Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Что вы думаете о командных шутерах по событиям 19 века?







Пользователей
  • Всего: 25739
  • Последний: ArtesDead
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 192
Всего: 194

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 722
1
Kingdom Come: Deliverance / Re: Общее обсуждение игры
« : 15 Февраль, 2019, 17:05 »
Кстати подскажите, кто знает: не совсем понял, как собственно добавить эти DLC в игру?
Купить их в стиме или на gog.com ;)

2
Фехтбух - это самостоятельная игра, приложение к KC или еще что?
Это фильм

3
Кандидаты в мастера по распилу бюджета Турции, если исходить из логики заявлений отдельных несознательных граждан.

4
а что не так то? они стоят  всего в 2-3 ряда
Дело не в этом. Лошадь со всадником - это порядка 500-700 кг. Ей не составляет никакого труда протаранить группу стоящих людей. Но лошадь также существо живое, а до кучи еще и ценное. Если в нее будут тыкать копьями, она может получить серьезные увечья, может даже погибнет, что есть существенная потеря как в экономическом, так и в военном плане. Таким образом, в реальном мире лошадей вот так прямо в лобовую на плотный строй копейщиков бросали крайне редко - боялись. Против толпы крестьян, которые разбегаются от одного вида кавалерии, пожалуйста, против убегающих или плохо организованных. Я сильно сомневаюсь, что дружина Игоря отличалась трусливостью или неопытностью, скорее наоборот: верно выбрали позицию, встали плотнее, выставили копья и противник попросту не пошел вот так в раш, а пытался действовать иными методами, то есть пытаться "укусить" в слабое место, изматывал налетами и т.п.

5

"В игре с таким глубоким игровым процессом, как в Mount & Blade II: Bannerlord, где переплетено множество различных фракций, типов войск, оружия, местности и другие элементы игрового процесса, найти баланс в части честности сражений особенно сложно" - такую мысль сообщили нам турки в новой записи дневника разработки второй части Mount & Blade и представили еще одного члена команды - Пауля Калоффа (Paul Kaloff), отвечающего за дизайн локаций. "Да, вновь сценодел" - ответим мы, фанаты игры. Уже третий по счету работник указанной специальности в блоге Taleworlds. Выделяет этого во всех смыслах молодого специалиста, присоединившегося к команде лишь в 2017 году, разве что страна происхождения - Германия. В остальном же личность Пауля вполне заурядна: занимается он как одиночными, так мультиплеерными сценами, попутно помогая другим разработчикам в балансировании сетевого режима. Под последним в том числе понимается создание такого соотношения различных параметров, при котором в полной мере могли бы реализовывать все классы всех фракций, в том числе и с учетом того, что в Bannerlord будут играть люди, чей уровень намного превосходит самых опытных разработчиков из числа команды. Ну и, конечно же, сами карты. Как и во многих других случаях дизайна, Калофф начинает с эскиза будущей локации, который затем переносится в редактор в виде черновой версии. Именно на этом этапе формируются формы и размеры, после чего остается лишь нарастить на скелет визуальную составляющую. При этом Пауль подчеркивает, что дизайн карт дополняет баланс фракций (тут уже речь идет скорее об одиночном режиме), в особенности если речь идет о такой вещи, как штурмы. Если же возвращаться к сетевой части, то здесь Калофф  в качестве бонуса указал следующие интересные детали: во-первых, скорость персонажей будет в большей мере привязана к классу, а не весу его экипировки, что, например, позволит берсеркам резво бегать даже в том случае, если у них в руках находится тяжелый двуручный топор, а, во-вторых, в игре будут такие понятия, как нормальная и боевая скорость. Проще говоря, во время замаха или блока персонажи будут замедляться.

Между тем, пользователь Terco_Viejo с официального форума Taleworlds, изучая залежи artstation.com, обнаружил довольно интересные материалы, опубликованные неким otxvii. На самом деле, под данным ником скрывается никто иной, как Огуз Тунджели (Oğuz Tunceli) - один из сотрудников Taleworlds. Исходя из профиля artstation - сайта для публикации портфолио художников и дизайнеров, и содержания изображений, можно с высокой долей вероятности предположить, что опубликованные наброски были в свое время нарисованы именно для Bаnnerlord. Всадники уже заботливо перенесли их в соответствующий альбом галереи игры, так что фанаты могут приступить к активному изучению материалов. А посмотреть здесь действительно есть на что: эскизы кораблей, различные животные, шлемы, архитектура, ландшафты. Быть может, что-то даже покажется вам знакомым по более официальным скриншотам.

6
Лучше отберите ее у Мастера.  :)
Так это тебе же не нравится. Мастера то как раз все устраивает.

7
Трейлер биографического фильма о Дж.Р.Р.Толкине:
А чего не Уилл Смит в главной роли?  :crazy:

8
Мне Dragon Age, так получилось, куда больше по душе, чем The Elder Scrools, но я уверен, что то примерно же самое можно сказать и про нее. И модов там тоже полно
Сжечь его!

Ага, потому что настоящий наследник второго это Вегас. Зато четвертый - это перекрашенный третий, а 76 это вообще убожество.
Давайте отберем у Хоука раскраски, а то, куда ни плюнь, у него все перекрашенное. :D

9
когда уже Армаган taleworlds впарит...
И купят компанию EA. И передадут баннер на доработку Биоварам. Вот уж точно ссаться кипятком все фанаты будут.

10
А кто не предзаказал а хотел взять в день релиза?
Идут и покупают в эпик сторс. А если им потрындеть в первую очередь хочется, то, значит, и не особо хотелось.

11
А еще один лаунчер?
А тебе, что, ланчеры в коммунальные платежи включают что ли? Ну, будет еще один. Такой же, как у юбиков или ЕА-нутых. Чем эпики со своим хуже? Раньше вон вообще каждую игру вручную ставить надо было и ничего. 
Не, я, конечно, тоже за стим всеми руками - мне то им проценты платить не надо, но действия все явно Deep Silver явно не тянут на правонарушение века.

12
Ну как посмотреть, у тех же Deep Silver крайне дурная репутация, вспомните скандал с Метро.
Разве это скандал? Те, кто хотел купить, ИМХО все равно купят. Те же, кто ныл, по факту ни одного разумного довода, кроме "не хочу еще один ланчер ставить", не представил. Тупо натянули сову на глобус. В остальном же, обычный такой издатель средней руки, за которым я не припоминаю каких-то особых грешков.

13
Инди-игры / Re: Инди
« : 13 Февраль, 2019, 16:20 »
угу... достаточно...СПС... попробуем... :)
Я уж поначалу думал, что ты иронизируешь просто, а оказывается действительно не в курсе :)

14

Крайне ошеломительная новость появилась в отношении команды Warhorse studio, известной нам в первую очередь по проекту Kingdom Come: Deliverance. Достаточно длительное время компания Вавры демонстрировала успехи, намного превосходящие средний уровень для инди, сумев, пускай и с привлечением до сих пор неназванных крупных инвесторов, создать проект, претендующий на класс ААА. Успех с их первым проектом, несомненно, привлек внимание более крупных игроков на рынке и сегодня мы можем наблюдать закономерный результат: THQ Nordic объявила о приобретении всех активов Warhorse studio. Согласно отчету, сделка составила сумму в 42,8 миллионов евро, из которых свыше 33 миллионов были получены прежними владельцами в денежной форме. По заверениям представителей THQ Nordic, они не собираются менять руководство студии и позволят ей продолжить работу во все том же независимом формате. Для справки: THQ Nordic GmbH - это крупный издатель компьютерных игр, результат слияния Nordic Games и THQ (путем выкупа последнего). Владеет также такими компаниями, как JoWooD Entertainment, DreamCatcher Interactive, Digital Reality, NovaLogic, Deep Silver, а также медиа-магнатом Koch Media. Благодаря своей активной позицией в отношении расширения своих активов, THQ Nordic воспринимается многими игроками как "охотник за разработчиками компьютерных игр".

Фанаты Kingdom Come уже успели обсудить событие, высказав в целом положительное мнение. В частности, отдельные комментаторы, в шутку поблагодарили судьбу за то, что покупателем не стали EA или Ubisoft - они то уж точно добавили бы в Богемию чернокожих персонажей и однополые отношения сексуального характера. Впрочем, главная интрига все же кроется в том, насколько "серьезные дяди" смогут ускорить процесс разработки второй части игры, анонса которой ждут многие игроки. Сама студия Warhorse пока что комментариев не представила: в настоящий момент разработчиков больше волнует реакция на дополнение Band of Bastards, которое, к слову, было воспринято общественностью в гораздо более положительном ключе, нежели предыдущее DLC, а также еще один фильм, снятый на базе их сольного проекта - Fechtbuch: The Real Swordfighting behind Kingdom Come. Речь, впрочем, не совсем об игре, а скорее о опыте, полученном в результате вдумчивого изучения такого аспекта, как средневековый бой. Со слов команды, документальный фильм «Fechtbuch» - это собрание того, что они узнали в результате изучения заданной темы. К съемкам ленты были привлечены ведущие чешские и словацкие фехтовальщики и мастера боевых искусств. Как и в случае с фильмом о создании игры, продукт является платным: полный доступ к нему обойдется фанатам в 99 рублей и потребует знания английского языка.

15
Kingdom Come: Deliverance / Re: Общее обсуждение игры
« : 12 Февраль, 2019, 14:58 »
Это обычные побочные квестовые цепочки
Да, я именно это и имел в виду, просто выразился не так. В основное прохождение грубо говоря. В общем на мой сугубо личный взгляд оно того не стоит чтобы начать проходить заново пока  :)
Так ради них и не требуется заново начинать. По крайней мере, Прибыславица и Банда совершенно спокойно выполняются на финальном квесте основного сюжета. Насчет Птачека не знаю - вроде бы раньше были проблемы у тех, кто уже отправил его на стоянку перед концовкой.

16
Главные новости / Новости мельком
« : 12 Февраль, 2019, 10:45 »

Разработчики Life is Feudal сообщили о некоторых нюансах выхода крупного обновления 0.2.0, о котором на Всадниках недавно появлялась крупная новость. По их словам, переезд из старого мира (Ипплиланда) в новый, условно названный Годенландом, будет доступен для всех игроков, посредством навыка "Молитвы о путешествии в далекие края". Транспортировка, вероятно, будет билетом в один конец - назад вернуться уже не получится.  Персонажи будут перенесены в новый мир с пустым инвентарем, ограниченным количеством очков умений и безгильдийными. Таким образом, как и ожидалось, освоение земель придется начинать практически с нуля. В то же время, никто не запрещает оставаться и в старом мире - его со специального "резервационного" сервера, по крайней мере пока что, команда удалять не собирается. В тоже время, нужно отметить, что на Ипплиланде не получится в полной мере раскрыть весь функционал обновления, ведь как минимум на нем будут отсутствовать новые ресурсы. Кроме того, стоит отметить, что лидер команды, Владимир "Bobik" Пискунов, недавно провел сессию вопросов и ответов с фанатами проекта, стенограмму которой можно найти на странице игры в Facebook. В частности, Владимир сообщил о том, что на новой карте изменится принцип работы безопасных мест: если раньше от PvP была защищена лишь небольшая территория в центре карты, то в Годенланде стоит ожидать сразу несколько крупных "зеленых" зон, недоступных для контроля гильдиям, но позволяющих использовать личные клеймы. Кроме того, Bobik подтвердил концепцию единого сервера для всех временных зон: теперь гильдии сами будут выбирать для себя удобное время, в том числе и самостоятельно определяя график проведения часа суда.

Еще на прошлой неделе был запущен закрытый бета-тест Conqueror's Blade. Тестирование продлится до 15 февраля и это будет лишь первый этап в попытке довести игру до ума (о следующих издатель сообщит позже). Участников ждет открытый мир, сиречь глобальная карта, с различными городами и ресурсными базами, доступными для захвата и использования, специальная система крафта и развития, территориальные войны, обновленный обучающий режим, новые карты для сражений, в том числе и для PvE режима. Как и обещали в Mail.ru, доступ к тесту получили все обладатели наборов раннего доступа, а также игроки, получившие акционные ключи. Если вы не попали в число таковых, сильно расстраиваться не стоит: достижения закрытого этапа тестирования не будут сохранены в будущем, за исключением специальных наград за участие.

Дополнение: Как оказалось, издатель Conqueror's Blade вовсе не собирается запираться от широкой общественности вовсе, объявив об открытых выходных, которые состоятся после ЗБТ. С 17:00 15 февраля по 8:00 18 февраля (время московское) в игру можно будет попасть, не имея набора раннего доступа или ключа к бете. За это время игроки смогут познакомиться почти с тем же контентом, включая возможность прокачать своего персонажа до 60-го уровня.

17
Рафаэль Санти жжёт... :)
Эм... наверное, я очень пошлый и темный человек, но картинка случаем называется не "Самсон, разрывающий срам льва"?

18
Kingdom Come: Deliverance / Re: Общее обсуждение игры
« : 12 Февраль, 2019, 00:54 »
вышло несколько дополнений
Я правильно понимаю, что речь идет просто о квестовых линейках, добавленных в основной сюжет прохождения KCD?
Не совсем. Было бы неправильно называть это добавлением "в основной сюжет". Это обычные побочные квестовые цепочки, просто для их начала требуется пройти определенные миссии в основном сюжете - иначе не будут соблюдены необходимые стартовые условия (вроде штурма Прибыславицы для получения в дальнейшем возможности ее восстановить). Но, в целом, да, если говорить приблизительно, это просто задания + некоторые доработки для их выполнения, причем задания никак не пересекающиеся. Допустим, имея во владении всю ту же Прибиславицу, мы даже вскользь не можем использовать данный факт в функционале иных DLC.

19
"Стекло" - многие ругают, но я их мнения не разделяю. Мак Эвой отрабатывает свой хлеб на 200%, а те, кто видел "Явление", знают, что Шьямалан может снимать хуже. Фильм стал жертвой хорошей рекламной кампании и завышенных ожиданий, а он меж тем не так плох.
Аналогичного мнения. Единственный фильм, который меня заинтересовал на поход в кинотеатр за последние полгода. Не фонтан, конечно, но что-то в нем определенно есть и это что-то рассчитано на довольно своеобразного зрителя, ибо здесь уже отсутствует задористая идиотия мстителей, но до полноценного психологического триллера явно не дотягивает. Этакая фантастика про суперлюдей, которые при этом продолжают мыслить как люди обычные, т.е. не превращаются в болванчиков с трусами поверх трико. Идея крайне неплоха, но с отдельными моментами в постановке не дотянули, в результате чего масса важных деталей оказалась скомкана, в особенности финальная часть.

20
Kingdom Come: Deliverance / Re: Общее обсуждение игры
« : 11 Февраль, 2019, 17:16 »
Дополню, что турнир дается бесплатно.

21
Инди-игры / Re: Инди
« : 11 Февраль, 2019, 14:49 »
Так что вопрос про инди-издателя. Либо определение "инди" нужно корректировать, либо она уже бывшая инди (хотя Steam ее по-прежнему считает инди например...)

Это как бы и не совсем издатель получается. Даже, наверное, так: издатель, но не в той форме, к какой мы привыкли. Завести в стим, помочь пропиарить, инвистировать наконец - это ведь тоже все может понадобиться разработчику. В этом плане, я думаю, инди стоит в первую очередь определять не отсутствием издателя, а тем, что сама суть разработки, ее дух не зависят от воли этого самого издателя, дескать денег то вы нам должны (и отдавать будете процентами от продаж), но сами решаете что за игру делаете - мы лишь помогаем ее довести до итогового результата (а не заказываем конкретный проект, как это делают юбисофты и им подобные). Плюс, предполагается, что в этом случае не происходит выкупа у разработчиков прав на саму игру.

Вот, кстати, статья по этому поводу: https://dtf.ru/gamedev/13213-zachem-indi-razrabotchiku-izdatel[/url

22

На протяжении 6 выпусков ретроспективы я рассказывал вам об истории происхождения и развития различных проектов, основанных на движке Mount&Blade. Каждый из рассказов опирался на свой собственный путь развития очередного подопытного, давал информацию о его подноготной, приоткрывал завесу тайны в отношении тех или иных событий, но каждая история так или иначе вела к одному единому знаменателю - игре, ставшей плацдармом для каждого из производного проекта. А поэтому было бы странным, если я не рассказал вам и о самом детище Taleworlds. В конце концов, Mount&Blade может похвастаться не менее интересной историей рождения, включающей множество захватывающих событий. Так что, давайте усаживаться поудобнее, сегодня нас ждет еще один увлекательный рассказ. И свое повествование я начну с человека, который, собственно, и заварил всю кашу - Армаана Явуза. Увы, найти информацию хотя бы об его возрасте оказалось крайне сложно, но нетрудно догадаться, что указанный человек является уроженцем Турции. Впрочем, для нас в первую очередь важно то, что до того, как стать разработчиком легендарной игры, Армаан успел получить степень доктора физико-математических наук в Билкентском университете. Чтобы вы понимали: речь идет не просто о техническом образовании - Явуз начинал свою карьеру именно как инженер, ну а свою кандидатскую он защищал по теме искусственного интеллекта. В сумме на образование и науку он потратил около 10 лет своей жизни, успел сам побывать преподавателем, но академическая жизнь в итоге насытила его сполна и стала неинтересна. Таким образом, в определенный момент Армаан принял решение круто изменить ход своей жизни и поводом для этого стало желание создать свою собственную компьютерную игру. Для полноты картины, впрочем, надо отметить, что к этому моменту наш герой уже обзавелся супругой - Ипек Явуз, которая не только на стала отговаривать его от таких планов, но и начала активно способствовать их достижению...

С полным текстом материала вы можете ознакомиться посредством статьи в разделе обзоров на нашем сайте, либо через видеоролик, опубликованный на канале Всадников на Youtube.

23
Обзоры на моды / Ретроспектива: Mount&Blade
« : 10 Февраль, 2019, 13:28 »
Подробнее об игре | Видеоверсия

На протяжении 6 выпусков ретроспективы я рассказывал вам об истории происхождения и развития различных проектов, основанных на движке Mount&Blade. Каждый из рассказов опирался на свой собственный путь развития очередного подопытного, давал информацию о его подноготной, приоткрывал завесу тайны в отношении тех или иных событий, но каждая история так или иначе вела к одному единому знаменателю - игре, ставшей плацдармом для каждого из производного проекта. А поэтому было бы странным, если я не рассказал вам и о самом детище Taleworlds. В конце концов, Mount&Blade может похвастаться не менее интересной историей рождения, включающей множество захватывающих событий. Так что, давайте усаживаться поудобнее, сегодня нас ждет еще один увлекательный рассказ. И свое повествование я начну с человека, который, собственно, и заварил всю кашу - Армаана Явуза. Увы, найти информацию хотя бы об его возрасте оказалось крайне сложно, но нетрудно догадаться, что указанный человек является уроженцем Турции. Впрочем, для нас в первую очередь важно то, что до того, как стать разработчиком легендарной игры, Армаан успел получить степень доктора физико-математических наук в Билкентском университете. Чтобы вы понимали: речь идет не просто о техническом образовании - Явуз начинал свою карьеру именно как инженер, ну а свою кандидатскую он защищал по теме искусственного интеллекта. В сумме на образование и науку он потратил около 10 лет своей жизни, успел сам побывать преподавателем, но академическая жизнь в итоге насытила его сполна и стала неинтересна. Таким образом, в определенный момент Армаан принял решение круто изменить ход своей жизни и поводом для этого стало желание создать свою собственную компьютерную игру. Для полноты картины, впрочем, надо отметить, что к этому моменту наш герой уже обзавелся супругой - Ипек Явуз, которая не только на стала отговаривать его от таких планов, но и начала активно способствовать их достижению.



Кстати говоря, насчет транскрипция имени Явуза. Многие источники приводят дословный перевод имени как "Армаган" (в оригинале Armağan Yavuz), в то время как от меня вы довольно часто можете слышать иное звучание имени - с пропущенной буквой “г”. Это не случайная ошибка, а следствие транскрипции имени напрямую с турецкого языка, в котором та самая пресловутая буква, которая читается в английском как “G”, на деле является немой, но при этом удлиняет долготу произношения предшествующей гласной буквы (а еще иногда произносится как «й», но к нашему случаю это не относится). Например: dağ (гора) произносится как «даа».

Но вернемся к нашей истории. Первое более-менее сохранившееся упоминание об его игре относится к маю 2004 года - именно тогда Явуз решил запустить сайт своего детища, причем на тот момент речь шла о проекте под названием “Way of the Sword”. Чуть позже - в августе того же года, игра была переименована в более знакомый знатокам Warrider. Зато название компании, то бишь TaleWorlds, присутствовало на сайте изначально и так и не поменялось с момента первого анонса. Вряд ли я кого-то сильно удивлю, если скажу, что дословно это наименование переводится как “Сказочные миры”. Несмотря на некоторую банальность такого словосочетания, оно имело под собой вполне закономерную основу, ведь супружеская пара, которая в первые годы, собственно, и составляла всю TaleWorlds, действительно планировала волшебную историю. Эта деталь не особо изучена, но все говорит о том, что первоначально Армаан планировал фентези или по крайней мере мир с фантастическими элементами. Еще в раннем интервью турецкому журналу “Котел Мерлина” (отрывок текста чудом дожил до наших дней в интернет-архиве), автор упоминал о людях, превращающихся в монстров и восстающих из своих могил мертвецах. Текстура зомби, присутствовавшая в ранних версиях Mount&Blade, косвенно подтверждает этот факт. Кстати говоря, из все того же интервью мы можем узнать, что название мира - “Кальрадия”, также было придумано Явузом еще на ранних этапах работы. Кроме того, стоит заметить, что уже тогда мастер, как уважительно называют Армаана некоторые фанаты, задумывал свою игру сразу в двух срезах игрового процесса: в виде череды битв от первого или третьего лица, а также в виде глобальной карты, на которой разворачивались приключения главного героя. В целом, несмотря на крайнюю сырость всего и вся, в Warrider уже угадывалась та самая игра, которая несколько лет спустя захватит умы многих игроков.

Ставшее уже привычное нам название Mount&Blade рождается где-то в апреле 2005 года, с этого же момента ее начинают замечать и различные связанные с игровой индустрией ресурсы. Например, в июне появилось интервью на довольно известном на тот момент сайте GameShark.com. При этом, стоит заметить, что все это время игра была была доступна для свободного скачивания - благодаря этому в моем архиве лежит даже клиент Warrider. Что касается Mount&Blade, то первой сохранившейся в истории версией стала 0.601, весившая на тот момент всего 36 мегабайт. Впрочем, свободное скачивание не означало свободное использование: уже тогда Армаан начал применять ставшую привычной на многие годы схему с получением полноценного раннего доступа путем приобретения ключа. Без него, как многие, наверняка помнят, игра была ограничена по максимальному уровню игрока, то есть шестому. Что интересно, играть при этом можно было без ограничения по времени - чтобы вернуться в Кальрадию, было достаточно  создать нового героя. У такого решения имелась вполне обоснованная причина: у семейной четы Явуз решительно не хватало средств на существование. Бросившие ради игры своей мечты основные места работы, и жившие где-то около года на имевшиеся накопления, супруги в итоге пришли к довольно неприятной ситуации: до полноценного релиза игры еще очень далеко, а кушать хочется уже сейчас.

В наше время, в эпоху почти бесплатных движков, уймы готовых ассетов и удобных фреймворков, сварганить что-то похожее на игру и запулить в Steam можно всего за несколько месяцев. Для этого даже не обязательно быть толковым программистом. Тогда же Армаану и его жене приходилась делать вообще все, в том числе и писать код игры с нуля и создавать собственную площадку для ее распространения. Если вы до сих пор не понимаете, почему Taleworlds так долго делают Bannerlord, то, возможно, вы станете немного ближе к ответу, если поймете, что такие вещи не являются для Армаана чем-то непривычным. Но вернемся к нашему повествованию. Как я уже заметил, денег у Явузов стало очень мало. Ипек пришлось вернуться к нормальной работе, а Армаан взял небольшую паузу, договорившись с женой о том, что если за пару месяцев он не найдет решение, то забросит разработку и также устроиться по специальности. Так оно, в общем-то и получилось: Армаан вернулся к преподаванию, а Mount&Blade был закрыт. Конец истории… ну ладно, на самом деле, конечно же все было совершенно иначе, ведь мастер и впрямь нашел решение: он начал продавать игру с обещаниями выдавать всем покупателям бесплатные обновления в будущем. Сейчас это называется ранним доступом, но тогда, 15 лет назад, такие вещи не были особо популярными. Тем не менее, задумка сработала и молодая студия Taleworlds получила средства для своего существования. Вначале покупателей было не так много, но затем их число начало расти, что в итоге принесло Явузам достаточно денег для того, чтобы работу продолжил как минимум Армаан.

Ну а теперь давайте вновь вернемся к хронологии событий. Первые версии игры - это совсем не то, что мы привыкли видеть даже в оригинальной игре, не говоря уже о Warband. Всего две игровых фракции, довольно кривые даже по тем меркам анимации, странные локации на глобальной карте и многое другое - все это должно было измениться хотя бы потому, что такое обещание дал Армаан, а поэтому началась эпоха патчей. Где-то в октябре 2005 года вышла версия 0.701. И говоря “вышла” я имею в виду, что она просто вышла. Армаан никогда не тяготел к публикации списков изменений, которые зачастую приходилось выуживать из недр форума, а свой собственный лог на сайте Всадников я начал вести только с версии 0.890, поэтому давайте просто остановимся на том, что 0.701 просто была. Аналогично существовала и 0.711, ставшая последней в 2005 году. Крупное в теории обновление 0.750 пришлось уже на апрель следующего года, ну а ставшая классикой раннего Mount&Blade 0.808, в декабре 2006-ого - спустя месяц после обновления дизайна сайта игры. Почему классикой? Потому что данная версия закрепилась на достаточно длительный срок, ведь обновления для нее начали появляться спустя почти год - под конец октября 2007-ого. А вот для выхода 0.900, потребовался всего месяц. В этой версии была существенно переделана игровая карта, которая в итоге приняла несколько иной вид, хотя и отличный от современного. Для справки: свои окончательные формы Кальрадия приобрела только в Warband. Релиз, между тем, был все ближе и ближе, а игра претерпевала активные изменения. Так, в 0.950 из игры были убраны Зендар и речные пираты. Ну а последней бета-версией принято считать 0.960, которая была опубликована в июне 2008 года. Ну а релиз игры настал спустя всего несколько месяцев - в сентябре. Вместе с ним, кстати говоря, вновь обновился официальный сайт проекта.

Версия 1.000 стала для Армаана и его компании не просто набором красивых цифр. Это было нечто большее, ведь его игра получила дорогу в большую индустрию. Способствовало этому сотрудничество с шведской компанией Paradox Interactive, о подписании договора с которыми было объявлено еще в конце января - за полгода до релиза. Тогда же, по еще непроверенной информации, стало известно, что в России игру будет локализовывать Snowball Interactive. В те времена Steam еще не считался ультимативной платформой для распространения игр и многие предпочитали покупать релизы на дисках, а поэтому возможность купить Mount&Blade на CD сыграла большую роль в популизации проекта в широких массах. Чего уж там говорить, в России о данной игре большинство узнало только после появления ее на полках магазинов. Тут, в принципе, дело не только в скорости интернета, но в том, что ранее для покупки детища Армаана требовалась банковская карточка, а ценник был выше дисковой версии раза два. Согласно договору, подписанному Talewolrds и Paradox Interactive, последней на 5 лет отходили исключительные права на игры серии Mount & Blade, в том числе и на саму торговую марку. За время сотрудничества была выпущена классическая часть, дополнение Warband и DLC Napoleonic Wars. Что интересно, все это время Армаан продолжал продавать ключи для своих игр через мини-магазин Taleworlds. Договор закончил свое действие 31 января 2014 года, после чего Taleworlds решила отправиться в полностью свободное плавание.

Впрочем, пока что мы остановились лишь на релизе “классики”. Последний патч для нее, т.е. версия 1.011, вышла уже в ноябре 2008 года, что не странно - к моменту релиза проект и так уже был отточен его разработчиками. Все, что было далее, касалось уже принципиально иного уровня и этого хода ждали многие. Несмотря на то, что публичная история игры началась лишь под конец 2008 года, многие преданные фанаты, уже к этому моменту ждали дальнейших шагов Taleworlds. Он случился в марте 2009-ого и фанаты возликовали! Это было не просто дополнение, это была почти вторая часть, ведь в Mount&Blade должен был появиться сетевой режим с участием до 64 игроков в одной битве и различными игровыми режимами. Само собой, приятные плюшки были обещаны и для любителей сингла - в их роли выступила новая игровая фракция, возможность создавать полноценное собственное государство, подбор боеприпасов с поля боя и многие другие изменения. Все это, впрочем, на тот момент лишь в планах. За несколько месяцев до релиза - еще в августа 2009 года, Армаан запустил бета-тест сетевого режима, доступ к которому мог получить любой владелец классического Mount&Blade - для этого было достаточно просто ввести свой ключ. По роковому стечению обстоятельств, из их числа были исключены все владельцы официально локализованной в России версии от Snowball и 1C. Причина банальна: отечественные издатели отказались от использования официальных ключей, привязав игру лишь к средству защиты от взлома Starforce. Сказать, что у ряда отечественных фанатов от этого случился колоссальный выброс негатива - ничего не сказать. Всадникам Кальрадии, впрочем, удалось выпросить у Taleworlds несколько ключей, что стало небольшим, но очень приятным достижением всего сайта.  Ну а окончательно Warband вышел лишь спустя год после анонса - 29 марта 2010-ого, причем наконец-то игра добралась и до Steam, где неплохо закрепилась на равне с обычными версиями, в то время как отечественная локализация получила нормальный ключ активации в комплекте, позволяющий превратить вечно отстающую русскоязычную версию в полноценный международный клиент. Ну и, само собой, не могу не отметить, что еще в феврале этого же года “тейлы” в очередной раз обновили дизайн своего сайта, да еще и переехали на новый домен, оканчивающийся на com вместо org.

Что касается послерелизового развития Warband, то оно было бурным и активным. Если я буду указывать каждый вышедший патч или каждое сетевое мероприятие, то этот процесс займет слишком много времени, а поэтому ограничусь лишь основными штрихами. Так, уже в апреле вышел первый плод новой игры - известная многим программа для точечной настройки TweakMB, в июне состоялся первый кубок наций, в дальнейшем на долгие годы ставший главным турниром игры, в июле по очереди вышли два крупных патча 1.126 и 1.127, добавившие в том числе такие вещи, как постройка мануфактур в городах и дуэльный режим в мультиплеере. В августе 2010 года была опубликована японская в ерсия игры, хотя кому это интересно, ноябрь ознаменовался запуском Native Pro League, а в декабре состоялся выход первой версии WSE - системы, расширяющей стандартные возможности модульной системы Mount & Blade. В том же месяце Warband был признан лучшей Инди игрой года. В июле уже 2011 вышла сначала 1.142, предложившая несколько новых достижений в Steam, а также поддержку Nvidia 3D Vision, а за ней 1.143, которая на долгое время стала актуальной версией игры. После бурной активности наступило затишье, пока в мае 2012 года не состоялся анонс первого платного DLC для Warband - Napoleonic wars. В отличие от Warband, долго ждать новинку не пришлось и она вышла уже в апреле этого же года. Вместе с ним вышло и новое обновление 1.151, которое приучило нас к тому, что патч для Napoleonic wars зачастую означает и патч для Warband. Чуть позже в мае появилось обновление 1.153, которое также на длительное закрепилось на компьютерах игроков, а в сентябре этого же года случился анонс Bannerlord. Впрочем, к нашей теме он отношения не имеет. Важно другое: разработчики вновь ушли под воду на достаточно большой период времени. Возвратились они лишь спустя год, то есть уже в 2013-ом, с патчем 1.157, а затем вновь обновили свой сайт, превратив его в то, что мы можем наблюдать и в наше время. Весь следующий год прошел в редких подачках в отношении все того же Bannerlord, c перерывом на небольшие, хотя и важный новости о портировании игры на NVIDIA SHIELD в марте и о запуске 06 июля поддержки Steam Workshop, пока 16 октября 2014 года нам наконец-то не было анонсировано второе DLC для Warband - Viking Conquest. Ждать его выхода пришлось всего-ничего - до декабря того же года. Стоит отметить, что это дополнение было выпущено Taleworlds самостоятельно, уже без поддержки Paradox Interactive, договор с которыми прекратил действие много месяцев ранее. Вместе с новой игрой появился и патч 1.160 для Warband. С этого момента по сути вся активность вокруг Warband свелась к “викингам” и приуроченным к ним техническим патчам для клиента. Тем страннее, что в декабре аж 2016 года команда решила вернуться к игре довольно занятным образом: представив нам сначала новый сетевой режим - “вторжение” (invasion), навеянное многочисленными модификациями, а затем, уже в январе следующего года выпустив патч 1.172 с небольшой порцией текстур высокого разрешения. На этом, в принципе, хронология игры заканчивается.

Ну а теперь давайте попробуем разобраться в составе разработчиков игры. Как я уже заметил, основоположниками стала супружеская пара Явуз. Являясь людьми увлеченными, они потратили на свою работу достаточно много сил и времени, а скромность жизненных интересов позволила не слишком сильно отвлекаться на денежные вопросы. Например, в данном в 2010-ом интервью Армаан рассказал о том, что до сих пор ездит он на 10-летнем Форде фокусе. Тем не менее, в определенный момент времени стало понятно, что время проходит, игровая индустрия растет и развивается, и в 4 пары рук угнаться за ней становится все сложнее и сложнее. Именно поэтому студия начала привлекать к работе людей со стороны. Процесс этот был не быстрым и точную его диспозицию вряд ли получится дать, но некоторые детали нам все же известны. Так, программист Джем Чименбичер присоединился к команде где-то с 2006 года, автор текстов и гейм-дизайнер Стив Негус в 2007-ом, а аниматор и художник Умыт Сынгыл и вовсе только в 2008-ом. Всего в работе над классическим Mount & Blade, с учетом всех этапов, в том числе и заключительных, принимало участие чуть более 20 человек. А вот на второй квартал 2014 года в компании официально числился уже почти полтинник. Ну и если уж мы полезли в более приближенные к современности даты, то также стоит отметить, что в сентябре 2016 года побывавшие в офисе компании китайские фанаты сообщили о штате в размере около 70 человек. Если же возвращаться к людям, сыгравшим важную роль в команде, то также стоит отметить художников Озгура Сарала и Ганбата Бадамханда, аниматора Пинара Чекича, авторов моделей Хилми Арика, Ахмета Сарисакала и Кэти Бидхем, а также, неожиданно, Московский Симфонический и Сергея Скрипку, которые, обеспечили исполнение музыкального оформления игры. А вот в качестве композитора выступил Джесси Хопкинс - довольно, между прочим, известная в узких кругах личность.

Ну а теперь подытожим. Как мы видим, история Mount&Blade полна самых различных событий. Нельзя сказать, что это повесть о подъемах и падениях - скорее о планомерном, хотя и не всегда очевидном росте, но определенные значимые события присутствуют и здесь. Самыми ламповыми, безусловно, являются времена бета-версий “классики” - именно тогда был сформирован костяк сообщества самых преданных фанатов, были определены основополагающие детали игрового процесса, ну и, конечно же, зародился сайт “Всадников Кальрадии”. Выход релизной версии, известной в России также как “История Героя”, прошел в несколько более сжатой форме и был скуп на события, в то время как первые месяцы Warband, опять же поименованной в СНГ как “Эпоха турниров”, наоборот, просто пестрили ими. В принципе, в своем рассказе я затронул почти все основные детали этой самой истории, хотя, наверняка, что-то все же упустил, но на самом деле история M&B - это гораздо большее, ведь она связана с множеством разнообразных турниров и модификаций, с восхищениями новых игроков, с их триумфами и поражениями, с тоннами обсуждений всего и вся на форумах. Все это в течение многих лет проходило и через меня. И я ни в коем случае не жалею о потраченном времени. Первое знакомство с игрой, радость от освоения модификаций, нервное ожидание Warband, радость от победы отечественной сборной на первом Nations Cup - эти и многие другие впечатления неотрывно связаны с замечательной игрой от Taleworlds. Быть может, сейчас, когда сроки разработки Bannerlord неприлично затянулись, кто-то может обвинить Армаана в непрофессионализме, но для меня этот человек в первую очередь важен тем, что когда-то он подарил миру Mount&Blade.

24
Обсуждение модов для M&B / Re: [WB] The Parabellum
« : 10 Февраль, 2019, 01:04 »
Хм... скриншоты с шейдерами какими-то сняты что ли? Какая-то нетипичная картинка для M&B

25
конечно понадобится, по пути восхождения к власти от мелкого феодала ( а то и от крестьянина или раба) руки должны быть по локоть в крови а совесть чёрной - а как иначе? ну и интересно будет посмотреть, как разрабы это реализуют, конечно
А потом, бац, когда ты почти добился престола какого-нибудь государства, тебе этим самые руки отрубают и дальше ты воюешь с мечом в зубах.

Страницы: [1] 2 3 ... 722

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама




Блоги

111 блогов, 371 записей
Последние записи:

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]

[17 Июль, 2018, 16:40]

[20 Июнь, 2018, 07:29]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS