Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Nexoner

Страницы: [1] 2
1
Здравствуйте! Приглашаем вас к восьмому блогу "Mount&Blade II: Bannerlord" — "Мощь движка". На этот раз мы сделали видео для показа некоторых особенностей движка Баннерлорда и для того, чтобы показать как мы работаем в данном редакторе. В большей степени мы создаем данные особенности, захваченные в этом видео, для большей доступности их использования моддерам.



Как вы знаете, наш движок также предназначен и для сторонних разработчиков. Он имеет гибкую способность к использованию разнообразных инструментов, в точности, как мы этого хотели. Говоря о требованиях, то новые графика и анимации не будут влиять на ухудшение работы игры. Кроме того, наша команда делает движок еще более мощным, что в скором времени покажет уникальность нашей игры. А игровые карты вовсе будут иметь целые комплексы сражений, состоящие из нескольких частей.

Территориальные изменения в редакторе могут быть случайными или же, если вам требуется, могут иметь и глубокую настройку изображения. И используемые в редакторе материалы появляются прямо у вас на глазах. Существует различные функции, такие как снег, горы, трава и земля, которые вместе создают реалистичный окружающий мир, осуществляющийся в обычном виде. Местность как бы "лепится" и красится внутри самого движка. Еще мы сделали так, что водой теперь можно буквально управлять. Настройка расположения и расцветки становится более удобной для осмотра в полете. Говоря об управлении атмосферой, можно назвать такие параметры как туман, концентрация, цвет. Ветер, некоторая другая расцветка, позиционирование и прочие дополнительные эффекты пока находятся в процессе работы.

Интерфейс редактора — это плавно настраиваемый профессиональный инструмент. Все из его элементов могут быть перемещены, масштабированы, прикреплены наверх или какую-либо другую позицию, или вообще разделены в дополнительное окно. Короче говоря, можно производить много действий для того, чтобы настроить редактор "под себя".

О раскраске растений мы уже вам рассказывали ранее, однако лучше все-таки посмотреть на это в видео. Здесь используется комбинированная опция покрытия поверхности земли травой, что позволяет размещать большие одинаковые части за один раз. Для кустов и деревьев используется тот же самый инструмент "Кисточка". Все это делает окружающую местность более реалистичной и удобной в создании природных эффектов, это дает свободу в вашем творчестве. Сами же деревья могут ставиться по отдельности в любую точку.

Мы также можем настраивать определенные материалы даже на зданиях, а это очень огромные возможности — в движке могут иметься сотни комбинаций. Это особо важный параметр, так как благодаря этому можно во много раз увеличить детализацию объектов. Система креплений, в которой используется создание простых луж на земле, позволяет с легкостью их устанавливать и детализировать по своему усмотрению на какой-либо местности. Движок также имеет особую классовую систему, в которой объекту можно присвоить специальное действие. Например, можно заставить ветряную мельницу крутиться. Параметры этого скрипта также могут быть изменены внутри редактора. Для примера можно взять скорость вращения лопастей. Существует много положительных качеств в данном инструменте с простыми движениями, но мы будем вести разговор на этот счет в другой раз.

Мы достигли больших успехов в формировании рельефа, в частности его детализации. Переключившись на специальную камеру, мы лучше увидим эти оптимально работающие свойства.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=obO5sbziqjM&feature=youtu.be[/youtube]


Спасибо за просмотр восьмого блога разработчиков! Следите за новостями, подписавшись на нас в Твиттере и ставя лайки на Фейсбуке.

Источник: Mount&Blade II: Bannerlord | VK

2
Здравствуйте! Приглашаем вас к восьмому блогу "Mount&Blade II: Bannerlord" — "Мощь движка". На этот раз мы сделали видео для показа некоторых особенностей движка Баннерлорда и для того, чтобы показать как мы работаем в данном редакторе. В большей степени мы создаем данные особенности, захваченные в этом видео, для большей доступности их использования моддерам.



Как вы знаете, наш движок также предназначен и для сторонних разработчиков. Он имеет гибкую способность к использованию разнообразных инструментов, в точности, как мы этого хотели. Говоря о требованиях, то новые графика и анимации не будут влиять на ухудшение работы игры. Кроме того, наша команда делает движок еще более мощным, что в скором времени покажет уникальность нашей игры. А игровые карты вовсе будут иметь целые комплексы сражений, состоящие из нескольких частей.

Территориальные изменения в редакторе могут быть случайными или же, если вам требуется, могут иметь и глубокую настройку изображения. И используемые в редакторе материалы появляются прямо у вас на глазах. Существует различные функции, такие как снег, горы, трава и земля, которые вместе создают реалистичный окружающий мир, осуществляющийся в обычном виде. Местность как бы "лепится" и красится внутри самого движка. Еще мы сделали так, что водой теперь можно буквально управлять. Настройка расположения и расцветки становится более удобной для осмотра в полете. Говоря об управлении атмосферой, можно назвать такие параметры как туман, концентрация, цвет. Ветер, некоторая другая расцветка, позиционирование и прочие дополнительные эффекты пока находятся в процессе работы.

Интерфейс редактора — это плавно настраиваемый профессиональный инструмент. Все из его элементов могут быть перемещены, масштабированы, прикреплены наверх или какую-либо другую позицию, или вообще разделены в дополнительное окно. Короче говоря, можно производить много действий для того, чтобы настроить редактор "под себя".

О раскраске растений мы уже вам рассказывали ранее, однако лучше все-таки посмотреть на это в видео. Здесь используется комбинированная опция покрытия поверхности земли травой, что позволяет размещать большие одинаковые части за один раз. Для кустов и деревьев используется тот же самый инструмент "Кисточка". Все это делает окружающую местность более реалистичной и удобной в создании природных эффектов, это дает свободу в вашем творчестве. Сами же деревья могут ставиться по отдельности в любую точку.

Мы также можем настраивать определенные материалы даже на зданиях, а это очень огромные возможности — в движке могут иметься сотни комбинаций. Это особо важный параметр, так как благодаря этому можно во много раз увеличить детализацию объектов. Система креплений, в которой используется создание простых луж на земле, позволяет с легкостью их устанавливать и детализировать по своему усмотрению на какой-либо местности. Движок также имеет особую классовую систему, в которой объекту можно присвоить специальное действие. Например, можно заставить ветряную мельницу крутиться. Параметры этого скрипта также могут быть изменены внутри редактора. Для примера можно взять скорость вращения лопастей. Существует много положительных качеств в данном инструменте с простыми движениями, но мы будем вести разговор на этот счет в другой раз.

Мы достигли больших успехов в формировании рельефа, в частности его детализации. Переключившись на специальную камеру, мы лучше увидим эти оптимально работающие свойства.

[media]http://www.youtube.com/watch?v=obO5sbziqjM&feature=youtu.be[/media]

Спасибо за просмотр восьмого блога разработчиков! Следите за новостями, подписавшись на нас в Твиттере и ставя лайки на Фейсбуке.

Источник: Mount&Blade II: Bannerlord | VK

3
Архив кланов Warband / Re: [Balestra] Balestra
« : 22 Июля, 2014, 21:34 »
Наше время – вторник, 22 июля, 20:30 по МСК. Придите, и мы посмеемся над тем, как вы бросаетесь врассыпную, завидев нашу мощь.





Четвертая часть игры не состоялась, клан "STR" вышел.

4
Архив кланов Warband / [Balestra] Balestra
« : 06 Июля, 2014, 21:37 »

          Некий свадийский лорд, тайно будучи советником старого родокского короля, посоветовал его армии осадить один из горных свадийских замков, ведя ее по одному из попутных ущелий. Войско было обречено на смерть: люди погибли не только от переохлаждения и болезней – предатель явно знал о скором нашествии лавины, а остатки войск были тут же контр-атакованы свадами, которые, однако, не решились отходить далеко от крепости. Одними из погребенных, но выживших, были молодой сержант Нексонер и арбалетчик Стил, которые вместе устроили поиски выживших, вскоре решив создать специальный отряд "Балестра", цели которого были тщательно скрыты. В отряд вступали не только участники данного похода – были в нем и простые ремесленники и путешественники, бывшие наемники и бандиты. В ходе своей работы отряд не обошелся и без потерь: несмотря на тяжелые ранения в стычках, больше половины членов отряда погибло именно из-за рук наемных убийц, вероятно – свадийских.

Состав


Nexoner (1656819). "Что не подвластно остальным, подвластно ему",  – о нем можно сказать так. Его навыки обычного оружия ничем не примечательны, однако он способен выделиться маневрами с тяжелым одноручным оружием или арбалетом;

InquisitoR (1652559). Кто он, и откуда – неизвестно никому, даже его замедленный стиль вообще никому непонятен. Зато ясно одно: не следует переходить ему путь, если в его руках находятся арбалет и секира;

SnipZ (1555172). Нашел пристанище в отряде, так как ему пришлось бежать из Сарранидского Султаната из-за любовных связей с дочерью одного знатного эмира;

Tatarin (1793441). Его звали "Деревенским стражником" за то, что он был самым ловким всадником и лучником в одной из хергиских деревень, защищая ее от набегов степных разбойников. Над врагами насмехается, а при попадании в плен сбегает из него в первый же день, прихватив за собой пару отважных ребят.

Nick (1294174). Если бы в юношестве он не нашел на берегу родокского моря ржавый меч, научившись им фехтовать, то вряд ли бы он смог в одиночку противостоять толпе морских разбойников;

Dendroid (2046094). Главное ему, чтобы прическа на голове была в порядке, а остальное пока уходит на задний план. У него никогда не было своего личного оружия, и сражается он всем подряд. Причем даже в самом пекле будет отбирать, какой же меч подойдет для того, чтобы перерезать горло вон тому негодяю;

Vilmir (2011732). Всегда пытается подыграть врагу, якобы дав знать, что он свой. Когда этого не выходит, убивает неприятеля за считанные секунды;

Steel (2079787). Арбалетчик с юга Королевства Родок, ранее охраняющий стены Ялена. Из-за ранения в ногу был снят с этой должности, однако он все-равно не решил покидать армию, пойдя в тот военный поход;

Tiger. Каждая смерть придает ему каплю радости, а каждый застреленный из арбалета всадник – лошадь;

Vibiy (1737119). В тавернах можно услышать истории о всаднике, не убивающем своих неприятелей. Только лишь его конь сбивает их напрочь, давя насмерть и ломая кости;

RomaN (1760323);

Saloma Bar (2158121);

Vasian (1610145);

Fearless (351378);

Zraks (1861164).

Palito de Albricy (1712493);
▪ Shayne;
▪ Rommel (1084631);
▪ Glenn;
▪ black.



Знамена




Связь


Skype: nexoner_
RaidCall: 5798509

5
Другие игры / Летние скидки 2014
« : 19 Июня, 2014, 22:09 »
В Steam до 29 июня действует скидка 66% на "Mount & Blade: Warband".


Стоимость "Mount & Blade: Warband" составляет всего 118 рублей!

Коллекция "Mount & Blade" стоит 203 рубля. В нее входят:
— "Mount & Blade";
— "Mount & Blade: Warband";
— "Mount & Blade: With Fire & Sword";
— "Mount & Blade: Warband — Napoleonic Wars".

Не пропускай такой момент, успей купить игру сейчас!



7
TaleWorlds Entertainment İkisoft Yazılım приняла участие в конкурсном проекте, объявив о новой игре и назвав ее "Mount & Blade — Версия 3".

Команда из шестнадцати человек, во главе которой стоит Армаган Явуз, в 2010 году выпустила свой новый игровой проект, который принес немалый успех данной серии игры. Продажи игры "Mount & Blade" превысили более трехсот тысяч копий за два года — это позволило компании выйти на международный уровень от имени страны, так как еще никакие компании Турции не добивались такого успеха.

На данный момент TaleWorlds Entertainment занимается разработкой третьей части "Mount & Blade". В примечании показа данного проекта говорится: "С момента выхода первой игры, имеющей в себе особую новую технологию, серия увеличила приоритеты для борьбы с зарубежными конкурентами, что подняло ценность будущего бренда "Mount & Blade II" на уровень выше. Даже сейчас игра до сих пор популярна во всем мире: многие иностранные организации выставляют ее как лучшая ролевая игра — например, журнал "PC Gamer" внес ее в сотню лучших игр. Объем продаж размером более двух миллионов побил еще один личный рекорд компании. В "Mount & Blade II" будет иметься улучшенная структура командного боя, реалистичность и разнообразие движений, новая графика и по-настоящему умный ИИ, что позволит выйти игре на передний план среди новых появляющихся на свет игр".

Источник: http://www.dunya.com/teknolojinin-oscarlari-icin-geri-sayim-basladi-227689h.htm


8
На плакате случайно не кергит?

Заметили это еще на фотографии первого блога. Немного обсудили: Запись на стене ВКонтакте
Имеется опрос (заметив птицу и цитату второго блога): Опрос ВКонтакте

9
Игроки "Mount & Blade", простые прохожие или же заинтригованные первооткрыватели, с Счастливой Пятницей вас. Это — небольшой блог о нашем прогрессе создания игры "Mount & Blade II: Bannerlord". Он не охватывает все, чем мы занимаемся, однако вам он кое о чем расскажет, что несомненно может заинтересовать вас. "Никогда не делайте шестой альбом", — говорят неприятели. "Остановитесь после пятого!", — ерунда, мы продолжим этот блог после того, как солнце поднимется на Западе и сядет на Востоке... а может просто, мы только лишь и работаем над Баннерлордом.

Мы постоянно получаем сообщения от большого числа игроков, говорящих, что они хотят увидеть большего погружения в игру и ее правдоподобности. Одна из особенностей, которую мы планируем в Баннерлорде — это лицевая анимация. Длительное время лица в играх были довольно-таки, даже почти полностью, неподвижными. Есть всяческие изучения на счет важности несловестного общения (мимика, язык жестов и так далее) в общении вообще, включая дебаты, частые ответы большинства из которых: "7%, 38%, 55%" — это цифры, соответственно обозначающие процент за словестный разговор, тон голоса и физическое поведение. Мы не психологи, да это и не дебаты, в которых мы должны участвовать. Короче говоря, общее мнение заключается в том, что это в значительной степени важно.



Результаты игры уже настолько поразительны, что ее персонажи уже хотят покорчить свои рожи и посмеяться во время разговоров. Они будут видимы не просто в разговорах с кем-то, битвы, города, праздники, тюрьмы — функции анимирования лица будут везде. Битвы — это одна из областей игры, в которую мы думаем также добавить больше количество анимаций радости, чтобы погрузить игрока в действие. Но вы будете не просто слышать воинов, но и видеть, как они кричат в ярости или боли, как-будто это происходит в боевом течении хаоса, больше всего способствующее на более интересные и захватывающие впечатления. Если сравнивать с прошлыми частями "Mount & Blade", не показывающие никакие выражения лица, то в данном случае наш шаг вперед является очень важным. Хоть отсутствие мимики это и не конец света, но зато в игре, в которой у вас есть возможность заключить брак, приятно видеть хоть какие-то эмоции на лице вашей невесты, а не тот унылый взгляд, с которым она ходила после тех трех стихотворений, которые вы ей прочитали.



С технической стороны дела все лицевые движения сделаны вручную. Лицо связано со скелетом (аналогичный используемому для всего тела, описанный в нашем предыдущем блоге), что дает возможность для разных частей лица быть по-настоящему растянутыми и расплющенными в разных формах. Для каждой фиксированной формы лица мы используем смешивание фигур или захват цели для контроля движения, совместимые с любым видом лица, которые вы создаете. Когда это все находится вместе и персонаж уже правдоподобен, интересная реация во время разговора действительно создает всяческие особые моменты, на которые, мы считаем, игроки дадут положительный ответ и будут наслаждаться этим.



Хоть это и является каким-то конкретным вопросом, мы знаем, что имеется еще много сообщений о просьбах, связанных с игровой и боевой механиками. Со временем мы продолжим с разговорами о всех аспектах игры, а неупомянание об этом не следует понимать так, как-будто мы не думаем и не работаем над этим! На самом деле как раз-таки наоборот. Это так, потому что они получают так много внимания и изменений в основе проектных решений путем тестирования и повторения, что мы с опаской говорим об этом, потому что могут быть огромные изменения к моменту выхода игры.

Надеемся, что вам понравилось читать новую часть блога и выяснить хоть что-нибудь на счет нашей разработки "Mount & Blade II: Bannerlord". Оставайтесь с нами для будущих обновлений, ставя лайки на Фейсбуке или читая нас в Твиттере!

10
1. ID-номер: 1793441;
2. Примерно четыре-пять дней назад (вечером);
3. Заступился за то, что я убил администратора;
4. Просит прощения за то, что использовал не имеющееся у него право голоса;
5. Обещает больше ничего не писать в чат без надобности.

11
Mount & Blade и Warband / Mount & Blade: Warband на Mac OS
« : 18 Апреля, 2014, 21:46 »
"Mount & Blade: Warband" также доступна и для операционной системы "Mac OS". Оказывается, что поклонник игры, ник которого известен в интернете как "Paul the Tall", портировал "Mount & Blade: Warband" на "Mac" еще два года назад. Теперь те, кто пытался или просто не смог сыграть в игру на своем компьютере с "Mac OS" (например, Mark7), могут с легкостью запустить ее.

Скачать последнюю стабильную версию игры вы можете по следующей ссылке: Скачать (внизу страницы нажмите соответствующую кнопку).

Если вы, пользователь данной версии игры "для Mac", столкнулись с некоторыми проблемами, то вы можете ознакомиться с ранее известными или задать свой вопрос на данном специальном форуме.

12
Здравствуйте, Варблейдеры (Warbladers)!

Мы обратили внимание на некоторую интересную статистику в статье на "ArsTechnica"... "Mount & Blade: Warband" находится в топе Steam-игр по среднему количеству сыгранных часов (десятое место) и в топе общих сыгранных часов (одиннадцатое место). Что же это значит? Ну, это означает, что у игроков Warband'a есть тенденция играть очень много в игру! Мы считаем, что это хорошая новость, поэтому нам было радостно узнать, что людям ценна наша игра. В некоторой степени это даже удивительно видеть.




13
Mount & Blade и Warband / Художник Mount & Blade
« : 12 Апреля, 2014, 14:28 »
Возможно, многим нравится потрясающий арт в игре, но мало кто знает их автора. Его зовут Ганбат Бадамханд (Ganbat Badamkhand) — монгольский художник, написавший концепт-арты для "Mount & Blade".


Бадамханд Ганбат (крайний справа) в компании друзей.

Ранее живший в России, Бадамханд имеет свою художественную студию в Монголии, в городе Улан-Батор, которая называется "Bitrix". Интерес к истории Монголии сильно отражается в его работах, однако в них также можно найти индейскую и даже фентезийную тематику.

Вполне возможно, что его работу мы также встретим и в "Mount & Blade II: Bannerlord".

Его арт вы не увидите в данной теме, так как практически все готовые работы Бадамханда вы можете посмотреть на его странице сайта "deviantART": bitrix-studio.deviantart.com

14
Ожидаемые моды / [BL] Mount & Blade II: Space Station 13
« : 06 Апреля, 2014, 09:54 »
Жанр: Приключения;
Тематика: Научная фантастика;
Игроки: Одиночная игра.

Данная идея мода была вдохновлена мультфильмом "Титан: После гибели Земли", который я смотрел в детстве и который я смотрел с моим сыном. Это то, что находится так далеко…

Игрок сможет сделать выбор расы, которую он хочет, а также примкнуться к организации, империи или обществу, каждая из которых для чего-то работает (имеет свои собственные нравы и цели).

Каждый игрок начинает игру как член экипажа нижнего ранга, а затем он будет решать, какие навыки он желал бы улучшить, на которых затем отразится его позиция, лучше всего подходящая для команды. Например: инженерия, охрана, медицина и так далее.

Затем его назначат на корабль, на котором он после чего начнет свою карьеру. Действия игрока будут влиять на его скорость карьерного роста. Конечно, игроку понадобится решение на улучшение своих навыков в конкретной области или всех областях... Он также может выбрать, кого понизить в ранге, и начать работать вместо него или наоборот (это как подчиненные имеют больше времени для самих себя).

Игроки также смогут использовать компьютеры на корабле для навигации, осмотра, нацеливания и тому подобного… Игрок подойдет к консоли, а затем, таким образом, сможет использовать ее.

Так или иначе, это лишь идея, которая крутилась в моей голове в последнее время.

На данный момент я ищу помощь для этого мода, если у кого-то имеются идеи на следующее:
— Расы;
— Организации (различные фракции, типа свадов или нордов);
— Поверхность планет;
— Оружие;
— И так далее.
В основном, это все, чем вы можете помочь.

Скриншоты (модели):

Концепт-арт:

Можете помочь автору в данном проекте, написав ему соответствующее сообщение. К сожалению, связаться с ним можно лишь через сайт IndieDB.com: Написать письмо dbltap441

15
Ожидаемые моды / [BL] Mount & Blade II: Rome
« : 05 Апреля, 2014, 07:55 »
Mount & Blade II: Rome — мод для игры "Mount & Blade II: Bannerlord".

Гуляйте по улицам Рима, торгуйте товарами и оружием и деритесь за власть внутри городских стен. В "Mount & Blade II: Rome" вы имеете весь мир в ваших руках для исследования. Каждый день готовьтесь к испытанию среди общества граждан Рима, путешествуйте на Север, чтобы в Галльских племенах сидеть рядом с костром, плывите через Средиземное море для езды на экзотических слонах или идите в Спарту и посмотрите на оставшихся благородных спартанцев. Только здесь вы можете исследовать прошлый мир и окружить себя чудесами, которые делают Рим одной из величайших когда-либо известных цивилизаций!

Официальный сайт: RomeMod

Видео:
[flash=425,264]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=InqpnxPVu6k[/flash]
Перевод видео:
Цитата
Сообщество "Mount & Blade II: Bannerlord" представляет…

Рим.
Карфаген.
Галлия.

Земля обхожена кровью.
Города захвачены.
Империи разрушены в пыль.
Рабы восстали против их хозяев.
Слабые восстали против сильных.
Борющиеся за землю, страну и свободу.
Тирания скоро будет повержена.

Лишь один сможет встать и править всеми.
Его имя…
Цезарь.
Мы приветствуем тебя.
Это твой шанс правления.


Скриншоты (Модели):

17
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Перед прочтением примите небольшую дозу успокоительного.

Мы знаем, что мы были скрытными на счет Баннерлорда, однако сегодня мы раскроем одно из самых важных изменений, которому мы рады. Баннерлорд будет поддерживать мобильные устройства. А вообще, мы так выделили эту функцию, что мы решили отказаться от поддержки на ПК для лучшей сосредоточенности на мобильной разработке.

Это – сообщение от компании-основателя и генералього директора Армагана Явуза по этому поводу:
"Некоторое время мы были заинтересованы казуальными мобильными играми, и у нас есть некоторые революционные идеи для франшизы. Наша будущая игра, Баннерлорд, будет сосредоточена на сенсорные устройства и затронет гораздо большую аудиторию. Для того, чтобы включить новое направление, мы сделали некоторые интересные изменения боевой механики. Новая система совмещает в себе направленную боевую систему от "Mount & Blade" и популярные и доказанные опытом механики игр трехцветных головоломок. Игроки будут сражаться благодаря движущимся драгоценностям для того, чтобы совместить три одинаковых по цвету вместе. Блоки и атаки будут производиться путем создания специальных узоров. Более того, игроки смогут делать комбо для нанесения большего урона, и даже сделать добивание. Это настолько хорошая система, что мы даже не понимаем, почему никто не подумал об этом раньше".

Мы уверены, что наши игроки будут взволнованны и возбуждены на счет данных изменений также, как и мы.

18
Periscope Studio — немецкая звукозаписывающая студия, находящаяся в городе Гамбург. На данный момент ее клиентом является TaleWorlds Entertainment. Теперь именно она занимается созданием музыки и звуков для второй части "Mount & Blade".


Данная компания является "источником звука" в таких знаменитых играх, как "The Elder Scrolls V: Skyrim", "Rage", "Dead Block" и прочих.

Раньше это были лишь слухи, но теперь, когда бывший создатель музыки для "Mount & Blade", Джесси Хопкинс, сам написал об этом на своей странице во Фейсбуке, это стало всем точно ясно.

Цитата
Когда будет записана вся моя классическая музыка, то вы можете использовать ее в модах "Mount & Blade". Просто я узнал, кто же все-таки делает музыку для Баннерлорда. Эта аудиокомпания еще делает и звуковые эффекты.


Таким образом, разработчики "Mount & Blade II: Bannerlord" хотят преподнести в игру более живые и реалистичные звуки, дав заняться этим делом неплохой и даже опытной компании.

19
Mount & Blade и Warband / Интервью с Serdar Kocdemir
« : 27 Марта, 2014, 12:41 »
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Данная тема является переводом на русский язык интервью канала GamerHub.TV c Serdar Kocdemir.

Сердар Кушдемир — ведущий программист из TaleWorlds Entertainment, недавно участвующий на мероприятии в Калифорнии под названием "Конференция игровых разработчиков".


— Привет, меня зовут Сердар Кушдимир (Serdar Kocdemir), я из TaleWorlds Entertainment, и мы находимся на GDC, перед ее началом.

— Значит, мы сейчас будем говорить о вашей новой игре "Mount & Blade"? Так что же она из себя представляет?
— Это средневековая экшн-, RPG-игра. Вы можете создать своего персонажа, управлять королевством, и вообще, делать все, что вы хотите в огромном мире-песочнице. Также есть некоторые особенности, заключающиеся в элементах игрового процесса.

— Что именно отличает эту игру от других, что заставляет людей играть в нее?
— Вы можете быть рыцарем, главой своего отряда, также вы можете управлять своим королевством, быть наемником, заниматься торговлей в средневековой обстановке.

— И в чем заключается смысл этого огромного мира в игре?
— В нем есть персонажи, например лорды, с которыми вы можете играть, сражаться друг с другом. Ну, вы еще можете торговать с кем-нибудь, можете создать армию – заходить в деревни и нанимать новобранцев в свой отряд и в конце концов создать свое королевство.


— Как вы работаете с Инвидией, что вы развиваете с ней?
— Это наша первая не PC-игра, она теперь имеет небольшое портирование. Инвидия помогает нам продавать игру также и на Android-платформе, на Java, Tegra… Ха-х! :)

— А что на счет помощи, то есть я имею ввиду, помощь на какие перспективы вы ожидаете?
— На улучшения. Улучшения, такие как оптимизация световых эффектов, генерируемые так много, как это возможно, или улучшение шейдеров. Это будет просто хорошей помощью для нас.

— Что Tegra 4 улучшает в игре, что получат игроки, имеющие ее (приставку)?
— А… [смеется]  :D. По факту игра не может быть запущена на прочих платформах, это просто эксклюзив для Tegra, на ней она уже сможет работать, потому что соответствует системным требованиями, и поэтому придется уменьшить некоторые функции игры, если вам захочется играть на прочих Android-устройствах.

— Какие качества получила игра при переходе на Nvidia Shield?
— В нее можно играть со всеми имеющимися функциями, ведь когда мы портировали игру на Android, то мы перенесли полностью все функции с оригинальной игры. Можно играть, используя все движения, то есть защищаясь или атакуя.

— Что нового вы открыли для себя в Terga 4?
— Tegra 4 – неплохая, но для того, чтобы продвигать такую мобильную индустрию, нужно делать игры более быстрыми для нее, чем мы, кстати, и займемся, тем самым привлекая большее количество игроков.

[flash=425,264]http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=1mZoz8V1lXI[/flash]

20
Mount & Blade II: Bannerlord / Музыка для Bannerlord
« : 24 Марта, 2014, 19:20 »
Jesse Hopkins – автор, сочинивший музыкальные композиции для "Mount & Blade". Его музыка также является саундтреками к прочим компьютерным играм и кинофильмам.
Композитор имеет свой личный сайт: Composer Jesse Hopkins

Фотография композитора

Недавно в Твиттере была написана следующая запись, являющаяся обращением к TaleWorlds Entertainment по поводу музыки:

Пожалуйста, не меняйте саундтреки к Баннерлорду, текущие и так замечательны!

Заинтересовавшись тем, будет ли творчество Джесси Хопкинса иметь место во второй части игры – "Mount & Blade II: Bannerlord", был задан конкретный вопрос по этому поводу самому композитору на его странице во Фейсбуке. Ответ был не совсем удовлетворительным с некоторой точки зрения.

Артем Ефремов: Вы будете писать симфонии для "Mount & Blade II: Bannerlord"?
Джесси Хопкинс: Конечно же, я хотел бы делать это, но в последний раз, когда я разговаривал с ними, у них имелись другие планы на музыку. В TaleWorlds сказали, что они, возможно, хотели бы, чтобы я сочинял для них музыку, однако больше я ничего не слышал на счет этого.

Видимо, TaleWorlds будет иметь нового, пока что неизвестного, автора новых саундтреков, которые будут в "Mount & Blade II: Bannerlord". А может быть, что музыка останется прежней, на что и обратил внимание автор той твит-записи.

21
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Данная тема не является официальной новостью, опубликованной TaleWorlds Entertainment.

20 марта 2014 года в Сан-Франциско на GDC (Game Developers Conference — Конференция Игровых Разработчиков) состоялся анонс DirectX 12.

Приняв участие в данной конференции, ведущий программист из TaleWorlds Entertainment, Сердар Кочдемир (Serdar Kocdemir) опубликовал фотографию с мероприятия у себя на странице в Твиттере, подписав ее следующим образом:

Цитата
DirectX 12. Наконец-то...



В большей степени, конечно же, это может значить, что "Mount & Blade II: Bannerlord" также будет поддерживать современную версию DirectX.

Таким образом, сыграть в "Mount & Blade II: Bannerlord" теперь, скорее всего, можно будет не только с DirectX 9 или 11, как было сказано во втором блоге разработчиков (см. цитату-перевод ниже), но также и с DirectX 12.
Цитата
...Изображения, которые вы видите (смотрите ниже), сделаны на работающем движке в DirectX 11. Но финальный релиз игры также будет поддерживать и DirectX 9.

22
Блог разработчиков 5 — Виртуальные скелеты

Счастливой пятницы вам, неугомонные или же простые случайные читатели. Уже прошло некоторое время после написания нашего последнего блога о Баннерлорде. Сегодня в данной записи мы снова сократим число неизвестных вам комнат в нашем офисе. Хотя и некоторые анимации созданы во многих частях нашего офиса, но именно бо́льшая часть из них сконцентрирована именно в данной комнате, находящейся возле главного входа в сам офис. Таким образом многие из из наших кабинетов тесно связаны между собой.


Движения, имеющиеся у людей и животных (да-да!), в игре должны быть определены как четкие и качественные анимации. Во многих играх для достижения создания хорошо выглядящей анимации требуется всего-лишь одно требование. В данном случае "хорошо выглядеть" означает быть реалистичными или быть, хотя бы, правдоподобными. Если во всяческих движениях вы не заметили ничего странного, то они вам кажутся довольно-таки неплохими. Конечно же, такое требование имеет и "Mount & Blade", однако на первом месте у нас все-таки стоит боевая система, связанная по своей сути прямиком с самим геймплеем. Все наши удары рассчитываются с большой точностью, и поэтому, например, если при ударе мечом плечо руки сдвинется дополнительно еще на один дюйм, то меч в свою очередь соответственно приобретет дополнительный дюйм к своему ударному диапазону (также влияющего на расчет). Это теперь означает то, что данная схема боя будет непосредственно влиять на игровой процесс и она имеет на данный момент очень сильную осторожность, а также постоянные переработки для того, чтобы эти движения воплотились в игру. Но это не является фактором, являющемся в игре как аргумент на счет того, что прочие анимации, например, стрельба, также не будут иметь основы на физических расчетах.

У нас есть также и эстетические анимации, имеющиеся даже в бою. Анимация перезарядки арбалета не собирается иметь огромное влияние на геймплей — даже тогда, когда во время сгибания для перезараядки арбалета персонаж встретится на пути с каким-либо препятствием. В этом случае скорость анимации, видимо, является значимым фактором, но он конечно же может быть легко изменен путем смещения некоторых значений. Это очень важно для того, чтобы вы видели фактическую перезарядку, и поэтому всяческие нюансы вы просто напросто не заметите. Если же все-таки соблюсти данный факт, то вы подумаете, что человек имеет некое желеобразное строение костей, так как он будет касаться земли, и вам будет казаться, что он пытается ее съесть — именно это негативно повлияет на ваше настроение в течение первых минут игры.


Для создания как можно большего количества анимаций мы используем нашу студию создания движений в очень большом объеме. В основном процесс захвата движения включает в себя надевание на себя костюм, имеющий на себе некие шарики ("маркеры"), которые снимаются множеством камер для более подробного захвата движений (у нас их восемнадцать). Камеры отслеживают белые шарики и автоматически записывают движения в специальный файл на компьютере. Создание анимаций таким образом отнимает меньше времени и сил, тратящихся на столь кропотливый труд (сравните создание движений нежити в фентези-играх и движения настоящих людей). Обычный захват экономит огромное количество времени, в результате чего движения после небольшого редактирования уже готовы для использования. Также, может быть, что такой способ приведет к более реалистичному результату, так как захватываются в данном случае еще и некоторые малейшие детали, которые труднее воссоздать вручную. Это особенно полезно для анимации, когда персонаж ничего не делает (стоит или сидит, в общем, бездействует!).

Все же анимации очень трудно захватить именно таким образом. Наши лошади, например, анимированы вручную, потому что если мы приведем коня прямо в наш офис, то это будет уж очень удивительной новостью, которая скорее всего повлияет на нервы некоторых людей в нашей команде. Захват движений лошади в бою может быть вовсе иметь негативный характер, так как это представит некоторые проблемы с правами животных. Столкновение лошади со стеной все-таки придется делать вручную в любом случае.


Вы можете увидеть на скриншоте таверну, в которой атмосфера уже стала более реалистичной, чем в "Mount & Blade: Warband". Люди сидят, пьют, зевают и разговаривают, как в настоящий средневековой корчме. Хотя все-равно это находится на стадии разработки, и каким-то образом даже мы теперь хотим, чтобы это уже появилось. Наши аниматоры постоянно работают над оживлением Кальрадии для дачи игроку некого игрового опыта, одновременно уделяя внимание жизнеподобным деталям движений.

23
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Данная тема является не дословным переводом, а литературным (для большей понятности для русскоязычной аудитории).

Сегодня мы с гордостью сообщаем, что "Mount & Blade: Warband" теперь доступен на NVIDIA SHIELD! Вы можете сразиться в битвах "Mount & Blade" теперь прямо в поездке куда-либо, ведь теперь игра портирована на Android. Это наш первый выпуск не PC-игры, и, соответственно, это наша первая мультиплатформенная игра, и мы будем очень рады, чтобы узнать ваш комментарий на счет этого. Если у вас уже есть NVIDIA SHIELD, то вы можете приобрести игру сейчас в магазине Google Play по сниженной цене (скидка 30%) — $ 6.99 (252,83 руб)!

Рекламные скриншоты


Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.taleworlds.mbwarband

24
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Тема предназначена исключительно для ожидающих вторую часть "Mount & Blade" — Bannerlord. Здесь нет никаких изображений, потому что, если вы настоящмй поклонник "Mount & Blade", то все скриншоты и фотографии вы уже, я думаю, видели.

Как вы уже знаете, TaleWorlds Entertainment опубликовала уже четыре блога о Баннерлорде, каждый из которых посвящен работам каждой из команд в офисе. Нужно отметить, что с момента написания последнего блога прошло уже больше месяца, и, как мне кажется, с пятым блогом они даже не торопятся. Намекая нам о том, что на скриншотах вы видите не все прелести игры, TaleWorlds, вероятней всего, сейчас готовит нам первое видео.

По какой причине утихли новости от TaleWorlds — никому неизвестно. Возможно, мы скоро увидим действительно чего-то горяченького от них, то, чего мы даже и не можем себе представить (быть может, вы можете предположить?). Многие из вас, например, хотят увидеть на осадах всяческие осадные орудия и разрушения стен, однако в четвертом блоге (он был посвящен осадам) не было ничего сказано на счет этого. Почему TaleWorlds многого скрывает — тоже непонятно. Может быть, в игровом мире скоро будут существовать действительно стоящие пародисты "Mount & Blade", хотя, как мне кажется, их нет и никогда не будет.

TaleWorlds Intertainment действительно какая-то скрытная компания. Я даже добавил в Скайпе их пиар-менеджера по сообществам — Капитана Похоть (Captain Lust). Желал завести с ним разговор, написав "Привет" (по-английски, конечно), на что он ответил "Что?", я написал ему сообщение о том, что TaleWorlds, как мне кажется, втихаря готовит какое-то неизвестное блюдо. После чего он больше ничего не писал. Причем не писал он каждый раз, когда я ему задал какой-либо вопрос, даже не прямой, а так — намеками, да литьем воды. Не понимаю, что там сказал Армаганка (Armagan Yavuz) своим работникам, но рты у них никогда не откроются, когда это, по их мнению, не нужно.

У вас уже появилось что-нибудь в голове, какие-нибудь мысли на счет происходящего? Или, например, вы можете предположить, какая новость будет следующей от TaleWorlds? А может, вы просто хотите поделиться своими идеями на счет того, что, возможно, будет в новой части "Mount & Blade"? Или вы вообще желаете предложить свои идеи, о которых TaleWorlds, конечно же, не узнает, но зато которые будут интересны другим людям? Если да, то вы можете отправить мне сообщение, желательно во ВКонтакте, после чего оно будет опубликовано в виде скриншота в группу, все в том же ВКонтакте. Анонимно или нет — выберите сами.

Если вы заинтересованы в Баннерлорде также, как и в своих простых физиологических потребностях, то вы можете написать статью на счет второй части. Тут — на форуме или там — в группе ВКонтакте, выберите сами.

25
Самое нервное, что я встречал, так это случайный набор оружия на турнирах. Умея, например, хорошо сражаться с одноручным оружием мне очень часто выдавалось то лук, то копье и конь, то металки... Приходилось хитрить и перезагружаться каждый раз, когда выдано "не то оружие, которое хотел", благо на то была включена функция произвольного сохранения.

Думаю, в Баннерлорде будет возможность выбирать снаряжение в боях на арене самому.

Страницы: [1] 2