Всадники Кальрадии

Новостной раздел => Главные новости => Тема начата: Vanok от 29 Июня, 2018, 10:33

Название: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Vanok от 29 Июня, 2018, 10:33
В новой записи дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord подошла очередь представить публике еще одного члена команды - Омера Зерена (Ömer Zeren), занимающего должность художника по 3D моделям. Строго говоря, это далеко не первый "модельщик", который появился в дневниках - до него нам представляли Умыта Сынгыла, часть из функционала которого также была связана с указанным направлениям, но задачи Омера гораздо ближе игрокам, ведь занимается он созданием предметов экипировки. И так, что именно нам поведал (https://steamcommunity.com/games/261550/announcements/detail/1681414719743844872) Callum в этот раз? Зерен попал в команду относительно давно - еще в 2013 году, и с тех пор работает над воплощением в игровую жизнь различных вариаций брони. Описывать процесс рождения каждой модели разработчики не стали, да и вряд ли это нужно, но некоторые детали все же очертили. Начинает Омер, как это водится, с изучения предоставленного материала, в качестве которого могут выступать некие прототипы или созданные художниками концепты. Затем он запускает свой главный рабочий инструмент - программу ZBrush, и приступает к формированию низкополигональной версии. Омер поясняет, что старается быть довольно экономичным: полный комплект брони, с головы до ног, в итоге оказывается составлен из 7-10 тысяч полигонов. Тут надо отметить, что в исходной статье имеется некоторая путаница: из объяснений Зарена можно предположить, что первоначально он создает некоторую предварительную версию (low-poly), которая затем обрастает "мускулами", но приведенное им число полигонов на мой взгляд соответствует вполне стандартной для такого рода игр модели (думаю, специалисты прояснят ситуацию в комментариях). Что касается остальной части работы Омара, то он также отметил, что при "раскрашивании" моделей использует такие программы, как ZBrush Polypaint, Photoshop и Substance Painter.

Не удалось ускользнуть нашему сегодняшнему гостю и от традиционных для интервью вопросов. Так, в отношении самой сложной задачи, с которой довелось столкнуться Омеру, он сообщил, что больше всего трудностей ему доставляет работа с тканевыми частями экипировки, подверженным влиянию физики. Вообще, симуляция тканей появилась в движке далеко не сразу, а поэтому часть моделей пришлось дорабатывать для лучшего взаимодействия с ней. В настоящий же момент Зерен работает над различными костюмами для асераев. По его словам, на каждую (https://www.taleworlds.com/Images/News/blog_post_46_taleworldswebsite_04.gif) из моделей у него как правило уходит до двух недель полного цикла работ (включая рендер). Кроме того, Омер отметил, что свобода творчества в его специальности сильно зависит от поставленной задачи: иногда ему предоставляют достаточно подробный источник и отступления от прототипа в итоге получаются минимальными, но бывает и так, что задачу ставят крайне условно в духе "сделай европейский кожаный доспех для пехотинца" - в этом случае, само собой, простора для полета мысли в разы больше. Примеры работ Зерена можно найти в арт-альбоме Bannerlord нашего сайта.

P.S. Алгоритм работ по созданию модели, который, возможно, использует наш сегодняшний гость, был изложен на форуме.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Век от 29 Июня, 2018, 12:07
То, что он работает сейчас над броней и одеждой асераев - это хорошо, из текста ещё понятно, что броню стургов он уже закончил, т.к. сказал, что ему интересно было работать над ней
"Я работал над множеством различных доспехов для игры, но со Стургией, как правило, немного больше разнообразия в дизайнах для этой фракции."
но было бы не лишним узнать, что ещё предстоит: всё остальное, или только асераев закончить, а потом в бессрочный отпуск? :D
Что такое "множество" - только доспехи асераев и стургов?
А может быть он броню фракций обрабатывает не последовательно, а вперемешку?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Janycz от 29 Июня, 2018, 13:08
Тут надо отметить, что в исходной статье имеется некоторая путаница: из объяснений Зарена можно предположить, что первоначально он создает некоторую предварительную версию (low-poly), которая затем обрастает "мускулами", но приведенное им число полигонов на мой взгляд соответствует вполне стандартной для такого рода игр модели (думаю, специалисты прояснят ситуацию в комментариях). Что касается остальной части работы Омара, то он также отметил, что при "раскрашивании" моделей использует такие программы, как ZBrush Polypaint, Photoshop и Substance Painter.

Ну смотри:
1) Сначала создаем низкополигональную модель. Примерно на 2000 полигонов.
2) Затем приосходит скульптинг, русуются всякие мускулы, меха, шерсти, волосы. Число полигонов при этом увеличивается до 2000000. Это нужно для создания хороших текстур: собственно текструры, карты нормалей и других карт.
3) Ретопология. Теперь уменьшаем число полигонов до начальных 2000. Но при этом из-за скульптинга полигональная сетка могла изменится.
4) Изготовление текстур. Долгий и нудный автоматический процесс. Сами программы гененируют нужные карты в разрешении 8192x8192, которые потом по специальным алгоритмам долго сжимаются до нужных размеров, как правило до 1024x1024. А вот с текстуркой надо будет немного поработать.
Ну, это по моим воспоминаниям: я когда-то спрашивал у HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773) про процесс создания моделей.


Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Marduk от 29 Июня, 2018, 13:13
ради интереса поискал, только лицо Геральта в 3 части состоит из 6000 полигонов. В старом Обливионе голый персонаж около 10000 полигонов.
Поэтому судя по всему очень экономично 7000-10000, но и жанр другой и бойцов на экране под 1000.
Ещё можно добавить, что у них уникальный "cloth physics system is custom written code". Технологии приходят в Баннер)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Vanok от 29 Июня, 2018, 13:29
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464), ты еще не забывай, что есть модель персонажа, а есть модель того, что на персонажа надето.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: CKyHC от 29 Июня, 2018, 15:36
здорово и замечательные "вегирские" шлемы подвезли

(https://s8.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2018/06/eed6f2bc86dfe0ad7a5a4119fd2fba6f.png) (https://hostingkartinok.com/show-image.php?id=eed6f2bc86dfe0ad7a5a4119fd2fba6f)

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Безумный ДЖО от 29 Июня, 2018, 17:15
здорово и замечательные "вегирские" шлемы подвезли
а я вот думаю, природа позади - из игры, или обои на винду ?  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: CKyHC от 29 Июня, 2018, 17:59
здорово и замечательные "вегирские" шлемы подвезли
а я вот думаю, природа позади - из игры, или обои на винду ?  :)
это очевидно фотография
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Marduk от 29 Июня, 2018, 19:32
Marduk ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464[/url]), ты еще не забывай, что есть модель персонажа, а есть модель того, что на персонажа надето.

 Ну да, тогда 7000-10000 это наверно чисто про одежку.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: секатор от 29 Июня, 2018, 19:53
P.S. Алгоритм работ по созданию модели, который, возможно, использует наш сегодняшний гость, был изложен на форуме.

Ну, это по моим воспоминаниям: я когда-то спрашивал у HunterWolf про процесс создания моделей.
Это древние методы . Уверен  , если спросите у тех кто этим занимается именно сейчас , свое мнение измените (http://i044.radikal.ru/1109/f4/154e85c8460e.gif)


4) Изготовление текстур. Долгий и нудный автоматический процесс.
ничего подобного , напротив. Один из быстрых и приятных процессов в  создании перса или чего либо с нуля.

а я вот думаю, природа позади - из игры, или обои на винду ?
не из игры, обычное HDRI окружение  .
 
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: секатор от 29 Июня, 2018, 19:58
ты еще не забывай, что есть модель персонажа, а есть модель того, что на персонажа надето.
части тела которые не видны под одеждой или чем либо ,  просто отсутствую . Для этого и режеться модель тела на куски (руки, торс, голова , ноги ) бывает еще вариации , ну это уже зависит от того как продумали костюмирование
 
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Marduk от 29 Июня, 2018, 20:26
секатор (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65),

что скажите про 2 модели доспехов в месяц?
 в год получается 24 за 5 лет 120.
это продуктивно?

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Vanok от 29 Июня, 2018, 20:34
это продуктивно?
Да, если этим занимается не один человек, а хотя бы трое.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: секатор от 29 Июня, 2018, 20:48
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464),скажу что нормально , два сета  в месяц.

Да, если этим занимается не один человек, а хотя бы трое.
именно
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: секатор от 29 Июня, 2018, 21:22
думаю, специалисты прояснят ситуацию в комментариях
мое скромное думаю .
что сколько артистов (те которые характер) ,столько и комбинаций .  Взять к примеру тряпки : одни сперва делаю лоу   , после ее хайреззят и скульптять . Другие  сперва генерят в марвелоусе на маникене , потом в збраше доводят (что является самым выиграшным  ) .  Третьи сразу с нуля начинают скульптить .  Четвертые генерят клоус в каком то максе ,майке ,синьке и т.д . Пятые - десятые .... ну и так далее .
Вообщем у каждого свои методы , свой стиль и предпочтения . Главное что бы на выхлопе не стыдно было (http://i044.radikal.ru/1109/f4/154e85c8460e.gif)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Marduk от 30 Июня, 2018, 15:23
Marduk ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464[/url]),скажу что нормально , два сета  в месяц.

Да, если этим занимается не один человек, а хотя бы трое.
именно

ясно, спс.

у них, как понимаю, один человек делает от и до, доверенную ему часть работы.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Janycz от 30 Июня, 2018, 16:45
Marduk,скажу что нормально , два сета  в месяц.

Вот мне HunterWolf (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=20773) говорил, что он за неделю делал одну модельку (сет)
Это древние методы

Древние методы это такие:
1) Открываем Wings3D или Blender.
2) За 5 мин - 2 часа делаем модельку. До 2000 полигонов примерно.
3) Делаем UV-карту модели. Ну иногда UV-атлас. (1 модель = много текстур).
4) В Photoshop рисуем текстурку. Там же делаем specular map. И normal map. Но последнюю можно сделать и в CrazyBump.
Итого: быстро, дешево, сердито. Но тогда это было приемлимо.

одни сперва делаю лоу   , после ее хайреззят и скульптять

Ну это примерно то, что я и описывал.

Уверен  , если спросите у тех кто этим занимается именно сейчас , свое мнение измените

Возможно сейчас уже делают по-другому, но это воспоминания из 2014 года.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Janycz от 30 Июня, 2018, 16:46
ничего подобного , напротив. Один из быстрых и приятных процессов в  создании перса или чего либо с нуля.
Ну для кого как. Ты тупо ничего не делаешь, а ждешь.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: секатор от 30 Июня, 2018, 18:01
но это воспоминания из 2014 года.
с этого и нужно было начинать

Вот мне HunterWolf говорил, что он за неделю делал одну модельку (сет)
такое качество только для модов варбанда сгодится , или каких то ребят у которых бюджет за проект одна тарелка риса  .

Но тогда это было приемлимо.
а еще раньше и перс в 250 триуголников с рисованной одной хендпеинт текструй 215х215 было идеалом.  Но в тогда мы   уже давно не живем , а в сейчас вспоминаем как историю.

Ну для кого как. Ты тупо ничего не делаешь, а ждешь.
ждешь чего? 

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Janycz от 30 Июня, 2018, 18:06
ждешь чего? 
Ну как чего? Окончания генерации и сжатия карт (нормаль, спекуляр...)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: секатор от 30 Июня, 2018, 19:56
Окончания генерации и сжатия карт (нормаль, спекуляр...)

Давай я тебе немного объясню 
А то время идет , а твой багаж знания об создании игрового персонажа все ветшает и ветшает .
 Писать буду об варианте который сейчас востребован заказчиками , а именно реалистичность . Складки формы , все должно быть читаемо правильно , а не какие то цилиндры с текстурой . Геометрия должна быть подчеркнута .
На артстейшене на скорую нашел визуальный пример тряпок .Это для тех кто сперва делает лоу , а потом скульптит.
Желание имею ,что бы не стесняясь они сделали тоже самое на своих цилиндрах .

Собственно :
Ключевым является хай поли . Высокодетализированная , проработанная до мельчайшего винтика или поры на лице (если это нужно) модель .
Нужна в дальнейшем для карты нормалей ,и остальных процедурных карт что бы с ними работать  в сабстенс пейнтере. Хотя по сути и одной нормалки достаточно что бы получить процедурки для работы )
А также хайка нужна для ретопологии лоу.

Значит , открываем марвелоус и импортирум туда аватара под которого будем шить тряпки . Если сеты одежды или брони нужны для какого то перса , или у них (у студии) там все завязано на одном теле ,и заказчик дает балванку тела , это хорошо ! меньше лишних телодвижений придется делать)) Если тела нет , тоже не беда. Оговаривается какая стойка ("А" или Т"")  и в перед в свои схроны , за старыми манекенами)
В общем , в марвелоусе создаются лекала одежды , генерятся  и экспортируются в обжу.
Далее если нужен какой то броник или что то твердотельное , открывается макс , синька , майка , не важно (тот редактор в котором работаешь)  и делаешь грубую заготовку . Просто формы . Даже не задумываясь об сетке , главное примерно накидать форму .
После все это дело импортишь в збраш вместе с тряпками , и доводишь до ума . Детально прорабатывая все что нужно . Швы , клепки , трещины, узоры и т.д.
Когда есть готовая хайка , переходим к ретопологии. Тое сть созданию лоу , ну или мидл если нужно)
Ретоп делается там где удобно , это можно в том же збраше , или коате или топогане или в любом нормальном графическом редакторе (Привет кто на вингсе , это не про вас , как и все остальное до и после  :laught: )

Потом , когда закончили переходим к развертыванию юви.
После юви подготавливаем нашу лоу к запеканию . Если нужны хардэйджи по разрывам юви , делаем .Если в движке под который делаются модели это не нужно , не делаем . После создаются кейджи , что при закипании не было артефактов .
Когда модель подготовлена начинаем печь .Делать это тоже можно где угодно ,хоть в том же  сабстенс пейнтер. Я пеку в икс нормале  .
Берем нашу хай поли модель , предварительно разукрасив ее на цвета для ID карты. (что бы в сабстенс пейнтер удобней материалы назначать) импортим в нашу печку , далее туда же импортим лоу с кейджем , выставляем нужный размер текстур для выхлопа, выбираем какие карты нужны . И бейк !
Теперь осталось за малым , затекстурить .
Открываем сабстенс пейнтер,  делаем красиво , и экспортим   в нужном для нас виде. Будь то пбр , будь то просто в альбеду с запечем лайтингом .
Как то так сжато
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Janycz от 30 Июня, 2018, 20:43
секатор (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65), спасибо. Буду знать.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Samurai_ViteeOk от 30 Июня, 2018, 23:16
Если столько сил и времени затрачивается на создание моделий, сколько же будут разрабатываться большие моды для банерлорда? :blink:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: секатор от 30 Июня, 2018, 23:22
Тут товарищ Омер Земер писал об том что пытается быть экономичным . Но глядя на сетку не оправданно плотную
не совсем ясно становится об какой экономии идет речь.
С такого поликаунта можно бы было сделать геометрию куда симпатичней , чем эти цилиндры , да еще бы и осталось .
а на счет хайки , таки да , парень сперва моделит , потом скульптит . Тут даже без его слов это видно

Если столько сил и времени затрачивается на создание моделий ....
, а по вашему сколько должно затрачиваться времени?
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Alisacat007 от 01 Июля, 2018, 06:23
Было бы интересно, чтобы под разные виды доспехов была предусмотрена разная анимация движений в них. Для достижения большей реалистичности, хотя бы разделить анимацию для легких доспехов и тяжелой панцирной брони, сильнее сковывающей движения. А то, конечно, нелепо выглядит юнит в панцире, который в поясе позволяет ему поворот почти на 180 градусов. Правда тогда разработка игры затянется еще более, и вся надежда на доделки от любителей моддинга.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Marduk от 01 Июля, 2018, 10:00
Если столько сил и времени затрачивается на создание моделий, сколько же будут разрабатываться большие моды для банерлорда? :blink:
Мод сообщество всё таки обширное, появятся OSP паки, будут делиться моделями друг с другом, подобный контент(оружие, доспехи)быстро наберет массу.
Ведь и сейчас крупные самобытные моды, вроде того же PoP, используют и чужие наработки. Не так всё страшно

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Alisacat007 от 01 Июля, 2018, 12:29
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464), Ты думаешь, что будут быстро делиться друг с другом своими наработками ? Последние годы показали, что все всё больше уходят в коммерцию, а наивных бессребреников все меньше. За дохлую сцену убьют целый мод.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Jaratam от 01 Июля, 2018, 14:04
Я слышал, некоторые мододелы уже делают модели до выхода баннера. Другой вопрос будут ли они там применимы)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Fddd от 01 Июля, 2018, 15:23
Jaratam (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=5761), если они делают под Physical-Based-Render (как ребята из Kingdom of Arda), то да. Есть два основных пресета (Spec/Gloss и Metal/Rough), оба обратно инвертируемы (какой будет в Банномлорде мы не знаем). Так что по факту если никаких подводных камней не будет, тогда все ок.
Вот если интересно почитайте https://marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/. (https://marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/.)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: CKyHC от 01 Июля, 2018, 16:50
Если столько сил и времени затрачивается на создание моделий, сколько же будут разрабатываться большие моды для банерлорда? :blink:
а где можно найти фуллсайз вашей аватарки-гугл поиск картинок не смог мне помочь
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: секатор от 01 Июля, 2018, 21:15
оба обратно инвертируемы
только роух и глосс инвертятся . Спек и Метал нет, там совсем другой алгоритм. Так же от них и Альбеда (роух/мет), дифуз (глосс/спек) разнятся .
 
Другой вопрос будут ли они там применимы
зависит от того , насколько они угадали с позой (это если об доспехах) А такая мелочь как оружие , зависит только от того , какой в движке шейдер   будет.И то , имея проект в сабстенс пейнтере , всегда можно все пересохранить
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Marduk от 01 Июля, 2018, 21:36
Marduk ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464[/url]), Ты думаешь, что будут быстро делиться друг с другом своими наработками ? Последние годы показали, что все всё больше уходят в коммерцию, а наивных бессребреников все меньше. За дохлую сцену убьют целый мод.

Есть такое, тот же глава разработки РоР сказал, что скорее всего Пендор будет комерческим как Викинги или может даже отдельная игра на движке баннера по типу Хан Хуна. Понятно что те кто делал моды на маунт стали старше, опытнее и многим уже тесно.
Но мир полон талантливых энтузиастов, для которых возможность самовыражения главнее денег. Да даже тот факт как многие мододелы в штыки приняли желание Беседки сделать моды платными, о чем то и говорит.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Van от 01 Июля, 2018, 22:04
Мод сообщество всё таки обширное, появятся OSP паки, будут делиться моделями друг с другом, подобный контент(оружие, доспехи)быстро наберет массу.
Безусловно
Ну и скажу крамольную вещь, но задержка Баннера, в этом плане, на руку мододелам. Все большее количество из них осваивает прогрессивные технологии, получает опыт, уровень растер одним словом. Соответственно делиться будут. Вопрос, в каком количестве?
Я думаю, по началу, глобальных модов и высококачественных моделей будет немного, НО постепенно ситуация улучшится и выйдет в плюс (как и с Варбандом)
За дохлую сцену убьют целый мод.
О да! Я ощутил на себе :laught: Но это характерно больше для забугорников, нежели наших. А конкретно, для Американцев и Европы
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: NightHawkreal от 01 Июля, 2018, 22:05
Van (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6232),
Мододелы увы стареют.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Van от 01 Июля, 2018, 22:07
NightHawkreal (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6), это значит, что они уходят с поприща? Или переходят в коммерцию?
На мой взгляд, тут негативное влияние больше оказывает экономический кризис, нежели возраст модеров
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: gjrfytn от 01 Июля, 2018, 22:28
Но мир полон талантливых энтузиастов, для которых возможность самовыражения главнее денег.
Вот ведь нехорошие люди: уходят с основной работы, дабы всё время посвящать любимому делу, и ещё какие-то деньги просят. Что, им слабо без еды и воды прожить?..
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: секатор от 01 Июля, 2018, 22:37
Мододелы увы стареют.
телом .

Van (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6232), кто серьезно этим занимается ,думаю уже давно свалил в мир иной .Где удовольствие от удовольствия еще и кушать приносит.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Van от 01 Июля, 2018, 23:21
Van, кто серьезно этим занимается ,думаю уже давно свалил в мир иной
появятся новые энтузиасты :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: секатор от 01 Июля, 2018, 23:32
 
появятся новые энтузиасты
  «Бабы ещё нарожают»
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Van от 01 Июля, 2018, 23:34
секатор (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=65), ну а че? естественный процесс  :laught:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Marduk от 02 Июля, 2018, 00:00
Но мир полон талантливых энтузиастов, для которых возможность самовыражения главнее денег.
Вот ведь нехорошие люди: уходят с основной работы, дабы всё время посвящать любимому делу, и ещё какие-то деньги просят. Что, им слабо без еды и воды прожить?..
Эээ что вы хотите сказать? Предполагаю, что вы не то процитировали.
Или где в моих словах(тем более вырванных из контекста) вы видите претензию к этим людям? По моему, вы уже не в первый раз придираетесь к конкретным словам, а не смыслу поста.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: секатор от 02 Июля, 2018, 00:30
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464),  он хотел сказать , что даже самовыражение хочет кушать , каким бы талантливым оно не было.
А  энтузиазм заканчивается  тогда, когда в холодильнике даже льда нет . Конечно если твой папа не директор поля .
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Marduk от 02 Июля, 2018, 10:54
Marduk ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464[/url]),  он хотел сказать , что даже самовыражение хочет кушать , каким бы талантливым оно не было.
А  энтузиазм заканчивается  тогда, когда в холодильнике даже льда нет . Конечно если твой папа не директор поля .

Так кто против того, что бы кто то кушал? Или людей к батарее приковывают, и они как рабы моды для Скайрима лепят? Если нечего кушать, то наверно не моды делать надо, а чем то другим заниматься.
Многие мододелы, это люди которые достигли определённого уровня в своей профессии, и моды для них это хобби и делают потому что могут. Есть категория которые делают моды, для портфолио, показать свой талант и найти работу в компании или даже получив такой опыт открыть студию и создать уже отдельную игру.
И в конце концов, всегда есть возможность поддержать рублем хороший мод.

Но вообще мой пост был о другом. Господин gjrfytn (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21563), может сказал и правильные в целом вещи, только зачем было при этом ссылаться на меня.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: секатор от 02 Июля, 2018, 13:45
Но вообще мой пост был о другом.
мой тоже (http://i044.radikal.ru/1109/f4/154e85c8460e.gif)

Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464),  прекрасно понимаю вас , к тому же оно так и есть.

Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Безумный ДЖО от 02 Июля, 2018, 16:49
а где же срачи? чё то блоги скучные в последнее время, Каллум какой то некреативный
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Век от 02 Июля, 2018, 16:53
чё то блоги скучные в последнее время, Каллум какой то некреативный
Может все силы бросил на подготовку к Gamescom 2018?
А там как грянет креативом! :laught:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: NightHawkreal от 02 Июля, 2018, 18:09
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Ага, покажет невнятное видео с бессмысленной своей болтовней.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Alisacat007 от 02 Июля, 2018, 19:52
Van (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=6232),
Цитировать (выделенное)
НО постепенно ситуация улучшится и выйдет в плюс (как и с Варбандом)
Но ведь все модели и текстуры к ним (за исключением нормалей, спекуляров и отсутствия половины шейдеров) из Истории героя все же были сразу применимы для Варбанда. Т.е. моддеры имели запас моделей, созданных в течение долгого времени, для использования в своих модах уже на Варбанд. С Баннерлордом, похоже, ситуация будет другая. И ведь не секрет, что в одиночку оригинальный мод не создать. Ну не может один человек одинаково хорошо разбираться и в модульной системе, и суметь в Блендере создать модель. Думаю, что и процесс создания модов затянется на долго.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: gjrfytn от 03 Июля, 2018, 00:06
Marduk (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464), возможно, я действительно не так понял, если так — то прошу прощения. Я в ваших словах и правда разглядел претензию. А по поводу моих придирок к конкретным словам — я себе такой цели не ставлю, быть может точно так же недопонимание произошло.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: CKyHC от 03 Июля, 2018, 00:42
Marduk ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464[/url]), возможно, я действительно не так понял, если так — то прошу прощения. Я в ваших словах и правда разглядел претензию. А по поводу моих придирок к конкретным словам — я себе такой цели не ставлю, быть может точно так же недопонимание произошло.

просто данный товарищ Мардук столько гадостей наговорил про разработчиков и других мало знакомых ему людей что каждый его пост воспринимается как очередное хаянье- не вините себя-хорошо что в отличие от того же Мардука у вас хватает всего что бы признать ошибку и извиниться :3
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Безумный ДЖО от 03 Июля, 2018, 04:22
столько гадостей наговорил про разработчиков
как мне кажется, гадости были не про разрабов как людей, а про качество и самое главное скорость их работы, ну и он не одинок в своём мнении
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Век от 03 Июля, 2018, 06:14
Век ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113[/url]),
Ага, покажет невнятное видео с бессмысленной своей болтовней.  :)

Что это?
"П" - пессимизм...
или
"Р" - реализм...
 :laught:
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: looterman от 03 Июля, 2018, 16:01
просто данный товарищ Мардук столько гадостей наговорил про разработчиков и других мало знакомых ему людей что каждый его пост воспринимается как очередное хаянье- не вините себя-хорошо что в отличие от того же Мардука у вас хватает всего что бы признать ошибку и извиниться :3
Я тоже наговорил, а сколько еще наговорю !!!
И не только про разработчиков
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Marduk от 03 Июля, 2018, 16:55
Marduk ([url]http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=23464[/url]), возможно, я действительно не так понял, если так — то прошу прощения. Я в ваших словах и правда разглядел претензию. А по поводу моих придирок к конкретным словам — я себе такой цели не ставлю, быть может точно так же недопонимание произошло.

просто данный товарищ Мардук столько гадостей наговорил про разработчиков и других мало знакомых ему людей что каждый его пост воспринимается как очередное хаянье- не вините себя-хорошо что в отличие от того же Мардука у вас хватает всего что бы признать ошибку и извиниться :3

Из уст главного набрысывателя говна на вентилятор слышу.
Не понимаю каким боком ты к чужому посту?
И да цитаты с гадостями в адрес разрабов жду в следующем посте, вместе с извинениями.
Как раз господин Лутерман вернулся из ходки. Команда в сборе, мы все готовы тебя простить.

gjrfytn (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=21563),
Как говорится, проехали :)
Вы были в своем праве.
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: NightHawkreal от 03 Июля, 2018, 17:02
Век (http://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=7113),
Это встречный паровоз.  :)
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: looterman от 03 Июля, 2018, 17:46
Команда в сборе, мы все готовы тебя простить.
А потом еще раз простить, и еще и еще ...
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: Безумный ДЖО от 05 Июля, 2018, 16:34
про что сегодняшний блог то будет, не сказали заранее как обычно? мне хочется послушать чистильщика бассейна, у меня есть к нему очень серьёзный вопрос - как избавляться от мути в воде, вызванной бактериями
-----------------------
не, ну и уборщицу, Прасковью Абдуллаевну, тоже интересно было бы послушать
Название: Re: Дневник разработки Bannerlord: Омер Зерен
Отправлено: looterman от 05 Июля, 2018, 18:07
Охранник с вахтером могут также много интересных историй рассказать