?  :)
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: leechina от 15 Марта, 2014, 11:50
Ну вот, сейчас опять начнется нездоровая истерия. Что нам показали? Человека в черном трико и нарисованную в фотошопе таверну? Все, лишь бы поддержать умирающий интерес к игре, по которой нет даже ни одного приличного ролика!  :p
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Cemorth от 15 Марта, 2014, 18:22
Вообще странно, что эту игру кто-то трепетно ждет) ведь все те же унылые поскакушки по карте, 3-5 минутные бои в куче охламонов, зерг при захвате замков, отсутствие сюжета, мировое господство и бла-бла..
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: astral от 15 Марта, 2014, 18:48
Вообще странно, что эту игру кто-то трепетно ждет) ведь все те же унылые поскакушки по карте, 3-5 минутные бои в куче охламонов, зерг при захвате замков, отсутствие сюжета, мировое господство и бла-бла..
не знаю буду ли я играть в сингл, но если они не усовершенствуют сетевой режим и сервера до 512х512 то и играть не стоит даже))

таверна на ризен похожа
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: FinGall от 15 Марта, 2014, 19:21
Человека в черном трико и нарисованную в фотошопе таверну?
Но ведь картинка-то действительно нарисованная. Поэтому и теней нет. Вернее они местами есть, но
рисованные.

Всё это немного странно. Если это реклама игры, то пора бы уже ролик смастрячить. А если нет, то зачем все эти картинки рисовать?
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Damon от 15 Марта, 2014, 20:33
Вообще странно, что эту игру кто-то трепетно ждет) ведь все те же унылые поскакушки по карте, 3-5 минутные бои в куче охламонов, зерг при захвате замков, отсутствие сюжета, мировое господство и бла-бла..
Ratta, перелогинься. Твой троллинг уныл чуть более, чем полностью.
зачем все эти картинки рисовать
Чтобы помнили=)
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Рама от 15 Марта, 2014, 21:54
Ratta, перелогинься. Твой троллинг уныл чуть более, чем полностью.
Да ладно, это же просто ирония... вот как у Личины, его то в связях с Раттой никто не обвиняет... наверное (я бы обвинил).
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Damon от 15 Марта, 2014, 23:26
Рама (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=113), когда я стану президентом планеты, я буду расстреливать отправлять на перековку всех неспособных отличить жирный троллинг от тонкой иронии. А потом уже расстреливать.
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Rekruttt от 16 Марта, 2014, 08:45
А если нет, то зачем все эти картинки рисовать?
Ну а как же вот такая точка зрения, ВЕСЬМА распространённая среди фанатов? Цитирую:
Неужели так плохо рассказывать хоть что то об игре хотя бы раз в месяц? очень жаль что они молчат как партизаны
Тысячи их.
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Víkingar от 16 Марта, 2014, 10:48
О, Боги, они сидят, сидят на стульях !!! Еще едят и пьют !!! Я третий скрин себе на заставку поставлю... :cry:
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Cemorth от 17 Марта, 2014, 16:27
Damon (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=87),
Вы меня с кем то явно путаете.
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Saibex от 17 Марта, 2014, 22:07
А откуда уверенность в том, что скриншот "нарисованный"?
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Danchik от 17 Марта, 2014, 22:41
Всем скептикам могу предложить поиграть в аналогичные игры. Ну, например.... =/... плять facepalm, их же нет! Игра пока ещё единственная в своём роде. Остальные просто пытаются что-то подобное сделать, а задача Армаана и Ко.  очень "простая" - превзойти себя во всём.
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: leechina от 18 Марта, 2014, 08:40
А откуда уверенность в том, что скриншот "нарисованный"?
Да нет такой уверенности, это был сарказм и пародия.
Название: Re: Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты
Отправлено: Cemorth от 19 Марта, 2014, 20:54
Danchik (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=17827),
Все их идеи - стары, как мамонты. Пусть доработкой занимаются талантливые мододелы, у них руки растут откуда положено. Все надежды на них.
Название: Блог разработчиков 6 — Поразительные гримасы
Отправлено: Nexoner от 07 Мая, 2014, 23:06
Игроки "Mount & Blade", простые прохожие или же заинтригованные первооткрыватели, с Счастливой Пятницей вас. Это — небольшой блог о нашем прогрессе создания игры "Mount & Blade II: Bannerlord". Он не охватывает все, чем мы занимаемся, однако вам он кое о чем расскажет, что несомненно может заинтересовать вас. "Никогда не делайте шестой альбом", — говорят неприятели. "Остановитесь после пятого!", — ерунда, мы продолжим этот блог после того, как солнце поднимется на Западе и сядет на Востоке... а может просто, мы только лишь и работаем над Баннерлордом.

Мы постоянно получаем сообщения от большого числа игроков, говорящих, что они хотят увидеть большего погружения в игру и ее правдоподобности. Одна из особенностей, которую мы планируем в Баннерлорде — это лицевая анимация. Длительное время лица в играх были довольно-таки, даже почти полностью, неподвижными. Есть всяческие изучения на счет важности несловестного общения (мимика, язык жестов и так далее) в общении вообще, включая дебаты, частые ответы большинства из которых: "7%, 38%, 55%" — это цифры, соответственно обозначающие процент за словестный разговор, тон голоса и физическое поведение. Мы не психологи, да это и не дебаты, в которых мы должны участвовать. Короче говоря, общее мнение заключается в том, что это в значительной степени важно.

(http://cs620518.vk.me/v620518634/51cd/XfefrCY8Foo.jpg)

Результаты игры уже настолько поразительны, что ее персонажи уже хотят покорчить свои рожи и посмеяться во время разговоров. Они будут видимы не просто в разговорах с кем-то, битвы, города, праздники, тюрьмы — функции анимирования лица будут везде. Битвы — это одна из областей игры, в которую мы думаем также добавить больше количество анимаций радости, чтобы погрузить игрока в действие. Но вы будете не просто слышать воинов, но и видеть, как они кричат в ярости или боли, как-будто это происходит в боевом течении хаоса, больше всего способствующее на более интересные и захватывающие впечатления. Если сравнивать с прошлыми частями "Mount & Blade", не показывающие никакие выражения лица, то в данном случае наш шаг вперед является очень важным. Хоть отсутствие мимики это и не конец света, но зато в игре, в которой у вас есть возможность заключить брак, приятно видеть хоть какие-то эмоции на лице вашей невесты, а не тот унылый взгляд, с которым она ходила после тех трех стихотворений, которые вы ей прочитали.

(http://cs620518.vk.me/v620518634/51de/yPFBzomwbVo.jpg)

С технической стороны дела все лицевые движения сделаны вручную. Лицо связано со скелетом (аналогичный используемому для всего тела, описанный в нашем предыдущем блоге), что дает возможность для разных частей лица быть по-настоящему растянутыми и расплющенными в разных формах. Для каждой фиксированной формы лица мы используем смешивание фигур или захват цели для контроля движения, совместимые с любым видом лица, которые вы создаете. Когда это все находится вместе и персонаж уже правдоподобен, интересная реация во время разговора действительно создает всяческие особые моменты, на которые, мы считаем, игроки дадут положительный ответ и будут наслаждаться этим.

(http://cs620518.vk.me/v620518634/51d6/xvWnhjj372U.jpg)

Хоть это и является каким-то конкретным вопросом, мы знаем, что имеется еще много сообщений о просьбах, связанных с игровой и боевой механиками. Со временем мы продолжим с разговорами о всех аспектах игры, а неупомянание об этом не следует понимать так, как-будто мы не думаем и не работаем над этим! На самом деле как раз-таки наоборот. Это так, потому что они получают так много внимания и изменений в основе проектных решений путем тестирования и повторения, что мы с опаской говорим об этом, потому что могут быть огромные изменения к моменту выхода игры.

Надеемся, что вам понравилось читать новую часть блога и выяснить хоть что-нибудь на счет нашей разработки "Mount & Blade II: Bannerlord". Оставайтесь с нами для будущих обновлений, ставя лайки на Фейсбуке или читая нас в Твиттере!
Название: Re: Блог разработчиков 6 — Поразительные гримасы
Отправлено: Илей от 08 Мая, 2014, 00:47
мы продолжим этот блог после того, как солнце поднимется на Западе и сядет на Востоке...
Можно понять двояко :D
Название: Re: Блог разработчиков 6 — Поразительные гримасы
Отправлено: Kolyan147 от 08 Мая, 2014, 14:42
мы продолжим этот блог после того, как солнце поднимется на Западе и сядет на Востоке...
Можно понять двояко :D
Ядерное оружие? Третья мировая? Майнкрафт?
Насчет игры: дождаться не могу, это будет поистене шедевр.  :)
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Илей от 08 Мая, 2014, 15:42
Просто нужно сказать: "Мы продолжим этот блог даже после того, как..."
А то получается, что "мы продолжим этот блог только после того как..."
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: NightHawkreal от 08 Мая, 2014, 15:47
На плакате случайно не кергит? И вообще. хочу такой же :)
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Илей от 08 Мая, 2014, 15:53
Тоже давно уже присматриваюсь к нему. Кажется кергит. Степняк по крайней мере.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Rekruttt от 08 Мая, 2014, 16:12
Глаза слишком широкие для степняка. Если только это не степняк с базедовой болезнью.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Илей от 08 Мая, 2014, 16:55
Rekruttt (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=24440), мы о плакате на стене студии.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Rekruttt от 08 Мая, 2014, 17:00
Илей (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27061), понял. Тады ой )
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Nexoner от 08 Мая, 2014, 17:00
На плакате случайно не кергит?

Заметили это еще на фотографии первого блога. Немного обсудили: Запись на стене ВКонтакте (http://vk.com/wall-46679480_256)
Имеется опрос (заметив птицу и цитату второго блога): Опрос ВКонтакте (http://vk.com/wall-46679480_293)
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: ARAGORN666 от 12 Мая, 2014, 18:14
Тоже себе такой же хочу...Кергиты...Фу,после исторических модов так коряво это слышать) Степняк,короче)  Тоже плакат очень понравился как только его увидел.Почему,как в ВоТ,нельзя заказать околоигровую всякую всячину,заодно помочь проекту из кармашка собственного =)
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: NightHawkreal от 12 Мая, 2014, 18:20
Зря, с этих парней все начиналось.  :) Я бы хотел плакат, а лучше несколько для коллекционки.
 

Добавлено: 12 Мая, 2014, 18:22

Может нельзя потому, что околоигровой фигней Мастер не занимается, он игру делает,  а не кружки, а тем более - футболки :)
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Mark7 от 02 Июня, 2014, 15:14
О разработке.

http://youtu.be/wY8s-r0tyCg (http://youtu.be/wY8s-r0tyCg)
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Илей от 02 Июня, 2014, 15:30
Интересно, коллекционные издания вообще будут. А то я что-то не помню таких для варбанда. Или я просто мало ходил по магазинам? =/
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: секатор от 02 Июня, 2014, 15:33
Мув неочем , о все том же что и до этого только в медиа формате под тошномузыку facepalm
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: NightHawkreal от 02 Июня, 2014, 15:35
Потому что видео политическое  :D
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Илей от 02 Июня, 2014, 15:39
20 с - показали ботинок из игры :crazy:
3м 30с Сапоги с нового плаката.  :crazy:
3м 42с Некий странный новый плакат.
Ещё показали как играют в миб на каком-то некомпьютере.
И пообещали сделать всё реалистично.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: секатор от 02 Июня, 2014, 15:49
Илей (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27061), таки ради этого нужно целое кино заснять ,следующим делом заснимут как снимали предыдущее, авось что то еще в кадр попадет :D
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Илей от 02 Июня, 2014, 15:55
Это всего лишь какой-то турок снял сюжет для своего канала. В чём проблема? Это же не от разработчиков видео.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Janycz от 29 Августа, 2014, 22:16
Блог разработчиков №7 – Упадок империи

Оригинал: https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/8 (https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/8)

Мой перевод:

Всем привет! В нашем блоге разработчиков Bannerlord №7 мы хотели бы поговорить немного о наших планах на фракции, и как это вписывается в наше развивающееся мышления о Mount&Blade II: Bannerlord как о игре-песочнице.
Фракции из Warband были основаны на существующих средневековых государствах. Мы добавили в игру некоторую информацию об их происхождения, но мы не стараемся создать всеобъемлющую историю. Полуисторическая природа фракций означала, что игроки могли использовать свое воображение и свои исторические знания, чтобы заполнить в деталях этих обществ и сделать свои собственные истории - как мы видели во многих великих AARs. Игрок, который любит викингов, например, мог сражаться за нордов, может быть, даже моделировать персонажа, основанного на вымышленном или историческом скандинавском воине. Тем не менее, многие игроки чувствовали Mount&Blade более захватывающей, если фракция имела больше данных о себе, и игра была эмоциональна в плане повествовательных зацепок, так что мы собираемся попробовать сделать это, все еще держа дух песочницы.
(https://www.taleworlds.com/Images/Blog/mb89-s.jpg)
Действия в Bannerlord происходят на 200 лет раньше, чем в Warband. Игроки, которые хорошо знают Warband могут напомнить, что Кальрадия когда-то была империей, которая пришла в упадок и была завоевана преемниками: племенными конфедерациями, ставшими королевствами - как Западная Римская империя была пала под натиском раннесредневековых государств. Bannerlord позволит присоединиться к тем растущим королевствам на ранней стадии своего развития, и также позволит присоединиться к Империи. Оружие, доспехи, одежда и архитектура будут датироваться приблизительно 600 до 1100 н.э., а не 13-ым веком. Vlandians, племенные вожди которого стали лордами-феодалами славятся своей тяжелой кавалерией. Sturgians, которые колонизировали в леса на севере, специализируются на войнах, вооруженных топорами и мечами. Aserai живут в лесных районах и пустынных оазисах на юге и сражаются как на лошадях, так и пешими. Khuzaits, степное племя, которое завоевало торговые города на востоке, широко используют конных лучников. Battanians пока что специалисты в использовании родных лесов, и смертельно опасны в засадах, будь то дождь из стрел или атака из-за деревьев. Имперские воины оттачивали поколениями искусство ведения войны комбинированными классами войск: катафракты, копейщики и лучники - все делают свою работу на поле боя.
(https://www.taleworlds.com/Images/Blog/mb106-s.jpg)
Мы намерены дать больше особенностей фракциям, чем существовавшие в Warband. В настоящее время они разделены на кланы, которые имеют свои собственные приоритеты и соперников. Личности лордов иметь больше разнообразия. Одна из новых возможностей, которую мы надеемся сделать, будет оттенков незначительных фракций: преступники и наемники на основе исторических или легендарных групп как йомсвикинги или фении из Ирландии. Но иные королевства - те, кого имперские граждане назвали бы "варварами" - все равно должны сохранить эту ощущение в игре-песочнице.
Что касается Кальрадийской империи, то здесь мы берем несколько иной подход. Мало событий в истории способны передать настолько эпическую трагедию, как и крах великой императорской власти, поэтому мы хотим, чтобы игрок впечатлился, и, возможно, дать небольшой смысл тому, что было бы, как прожить, скажем, упадок Рима. Имперский упадок может быть очень дезориентирующим, страшное время, и общество зачастую реже может сплотиться, чтобы противостоять вызовам, поэтому они получают упреки от том, что что-то пошло не так. Например, это естественно, что традиционалисты могут сказать: "Мы переживаем упадок потому, что мы отказались от наших древних путей! Мы больше не такие моральные / дисциплинированные / безжалостные, какими мы привыкли быть!" Но может быть, проблема в другом: может быть, это не то, что вы стали слабее, но ваши враги стали сильнее. Может быть, этот упадок происходит не потому, что вы изменились, а потому, что вы не меняетесь достаточно быстро. .
(https://www.taleworlds.com/Images/Blog/Lord_Final_01a.jpg)
Дилемма империи, провал ее правящей элиты по согласованию методов, как решать неустойчивое равновесие сил, которое привело ее к краю гражданской войны. Различные благородные дома приняли сторону на основе их политических взглядов, их соперников, или просто ранга оппортунизма. Полусценарий связанных квестов в начале игры даст игроку возможность узнать о различных фракциях, и он сможет встретиться с ключевыми фигурами и, возможно, дать им повод, чтобы выбрать одну или другую сторону в предстоящем конфликте. После вводной серии квестов, игра вернется в режим полной песочницы - но мы надеемся, что наши переработанные и дополненные NPC и квесты означают, что это песочница может обеспечить много. Но об этих планах в следующих блогах!
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Damon от 29 Августа, 2014, 22:38
Janycz (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20234), промт?=)
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: NightHawkreal от 29 Августа, 2014, 22:53
Скрины тоже представляют интерес.
 

Добавлено: 29 Августа, 2014, 23:10

Всем привет! В нашем седьмом выпуске блога разработчиков Баннерлорд мы бы хотели немного поговорить о наших планах на фракции, и как это впишется в наше развивающиеся мысли о Mount&Blade, как игре-песочнице.

Фракции Варбанд были основаны на существующих средневековых обществах. Мы добавили немного внутриигровых деталей о их предыстории, но мы не пробовали создать всеохватывающую историю. Полу-историческая природа фракций означала. что игроки смогут использовать свое изображение и исторические знания, чтобы заполнить подробности этих обществ и создать свои собственные истории. - как мы видели во многих великих AARs. Игрок, которому нравились Викинги, например, мог выбрать сражения за Нордов, возможно даже смоделировать персонажа как вымышленного или исторического Скандинавского воина. Тем не менее, многие игроки чувствовали, что Mount&Blade будет более захватывающим, если у фракций будет больше предыстории и игра будет иметь эмоциональный крючок повествования, поэтому мы собираемся попробовать сделать это, по прежнему сохраняя дух песочницы.
Баннерлорд располагается за двести лет до Варбанд. Игроки, которые следили за лором Warband вспомнят, что Кальрадия когда то была империей, которая пришла в упадок и была вытеснена государствами-приемниками - племенными конфедерациями ставшими королевствами во многом как Западная Романская Империя была вытеснена ранними средневековыми государствами. Баннерлорд позволит вам присоединиться к этим поднимающимся королевствам на ранней стадии их развития, а так же позволит вам присоединиться к Империи. Оружие. броня, одежда и архитектура будут датироваться от 600 до 1100 н.э. а не тринадцатым веком.
Владианцы, племя, чьи вожди стали феодальными лордами и стали известны своими навыками тяжелой кавалерии. Штургианы, которые колонизировали леса на севере и специализируются на вооруженной топорами и мечами пехоте. Асераи живут в лесистой местности и пустынных оазисах на юге и сражаются и верхом и в пешими. Хизаты, степное племя, которое захватило торговые города на востоке, широко использует конных лучников. Баттаниане в свою очередь искуссны в использовании их родных лесов и смертоносны в засадах, будь то дождь стрел или ревущая атака из-за деревьев. Империя провела поколения оттачивая искусство комбинированного сражения, с катафрактами, строем копейщиков и лучниками, делающими часть своей работы на поле боя.
Мы намерены придать больше колорита фракциям, чем у существовавших в Варбанд. Теперь они разделены на кланы, которые имеют свои преорететы и соперничают. Личности лордов больше различаются. Одна из новых особенностей, которая, как мы надеемся, придаст колорита минорным фракциям: бандиты и наемники будут основаны на исторических или легендарных бандах, как Jomsvikings или Fianna of Ireland. Но внешние королевства - те, которых имперские граждане будут называть "варвары" - должны сохранить ощущение песочницы.
К Кальрадской Империи у нас немного другой подход. Немногие события в истории могут передать такую эпическую трагедию, как падение великой императорской власти, поэтому мы хотим дать игрокам получить некоторый опыт и, возможно, дать небольшое понимание  того, как это было жить, скажем во время упадка Рима. Упадок империи может быть очень дезорганизующим, агонизирующим временем и обществу обычно сложнее сплотиться и встретить испытания, чем погрязнуть в упреках на тему, что пошло не так. например, это обычно для традиционалистов говорить: "Мы проиграли потому что покинули наши древние пути.  Мы больше не так  благородны\дисциплинированны\безжалостны как были когда-то. Но может быть проблема в чем-то другом: может быть дело не в том, что вы стали слабей, но в том, что ваши враги стали сильнее. Может упадок не потому, что вы изменились, а потому, что вы изменились недостаточно быстро.
Дилемма Империи, неудача ее правящей элиты в достижении согласия о том, как поддерживать неустойчивый баланс силы, привела ее на грань гражданской войны. Различные дворянские дома выбирают сторону, основываясь на их политических взглядах, их соперничестве или просто оппортунизма. Полу-заскриптованный набор связанных квестов в начале игры даст игроку возможность узнать о различных фракциях и получить шанс встретить ключевых личностей и, возможно,  дать им причину ту или иную сторону в будущем конфликте. После вводной серии квестов, игра развернется в полную песочницу - но мы надеемся, что наши дополненные и расширенные системы NPC и квестов означают что песочница сможет обеспечить много "истории". Но больше об этих планах в будущих блогах.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Mark7 от 29 Августа, 2014, 23:49
Игра все больше и больше приобретает современный вид. :)
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: NightHawkreal от 30 Августа, 2014, 00:03
Короче, свой перевод я написал.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Saibex от 31 Августа, 2014, 15:02
Последний дневник откровенно говоря получился проходным. После такого длительного перерыва должно было быть нечто удивительное, но никак не это.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: ARAGORN666 от 02 Сентября, 2014, 13:18
Что? 900-1100 год? Большего разочарования я еще не слышал...Почему сделали ограничение для тех,кто хотел средневековье? Всегда придерживались датам примерно к 13 веку и так все было неисторично,так теперь еще решили обломать любителей оригинала-вот вам 1100 макс год. Не ожидал,конечно... Прийдется ждать модификаций возвращающих все в нормальную эпоху. 
  Вот как мне сразу не понравился интерфейс игры,явно намекающий на современное говно про средневековье,так и пошло. Вот вам эпоха попсовая-никакого 13 века.
  Ну эт всегда так.Все новое всегда хуже отличного старого.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Vanok от 02 Сентября, 2014, 13:24
ARAGORN666 (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=2053), всем не угодить, но то, что лично Вам не нравится выбранный сеттинг, не значит, что он хуже старого.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: NightHawkreal от 02 Сентября, 2014, 13:43
Мне не нравится сама погоня за непонятным историзмом, это Кальрадия. И уж тем более глупо пытаться подгонять фракции под реальные народы.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Vanok от 02 Сентября, 2014, 14:41
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), а почему ты считаешь, что их кто-то подгоняет под реальные народы? Используют стилистику? Ну так это и в первой части было - иначе бы мы созерцали в игре какую-нибудь очередную анимешку.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: NightHawkreal от 02 Сентября, 2014, 14:45
Ну миноров чуть ли не прямо собираются окрестить реальными названиями.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Claus от 02 Сентября, 2014, 14:46
скажите спасибо, что двемеров не вписали.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Vanok от 02 Сентября, 2014, 14:50
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), почему ты так решил? Они хотят ввести именные отряды наемников по принципу реально существовавших, но это не значит, что у них будут исторические названия.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: NightHawkreal от 02 Сентября, 2014, 15:02
Ну будем надеяться. Не хотелось бы драки между Йомсвикингами и Хизатами.

Кстати, колесницы уже вышли из обращения в это время?
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Илей от 02 Сентября, 2014, 16:54
Разве что в Индии. И то вряд ли. В Британии только до н.э.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: NightHawkreal от 02 Сентября, 2014, 17:18
А у каких-нибудь кельтов?
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Илей от 02 Сентября, 2014, 17:30
Ну... Британия. В Ирландии кстати довольно долго были колесницы. Википедия говорит так:
Цитировать (выделенное)
The last mention of chariot use in battle seems to be at the Battle of Mons Graupius, somewhere in modern Scotland, in AD 84.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Terick от 02 Сентября, 2014, 17:30
А у каких-нибудь кельтов?
На сколько я знаю у Кельтов было то же вооружение что и у Бритов.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Илей от 02 Сентября, 2014, 17:33
Бритты тоже кельты. В широком смысле этого слова.
 

Добавлено: 02 Сентября, 2014, 17:36

Кстати есть в total war barbarian invision у кельтов колесницы.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: NightHawkreal от 02 Сентября, 2014, 17:44
Илей (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=27061),
А еще орущие бабы. Все таки Тотал Вар это не истина в последней инстанции. Хотя я помню впаривал на экзамене сведения оттуда и прокатило :)

Да время явно не то выбрали - уже не античность, с фалангами и колесницами, и еще не вся прелесть средних веков.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Перекати-поле от 02 Сентября, 2014, 19:05
Интересно кузаиты на кого будут похожи из реальных кочевников ? Может предки турков ? Хотя по "сюжету" это те же кергиты просто ранние ? То есть опять будут монголы ? Кроме степняка в халате с косым запахом другого внешнего вида не показали.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Илей от 02 Сентября, 2014, 21:20
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), это время тоже очень интересно, просто не так популярно. Ибо тёмные века...
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: NightHawkreal от 02 Сентября, 2014, 21:23
Фишек мало.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: RommT от 02 Сентября, 2014, 21:41
Скриншоты приятно удивили!
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Haruhist от 03 Сентября, 2014, 13:57
По-моему, эпоха выбрана не в последнюю очередь из-за арабского рассвета того времени. Турки игру делают как-никак. :)
В принципе, если это так, то меня устраивает.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: FinGall от 04 Сентября, 2014, 14:07
Фишек мало.
Как раз наоборот. В это время простой баньдюган (типа Роллы Пешехода) мог захватить территорию и объявить себя королём. Время неограниченных возможностей. В более позднем средневекове такие фокусы уже вряд ли случались.

Хотя, мне тоже привязка к реальной истории кажется лишней.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: NightHawkreal от 04 Сентября, 2014, 15:00
Haruhist (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=3845),
Большая часть фракций все таки условные европейцы.

FinGall (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=19251),
В Кальрадии двести лет непрерывной гражданской войны, там и не такое возможно. Я про военные фишки.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Яга от 05 Сентября, 2014, 03:27
Кому как, а по мне чем историчнее, тем интереснее.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Saibex от 09 Сентября, 2014, 16:22
По-моему, эпоха выбрана не в последнюю очередь из-за арабского рассвета того времени. Турки игру делают как-никак. :)
В принципе, если это так, то меня устраивает.
А мне вот чувство подсказывает, что Армаган всё-таки кемалист.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: shturmfogel от 09 Сентября, 2014, 16:42
Цитировать (выделенное)
По-моему, эпоха выбрана не в последнюю очередь из-за арабского рассвета того времени. Турки игру делают как-никак.
как то причинно-следственной связи не прослеживается
турки арабов в частности и семитов вообще как то не очень любили (и даже угнетали), будь они хоть кемалистами, хоть правоверными эпохи Османской империи
но уже то, что псевдоарабы присутствуют в турецкой игре позволяет предположить что да, Армаган таки кемалист
Название: Блог Разработчиков #8 — Мощь движка
Отправлено: Nexoner от 28 Сентября, 2014, 01:22
Здравствуйте! Приглашаем вас к восьмому блогу "Mount&Blade II: Bannerlord" — "Мощь движка". На этот раз мы сделали видео для показа некоторых особенностей движка Баннерлорда и для того, чтобы показать как мы работаем в данном редакторе. В большей степени мы создаем данные особенности, захваченные в этом видео, для большей доступности их использования моддерам.

(http://cs620816.vk.me/v620816571/1995a/2-9czuIWfBo.jpg)

Как вы знаете, наш движок также предназначен и для сторонних разработчиков. Он имеет гибкую способность к использованию разнообразных инструментов, в точности, как мы этого хотели. Говоря о требованиях, то новые графика и анимации не будут влиять на ухудшение работы игры. Кроме того, наша команда делает движок еще более мощным, что в скором времени покажет уникальность нашей игры. А игровые карты вовсе будут иметь целые комплексы сражений, состоящие из нескольких частей.

Территориальные изменения в редакторе могут быть случайными или же, если вам требуется, могут иметь и глубокую настройку изображения. И используемые в редакторе материалы появляются прямо у вас на глазах. Существует различные функции, такие как снег, горы, трава и земля, которые вместе создают реалистичный окружающий мир, осуществляющийся в обычном виде. Местность как бы "лепится" и красится внутри самого движка. Еще мы сделали так, что водой теперь можно буквально управлять. Настройка расположения и расцветки становится более удобной для осмотра в полете. Говоря об управлении атмосферой, можно назвать такие параметры как туман, концентрация, цвет. Ветер, некоторая другая расцветка, позиционирование и прочие дополнительные эффекты пока находятся в процессе работы.

Интерфейс редактора — это плавно настраиваемый профессиональный инструмент. Все из его элементов могут быть перемещены, масштабированы, прикреплены наверх или какую-либо другую позицию, или вообще разделены в дополнительное окно. Короче говоря, можно производить много действий для того, чтобы настроить редактор "под себя".

О раскраске растений мы уже вам рассказывали ранее, однако лучше все-таки посмотреть на это в видео. Здесь используется комбинированная опция покрытия поверхности земли травой, что позволяет размещать большие одинаковые части за один раз. Для кустов и деревьев используется тот же самый инструмент "Кисточка". Все это делает окружающую местность более реалистичной и удобной в создании природных эффектов, это дает свободу в вашем творчестве. Сами же деревья могут ставиться по отдельности в любую точку.

Мы также можем настраивать определенные материалы даже на зданиях, а это очень огромные возможности — в движке могут иметься сотни комбинаций. Это особо важный параметр, так как благодаря этому можно во много раз увеличить детализацию объектов. Система креплений, в которой используется создание простых луж на земле, позволяет с легкостью их устанавливать и детализировать по своему усмотрению на какой-либо местности. Движок также имеет особую классовую систему, в которой объекту можно присвоить специальное действие. Например, можно заставить ветряную мельницу крутиться. Параметры этого скрипта также могут быть изменены внутри редактора. Для примера можно взять скорость вращения лопастей. Существует много положительных качеств в данном инструменте с простыми движениями, но мы будем вести разговор на этот счет в другой раз.

Мы достигли больших успехов в формировании рельефа, в частности его детализации. Переключившись на специальную камеру, мы лучше увидим эти оптимально работающие свойства.

[media]http://www.youtube.com/watch?v=obO5sbziqjM&feature=youtu.be[/media]

Спасибо за просмотр восьмого блога разработчиков! Следите за новостями, подписавшись на нас в Твиттере и ставя лайки на Фейсбуке.

Источник: Mount&Blade II: Bannerlord | VK (http://vk.com/bannerlord)
Название: Re: Блог Разработчиков #8 — Мощь движка
Отправлено: Claus от 28 Сентября, 2014, 03:33
в конце ролика! 4:42 видели? видели?
Название: Re: Блог Разработчиков #8 — Мощь движка
Отправлено: NightHawkreal от 28 Сентября, 2014, 03:35
http://gfycat.com/ValidGorgeousHornedtoad#?speed=0.5 (http://gfycat.com/ValidGorgeousHornedtoad#?speed=0.5)

Ага, уже все руки высмотрели  :D
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Vanok от 28 Сентября, 2014, 13:50
Nexoner (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=34257), без самого изображения вообще непонятно о чем речь. Раньше ты вроде как переводил нормально - сейчас жутко халтуришь.
Название: Re: Блог Разработчиков #8 — Мощь движка
Отправлено: Nexoner от 28 Сентября, 2014, 15:50
Здравствуйте! Приглашаем вас к восьмому блогу "Mount&Blade II: Bannerlord" — "Мощь движка". На этот раз мы сделали видео для показа некоторых особенностей движка Баннерлорда и для того, чтобы показать как мы работаем в данном редакторе. В большей степени мы создаем данные особенности, захваченные в этом видео, для большей доступности их использования моддерам.

([url]http://cs620816.vk.me/v620816571/1995a/2-9czuIWfBo.jpg[/url])

Как вы знаете, наш движок также предназначен и для сторонних разработчиков. Он имеет гибкую способность к использованию разнообразных инструментов, в точности, как мы этого хотели. Говоря о требованиях, то новые графика и анимации не будут влиять на ухудшение работы игры. Кроме того, наша команда делает движок еще более мощным, что в скором времени покажет уникальность нашей игры. А игровые карты вовсе будут иметь целые комплексы сражений, состоящие из нескольких частей.

Территориальные изменения в редакторе могут быть случайными или же, если вам требуется, могут иметь и глубокую настройку изображения. И используемые в редакторе материалы появляются прямо у вас на глазах. Существует различные функции, такие как снег, горы, трава и земля, которые вместе создают реалистичный окружающий мир, осуществляющийся в обычном виде. Местность как бы "лепится" и красится внутри самого движка. Еще мы сделали так, что водой теперь можно буквально управлять. Настройка расположения и расцветки становится более удобной для осмотра в полете. Говоря об управлении атмосферой, можно назвать такие параметры как туман, концентрация, цвет. Ветер, некоторая другая расцветка, позиционирование и прочие дополнительные эффекты пока находятся в процессе работы.

Интерфейс редактора — это плавно настраиваемый профессиональный инструмент. Все из его элементов могут быть перемещены, масштабированы, прикреплены наверх или какую-либо другую позицию, или вообще разделены в дополнительное окно. Короче говоря, можно производить много действий для того, чтобы настроить редактор "под себя".

О раскраске растений мы уже вам рассказывали ранее, однако лучше все-таки посмотреть на это в видео. Здесь используется комбинированная опция покрытия поверхности земли травой, что позволяет размещать большие одинаковые части за один раз. Для кустов и деревьев используется тот же самый инструмент "Кисточка". Все это делает окружающую местность более реалистичной и удобной в создании природных эффектов, это дает свободу в вашем творчестве. Сами же деревья могут ставиться по отдельности в любую точку.

Мы также можем настраивать определенные материалы даже на зданиях, а это очень огромные возможности — в движке могут иметься сотни комбинаций. Это особо важный параметр, так как благодаря этому можно во много раз увеличить детализацию объектов. Система креплений, в которой используется создание простых луж на земле, позволяет с легкостью их устанавливать и детализировать по своему усмотрению на какой-либо местности. Движок также имеет особую классовую систему, в которой объекту можно присвоить специальное действие. Например, можно заставить ветряную мельницу крутиться. Параметры этого скрипта также могут быть изменены внутри редактора. Для примера можно взять скорость вращения лопастей. Существует много положительных качеств в данном инструменте с простыми движениями, но мы будем вести разговор на этот счет в другой раз.

Мы достигли больших успехов в формировании рельефа, в частности его детализации. Переключившись на специальную камеру, мы лучше увидим эти оптимально работающие свойства.

[youtube][url]http://www.youtube.com/watch?v=obO5sbziqjM&feature=youtu.be[/url] ([url]http://www.youtube.com/watch?v=obO5sbziqjM&feature=youtu.be[/url])[/youtube]


Спасибо за просмотр восьмого блога разработчиков! Следите за новостями, подписавшись на нас в Твиттере и ставя лайки на Фейсбуке.

Источник: Mount&Blade II: Bannerlord | VK ([url]http://vk.com/bannerlord[/url])
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: воин Тан Суллы от 28 Сентября, 2014, 18:24
[url]http://gfycat.com/ValidGorgeousHornedtoad#?speed=0.5[/url] ([url]http://gfycat.com/ValidGorgeousHornedtoad#?speed=0.5[/url])

Ага, уже все руки высмотрели  :D
Крови мало ,всё таки игра не для 9 лет :)
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Илей от 28 Сентября, 2014, 18:34
всё таки игра не для 9 лет
Это ты так считаешь. А тебе в девять лет разве не захотелось бы поиграть в нечто подобное?
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: воин Тан Суллы от 28 Сентября, 2014, 18:35
всё таки игра не для 9 лет
Это ты так считаешь. А тебе в девять лет разве не захотелось бы поиграть в нечто подобное?
Я бы играл в Майнкрафт   ;)
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Mark7 от 21 Марта, 2015, 00:03
Ну а вот и 10-тый Блог. (https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/12)
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: aelexby от 31 Августа, 2015, 10:23
Перевод то делать? 11го
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: воин Тан Суллы от 01 Октября, 2015, 15:58
Возможно это не 100% информация!!!
http://www.gamersky.com/zhuanti/zfqmyksy/
1. Вообщем точно GTX660 потянет игру на нормальных настройках,
2. В игре будет редактор флагов/баннеров. (Потому что название обязывает это сделать? Я вообщем так понял)
3. Карта будет в 4 раза больше
4. В сетевой игре не будет ММО прокачки и игрок не будет получать несправедливых преимуществ за игру.
5. Больше стратегических элементов/улучшенное управление войсками, улучшенный ИИ. Но игрок не будет чувствовать себя в обычной стратегии, типа Total War.
6. В игре новый движок, который позволил сделать моддинг всего более лёгким и понятным, поэтому разработка игры так затянулась.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: NightHawkreal от 01 Октября, 2015, 16:25
воин Тан Суллы (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20935),

Уверен, что это не утка по китайски? :)
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: воин Тан Суллы от 01 Октября, 2015, 16:27
воин Тан Суллы ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20935[/url]),

Уверен, что это не утка по китайски? :)
Нет, не уверен.  :D
P.S Сайт вроде много о чём пишет, но всякое бывает.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: African от 26 Марта, 2016, 22:06
Всем привет!

Ежели надо будет когда помочь с переводом - сообщите.

С Уважением,
Кирилл
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: секатор от 19 Февраля, 2017, 02:03
всё ,у Аграмона  блоги уже  закончились  ?
Спустя длительное время ,   уже в очередной раз успев позабыть о банеролде ... только что  Зашел на ТВ  глянуть че у них нового ... ничего нового, в общем .
Может и они забыли что делали банерлорд?
или  все  намного проще, мы и не подозреваем
, а они уже закончили и забыли : -банер нарисовали , на нем лорда   ... делов то.
Ждем очередного шедевра , БигбордКИнг2
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Vanok от 19 Февраля, 2017, 12:26
всё ,у Аграмона  блоги уже  закончились  ?
Taleworlds устали играть в нормальную компанию и вернулись к своей старой практике "мы что-то делаем, а вы ждите".
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: NightHawkreal от 19 Февраля, 2017, 12:44
сикомор (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65),
Просто даже Луст не может вечно повторять одно и то же.  :)
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: секатор от 19 Февраля, 2017, 16:15
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), достаточно показать пару скринов , начеркать полтора предложения , и надобность в лусте отпадет - как хвост у ящерицы .
Приведу в пример тот же раст , хоть тут разный подход ... но они каждую неделю , на протяжении двух лет(вроде, если не ошибаюсь) а то может и больше(уж простите , не помню, а хронологию смотреть в лом)  выкладывают девблоги . И казалось бы , ига выпущена , играющих оч. много , что мешает забить на все , и почивать на лаврах размышляя о другом проэкте. Но нет , каждую неделю идет вброс инфы что то делают . Там концепт нарисовали , там болтик смоделили , там еще, еще и еще что то .... Пускай иногда блоги очень скудные плане того что сделали , или планируют ,но! они регулярны , и постоянны уже на протяжении годов.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: NightHawkreal от 19 Февраля, 2017, 17:10
сикомор (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65),
Ну, должны же мы кого-то ненавидеть?  :)
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Marduk от 19 Февраля, 2017, 19:01
сикомор (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65),
Совершенно верно!
я как то уже говорил, мы даже с уважаемым Vanok (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=1), 'ом на эту тему дискутировали
Парадоксы в этом плане на мой взгляд на 5+, к их играм даже до выхода выходят детальные и интересные дневники.
По тому же стелларису еженедельно выходят новые дневники разработчиков, которые с удовольствием читаю! Тэйлы же были под крылом парадоксов как издателей како то время, и могли бы этому у них поучиться.
Просто добавлю с выхода посл блога прошло 240 дней +-  точно не считал
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: клещ от 17 Августа, 2017, 20:42
новый блог :crazy:

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Выставка Gamescom уже совсем скоро откроет свои двери, и, как вы могли догадаться, мы собираемся показать там игру Mount & Blade II: Bannerlord. Мы пока не можем рассказать, что именно вы увидите, но то, что мы покажем, абсолютно точно будет немного отличаться от демоверсии, представленной на E3.

Чтобы предупредить преждевременные восторги, сразу скажу: нет, мы не объявим дату выхода игры Bannerlord на выставке Gamescom. Разумеется, мы понимаем, что вам не терпится узнать, когда же вы наконец сможете сыграть в Bannerlord, и очень ценим ваш энтузиазм. Ведь ваше нетерпение — это признак любви игроков к серии Mount & Blade. За прошедшие дни, месяцы и даже годы, вы неоднократно спрашивали нас, почему мы не можем объявить дату выхода игры — даже примерную, хотя бы обозначить временные рамки. Что же, пора ответить на ваши вопросы…

Мы до сих пор не объявили день выхода игры, потому что его пока нет. Мы так не работаем. Мы не из тех компаний, которые назначают дату выхода игры, а затем делают все возможное, чтобы уложиться в сроки. Мы — TaleWorlds Entertainment: мы делаем игры, потому что нам это нравится, и мы хотим, чтобы наши игры были настолько хороши, насколько это возможно. Мы считаем, что наши поклонники заслуживают того, чтобы мы вкладывали в наши игры душу. Мы считаем, это неправильно выпускать игру до того, как она готова, лишь бы не упустить маркетинговую шумиху.

«Но ведь остальные объявляют дату выхода — а вы почему этого не сделаете?» Разумеется, мы уважаем все подходы и не утверждаем, что если студия анонсировала дату выхода, то ее сотрудники не будут прикладывать все усилия, чтобы сделать хорошую игру. Просто у каждой компании своя философия и свои исходные условия. Например, у некоторых компаний есть издатель, акционеры, инвесторы или владельцы, которые настаивают на том, чтобы игра вышла в срок, даже если это означает, что придется от чего-то отказаться.

У нас ситуация другая, поэтому наша главная цель — создать максимально хорошую игру. Зачем же нам тогда ограничивать себя датой выхода, если никто над душой не стоит? И потом разве лучше назначить дату, а потом переносить ее снова и снова, нежели не объявлять срок выхода, в котором мы не уверены?

С деловой точки зрения для нас нет никакой выгоды в том, чтобы откладывать выход игры. Но нам важно сделать по-настоящему уникальную игру, от которой вы получите столько же удовольствия, сколько получили мы, разрабатывая ее. Словом, дату выхода мы объявим, только когда игра будет готова. А пока этот момент не настал, мы были бы вам крайне признательны за любые отзывы и пожелания относительно тех частей игры, которые мы с радостью демонстрируем. Ваши отзывы сделают игру лучше!

Учитывая все вышесказанное, мы понимаем, что некоторые из вас могут опасаться, чтобы мы забросили работу над игрой или столкнулись с непреодолимыми сложностями. Могу вас успокоить — это не так. Конечно, и мы не обошлись без ошибок и фальстартов, из-за которых разработка несколько затянулась. Но это вполне естественно для такого масштабного проекта.

Почему же так долго? Главная причина — это размер игры. В игре Bannerlord вас ждет огромная кампания в открытом мире с кучей разнообразных возможностей. Сюда, например, относится управление феодами и целым королевством, комплексная система торговли, система дипломатии и отношений, эпические сражения с участием сотен солдат на одном экране, которыми будет управлять игрок, и многое другое. Нельзя забывать и о сетевом режиме: здесь мы впервые в серии Mount & Blade вводим систему подбора соперников, которая позволит вам проверить свои боевые и тактические навыки в битвах с игроками со всего света. Мы также работаем над тем, чтобы обеспечить поддержку нашему фантастическому сообществу, выпускающему модификации к игре. Мы делаем новую игру максимально удобной для модификаций. Пять лет — это вообще-то не такой уж большой срок для разработки столь всеобъемлющей игры, как Bannerlord. По сравнению с проектом Warband мы внесли в игру множество фундаментальных изменений как на техническом, так и на архитектурном уровне. Это гораздо сложнее, чем просто добавить несколько новых текстур и анимацию движений. Тут задействуются новые технологии, например, новый движок, который мы создавали с нуля, а еще меняется общая система, механика игры — мы стараемся сбалансировать процессы, на первый взгляд незаметные, но определяющие то, как игра выглядит и ощущается.

Именно поэтому мы как раньше не называли дату выхода игры, так не планируем делать этого и на выставке Gamescom. По озвученным выше причинам мы не воспринимаем это как слабость — мы не делаем этого из уважения к нашим игрокам и своей работе. Мы прикладываем максимум усилий, чтобы сделать отличную игру, которая оправдает все ваши ожидания, качество для нас — превыше всего. Мы хотим, чтобы Bannerlord стала лучшей игрой, которую способна создать TaleWorlds, и не готовы идти на компромиссы.

В заключении мы бы хотели поблагодарить всех вас за положительные отзывы, которые вы оставили на прошлой неделе — мы надеемся увидеть вас снова на следующей, когда мы опубликуем интервью с Армаганом Явузом, основателем компании TaleWorlds Entertainment и директором игры Mount & Blade II: Bannerlord.


как всегда размазано и сладко. но есть нельзя.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: клещ от 28 Сентября, 2017, 17:59
28.09.2017
очередной бездарный блог о сотруднике. зачем он нам?...
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Jaratam от 29 Сентября, 2017, 10:37
Тебе не надо ты и не читай
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Asymmetry от 16 Июня, 2018, 01:23
не обвиняйте в некропостинге, но эта тема, кмк, самая подходящая для моего вопроса.
Где можно найти список всех блогов? Есть такая тема на форуме? А то тут явно не исчерпывающая инфа о этих самых блогах.
Или это только вручную перерывать блог и страницу в стиме?
Хочецтся прочитать их всех, чтобы побольше приобщиться к баннеру, а то я тут с недавних пор сижу, относительно.
Думаю, что это прекрасное чтиво во время поездки в метро или автобусе.
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: syabr от 16 Июня, 2018, 09:13
egogorow (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=41291),  есть теги для этого в темах. Нажал - и вылез полный список. При грамотной расстановке их поиск нужной информации занимает секунды)   http://rusmnb.ru/index.php?action=tags;tagid=9 (http://rusmnb.ru/index.php?action=tags;tagid=9)
В данном случае придётся всё же рассортировать блоги от видеоразмышлений, но не думаю что это непосильная задача.
Информативна также вот эта сборка, куда автор темы заносил буквально каждый чих: https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,364140.0.html (https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,364140.0.html)
Название: Re: Переводы и обсуждение блогов разработчиков
Отправлено: Asymmetry от 16 Июня, 2018, 21:24
syabr (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932), в поклоне стукнулся лбом об пол.