Vanok, я так посчитал на основании твоих слов, которые выше процитировал.
Программный код - это вполне конкретные операторы и вполне конкретная структура. Ошибка в коде означает, что ты что-то не указал, ни на то сослался, забыл поставить запятую или еще что-то подобное. Тут спорить бессмысленно, ибо ошибка на лицо. Часто найти такие проблемы может самый обычный парсер или человек, лишь поверхностно знакомый с языком программирования, но, как говорится, без "замыленного" глаза.
Еще бывает, что код работает как задумывалось, явных ошибок в синтаксисе нет, но при этом написано все это не самым простым способом, что в том числе вызывает излишнюю нагрузку, возникновение каких-то смежных проблем из-за выполнения такого скрипта, неработоспособность в каких-то отдельных случаях. Здесь, да, мнение специалиста, рассказывающее о том, как можно упростить код, действительно важно.
А еще возможна такая ситуация, когда код у тебя правильный и работает все, но другому программисту он не нравится просто потому, что он пишет иначе и это уже сугубо дело вкуса. Советы в таком случае не сделают твой код лучше, даже если в силу неких факторов кажется, что советчик опытнее тебя.
А теперь, внимание, вопрос, какая из указанных схем может быть применена (и может ли быть применена вообще) в нашей случае, т.е. когда речь идет о графике? Как можно объективно оценить недостатки в моделях и текстурах? Ты считаешь, что высокополигональная модель арбуза - это именно косяк, а не намеренное упрощение? Как в таком случае ты можешь доказать свою позицию? Какие такие моменты, полностью меняющие картину событий, я "не знаю"? Дай, пожалуйста, мне ответ на хотя бы часть из поставленных вопросов.
Тут же, понимаешь в чем дело, все довольно субъективно. Вот тебе покоя не дают деревья, а другой может покрутить пальцем и виска и сказать, что твоя проблема выеденного яйца не стоит и есть вопросы гораздо серьезнее. Кого-то "волосатые" камни на скриншотах волнуют, а я вот, допустим, пока на них не указали, даже не замечал такой вещи, ибо я в принципе не привык разглядывать детали: для меня важна картинка в целом, а не отдельные огрехи. Особенно, если такие огрехи могут являться следствием намеренного упрощения, о чем я, собственно, написал изначально. И, в общем-то, я рассчитывал в первую очередь на то, что с этой позицией либо согласятся, либо аргументированно оспорят, дескать "надо в модель добавить еще 3 полигона, которые никак не повлияют на общее быстродействие сцены". А ты начал про каких-то программистов...