Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Как бы вы описали свое отношение к дневникам разработки Bannerlord?








Реклама





Пользователей
  • Всего: 25439
  • Последний: zlobik310
Сейчас на форуме
Пользователи: 7
Гостей: 155
Всего: 162

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 709
1
Вы недооцениваете религиозное рвение некоторых людей того времени. На мой взгляд, не было никаких потайных смыслов в организации такой структуры. Зато была масса желающих повоевать против всяких язычников. Ну а поддерживали их те, кто руками этих самых верующих хотел разрешить некоторые проблемы. Этакая крайне специфическая и узкоспециализированная армия наемников получилась. Понятное дело, что в лидерах у них отнюдь не фанатики сидели и неплохо так зарабатывали на своих пристрастиях, но суть оставалась банальной: вот тебе некий набор солдат, которые окромя войны ничего больше и не умеют, вот прекрасное понимание их лидеров, что этим солдатам нужно постоянно давать подпитку в виде идейной составляющей и вот заказчики, в роли одного из которых в определенный момент выступил Конрад. Там, конечно, все было несколько более сложным, но суть такова. По сути, польский князь оказался попросту неспособен решить прусский вопрос самостоятельно и других выходов у него просто не оставалось. Ну а тевтонцы, получив наконец-то полный картбланш, взялись за дело со всем усердием. О геноциде тогда и речи не шло, ибо пруссы рассматривались в качестве врагов, но таких врагов, которых нужно подчинить и обратить своей вере. Ну а дальше просто запустились определенные процессы, приведшие к тому, что орден смог не просто закрепиться на захваченных землях, но основать там собственное государство со всеми вытекающими. А для поддержания государства, понятно дело, нужно его осваивать, в том числе и каким-то образом взаимодействовать с той оравой местных племен, что ему досталась. С учетом того, что многие из пруссов не разделяли идеи "все поляжем, но дадим отпор" своих более воинственных собратьев, и с учетом того, что ордену реально нужны были люди, способные не только мечами размахивать, сдается мне, что в итоге произошла банальное смешение низших слоев общества между собой, в результате чего на этих землях появился новый народ - потомков всякого сброда из числа завоевателей и местных жителей.

2
IGOR SLAVIANIN, заселение объясняется необходимостью осваивать захваченные земли. Смысл их было завоевывать иначе? При этом я в Вашей доказательной базы не вижу упоминаний о том, что заселялись именно пустоши. Логично предположить, что в силу демографии того времени и нескольких лет войны, коренное население стало встречаться реже, но какие Вы можете назвать источники, говорящие о том, что оно было настолько сильно прорежено, что перестало существовать как народность?

3

Давненько на страницах новостей нашего сайта не появлялось подборок последних видеороликов с видеоканала Всадников Кальрадии. Не то, чтобы за последнее время накопилась прямо уйма новостей, но определенными материалами я бы с вам все же поделился. И так, если вы еще не подписаны на канал, но все же не прочь посмотреть тематические ролики, то усаживайтесь поудобнее и изучайте. Первым номером в сегодняшней подборке, безусловно, является Mount&Blade II: Bannerlord. Здесь тема вполне классическая: дневники разработки, выходившие с начала ноября. Еще одна заметка оказалась посвящена Freeman: Guerrilla Warfare - молодой, но многообещающей игре, уже неоднократно появлявшейся на канале. Сегодняшняя тема: добавление броневиков на поля сражений. За ней следует проект под названием Rise of Liberty, повествующий нам о эпохе Войны за независимость. Данная игра еще не обзавелась представительством на Всадниках, но имеет все основания это сделать в будущем. Посудите сами: несмотря на неказистую графику, Rise of Liberty уже сейчас может похвастаться внушительным арсеналом идей. Каких? Увидите в ролике. Наш сегодняшний инди-набор разбавляет видео по Conqueror's Blade, предлагающее подвести итоге проходившего пару недель назад теста осад. Ну а заканчивает подборку урезанная версия проходившего в начале ноября стрима по Kingdom Come: Deliverance. Указанный ролик заметно ужат во времени и содержит только действительно интересные моменты прохождения.

Ну и в заключение немного рекламы. Но не абы какой, а очень даже культурной, ибо речь идет о результате творчество одного из фанатов Mount&Blade - Karthago. Указанный товарищ предлагает на суд общественности свои анимационные ролики, посвященные, как не трудно догадаться, детищу Taleworlds. На данный момент он подготовил два мультфильма, связанных единым сюжетом, в ироничном тоне обыгрывающих определенные элементы игры. Своеобразный юмор, интересная рисовка и стиль повествования определенно заслуживают ознакомления. Если материал вам понравился, в дальнейшем свежие серии вы сможете найти на канале автора.

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

4
Железо и софт / Re: Тема про Windows 10
« : Сегодня в 00:54 »
Сегодня к любимой винде пришел пушной зверек и она накрылась женским половым органом, причем полностью и бесповоротно - система восстановления лишь развела руками. То ли загрузочная таблица отдала богу душу, то ли еще что-то, но BIOS не видел ее в принципе. При том, что сам SSD, на котором она стояла, определялся нормально, ошибок на нем не было. То ли из-за лекарства от жадности такое случилось, то ли просто такой вот сбой редкий (у меня как раз компьютер в ребут из-за одной кривой игры ушел). В общем, пришлось в спешном порядке через загрузочную флешку перебрасывать данные и ставить заново. Но зато теперь по-нормальному установил систему и даже Пуск теперь работает как надо :D

5
Если добавляете ролики в первый пост, стоит писать об этом отдельное сообщение, мол тема обновлена. Это не запрещается правилами форума и дает читателем информацию о том, что тема обновилась.

6
Таверна / Re: Музыка. Впечатление
« : 16 Ноябрь, 2018, 16:15 »
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=vPTZmu_YX1Q" target="_blank" class="aeva_link bbc_link new_win">http://www.youtube.com/watch?v=vPTZmu_YX1Q</a>

7
В gif скорее всего просто пережали цвета сильно (уменьшили битность) для уменьшения размера файла.

8
Sins of a Solar Empire: Rebellion https://www.humblebundle.com/store/sins-of-a-solar-empire-rebellion

Ну, пусть пылится на складе в стиме. Мало ли что  :D

9
Таверна / Re: Болталка
« : 15 Ноябрь, 2018, 23:29 »
Я вот аж целое видео по этому поводу запилил
Мне кажется, что раньше Вы выкладывали Ваши новые видео в разделе "Главные новости", но в какой-то момент почему-то перестали это делать. На мой взгляд, зря.
Я стараюсь выкладывать ролики, соответствующие тематики сайта. Второстепенные ролики только прилагались к основным новостям. Сейчас так получилось, что актуальных игр на канале стало меньше, поэтому и новости перестали появляться так часто.

10

Очередной четверг - очередная запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Сегодня очередь дошла до интервью с еще одним членом коллектива разработки, так что давайте знакомиться: Абдуллах Накипоглу (Abdullah Nakipoglu), аниматор и специалист по захвату движений. Как мы помним, новые анимации персонажа - это довольно важная часть игры, на которую в Taleworlds делают довольно большую ставку. И это отнюдь не преувеличение: когда у разработчиков спрашивают насколько сильно изменилась боевая система, они в первую очередь вспоминают именно о движениях во время сражения. Бег, взмахи мечом, жестикуляция во время диалогов и масса других действий - это те самые детали, от которых напрямую зависит восприятие игры. Чем они реалистичнее, тем серьезнее воспринимается происходящее на экране. Не странно, что в свое время в Taleworlds пришли к решению использовать в продолжении Mount&Blade так называемую систему Motion Capture, а Абдуллах, вполне вероятно, стоял у истоков данного события, ведь к команде он присоединился аж в 2011 году. Впрочем, на самом деле задачи Накипоглу гораздо шире, нежели работа с вышеуказанным механизмом. Он занимается анимацией самых различных направлений, зачастую далеко не только связанных с людьми. Так, к примеру, Абдуллах в свое время довелось оживить движения коров, собак и даже гусей. Соответственно, в качестве источников художника выступают либо специальным образом записанные движения актеров, либо самые обычные видеоролики. Кроме того, периодически Абдуллаху приходится возвращаться к своим предыдущим работам, для того, чтобы актуализировать их в соответствии с нововведениями в движок или просто проверить их работоспособность.

А вот односложного ответа на вопрос о том, что в его работе является самым сложным, Накипоглу дать не смог: в рамках его деятельности наиболее сложной деталью является вся суть работы, то есть создание реалистичных движений. Довольно часто у него спрашивают: можно ли сделать анимации еще более естественными и детализированными? Но ответ далеко не так прост, как кажется: зачастую сделать движения более подробными можно только в ущерб контролируемости персонажа. Например, в Bannerlord мы можем в любой момент прервать свою атаку, использовав блок, или, допустим, начать движение в какую-нибудь сторону во время все того же замаха. Такие действия, вполне возможно, будут выглядеть несколько нереалистично, но борьба с ними приведет к ограничению игрока. Или другой пример: как сообщил разработчик, команде пришлось подготовить целый ворох анимаций получения травм и оглушения - отдельно для каждой части тела, на трех разных уровнях, для четырех разных направлений. При всем этом, движения должны быть достаточно короткими и работающими со схемой реверсивной кинематики. Еще одним нетривиальным действием является анимация лошадей. Чисто теоретически, команда могла бы затащить какую-нибудь клячу в студию, но даже в этом случае снятые данные потребовали очень тщательной обработки. Вместо этого разработчики пришли к решению отрисовать все вручную. В настоящий же момент наш сегодняшний гость дорабатывает анимацию собак, а также пытается сделать падение персонажа с лошади максимально эффектным. Кроме того, допрашиваемый отметил существенные изменения в области инструментария работы. Движок игры позволяет добавлять сразу множество моделей и скелетов на рабочую сцену, а вносимые изменения в исходные файлы моментально обновляются в окне просмотра модели.

11
Инди-игры / Re: Инди
« : 14 Ноябрь, 2018, 23:21 »
Не задался бизнес у пацанов  :D

12
Джентльменский кодекс Кальрадии не позволяет атаковать в тыл. Только лоб в лоб!

13
Ага, ждут по привычке. Я оцениваю по тому что видел.
Ты уж определись со своими критериями. То потому что не вышла, то по тому, что "видел". Если ты, как сам выразился, видел геймплей Потопа, то почему у тебя нет претензий к тому, что там все фичи - это всего лишь заскриптованные костыли? Где системность подхода в критики? Или ты, о ужас, просто в очередной раз ворчишь? :laught:

Ага, ждут по привычке.
Это ты ворчишь по привычке, а я лично жду потому, что мне игра интересна.

14
NightHawkreal, есть: твой Потоп уже давно никому не интересен, а Баннерлорд все еще ждут. И вообще, ты хочешь сказать, что оцениваешь недостатки только на основании того, вышел ли проект или нет? Это по меньшей мере глупо.

15
Vanok,
А какая разница? Главное за палаткой не спрячешься.

Ой, ну да, какая разница, действительно. Забавно, что это говорит человек, который в других темах цепляется к каждой мелочи Баннерлорда :D

16
В Потопе пули пробивают ткань, стекла и некоторые доски.
Угу, посредством заранее засприктованного эвента поди.

17
Каждый раз когда разговор заходит о реалистичности экипировки в играх, где-то плачет один маленький геймдизайнер. Вообще, по-хорошему, всякие копья и особо длинные топоры в бою вообще никуда убирать нельзя - только либо в руках держишь, либо выкидываешь. Все эти слоты на спине, к которым волшебным образом, как ножи к магнитной "вешалке" прилипает любое оружие - это от лукавого. Доставание алебарды "из кармана" тем более. А теперь давайте подумаем, так ли уж нам эта деталь игрового процесса важна ? Может пусть лучше колдунство останется, зато арсенал не будет урезаться?

18

Похоже, что лица, исполняющие их обязанности сотрудников PR отдела Flying Squirrel Entertainment, все же взялись за ум и осознали важность освещения своего продукта. Оно и не странно: Battle Cry of Freedom был анонсирован больше 5 лет назад, но все это время оставался набором обещаний и нескольких далеко не самых привлекательных скриншотов. Выбранная командой ниша и так далеко не самая востребованная, а тут еще конкуренты не в шутку подпирать начали: то разработчики War of Rights закрытую альфа-версию представят, то Holdfast: Nations At War пытается на себя одеяло перетягивать начнет. Зазеваешься, растеряешь оставшихся фанатов, и место на рынке банально кончится. А ведь все они, как и сама Battle Cry, основаны на Napoleonic Wars - первом проекте "белок". Казалось бы, первопроходцы жанра полкового экшена должны возглавлять атаку, а не отсиживаться в тылу. Я вот даже грешным делом снял игру из "шортлиста" актуальных проектов. Но вот, проснулись все-таки. Путь к исправлению был начат на прошлой неделе. Тогда разработчики рассказали нам о стойках и некоторых других действиях персонажа. В этот же раз "белки" еще сильнее углубились в вопрос использования оружия, поведав о процессе стрельбы. Battle Cry of Freedom, если кто забыл, рассказывает нам о гражданской войне в США - эпохе револьверов и винтовок, заряжаемых с казенной части. У такого оружия есть масса нюансов использования, которые разработчики постарались учесть в своей игре. В основе ведения огня лежит привычная для "шутеров" схема: левой кнопкой мыши стреляем, правой прицеливаемся, перезаряжаемся на R. Но стоит учитывать, что в последнем случае персонаж игрока должен выполнить относительно длительную процедуру, разделенную на несколько этапов, причем здесь команда все же немного отошла от реализма в сторону более комфортного игрового процесса. Ну и что, собственно, тут еще можно придумать? В теории ничего необычного: даже опубликованный видеоролик не показывает чего-то сверхсложного, но нужно понимать, что к этим базовым условиям приплюсовываются некоторые дополнительные. Так, например, кнопки Q и E будут слегка отводить игрока в сторону (по сути, делать небольшой стрейф), а если вы упретесь близко к стене, то ваш персонаж даже не сможет прицелиться.

Дальше больше. Уже упомянутое прицеливание будет доступно в двух режимах камеры: от первого или от третьего лица. Работоспособными будут оба варианта, так как команда и тут не стала вводить излишнюю реалистичность: в виде от "глаз" мы видим настоящую мушку, а если переместимся за спину персонажа, то на экране появится виртуальный прицел, реализованный максимально удобно - команда специально сместила его немного вверх. Кроме того, стоит отметить, что на прицеливание будут влиять и сторонние факторы: передвижение персонажа, наличие штыка (с ним ружье будет трястись сильнее) и т.п. Ну и, конечно же, не забыла команда и про реалистичную баллистику, благодаря которой винтовки перестанут быть похожими на лазерганы. У каждого оружия в игре будут свои параметры начальной скорости снаряда, коэффициента кручения пули и даже задержки выстрела. Кроме того, игроки смогут выбирать различные типы боеприпасов, среди которых будут попадаться как качественные образцы, так и не очень и это тоже будет влиять на точность стрельбы. Тем, кто поставит своей целью стать настоящем экспертов в оружии Battle Cry of Freedom, коего, кстати говоря, насчитывается свыше 100 экземпляров, придется сильно постараться. Особенно это актуально с учетом того, что на ведение огня до кучи еще будут влиять направление и сила ветра, влажность и ряд других факторов. Кроме того, при попадании игра будет просчитывать дальнейшую судьбу пули, которая может отрикошетить от цели, застрять в ней или пробить ее насквозь. В общем, с этой частью у разработчиков все действительно крайне серьезно. Что уж так говорить, команда даже представила наглядную демонстрацию сравнения уменьшения кучности выстрелов с дистанцией для двух самых ходовых винтовок гражданской войны.

19
trueten, :-\ Может мы о разных торговцах думаем?

20
trueten, какие еще злачные места?

21
например, Xiongnu следует читать как Сюнну.
Это на каком языке так надо читать?

22
Яга, с возвращением :)

23

Предыдущие два выпуска “Ретроспективы” затронули, если можно так выразиться, отечественные модификации. Сегодня же мы отправимся в путь за границу, причем в качестве направления выберем довольно неожиданное - восток, место действительно загадочное и влекущее. А в качестве темы нам послужит мод, который на самом деле модификацией уже давно не является. Речь о Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars - проекте китайского коллектива разработчиков SHANG SHI XUAN, повествующий о периоде Хунно-китайских войн, которые, на секундочку, в свое время стали причиной начала Великого переселения народов. Используя ресурсы движка Mount & Blade: Warband, данный проект существенно меняет игровой процесс, добавляя в игру уникальную стилистику северного Китая и множество оригинальных решений вроде значительно расширенных штурмов, переработанных военных и экономических систем и других новых механик. Своему появлению Han Xiongnu Wars обязан двум вещам: Mount & Blade и модификации для него - Gloria Sinica Han Hun Total War. Именно из последней и вырос данный проект, впитав в себя не только концепцию и выбранный сеттинг, но и множество решений, сделанных командой разработчиков в течение многих лет разработки. Фактически, процесс создания игры все это  был скрыт под завесой тайны. Команда представляла отдельную информацию о ходе разработки своего проекта, но фактические условия не обозначались. Сегодня мы попытаемся разобраться в истории создания Gloria Sinica. В этом нам, кстати говоря, очень сильно помог пользователь с ником Andyboi, обеспечивший налаживание контакта с разработчиками игры, за что ему, несомненно, большое спасибо.

Ознакомиться с видеоверсией выпуска можно на нашем YouTube канале или прямо в плеере, спрятанном в спойлере. Текстовая версия также традиционно доступна в статьях. Буду рад услышать ваши отзывы и комментарии. Следующим же гостем ретроспективы станет легендарный мод The Last Days - ждите его в ближайшие месяцы.

(нажмите для открытия / скрытия)

24
Подробнее об игре | Видеоверсия

Предыдущие два выпуска “Ретроспективы” затронули, если можно так выразиться, отечественные модификации. Сегодня же мы отправимся в путь за границу, причем в качестве направления выберем довольно неожиданное - восток, место действительно загадочное и влекущее. А в качестве темы нам послужит мод, который на самом деле модификацией уже давно не является. Речь о Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars - проекте китайского коллектива разработчиков SHANG SHI XUAN, повествующий о периоде Хунно-китайских войн, которые, на секундочку, в свое время стали причиной начала Великого переселения народов. Используя ресурсы движка Mount & Blade: Warband, данный проект существенно меняет игровой процесс, добавляя в игру уникальную стилистику северного Китая и множество оригинальных решений вроде значительно расширенных штурмов, переработанных военных и экономических систем и других новых механик. Своему появлению Han Xiongnu Wars обязан двум вещам: Mount & Blade и модификации для него - Gloria Sinica Han Hun Total War. Именно из последней и вырос данный проект, впитав в себя не только концепцию и выбранный сеттинг, но и множество решений, сделанных командой разработчиков в течение многих лет разработки. Фактически, процесс создания игры все это  был скрыт под завесой тайны. Команда представляла отдельную информацию о ходе разработки своего проекта, но фактические условия не обозначались. Сегодня мы попытаемся разобраться в истории создания Gloria Sinica. В этом нам, кстати говоря, очень сильно помог пользователь с ником Andyboi, обеспечивший налаживание контакта с разработчиками игры, за что ему, несомненно, большое спасибо.



Начало нашей сегодняшней истории берет в 2008 году. Именно тогда у будущего основателя команды, в интернете известного всем под ником Wuyan, а в реальной жизни под именем Рен ГуФенг (Ren GuiFeng), родилась идея о создании модификации, выполненной в азиатской стилистике. Само собой, что о коммерческой составляющей тогда еще речи не шло: молодой автор, на тот момент являвшийся студентом, только начал познавать азы модостроения. Кстати говоря, после выпуска из учебного заведения Wuyan устроился в одну из компаний, специализирующихся на электронных технологиях. Какую именно, история умалчивает, зато совершенно точно известно, что на определенном этапе автор был вынужден покинуть свое место работы для того, чтобы сосредоточиться на процессе создания игры своей мечты. Что же до идейной составляющей мода, то во многом выбор его тематики был определен желанием создать игру на основе китайской культуры - в противовес засилью европейских и американских игр, царившему на тот момент на местном рынке. Модификация получила название Han Hun Total War - по аналогии с известной серией стратегических игр от The Creative Assembly. 

21 марта 2009 года была впервые опубликована актуальная информация о текущем статусе проекта и планах разработки. Тогда же была объявлена запись в состав разработчиков модификации. В качестве даты рождения команды SHANG SHI XUAN как таковой можно указать 23 апреля того же года. Ну а далее, как оно водится, последовали месяцы упорной работы. Самая первая бета-версия мода - 0.101 была опубликована 5 января 2010 года. За ней в августе последовала 0.53 и на этом работа была практически заморожена. Причина банальна: потеря заинтересованности среди членов коллектива, многие из которых к этому времени осознали, что не могут продолжать тратить на проект свои силы. И хотя остатки разработчиков все же вложили последние усилия в портирование проекта на Warband, продлившееся до 2014 года, фактически проект Han Hun Total War оказался мертв. Но мы, конечно же, понимаем, что на этом история не закончилась, ибо на пепелище фанатской модификации в итоге была рождена самостоятельная игра - Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars. Кстати говоря, по факту название игры поменялась не сильно. Основная идея была бережно сохранена, ведь что Hun, что Xiongnu, по идее авторов, ознает “хунну” - древний кочевой народ, ставший предками более известных нам гуннов, просто в последнем случае имеет место более точная транскрипция с китайского языка. Что же до первой части названия, Gloria Sinica, то позаимствована она была уже из латинского языка и переводится как “китайская слава”.

Впервые о переходе на коммерческие рельсы разработчики заговорили еще в 2012 году, причем тогда речь шла о создании принципиально нового проекта на базе второй части Mount&Blade, информация о которой только-только начала появляться.  На тот момент многие мододелы, далеко не только разработчики “гунно-китайских войн”, были полны решительности, и ожидали скорого выхода новой игры от Taleworlds. Но время шло, а Bannerlord и не думал приближаться. В 2015 году разработчики вернулись к теме коммерческих рельс, но пересмотрели основную концепцию проекта - он должен базироваться на базе первой части и текущих наработок  Han Hun Total War. Здесь нужно сделать небольшое отступление. Возможно, при прочтении данных строк у кого-то может сложиться впечатление, будто бы команда, выпустив лишь сырую бета-версию модификации, тут же сдалась, решив, что “за бесплатно” работать им не хочется. На самом деле, последняя версия мода - это вполне себе цельный, хорошо проработанный продукт, говорящий о том, что амбиции разработчиков были вполне обоснованными. Посудите сами: за год с небольшим команда сумела создать кучу моделей и сцен, заменить лица персонажам, придумать новые задания, нарисовать новую глобальную карту, переработать множество аспектов игрового процесса. К последнему можно отнести новую производственную систему, четкое культурное разделение фракций, переработанные диалоги и другое.

Но вернемся к нашей истории. Первоначально решение о смене финансовой составляющей было принято совместно с Muyiboy, администратором bbs.mountblade.com.cn - крупнейшего в Китае фан-сайта турецкой игры. Ну а затем разработчики обратились к Армаану. Процесс переговоров оказался довольно длительным, вылившийся в 2 года обсуждений и согласований. Многие из его деталей, в том числе и цена вопроса, являются конфиденциальными и не подлежат разглашению, но доподлинно известно, что в итоге была достигнута самая главная задача команды: они выбили для себя возможность продолжить свою работу в коммерческом русле - с перспективами наконец-то получить заслуженную награду за свои труды. Первоначально проект рассматривался общественностью как DLC для Warband - по аналогии с Napoleonic Wars и Viking Conquest, но в начале 2017 года появилась информация о том, что Han Xiongnu Wars является условно самостоятельным, то есть не требующим наличия оригинального Warband, проектом. Вообще, на протяжении всего процесса разработки, определенные сведения можно было получить на официальном форуме игры, но публиковались они, само собой, на китайском языке, а поэтому были сложно доступными для международного сообщества. Ну а сотрудники Taleworlds и вовсе сохраняли режим полного молчания. Как поговаривают, руководитель турецкой компании первоначально отнесся к затее довольно сдержанно: перед ним еще маячил “Огнем и мечом”, неудачи которого Армаан относил в том числе и на свой счет. И даже относительный успех Viking Conquest не смог окончательно развеять тень сомнения у легендарного создателя Mount&Blade.

Впрочем, для нас главное, что разрешение все же было дано. С этого же момента команда впервые задумалась не только о внутреннем рынке. Первой ласточкой стала новость о планах на добавление в игру так называемых “западных сил”, то есть кушанского царства, парфянской цивилизацию и даже скифов. Ну и, само собой, перед командой встал вопрос о мировых продажах. Тут, впрочем, сильно долго думать не пришлось: в сентябре 2017 года появилась страница игры в Steam, ну а 6 декабря того же года, как мы знаем, состоялся ее релиз. Тут, впрочем, нужно отметить, что Steam - это лишь верхушка айсберга, ведь у себя на родине игра продавалась через сервис taobao, моделью распространения схожей с “достимовской” эпохой Mount&Blade. По этой причине в настоящий момент имеется некоторое расхождение в выходе обновлений между китайским клиентом игры и “стимовским”. Для удобства я буду руководствоваться обоими источниками. Первый патч для игры за версией 2.413 вышел в конце января 2018 года и исправил одну из ключевых проблем игры - слабую проработку “песочной” части. В частности, разработчики добавили новые варианты старта - в части как расширения предыстории за ханьцев, так и добавления возможности поиграть за другие государства. Кроме того, были переработаны требования для изучения формаций, исправлены различные балансные аспекты, устранены найденные баги. Кстати говоря, до выхода патча команда успела провести его небольшое бета-тестирование, что в итоге позволило заблаговременно выявить ряд ошибок в нем. Такая практика предварительной общественной проверки сохранилась и в других обновлениях. Затем последовала череда небольших патчей, угнаться за порядком и содержанием которых нынче практически невозможно. А вот версию 2.550, вышедшую 26 мая, команда почему-то решила все же зафиксировать в новостях, хотя ее содержание по сути сводилось к балансным правкам и исправлению различных ошибок. Наконец, в сентябре появилась информация о подготовке следующего обновления - 2.650, постепенно переросшего в 2.656. Из основных нововведений стоит отметить появление возможности играть за женского персонажа, изменения в дипломатии фракций, доработка системы хранения и передачи товаров, но это лишь малая часть всех изменений. Что интересно, 30 сентября крупное обновление, вероятно, именно 2.650, вышло и в Steam, хотя никакой официальной информации об обновлении проекта представлено не было.

Но самое сложное в моем сегодняшнем рассказе - это даже не обновления, а раскрытие роли различных авторов, серьезно повлиявших на развитие игры. Релизная версия Gloria Sinica насчитывает несколько десятков людей, среди которых значатся программисты, художники, сценоделы, скриптописатели и даже авторы музыки. В разы сложнее среди них вычислить тех, кто, кроме самого Wuyan, стоял у истоков команды. Здесь без помощи самих разработчиков обойтись не удалось. Говоря о ветеранах команды Wuyan отметил таких людей, как авторы моделей Yufan, GaoLu Yanhuang и Zhao DingKun, программисты Foxyman и Borr (последний также отметился в создании глобальной карты), сценодел Yi Feng, создатель музыкального и звукового сопровождения Slybootslion, дизайнер и планировщик Kang HongLei, менеджер по продвижению проекта и решению бизнес вопросов Muyiboy. Кроме того, стоит отметить и роль Libbykang - довольно активного члена коллектива, отвечающего взаимодействие всей команды. Во времена Han Hun его роль была менее значительной, но уже тогда он взаимодействовал с форумом и помогал с организационными вопросами внутри коллектива, благодаря чему Wuyan отметил его как очень хорошего менеджера. Ну и, конечно же, стоит отметить, что очень важную роль в создании коллектива сыграла идейная составляющая. Стремления Рена восстановить историю Древнего Китая, возродить в рамках своего проекта забытые культурные традиции, заразили многих его соратников. Рождение Gloria Sinica в первую очередь состоялось именно благодаря целеустремленности его авторов, желанию работать вопреки многим факторам.

Что же можно сказать о текущем статусе игры? У себя на родине Gloria Sinica определенно пришлась по вкусу. В этот проект играют, его активно обсуждают на официальном форуме. Шутка ли, каждые сутки появляется несколько десятков, если даже не сотен сообщений по ней. Люди активно обсуждают новые обновления и готовятся к новым, делятся советами, пытаются строить предположения касательно новых проектов студии. В Steam ситуация менее радужная: здесь присутствуют не только фанаты игры, но и “случайные” покупатели, в том числе и отличные от китайской национальности. В течение первых месяцев после релиза игра нахватала слишком много отрицательных отзывов, что поставило под сомнение саму возможность что-либо исправить. Тем не менее, разработчики не отчаялись и в итоге при помощи ряда обновлений все же довели рейтинг до более-менее приемлемого. Ну а тот факт, что даже в Steam ежедневный пик одновременно играющих достигает в среднем 300 человек, говорит о том, что в своей весовой категории Han Xiongnu Wars в итоге оказалась вполне востребованным коммерческим продуктом, хотя до оригинала в лице Warband, где, аналогичная цифра составляет около 9 000 тысяч, в Steam версии не дотянул. В любом случае, команда была сохранена, вкус большого рынка почувствован, а это значит, что в будущем нас, вполне возможно, ждет новый проект от SHANG SHI XUAN. Ну что же, пожелаем успехов команде в этом начинании!

25
NightHawkreal, это не конструктор Лего, чтобы просто так взять и собрать. Нужно сначала нарисовать все необходимые модели и текстуры для нее.

Страницы: [1] 2 3 ... 709

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

111 блогов, 371 записей
Последние записи:

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]

[17 Июль, 2018, 16:40]

[20 Июнь, 2018, 07:29]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS