Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Как бы вы описали свое отношение к дневникам разработки Bannerlord?








Реклама





Пользователей
  • Всего: 25439
  • Последний: zlobik310
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 242
Всего: 243

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 76
1

Давненько на страницах новостей нашего сайта не появлялось подборок последних видеороликов с видеоканала Всадников Кальрадии. Не то, чтобы за последнее время накопилась прямо уйма новостей, но определенными материалами я бы с вам все же поделился. И так, если вы еще не подписаны на канал, но все же не прочь посмотреть тематические ролики, то усаживайтесь поудобнее и изучайте. Первым номером в сегодняшней подборке, безусловно, является Mount&Blade II: Bannerlord. Здесь тема вполне классическая: дневники разработки, выходившие с начала ноября. Еще одна заметка оказалась посвящена Freeman: Guerrilla Warfare - молодой, но многообещающей игре, уже неоднократно появлявшейся на канале. Сегодняшняя тема: добавление броневиков на поля сражений. За ней следует проект под названием Rise of Liberty, повествующий нам о эпохе Войны за независимость. Данная игра еще не обзавелась представительством на Всадниках, но имеет все основания это сделать в будущем. Посудите сами: несмотря на неказистую графику, Rise of Liberty уже сейчас может похвастаться внушительным арсеналом идей. Каких? Увидите в ролике. Наш сегодняшний инди-набор разбавляет видео по Conqueror's Blade, предлагающее подвести итоге проходившего пару недель назад теста осад. Ну а заканчивает подборку урезанная версия проходившего в начале ноября стрима по Kingdom Come: Deliverance. Указанный ролик заметно ужат во времени и содержит только действительно интересные моменты прохождения.

Ну и в заключение немного рекламы. Но не абы какой, а очень даже культурной, ибо речь идет о результате творчество одного из фанатов Mount&Blade - Karthago. Указанный товарищ предлагает на суд общественности свои анимационные ролики, посвященные, как не трудно догадаться, детищу Taleworlds. На данный момент он подготовил два мультфильма, связанных единым сюжетом, в ироничном тоне обыгрывающих определенные элементы игры. Своеобразный юмор, интересная рисовка и стиль повествования определенно заслуживают ознакомления. Если материал вам понравился, в дальнейшем свежие серии вы сможете найти на канале автора.

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

2

Очередной четверг - очередная запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Сегодня очередь дошла до интервью с еще одним членом коллектива разработки, так что давайте знакомиться: Абдуллах Накипоглу (Abdullah Nakipoglu), аниматор и специалист по захвату движений. Как мы помним, новые анимации персонажа - это довольно важная часть игры, на которую в Taleworlds делают довольно большую ставку. И это отнюдь не преувеличение: когда у разработчиков спрашивают насколько сильно изменилась боевая система, они в первую очередь вспоминают именно о движениях во время сражения. Бег, взмахи мечом, жестикуляция во время диалогов и масса других действий - это те самые детали, от которых напрямую зависит восприятие игры. Чем они реалистичнее, тем серьезнее воспринимается происходящее на экране. Не странно, что в свое время в Taleworlds пришли к решению использовать в продолжении Mount&Blade так называемую систему Motion Capture, а Абдуллах, вполне вероятно, стоял у истоков данного события, ведь к команде он присоединился аж в 2011 году. Впрочем, на самом деле задачи Накипоглу гораздо шире, нежели работа с вышеуказанным механизмом. Он занимается анимацией самых различных направлений, зачастую далеко не только связанных с людьми. Так, к примеру, Абдуллах в свое время довелось оживить движения коров, собак и даже гусей. Соответственно, в качестве источников художника выступают либо специальным образом записанные движения актеров, либо самые обычные видеоролики. Кроме того, периодически Абдуллаху приходится возвращаться к своим предыдущим работам, для того, чтобы актуализировать их в соответствии с нововведениями в движок или просто проверить их работоспособность.

А вот односложного ответа на вопрос о том, что в его работе является самым сложным, Накипоглу дать не смог: в рамках его деятельности наиболее сложной деталью является вся суть работы, то есть создание реалистичных движений. Довольно часто у него спрашивают: можно ли сделать анимации еще более естественными и детализированными? Но ответ далеко не так прост, как кажется: зачастую сделать движения более подробными можно только в ущерб контролируемости персонажа. Например, в Bannerlord мы можем в любой момент прервать свою атаку, использовав блок, или, допустим, начать движение в какую-нибудь сторону во время все того же замаха. Такие действия, вполне возможно, будут выглядеть несколько нереалистично, но борьба с ними приведет к ограничению игрока. Или другой пример: как сообщил разработчик, команде пришлось подготовить целый ворох анимаций получения травм и оглушения - отдельно для каждой части тела, на трех разных уровнях, для четырех разных направлений. При всем этом, движения должны быть достаточно короткими и работающими со схемой реверсивной кинематики. Еще одним нетривиальным действием является анимация лошадей. Чисто теоретически, команда могла бы затащить какую-нибудь клячу в студию, но даже в этом случае снятые данные потребовали очень тщательной обработки. Вместо этого разработчики пришли к решению отрисовать все вручную. В настоящий же момент наш сегодняшний гость дорабатывает анимацию собак, а также пытается сделать падение персонажа с лошади максимально эффектным. Кроме того, допрашиваемый отметил существенные изменения в области инструментария работы. Движок игры позволяет добавлять сразу множество моделей и скелетов на рабочую сцену, а вносимые изменения в исходные файлы моментально обновляются в окне просмотра модели.

3

Похоже, что лица, исполняющие их обязанности сотрудников PR отдела Flying Squirrel Entertainment, все же взялись за ум и осознали важность освещения своего продукта. Оно и не странно: Battle Cry of Freedom был анонсирован больше 5 лет назад, но все это время оставался набором обещаний и нескольких далеко не самых привлекательных скриншотов. Выбранная командой ниша и так далеко не самая востребованная, а тут еще конкуренты не в шутку подпирать начали: то разработчики War of Rights закрытую альфа-версию представят, то Holdfast: Nations At War пытается на себя одеяло перетягивать начнет. Зазеваешься, растеряешь оставшихся фанатов, и место на рынке банально кончится. А ведь все они, как и сама Battle Cry, основаны на Napoleonic Wars - первом проекте "белок". Казалось бы, первопроходцы жанра полкового экшена должны возглавлять атаку, а не отсиживаться в тылу. Я вот даже грешным делом снял игру из "шортлиста" актуальных проектов. Но вот, проснулись все-таки. Путь к исправлению был начат на прошлой неделе. Тогда разработчики рассказали нам о стойках и некоторых других действиях персонажа. В этот же раз "белки" еще сильнее углубились в вопрос использования оружия, поведав о процессе стрельбы. Battle Cry of Freedom, если кто забыл, рассказывает нам о гражданской войне в США - эпохе револьверов и винтовок, заряжаемых с казенной части. У такого оружия есть масса нюансов использования, которые разработчики постарались учесть в своей игре. В основе ведения огня лежит привычная для "шутеров" схема: левой кнопкой мыши стреляем, правой прицеливаемся, перезаряжаемся на R. Но стоит учитывать, что в последнем случае персонаж игрока должен выполнить относительно длительную процедуру, разделенную на несколько этапов, причем здесь команда все же немного отошла от реализма в сторону более комфортного игрового процесса. Ну и что, собственно, тут еще можно придумать? В теории ничего необычного: даже опубликованный видеоролик не показывает чего-то сверхсложного, но нужно понимать, что к этим базовым условиям приплюсовываются некоторые дополнительные. Так, например, кнопки Q и E будут слегка отводить игрока в сторону (по сути, делать небольшой стрейф), а если вы упретесь близко к стене, то ваш персонаж даже не сможет прицелиться.

Дальше больше. Уже упомянутое прицеливание будет доступно в двух режимах камеры: от первого или от третьего лица. Работоспособными будут оба варианта, так как команда и тут не стала вводить излишнюю реалистичность: в виде от "глаз" мы видим настоящую мушку, а если переместимся за спину персонажа, то на экране появится виртуальный прицел, реализованный максимально удобно - команда специально сместила его немного вверх. Кроме того, стоит отметить, что на прицеливание будут влиять и сторонние факторы: передвижение персонажа, наличие штыка (с ним ружье будет трястись сильнее) и т.п. Ну и, конечно же, не забыла команда и про реалистичную баллистику, благодаря которой винтовки перестанут быть похожими на лазерганы. У каждого оружия в игре будут свои параметры начальной скорости снаряда, коэффициента кручения пули и даже задержки выстрела. Кроме того, игроки смогут выбирать различные типы боеприпасов, среди которых будут попадаться как качественные образцы, так и не очень и это тоже будет влиять на точность стрельбы. Тем, кто поставит своей целью стать настоящем экспертов в оружии Battle Cry of Freedom, коего, кстати говоря, насчитывается свыше 100 экземпляров, придется сильно постараться. Особенно это актуально с учетом того, что на ведение огня до кучи еще будут влиять направление и сила ветра, влажность и ряд других факторов. Кроме того, при попадании игра будет просчитывать дальнейшую судьбу пули, которая может отрикошетить от цели, застрять в ней или пробить ее насквозь. В общем, с этой частью у разработчиков все действительно крайне серьезно. Что уж так говорить, команда даже представила наглядную демонстрацию сравнения уменьшения кучности выстрелов с дистанцией для двух самых ходовых винтовок гражданской войны.

4

Предыдущие два выпуска “Ретроспективы” затронули, если можно так выразиться, отечественные модификации. Сегодня же мы отправимся в путь за границу, причем в качестве направления выберем довольно неожиданное - восток, место действительно загадочное и влекущее. А в качестве темы нам послужит мод, который на самом деле модификацией уже давно не является. Речь о Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars - проекте китайского коллектива разработчиков SHANG SHI XUAN, повествующий о периоде Хунно-китайских войн, которые, на секундочку, в свое время стали причиной начала Великого переселения народов. Используя ресурсы движка Mount & Blade: Warband, данный проект существенно меняет игровой процесс, добавляя в игру уникальную стилистику северного Китая и множество оригинальных решений вроде значительно расширенных штурмов, переработанных военных и экономических систем и других новых механик. Своему появлению Han Xiongnu Wars обязан двум вещам: Mount & Blade и модификации для него - Gloria Sinica Han Hun Total War. Именно из последней и вырос данный проект, впитав в себя не только концепцию и выбранный сеттинг, но и множество решений, сделанных командой разработчиков в течение многих лет разработки. Фактически, процесс создания игры все это  был скрыт под завесой тайны. Команда представляла отдельную информацию о ходе разработки своего проекта, но фактические условия не обозначались. Сегодня мы попытаемся разобраться в истории создания Gloria Sinica. В этом нам, кстати говоря, очень сильно помог пользователь с ником Andyboi, обеспечивший налаживание контакта с разработчиками игры, за что ему, несомненно, большое спасибо.

Ознакомиться с видеоверсией выпуска можно на нашем YouTube канале или прямо в плеере, спрятанном в спойлере. Текстовая версия также традиционно доступна в статьях. Буду рад услышать ваши отзывы и комментарии. Следующим же гостем ретроспективы станет легендарный мод The Last Days - ждите его в ближайшие месяцы.

(нажмите для открытия / скрытия)

5
Подробнее об игре | Видеоверсия

Предыдущие два выпуска “Ретроспективы” затронули, если можно так выразиться, отечественные модификации. Сегодня же мы отправимся в путь за границу, причем в качестве направления выберем довольно неожиданное - восток, место действительно загадочное и влекущее. А в качестве темы нам послужит мод, который на самом деле модификацией уже давно не является. Речь о Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars - проекте китайского коллектива разработчиков SHANG SHI XUAN, повествующий о периоде Хунно-китайских войн, которые, на секундочку, в свое время стали причиной начала Великого переселения народов. Используя ресурсы движка Mount & Blade: Warband, данный проект существенно меняет игровой процесс, добавляя в игру уникальную стилистику северного Китая и множество оригинальных решений вроде значительно расширенных штурмов, переработанных военных и экономических систем и других новых механик. Своему появлению Han Xiongnu Wars обязан двум вещам: Mount & Blade и модификации для него - Gloria Sinica Han Hun Total War. Именно из последней и вырос данный проект, впитав в себя не только концепцию и выбранный сеттинг, но и множество решений, сделанных командой разработчиков в течение многих лет разработки. Фактически, процесс создания игры все это  был скрыт под завесой тайны. Команда представляла отдельную информацию о ходе разработки своего проекта, но фактические условия не обозначались. Сегодня мы попытаемся разобраться в истории создания Gloria Sinica. В этом нам, кстати говоря, очень сильно помог пользователь с ником Andyboi, обеспечивший налаживание контакта с разработчиками игры, за что ему, несомненно, большое спасибо.



Начало нашей сегодняшней истории берет в 2008 году. Именно тогда у будущего основателя команды, в интернете известного всем под ником Wuyan, а в реальной жизни под именем Рен ГуФенг (Ren GuiFeng), родилась идея о создании модификации, выполненной в азиатской стилистике. Само собой, что о коммерческой составляющей тогда еще речи не шло: молодой автор, на тот момент являвшийся студентом, только начал познавать азы модостроения. Кстати говоря, после выпуска из учебного заведения Wuyan устроился в одну из компаний, специализирующихся на электронных технологиях. Какую именно, история умалчивает, зато совершенно точно известно, что на определенном этапе автор был вынужден покинуть свое место работы для того, чтобы сосредоточиться на процессе создания игры своей мечты. Что же до идейной составляющей мода, то во многом выбор его тематики был определен желанием создать игру на основе китайской культуры - в противовес засилью европейских и американских игр, царившему на тот момент на местном рынке. Модификация получила название Han Hun Total War - по аналогии с известной серией стратегических игр от The Creative Assembly. 

21 марта 2009 года была впервые опубликована актуальная информация о текущем статусе проекта и планах разработки. Тогда же была объявлена запись в состав разработчиков модификации. В качестве даты рождения команды SHANG SHI XUAN как таковой можно указать 23 апреля того же года. Ну а далее, как оно водится, последовали месяцы упорной работы. Самая первая бета-версия мода - 0.101 была опубликована 5 января 2010 года. За ней в августе последовала 0.53 и на этом работа была практически заморожена. Причина банальна: потеря заинтересованности среди членов коллектива, многие из которых к этому времени осознали, что не могут продолжать тратить на проект свои силы. И хотя остатки разработчиков все же вложили последние усилия в портирование проекта на Warband, продлившееся до 2014 года, фактически проект Han Hun Total War оказался мертв. Но мы, конечно же, понимаем, что на этом история не закончилась, ибо на пепелище фанатской модификации в итоге была рождена самостоятельная игра - Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars. Кстати говоря, по факту название игры поменялась не сильно. Основная идея была бережно сохранена, ведь что Hun, что Xiongnu, по идее авторов, ознает “хунну” - древний кочевой народ, ставший предками более известных нам гуннов, просто в последнем случае имеет место более точная транскрипция с китайского языка. Что же до первой части названия, Gloria Sinica, то позаимствована она была уже из латинского языка и переводится как “китайская слава”.

Впервые о переходе на коммерческие рельсы разработчики заговорили еще в 2012 году, причем тогда речь шла о создании принципиально нового проекта на базе второй части Mount&Blade, информация о которой только-только начала появляться.  На тот момент многие мододелы, далеко не только разработчики “гунно-китайских войн”, были полны решительности, и ожидали скорого выхода новой игры от Taleworlds. Но время шло, а Bannerlord и не думал приближаться. В 2015 году разработчики вернулись к теме коммерческих рельс, но пересмотрели основную концепцию проекта - он должен базироваться на базе первой части и текущих наработок  Han Hun Total War. Здесь нужно сделать небольшое отступление. Возможно, при прочтении данных строк у кого-то может сложиться впечатление, будто бы команда, выпустив лишь сырую бета-версию модификации, тут же сдалась, решив, что “за бесплатно” работать им не хочется. На самом деле, последняя версия мода - это вполне себе цельный, хорошо проработанный продукт, говорящий о том, что амбиции разработчиков были вполне обоснованными. Посудите сами: за год с небольшим команда сумела создать кучу моделей и сцен, заменить лица персонажам, придумать новые задания, нарисовать новую глобальную карту, переработать множество аспектов игрового процесса. К последнему можно отнести новую производственную систему, четкое культурное разделение фракций, переработанные диалоги и другое.

Но вернемся к нашей истории. Первоначально решение о смене финансовой составляющей было принято совместно с Muyiboy, администратором bbs.mountblade.com.cn - крупнейшего в Китае фан-сайта турецкой игры. Ну а затем разработчики обратились к Армаану. Процесс переговоров оказался довольно длительным, вылившийся в 2 года обсуждений и согласований. Многие из его деталей, в том числе и цена вопроса, являются конфиденциальными и не подлежат разглашению, но доподлинно известно, что в итоге была достигнута самая главная задача команды: они выбили для себя возможность продолжить свою работу в коммерческом русле - с перспективами наконец-то получить заслуженную награду за свои труды. Первоначально проект рассматривался общественностью как DLC для Warband - по аналогии с Napoleonic Wars и Viking Conquest, но в начале 2017 года появилась информация о том, что Han Xiongnu Wars является условно самостоятельным, то есть не требующим наличия оригинального Warband, проектом. Вообще, на протяжении всего процесса разработки, определенные сведения можно было получить на официальном форуме игры, но публиковались они, само собой, на китайском языке, а поэтому были сложно доступными для международного сообщества. Ну а сотрудники Taleworlds и вовсе сохраняли режим полного молчания. Как поговаривают, руководитель турецкой компании первоначально отнесся к затее довольно сдержанно: перед ним еще маячил “Огнем и мечом”, неудачи которого Армаан относил в том числе и на свой счет. И даже относительный успех Viking Conquest не смог окончательно развеять тень сомнения у легендарного создателя Mount&Blade.

Впрочем, для нас главное, что разрешение все же было дано. С этого же момента команда впервые задумалась не только о внутреннем рынке. Первой ласточкой стала новость о планах на добавление в игру так называемых “западных сил”, то есть кушанского царства, парфянской цивилизацию и даже скифов. Ну и, само собой, перед командой встал вопрос о мировых продажах. Тут, впрочем, сильно долго думать не пришлось: в сентябре 2017 года появилась страница игры в Steam, ну а 6 декабря того же года, как мы знаем, состоялся ее релиз. Тут, впрочем, нужно отметить, что Steam - это лишь верхушка айсберга, ведь у себя на родине игра продавалась через сервис taobao, моделью распространения схожей с “достимовской” эпохой Mount&Blade. По этой причине в настоящий момент имеется некоторое расхождение в выходе обновлений между китайским клиентом игры и “стимовским”. Для удобства я буду руководствоваться обоими источниками. Первый патч для игры за версией 2.413 вышел в конце января 2018 года и исправил одну из ключевых проблем игры - слабую проработку “песочной” части. В частности, разработчики добавили новые варианты старта - в части как расширения предыстории за ханьцев, так и добавления возможности поиграть за другие государства. Кроме того, были переработаны требования для изучения формаций, исправлены различные балансные аспекты, устранены найденные баги. Кстати говоря, до выхода патча команда успела провести его небольшое бета-тестирование, что в итоге позволило заблаговременно выявить ряд ошибок в нем. Такая практика предварительной общественной проверки сохранилась и в других обновлениях. Затем последовала череда небольших патчей, угнаться за порядком и содержанием которых нынче практически невозможно. А вот версию 2.550, вышедшую 26 мая, команда почему-то решила все же зафиксировать в новостях, хотя ее содержание по сути сводилось к балансным правкам и исправлению различных ошибок. Наконец, в сентябре появилась информация о подготовке следующего обновления - 2.650, постепенно переросшего в 2.656. Из основных нововведений стоит отметить появление возможности играть за женского персонажа, изменения в дипломатии фракций, доработка системы хранения и передачи товаров, но это лишь малая часть всех изменений. Что интересно, 30 сентября крупное обновление, вероятно, именно 2.650, вышло и в Steam, хотя никакой официальной информации об обновлении проекта представлено не было.

Но самое сложное в моем сегодняшнем рассказе - это даже не обновления, а раскрытие роли различных авторов, серьезно повлиявших на развитие игры. Релизная версия Gloria Sinica насчитывает несколько десятков людей, среди которых значатся программисты, художники, сценоделы, скриптописатели и даже авторы музыки. В разы сложнее среди них вычислить тех, кто, кроме самого Wuyan, стоял у истоков команды. Здесь без помощи самих разработчиков обойтись не удалось. Говоря о ветеранах команды Wuyan отметил таких людей, как авторы моделей Yufan, GaoLu Yanhuang и Zhao DingKun, программисты Foxyman и Borr (последний также отметился в создании глобальной карты), сценодел Yi Feng, создатель музыкального и звукового сопровождения Slybootslion, дизайнер и планировщик Kang HongLei, менеджер по продвижению проекта и решению бизнес вопросов Muyiboy. Кроме того, стоит отметить и роль Libbykang - довольно активного члена коллектива, отвечающего взаимодействие всей команды. Во времена Han Hun его роль была менее значительной, но уже тогда он взаимодействовал с форумом и помогал с организационными вопросами внутри коллектива, благодаря чему Wuyan отметил его как очень хорошего менеджера. Ну и, конечно же, стоит отметить, что очень важную роль в создании коллектива сыграла идейная составляющая. Стремления Рена восстановить историю Древнего Китая, возродить в рамках своего проекта забытые культурные традиции, заразили многих его соратников. Рождение Gloria Sinica в первую очередь состоялось именно благодаря целеустремленности его авторов, желанию работать вопреки многим факторам.

Что же можно сказать о текущем статусе игры? У себя на родине Gloria Sinica определенно пришлась по вкусу. В этот проект играют, его активно обсуждают на официальном форуме. Шутка ли, каждые сутки появляется несколько десятков, если даже не сотен сообщений по ней. Люди активно обсуждают новые обновления и готовятся к новым, делятся советами, пытаются строить предположения касательно новых проектов студии. В Steam ситуация менее радужная: здесь присутствуют не только фанаты игры, но и “случайные” покупатели, в том числе и отличные от китайской национальности. В течение первых месяцев после релиза игра нахватала слишком много отрицательных отзывов, что поставило под сомнение саму возможность что-либо исправить. Тем не менее, разработчики не отчаялись и в итоге при помощи ряда обновлений все же довели рейтинг до более-менее приемлемого. Ну а тот факт, что даже в Steam ежедневный пик одновременно играющих достигает в среднем 300 человек, говорит о том, что в своей весовой категории Han Xiongnu Wars в итоге оказалась вполне востребованным коммерческим продуктом, хотя до оригинала в лице Warband, где, аналогичная цифра составляет около 9 000 тысяч, в Steam версии не дотянул. В любом случае, команда была сохранена, вкус большого рынка почувствован, а это значит, что в будущем нас, вполне возможно, ждет новый проект от SHANG SHI XUAN. Ну что же, пожелаем успехов команде в этом начинании!

6

Одной из важнейших черт Mount&Blade всегда являлись сцены поселений. И хотя возможность быстрого перехода через меню города существенно снижала роль личного посещения улиц, их аутентичный вид всегда привлекал игроков - как в оригинальных играх, так и модификациях. Совершенно не странно, что записи дневники разработки Mount&Blade II: Bannerlord наконец-то дошли и до этой части игрового процесса. В первую очередь команда пояснила, что видит в городах не только стены с башнями, но и целый комплекс - сочетание заточенных сугубо под военные нужды замков и мирных деревень. Taleworlds постарались сделать города гораздо более похожими на свои прототипы. Они производят товары, они позволяют тренировать войска, здесь собирается знать и преступность. Ну и, само собой, каждый город будет иметь свои оригинальные сцены. Каждое крупное поселение будет разделено на районы - это решение призвано упростить поиск пути на улицах городов. Типовыми местами станут рыночная площадь, трущобы, замок, военная зона и, конечно же, таверна. В целом, почти все указанные зоны уже знакомы фанатам игры, хотя и стоит отметить, что разработчики постарались сделать их максимально разнообразными и в меру реалистичными.

Главная задача дизайна городов - это сделать их красивыми, располагающими к изучению и исследованию. Впрочем, и старая-добрая схема с доступом ко всем основным задачам через меню никуда не делась. Некоторые фанаты уже отметили, что по их мнению столь тщательная проработка поселений не нужна в принципе и лишь потратила драгоценные ресурсы разработчиков. С другой стороны, нельзя не отметить, что изучать города по крайней мере в первые часы игры было интересно даже в первой части. В Bannerlord же нас ждут в разы более детализированные и наполненные жизнью локации. Просто взгляните на свежие скриншоты от разработчиков и поймете, что города действительно преобразились. Еще одним изменением станет состояние города во время осады. И хотя прогулки по городу в таком виде будут еще более редкими, команда все же поработала над указанной деталью в целях повышения уровня погружения в игру. Изменения очевидны: магазинчики закрываются, улицы пустеют, в городе появляются различные баррикады, где-то могут начаться пожары. Помимо стилистики, данное решение позволяет до кучи повысить производительность сцен в заданных условиях.

7
Сюда предлагаю скидывать информацию об известных мододелах.

В первую очередь хочу отметить серию статей от Efe Karacar, благодаря стараниям которого на официальном форуме игры появилась информация о большинстве легендарных мододелах англоязычной сцены.

Небольшая подборка по русскоязычным авторам есть и у нас на сайте в разделе "Интервью с интересными людьми". Там, правда, все вперемешку, но при желании разобраться можно.

8
Главные новости / Новости мельком
« : 04 Ноябрь, 2018, 21:43 »

Разработчики Battle Cry of Freedom, державшие нас в неведении почти год, извинились за столь долгое отсутствие и наконец-то рассказали о текущем состоянии их проекта. Со слов сотрудников Flying Squirrel Entertainment, в рамках работы над своей игрой они во многом ориентируются на свой предыдущий проект - Napoleonic Wars. В то же время, команда пытается привнести в BCoF и множество новых решений, делающих проект гораздо более уникальным. Одной из таких деталей являются стойки и режимы использования оружия. В игре мы сможем переключаться между двумя стойками для оружия ближнего боя, а также револьверов и пистолетов. Что касается винтовок и мушкетов, то здесь режимов уже пять. Каждая вариация будет отчетливо просматриваться, что упростит процесс распознавания той или иной стойки. Нагляднее всего слова разработчиков демонстрирует опубликованный ими скриншот, где изображены такие состояния игроков, как режим ближнего боя со штыком, он же, но без штыка, два варианта держания винтовки, а также стойки на коленях. Разработчики отдельно отметили, что для стрелкового оружия будет два глобальных режима - стрельба и ближний бой. Набор стоек для каждого режима будет отличаться. Стоит ждать изменений и по части передвижения. В игре нам будут доступны 4 скорости пешего передвижения: передвижение вприсядку, шаг, бег и спринт, причем последние два исключают возможность стрелять. Переход между состояниями передвижения будет происходить не сразу. Например, чтобы перейти в спринт из шага, персонажу сначала придется пройти промежуточный этап - бег. А вот прыжок из игры будет убран. Вместо него разработчики добавили функцию перелезания через различные препятствия. Ну и, наконец, стоит отметить, что команда предусмотрела в игре и несколько чисто косметических функций, таких как демонстрация оружия или сдача в плен.

Почти завершился расширенный тест осад Conqueror's Blade, проходивший на этих выходных. По сравнению с предыдущим этапом, в игре появились две новых карты - «Укрепленный форт» (для осады 15х15) и «Речная переправа» (для игры 8х8). Кроме того, в игре были доступны и новые войска, вроде казаков и мушкетеров-новобранцев, а также исправлена критическая ошибка игры, испортившая впечатления многим тестерам в прошлые выходные. Не попавшим на тестирование сильно огорчаться не стоит, так как все достижения игроков все равно будут обнулены. Ну и, наконец, стоит отметить, что на днях разработчики пообщались с Орком Подкастером - довольно популярным автором видеороликов по MMO проектам.

9

На прошлом стриме мы поучаствовали в тестировании осад Conqueror's Blade - довольно занятной вещи, но нельзя не отметить, что указанный проект довольно беспардонно вклинился в мой условный график прямых трансляций. В общем, как говорится, порядок должен быть восстановлен, а поэтому ближайший стрим вернет нас к прохождению не так давно вышедшего DLC для Kingdom Come: Deliverance. На всякий случай напомню, что в прошлый раз я начал прохождение The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon, попутно зацепив один квест из оригинальный игры. Вместе с вами, зрителями, мы посетили бандитский притон местного разлива, где слегка размялись в игре в кости, ну а затем, с энной попытки, произвели массовую зачистку лагеря. Под конец стрима я также продемонстрировал функционал бесплатного дополнения, вышедшего вместе с "любовными приключениями" - турнирами. Наш храбрый герой сразился с тремя противниками и в почти честной (ну ладно, не совсем честной) борьбе одолел их. В запланированной трансляции я планирую посмотреть на дальнейшее развитие событий обоих DLC, благо игровой процесс в них разительно отличается от скучного Form the Ashes. По идее, завтра должна начаться сама интересная часть дополнения, наполненная фирменным чешским юмором и неожиданными сюжетными поворотами. В общем, будет что показать. Так что, жду вас сегодня, надеюсь на активность в чате и веселое настроение. В конце концов, чем еще заниматься в холодном ноябре?

Кроме того, хотел бы заметить, что на моем канале в YouTube также появился свежий ролик по Bannerlord. В видео были затронуты как последние дневники разработки, так и одно из старых (но малоизвестных) интервью с Армааном, пришедшееся как раз кстати. Думаю, что вам понравится.

(нажмите для открытия / скрытия)

10

Как мы помним, последнее назначенное интервью с очередным разработчиком Mount&Blade II: Bannerlord отменилось по техническим причинам. За ним последовало несколько "игровых" записей, но от своей любимой рубрики Callum отказываться даже и не думал. Сегодня целью его опросника стала Улкер Дикмен (Ülker Dikmen) - еще один член команды из числа присоединившихся уже в процессе работы над второй частью Mount&Blade - в 2012 году. В первую очередь нельзя не отметить, что это разработчик женского пола, что, согласитесь, по крайней мере для турков далеко не самое частое событие, да еще и с образованием психолога, что совершенно не соответствует ее роду профессиональной деятельности. Что касается ее роли в коллективе, то она проста: перед нам находится художник по моделям, он же 3D Character Artist. Если же говорить о более узкой специализации Улкер, то это в первую очередь различная одежда и броня, хотя успела наша сегодняшняя гостя поработать и над другими задачами. Так, например, на заре своей работы в Taleworlds Дикмен занималась созданием головы персонажа по умолчанию и его изменениями, которые игроки могли бы делать в редакторе внешнего вида героя. Затем же Улкер переключилась на волосы. Но все же, чаще всего ей приходится работать именно с экипировкой, причем преимущественно женских персонажей. Как оно обычно и бывает, свою работу Дикмен начинает с базового обсуждения, проводимого с ее руководителем - Озгюром Саралом. Далее наша гостья переходит в Marvelous Designer - специальный инструментарий, позволяющий создавать основные детали будущего костюма. Грубо говоря, это программа для создания виртуальных выкроек. Затем девушка переходит в ZBrush, где она добавляет различные детали, вроде шнурков и швов, после чего в дело вступает еще один инструмент - TopoGun, на выходе из которого получается так называемая low-poly модель. Проведя еще несколько действий, Улкер в итоге получает костюм, готовый к использованию (остается только лишь протестировать его в игре).

Само собой, что просто это только на словах. На деле разработчика ожидает довольно кропотливый труд: сделай основу для модели, придай ей форму, добавь детали, раскрась, обработай... В общем, процесс не быстрый, со своими сложностями. Говоря о последних, как и в случае с ее коллегами, довольно серьезной задачей для Дикмен является проверка симуляции ткани, причем как во включенном состоянии, так и выключенном. Как пояснила художник, здесь главное найти золотую середину. Что интересно, решение этой задачи происходит не только с новыми моделями, но и со старыми - сделанными до внедрения столь вредной для художников технологии. Не очень ей понравилось и взаимодействие с волосами (без объяснения причины). Что же до любимых задач девушки, то, как она отметила, ей очень нравится делать рваную и грязную одежду, добавляющую в игру некоторую долю мрачности и депрессии. Кроме того, Улкер заметила, что в редакторе персонажей нас ждет масса различных настроек: комплектация тела, вес, высоту героя, цвет кожи, глаза, волосы, ну и, конечно же, кучу всяких деталей на лице. Впрочем, вряд ли это вас удивит.

11

Всадники продолжают держать вас в курсе о последних событиях Nations Cup 2018. Напомню, что в этом году формат мероприятия несколько поменялся, в результате чего первый этап их турнира превратился в лигу с общей для всех команд таблицей. Это, возможно, немного снизило остроту мероприятия, но зато дает более ясные представления о силе участвующих команд. Сегодня мы попытаемся разобраться с текущем состоянии NC2018. Но начнем мы не с самой приятной новости: сборная Украины, к сожалению, выбыла из турнира по техническим причинам. Как сообщил ее капитан Jurgen, команда попросту не может обеспечить должную явку игроков. Последним боем для нее стал матч с Чехией, в рамках которого украинцы проиграли со счетом 10:7. Следующий же запланированный матч был отменен, что позволило третьему составу Великобритании, наиболее слабому, получить хоть какие-то очки на турнире. В то же время, свое участие продолжает сборная России, выступающая в целом довольно неплохо. По прошествии 4 недель, команда занимает пятую строчку рейтинга с семью очками из 12 возможных, то есть стоит лишь на одно позицию ниже от попадания в playoff стадию. В следующих матчах ситуация, конечно же, может поменяться, но я все же надеюсь на наилучший исход для сборной. Если же говорить о конкретных результатах, то они следующие: на третьей неделе команда сыграла в ничью с Финляндией (8:8), а на четвертой одержала довольно важную победу в битве со вторым составом Великобритании (10:6). Впрочем, действительно серьезная схватка ждет сборную именно на текущей неделе, так как в противники ей досталась Польша - один из фаворитов текущего Nations Cup. Полякам удалось победить в трех матчах против далеко не самых слабых противников, а уступили они, пусть и с разгромным счетом, лишь Испании, которая также играет в этом году на достаточно высоком уровне.

Что же до положения на  турнире в целом, то они следующие: верхушку таблицы занимает Турция с максимальным количеством очков - 12, причем доставались ей довольно сильные противники: два раза Великобритания 1 (пресловутое правило выбора оппонента допускает такие ситуации) и по одному разу Германия и Испания. Оказать должное сопротивление (8:7) смогли только последние. Остальные три позиции "группы выживания" занимают Испания, Польша и Германия - у каждой команды по 9 очков и, соответственно, одному проигранному матчу. Пятую строку, как мы уже отметили, занимает Россия, причем обязана она этому в том числе и далеко не самому удачному матчу с откровенно слабыми финнами. Ей в затылок дышат сразу 6 команд, у которых на одно очко меньше: два английских состава, вторая Турция, Франция, Северная Америка и Чехия. Остальные сборные, стоит предположить, на выход в следующий этап не претендуют. Ну а напоследок еще немного информации о Nations Cup 2018: за прошедшие 4 недели дисквалификацию получили 3 игрока, причем все они были пойманы на первой неделе за использование читов. В дальнейшем наказан пропуском одного матча был еще один игрок, но уже за грубое поведение.

12

Несмотря на не слишком серьезные успехи, команда разработчиков Holdfast: Nations At War все же продолжает работу над своим проектом. Результатом их трудов стало очередное обновление, добавляющее в игру несколько довольно интересных изменений. В первую очередь это, конечно же, механики битв в ближнем бою. С  самого рождения Holdfast и до настоящего момента, фехтование являлось, мягко говоря, не сильной стороной игры. А если говорить честно, то оно было просто ужасно. К счастью, разработчики тоже это понимали, а поэтому долгое время работали над исправлением ситуации. Они постарались сделать его более отзывчивым, поправили анимации (в том числе убрали баги, при которых удар мог наноситься без проигрывания соответствующего движения), увеличили скорость движения назад (по мнению команды, это тоже может помочь в ряде случаев), поправили различные ошибки, связанные с зонами поражения, ввели анимацию получения урона, то есть так называемый стан. Если же говорить о более серьезных правках, что стоит отметить две вещи. Первая - это изменение системы подсчета урона. Теперь она учитывает сразу несколько факторов, включающих скорость движения, вектор удара, дистанцию размаха и т.д. Вторая же часть - это финты, позволяющие изменять направление удара во время замаха. Такое действие уже известно фанатам Mount&Blade, да и в других подобных играх оно не самый редкий гость. Если верить объяснением разработчиков, в Nations At War имеется два способа задействовать финт: совершив кратковременный щелчок мышью с одновременным переводом направления или же удерживая левую кнопку мыши с кратковременным нажатием кнопки блока. Кроме того, разработчики отметили, что в игре присутствует возможность детально настроить различные детали: чувствительность мыши, расстояние камеры, переход от стрельбы к ближнему бою и т.п. Кроме того, сотрудники Anvil Game Studios поделились некоторыми планами на будущее по части рукопашного боя. В первую очередь они хотели бы добавить в игру вторичные атаки, которые в том числе будут помогать пробивать вражеские блоки. Кроме того, следующее крупное обновление должно затронуть артиллерию.

Что касается остальных изменений, то среди них стоит также выделить новый игровой режим - арена ближнего боя. На картах данного типа игрокам будут доступны только мушкеты со штыком (без зарядов) и различные мечи. Соответствующие локации уже подготовлены разработчиками. В их число вошли Sacred Arena, Palisade Arena, Castle Arena, Watchtower Arena, Fort Arena и Garrison Arena. В настоящий момент поиграть в данном режиме можно как минимум на 4 официальных серверах (по два на Европу и Америку). Кроме того, разработчики добавили в игру и другие карты, а именно 3 локации для линейных битв. Другими нововведениями стало добавление 5 лучших игроков в послебоевую статистику, добавили "автоповреждение" атакующих союзников игроков (настраивается на сервере), произвели оптимизацию сетевого кода, ну и, само собой, исправили кучу всевозможных ошибок и сделали различные мелкие доработки.

13
[WB] Turmoil Across the Stars

Авторы: The Confederacy of Independent Modders
Версия игры: Warband 1.153 и выше
Официальный сайт: https://www.moddb.com/mods/turmoil-across-the-stars


Данная модификация является наследником легендарной Star Wars: Conquest, созданной для классической версии M&B. Будучи основанным на проекте HokieBT и ко, данный мод предлагает нам окунуться во вселенную Звездных войн. Космос, глобальная война, футуристическое оружие и, конечно же, сражения на световых мечах - все это ждет нас в данном проекте. События модификации основаны на трилогии "приквелов" вселенной, то есть эпохи войны клонов и предлагает игрокам встать под знамена таких фракций, как Галактическая республика, Конфедерация независимых систем и Картель Хаттов. В число особенностей проект входит новая глобальная карта, аутентичная экипировка, в том числе световые мечи, бластеры и броня, возможность использовать силу, функционал Freelancer. Помимо ресурсов оригинального SWC, данный мод использует материалы из Bear Force II, Dariels OS Star Wars Resource pack и другие.

14

Conqueror's Blade - это одновременно и предсказуемый и необычный проект. Уникальность игре придает сочетание онлайновой глобальной карты и сражений, протекающих в формате сессионных боев. Мало того, сами битвы изящно дополнены элементами стратегии. На фоне такого коктейля даже в целом заурядная боевка с типичными азиатскими особенностями смотрится довольно бодро и заманчиво. И все это, кстати говоря, от относительно молодой, но крайне амбициозной команды, поддерживаемой крупнейшим игроком на китайском MMO рынке. Лично с данным проектом я уже успел познакомиться еще в январе 2018 года, во время проведения закрытого бета-теста проекта. Выводы тогда получились неоднозначными: с одной стороны игра демонстрировала довольно интересное сочетание личного участия игрока с управлением войсками, с другой - она по сути ничего не предоставила больше. Пресловутая глобальная карта хоть и показала себя на втором этапе теста, но оказалась довольно сложной для освоения. В общем, нужно было ждать. И, надо заметить, времени прошло довольно много. Настолько, что за это время к игры сменился мировой издатель: в его роли, с сохранением за Netease азиатского рынка, выступила небезызвестная компания Mail.ru. И вот, с новыми силами они запустили новый ЗБТ, доступ к которому получил и я. Пока что, впрочем, это лишь тест осад, а поэтому доступный функционал будет ограничен, но, думаю, для начала и этого хватит.

В общем, если говорить по существу, то я планирую провести стрим по игре, в рамках которого, помимо всего прочего, будет осуществлена раздача ключей доступа, позволяющих получившим их также присоединиться к ЗБТ. Вероятнее всего, раздача будет осуществляться путем периодической публикации ключа в чате, т.е. по сути в формате "кто первый ввел, того и тапки". Желающим поучаствовать в гонке рекомендуется заранее зарегистрировать аккаунт на сайте игры, либо войти под уже имеющемся логином mail.ru. Ну а остальным предлагаю просто стать зрителям и поддержать трансляцию комментариями в чате. В общем, как обычно, жду вас.


(нажмите для открытия / скрытия)

15

Продолжаем рассматривать выходящие дневники разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Очередная запись оказалась посвященной довольно важной для любителей одиночной игры вещи - боевому ИИ. Главная задача искусственного интеллекта в сражении вполне себе понятна: он предстает перед игроками в виде более-менее способного противника, который в идеале должен доставлять нам определенные трудности, но не слишком большие (в зависимости от настроек сложности). Ну и само собой, по мнению турок, ИИ особенно важен именно в контексте Bannerlord - игры, заточенной под "скилозависимую" боевую систему, наполненную масштабными сражениями. Если оглянуться назад, то можно заметить, что в первой части Mount&Blade компьютерный оппонент в целом был адекватен в бою, но не более. Вражеские армии действовали на основании двух схем: они либо ломились в атаку, либо сидели в обороне. Он не пытался использовать местность, не искал ошибок в действиях игрока и т.п. В Bannerlord команда попыталась исправить сложившуюся ситуацию. "Мы хотим, чтобы игрокам бросался вызов, чтобы игра вынуждала их использовать весь доступный в бою функционал" - говорят нам сотрудники Taleworlds. Новый ИИ, разработанный практически с нуля, будет гораздо более активным и, возможно, порой даже будет наказывать игрока за его ошибки. А еще он будет разделен на 3 категории: индивидуальный, формационный и тактический.

В принципе, надо заметить, что об указанных планах мы слышим не впервые, но вот подробности разработчики сообщают нам впервые. Что же именно кроется за таким разделением? Индивидуальный ИИ - это по сути разум каждого отдельного солдата. Поиск пути, выбор цели, атака и зашита - вот его основные задачи. Указанные алгоритмы должны быстро просчитываться, а их результаты выглядеть правдоподобными и правильными (с небольшими погрешностями). По сути, главная задача разработчиков: сделать так, чтобы каждый воин мог эффективно работать в бою, но при этом вычисление всех солдат в совокупности не должно становиться большой проблемой для вашего компьютера. ИИ формаций в целом схож с индивидуальным: по сути это в некотором смысле коллективный разум, обеспечивающий более менее слаженные действия в рамках формаций, не запрещающий при этом солдатам действовать в рамках своих собственных задач. Ну и, наконец, тактический интеллект. Это по сути генерал, создающий общий план сражения. В его полномочиях лежит анализ происходящего на поле битвы в целях определения наилучшей тактики, причем просчеты ведутся в соответствии с характером лорда: один может быть склонным с обороне, другой к атаке. Но, как и в случае взаимодействия личного и формационного ИИ, тактический интеллект не будет жестко диктовать действия отдельным отрядам. Ну и, конечно же, разработчики не могли не отметить, что создателям модификаций наконец-то откроется полноценный доступ к редактированию ИИ, а разделение на три указанных уровня действий компьютера здорово упростит работу с ним.

17

Как известно, в настоящий момент полноценная поддержка модификаций в Kingdom Come: Deliverance отсутствует. И хотя команда обещает подготовить необходимый инструментарий в 2019 году, фанатам моды интересны уже сейчас. Поэтому вовсе не странно, что подобные проекты появились чуть ли не сразу после выхода игры, благо ее архитектура позволяет вносить не слишком сложные изменения просто путем редактирования определенных файлов или добавления новых. Таким нехитрым образом активисты уже сумели организовать довольно интересный список различных мини-модов, есть и несколько относительно крупных проектов. Но, похоже, что отдельным активистам мало даже этого: они решили покуситься на то, что, казалось бы, невозможно изменить - сетевой режим. Если кто запамятовал, от мультиплеера разработчики Kingdom Come отказались сразу, дескать не про то игра вообще. В то же время, если так подумать, проект создан на базе CryEngine, а он в свою очередь вполне поддерживает внедрение сетевого когда. Дело за малым: произвести так называемый реверс инженеринг, подключить нужные библиотеки и вот - первый прототип уже готов. По крайней мере именно об этом решила заявить небольшая команда энтузиастов, опубликовавшая на днях наглядную демонстрацию работы такого мода. Понятное дело, что пока что речь идет о совсем уж простой форме взаимодействия - синхронизации скачющих всадников, но сама по себе возможность сделать такое силами фанатов действительно поражает. Впрочем, некоторые зрители уже успели возмутиться, дескать, многие любят поныть на тему застоя среди проектов с одиночной кампанией, а когда такие все же появляются, тут же начинают просить к ним мультиплеер. В любом случае, детальной информации о статусе проекта пока что нет, а поэтому нам остается лишь ждать дальнейших новостей от его авторов.

Компания Mail.ru, некоторое время назад взявшая под свое шефство Conqueror's Blade активно готовится к запуску закрытого бета-тестирования игры. Стремясь привлечь к указанному событию больше людей, компания начала сотрудничество в части раздачи ключей сразу с несколькими ресурсами. Список сайтов, на которых можно выиграть заветный ключ, был даже опубликован в новостях на официальном портале игры. Впрочем, количество счастливчиков строго регламентировано и о широкой раздаче доступа пока что речи не идет. Тем же, кто горит желанием попасть на тест в любом случае, как и раньше, команда предлагает приобрести один из пакетов предварительного заказа.

18

Может быть к сожалению, а может и к счастью, но запланированное на этой недели интервью с помощником дизайнера Джиханом Шекерджиоглу (Cihan Şekercioğlu) так и не состоялось по техническим причинам. Штатному PR менеджеру Taleworlds воспользоваться бы этим случаем для более тщательной подготовки к следующему четвергу, но вместо этого Callum решил полить наши головы очередной порцией водички. В общем, встречайте: рассказ о том, каким образом внутри студии устроен процесс работы над игровым дизайном Mount&Blade II: Bannerlord . Со слов штатного балабола турецкой студии, игровой дизайн - это одно из самых уважаемых направлений, но также и одно из самых трудных. Работая на такой позиции,  вы должны не только уметь генерировать идеи, но и формулировать их таким образом, чтобы они действительно имели смысл в соответствующей игре. Ко всему прочему, нужно уметь правильно сбалансировать решения и выделить действительно важные детали. Так, к примеру корневой механикой для классического Mount & Blade стало фехтование. Работая с Bannerlord, команда старается сохранить достижения первой части, а поэтому очень аккуратно подходит ко всем нововведениям, касающихся боевой системы. Так, серьезно их заставил задуматься направленный блок щитом - действительно ли такая фича способна усилить боевую часть или она будет лишь рушить достигнутый баланс? В итоге, взвесив все за и против, разработчики все же ввели его в игровой процесс. Работая над той или иной задачей, дизайнеры стараются изучить мнение каждого члена коллектива - ведь они, в конце концов, тоже геймеры, но это не значит (по крайней мере по версии самого Callum), что эти люди не являются профессионалами своего дела. В любом случае, надо заметить, что многие из них действительно способны предложить довольно интересные идеи. Такой подход позволяет команде выявить потенциальные проблемы на ранней стадии проектирования. Итогом опросов и совещаний и становится так называемый "диздок" игры.

Впрочем, совсем скучающими я вас все же не отпущу, ибо в те моменты, когда нас не способны развлечь разработчики, мы способны сделать это и сами. Если говорить конкретнее, то я имею в виду видеоролик по игре, который относительно недавно появился на моем YouTube канале. В виду наступления штиля в дневниках разработки, я решил изучить менее структурированный материал от авторов Bannerlord, результатом чего стал анализ внутренней политики фракции. Само собой, это лишь предположения и догадки, посыпанные приправой из куцых сведений, но истинным фанатам игры такой формат наверняка понравится. Но а если кто пропустил, еще раньше вышла другая запись, но о ней я уже рассказывал.

19

The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon - это второе дополнение для Kingdom Come: Deliverance. События данного DLC крутятся вокруг попыток Яна Птачека добиться самой прекрасной девы из всех, на кого он устремлял свой взор. И он не станет полагаться лишь на свое искусство обольщения – это задача Индро, как его доверенного помощника, позаботиться о том, чтобы приключения храброго пана увенчались успехом! В принципе, о данном дополнении, как мне кажется, уже знают практически все - лишь на одних только Всадниках ему за последние пару месяцев оказались посвященными почти пол десятка новостей. С точки зрения информации я могу лишь сообщить, что указанное DLC наконец-то вышло и может быть приобретено в Steam всего за 259 рублей (в gog.com на момент написания данного текста дополнение еще не доступно). Кроме того, как и обещали разработчики, вместе с "приключениями" вышло и турнирное обновление, которое ко всему прочему исправляет очередную порцию найденных ошибок. Ну а что до моих личных планов, то, как говорил небезызвестный шеф, "куй железо, пока горячо". Вот и я решил, что не стоит откладывать знакомство с дополнением с долгий ящик и предлагаю вам очередную прямую трансляцию, темой которой как раз и станет новое DLC. Начало назначено на среду, в 19:30 по московскому времени. В рамках стрима я планирую зацепить по крайней мере часть сюжетной линии, хотя и прекрасно понимаю, что все посмотреть не удастся. Но, по крайней мере, в отличие от From the Ashes, здесь действительно будет на что взглянуть. А еще в этот раз все вроде как должно обойтись без багов. В общем, увидимся завтра, не опаздывайте.

(нажмите для открытия / скрытия)

20
Главные новости / Новости мельком
« : 16 Октябрь, 2018, 11:30 »

После достаточно долгого перерыва создатели War of Rights наконец-то объявили о запуске второй фазы "скирмиш-версии" проекта. Речь идет о получении специального альфа-доступа для всех спонсоров проекта со статусом Сержант и выше, а также, само собой, обновлении клиента. Одним из значимым достижений новой версии является переработка системы появления игроков. Текущая ее реализация основывается на знаменосцах - особых классов персонажей. Точкой возрождения может стать каждый знаменосец, но появление происходит далеко не моментально - персонажи выстраиваются в специальную очередь на спаун, а поэтому свалиться всей командой противнику в тыл не получится. Ну и, само собой, в случае смерти знаменосца, отменяется и возможность возрождаться рядом с ним. Второй интересной деталью стала динамическая смена погодных условий, пример которой наглядно демонстрирует опубликованный разработчиками видеоролик. Само собой, это далеко не все, что случилось с игрой: на протяжении последних 6 месяцев команда выпускала различные обновления, исправлявшие ошибки и добавлявшие контент. Так, например, в игре появилась система ранений, 9 новых локаций, куча подразделений. Пока что, впрочем, для большинства игроков все эти детали остаются лишь буквами на сайте. Ситуация должна измениться после запуска игры в ранний доступ, до которого остается не так уж и много времени.

Похоже, что скоро Freeman: Guerrilla Warfare наконец-то станет нечто большим, нежели просто Mount&Blade с огнестрелом: разработчики планируют добавить в игру боевой транспорт. Об этом они некоторое время назад заявили в Steam. Речь, само собой, идет именно о добавлении машин непосредственно в битву, причем, судя по сообщению авторов, нас ожидает сразу несколько вариаций, хотя пока что нам был показан скриншот лишь одного броневика. Машины будут продаваться в специальном магазине и станут неплохим подспорьем в битве. Впрочем, найдутся и те, кто сможет им противодействовать - специальные "противотанковые" бойцы с РПГ и аналогичным вооружением. Учитывая, что транспортом обзаведутся и противники, игроку стоит задуматься над соответствующей экипировкой для своей армии. Ждать нововведение следует уже в следующем крупном обновлении.

Завершилась вторая неделя Nations cup 2018. Если говорить о ее результатах, то стоит отметить первую победу сборной России - она обыграла второй состав Турции со счетом 12:4. А вот Украина, к сожалению, в жарком поединке не смогла переиграть сборную Северной Америки, по результату битвы уступив с минимальным разрывом - 7:6. Кроме того, стоит отметить матч одних из фаворитов турнира этого года - первых составов Великобритании и Турции. Матч между ними закончился со счетом 6:10 в пользу последних. Другой матч - между Францией и Польшей, не состоялся по техническим причинам (судя по всему, из-за плохой организации французской команды). Вероятно, по ним будет принято отдельное решение. В настоящий момент командам необходимо определиться со следующими парами. Делается это по довольно сложной схеме, в рамках которой капитаны сами определяют противников для своих подопечных.

21

Моя осенняя сессия стримов продолжается и на этот раз в качестве цели был выбран проект Warhammer: Vermintide 2 - продолжение довольно своеобразной игры, предлагающей взглянуть нам на механики Left 4 Dead в рамках сеттинга известной фентези вселенной. В компании с тремя другими игроками нам предстоит пройти несколько напряженных миссий, в ходе которых отважные герои спасут мир, а заодно и изничтожат полчища местных противников - крысолюдов и приверженцев хаоса. Что самое главное, указанное прохождение сопровождается довольно бодрой боевой системой, которая, в общем-то, и является основным преимуществом указанного проекта. Данная игра уже появлялась на моем YouTube канале, причем именно в форме прямой трансляции. К сожалению, на тот момент из-за моей ошибки продемонстрировать удалось не релиз игры, а лишь бета-версию, а поэтому полноценной трансляции все же не состоялось. По прошествии нескольких месяцев с даты выхода проекта, я бы хотел повторить попытку и уж теперь мы точно посмотрим на полноценную версию игры. Мало того, недавно для Vermintide 2 вышло DLC - Shadows Over Bögenhafen, функционал которого теоретически можно посмотреть даже без приобретения дополнения. В общем, если ближе к делу, завтра - 13 октября состоится прямая трансляция данной игры. Как обычно, приглашаю всех принять в ней участие путем оставления комментариев в чате. Кроме того, вполне возможно, желающие смогут принять участие в совместной игре со мной. Жду вас к 6 часам вечера!

(нажмите для открытия / скрытия)

22

Скорый выход Kingdom Come: Deliverance и приезд разработчиков на выставку "Игромир" заметно оживил информационное поле вокруг Warhorse Studios. Давайте же попытаемся разобраться что именно случилось за последние дни. И в первую очередь, конечно же, нужно отметить назначение даты релиза уже неоднократно отмеченного DLC "Амурные приключения храброго пана Яна Птачека". Дополнение выйдет 16 октября (точную дату, правда, назвала пресса, а не сами разработчики), а вместе с ним появится и обещанный турнирный патч, который станет доступен для всех обладателей оригинальной игры. В честь сделанного анонса разработчики даже выпустили довольно забавный видеоролик - "Becoming Hans Capon", в рамках которого команда напомнила нам об истории молодого пана в оригинальном сюжете Kingdom Come. В этом ей помог актер, сыгравший Яна Птачека - Люк Деил (Luke Dale). Еще одно событие связано с постом менеджера по работе с общественностью, на официальном форуме известного под ником  DrFusselpulli. С его слов, сейчас все силы брошены на создание DLC и в настоящий момент команда даже не преступала к работе над крупным продолжением. У разработчиков нет каких-либо наработок, а теоретическими вопросом занимается лишь небольшая фокус-группа. "В общем-то, можно считать, что сейчас над ней вообще никто не работает" - заключил Кристиан. Что примечательно, вскоре указанное сообщение было удалено, а поэтому сейчас о нем напоминают лишь разрозненные новости в прессе.

Если же продолжать рассказ о Kingdom Come, то нельзя не отметить интервью с Тобиасом Штольц-Цвиллингом, PR-менеджером Warhorse Studios, ставшее нам известным благодаря 4pda.ru. В рамках разговора Тобиас пожаловался на нападки в отношении разработчиков по части якобы расистского и сексистского содержания их проекта - искусственно созданной проблемы современной массовой культуры (кому интересно, о данной проблеме я некоторое время назад писал в своем блоге). Другая часть разговора коснулась отношений "лошадников" с CD Projekt, модификаций ("ждите - работаем над инструментами"), а также все того же продолжения игры. Здесь представитель Warhorse и вовсе сообщил, что пока что Kingdom Come 2 остается под большим вопросом. Между тем, в своем twitter аккаунте Даниэль Вавра раскритиковал вышедшую на днях очередную часть Assassin's Creed - "Одиссею". По его мнению, игра значительно хуже предыдущей части в плане графики, озвучки и сюжета.

23

И вновь настало время поговорить о Mount&Blade II: Bannerlord. Сегодняшняя запись из дневника разработки может показаться кому-то не самой увлекательной, но вот причины ее появления, как мне кажется, достаточно интересными. В первую очередь хочу отметить, что уже несколько дневников подряд в публикуемых записях прослеживается определенная закономерность, что за Callum ранее не наблюдалось. Предыдущие ходы разработчиков я уже успел отметить в недавно вышедшем на канале Всадников видеоролике (кстати говоря, рекомендую к просмотру, если вы еще этого не сделали), сегодня же мы наблюдаем дальнейшее развитие цепочки. Впрочем, давайте ближе к делу: темой позапрошлого выпуска, как мы помним, стало интервью с программистом интерфейса Эмре Оздемиром. Помимо всего прочего, команда упомянула и о Gauntlet - специальном фреймворке для работы над указанной деталью игры. Сегодня же команда решила познакомить нас с данным инструментом подробнее. Еще немного, и я начну думать, что у Taleworlds действительно есть какая-то стратегия. Впрочем, долой шутки, давайте все же взглянем на предоставленную турками информацию. Как пояснили нам авторы, в первой части интерфейс игры строился на совмещении технологий Flash и Scaleform. Это довольно распространенные инструменты, которые, если подумать, вполне выполняют возложенную на них роль. В то же время, у такого подхода есть и недостатки. Так, к примеру, в случае с Flash любое, даже самое незначительное изменение файла требует перезагрузки игры. А еще обе технологии являются продуктами сторонних компаний, что создает ряд ограничений на работу с ними.

"Ну что же! Давайте тогда создадим свою собственную библиотеку" - сказали в свое время разработчики. Для нас с вами это звучит достаточно просто, но для команды это означало потерю достаточно большого количества человекочасов, которые уже были вложены в интерфейс к этому моменту. Помимо того, что такое решение является одной из причин задержки с выходом Bannerlord (наконец-то команда призналась хоть в чем-то), это означало еще и необходимость выбрать альтернативу. Одним из первых пришедших на ум решений стала концепция MVVM (Model-View-ViewModel), принцип работы который грубо можно описать как "система, в которой код отделен от графического исполнения". В нагрузку к указанной концепции было также составлено несколько принципиальных правил: система должна быть быстрой и высокопроизводительной, она должна вносить изменения "на лету", создание интерактивных элементов должно быть максимально простым, ну и, наконец, макет, используемый программистом, не должен зависеть от визуального исполнения, созданного дизайнером. Вы еще тут? Тогда продолжаем. Сложив все вместе, разработчики в итоге получили латную перчатку, то бишь Gauntlet. И это действительно очень интересная вещь: ты вносишь изменения в .xml файл, сохраняешь его и сразу же наблюдаешь изменения в игре. Те, кто когда-либо работал с редактором каскадных стилей в браузере, наверняка поймут о чем нам говорят Taleworlds. Кстати говоря, сравнения с вышеуказанной технологией вовсе не лишние: как и в CSS, Gauntlet позволяет вкладывать в один файл отссылки к другим, а также подключать для одного и того же элемента различные действия, например, менять фон кнопки при наведении на нее курсора мыши. Ну а в качестве бонуса команда приложила скриншот с демонстрацией экрана экипировки - ничего нового, но посмотреть можно.

Ну а в качестве собственного бонуса Всадников хочу представить еще один пост, сделанный уже гораздо менее официально: дело в том, что Ilker Serdar Yildiz, один из членов команды, специализирующийся на создании иллюстраций, буквально на днях опубликовал несколько свежих изображений, нарисованных им для Bannerlord. В представленных работах демонстрируются всадники всех представленных в игре шести культур, причем стиль их исполнения чем-то напоминает агитационные плакаты середины 20 века. Посмотреть на иллюстрации можно как на странице автора в Artstation, так и в нашей галерее, в которую уже все заботливо утащено. Кстати, спасибо за находку Секатору.

24

Несмотря на явное падение интереса, организаторы Nations Cup все же решились на проведение указанного мероприятия и в 2018 году. Основные идеи турнира остались те же: для участия записываются сборные различных стран, причем допускаются как интернациональные команды, вроде прошлогодней сборной России, Украины и Болгарии, так и дублирующие сборные, вроде аж трех команд  В ходе сражений участники встречаются сначала в групповом этапе, а затем уже "выбирают" победителя в рамках битв на выбывание. Главное отличие этого года заключается в том, что в этот раз групповой этап не стали дробить на отдельные секции, а составили одну большую таблицу для всех участников - лигу. Команды, занявшие в ней по результатам всех сражений первые 4 места, перейдут на следующий "уровень". В настоящий момент до игры допущено 16 сборных, среди которых нашлось место для команды России (капитаны Max и Arni), а также совместной сборной Украины, Белоруссии и все той же Болгарии (капитан Jurgen). К сожалению, первая неделя матчей оказалась для них не слишком удачной: Россия уступила в битве против Великобритании №1 со счетом 9:4, а "УББ" (в сетке лиги именуется просто как Украина) была в сухую разгромлена Германией (12:0). На этой неделе команды должны сыграть против Турции №2 и Северной Америки соответственно. Более подробную информацию можно получить в разделе турнира на форуме Taleworlds.

Ну и о другой стороне игры. Довольно интересную информацию сообщил нам Leonion. Дело в том, что уже около полугода на форуме Taleworlds проводятся конкурсы среди мододелов (скриптинг, сценинг, 3d арт и другие). Все присланные работы в обязательном порядке приобретают статус OSP, и благодаря ему уже было создано немало полезных творений, в том числе различное оружие, сцены и даже скрипты. Кроме того, стоит отметить, что победителям вручаются небольшие денежные призы. Организаторы планируют развивать конкурс и далее с выходом Bannerlord. В целях популяризации идеи, на нашем форуме была создана тема с актуальной информацией о конкурсе. В октябре темой месяца стал "Дворянский щит", включающий работу с моделью и текстурой. Желающим поучаствовать необходимо обратиться к оригинальной теме конкурса. Leonion в свою очередь предлагает высказаться нашим посетителям - стоит ли в дальнейшем публиковать актуальную информацию о данном мероприятии.

25
Главные новости / Новости мельком
« : 06 Октябрь, 2018, 15:48 »

Разработчики несколько подзабытой Gloria Victis вновь пытаются привлечь к себе внимание. В частности, некоторое время назад в Steam была проведена распродажа: игра продавалась с 50% скидкой (при том, что ее базовая цена для жителей России составляет 549 рублей). По словам команды, это в значительной мере увеличило население серверов и повысило активность игроков. Судя по статистике SteamDB, максимальный дневной онлайн поднялся больше чем в два раза и составил порядка 500 пользователей. Кроме того, продолжают выходить различные патчи, добавляющие новый функционал и дорабатывающие проект. Так, например, создатели предметов теперь могут оставлять на ней свои отметки, указывающие на авторство работы, появились новые квесты, было включено "мягкое запирание" сервера - специальной системы, позволяющей выбирать основной сервер для своего персонажа и получать в его рамках награды за различные достижения, вроде бонусов от захваченных замков. Кстати говоря, самих крепостей также прибавилось, а еще в них до кучи появилась возможность нанимать рабочих, которые будут добывать для гильдии ресурсы и размещать их на складе. Другие кланы, в свою очередь, могут попробовать завладеть ресурсами. Ну и, наконец, если говорить об интересных изменениях, то также стоит отметить появление возможности размещать во все тех же замках баллисты. На подходе и другие машины - катапульты, требушеты и тараны.

Сотрудники Warhorse Studios прибыли на выставку Игромир 2018, стартовавшую в этот четверг - об этом разработчики сообщили на своей странице в Facebook. В рамках своего визита команда планирует показать свежее DLC для Kingdom Come: Deliverance - "Амурные приключения храброго пана Яна Птачека", а также ответить на вопросы игроков. Кроме того, представители Warhorse появятся и на Brazil Game Show, которое откроется чуть позднее - 10 октября.

Страницы: [1] 2 3 ... 76

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

111 блогов, 371 записей
Последние записи:

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]

[17 Июль, 2018, 16:40]

[20 Июнь, 2018, 07:29]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS