Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Что вы думаете о командных шутерах по событиям 19 века?







Пользователей
  • Всего: 25752
  • Последний: Nikc00l
Сейчас на форуме
Пользователи: 8
Гостей: 270
Всего: 278

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 78
1

"В игре с таким глубоким игровым процессом, как в Mount & Blade II: Bannerlord, где переплетено множество различных фракций, типов войск, оружия, местности и другие элементы игрового процесса, найти баланс в части честности сражений особенно сложно" - такую мысль сообщили нам турки в новой записи дневника разработки второй части Mount & Blade и представили еще одного члена команды - Пауля Калоффа (Paul Kaloff), отвечающего за дизайн локаций. "Да, вновь сценодел" - ответим мы, фанаты игры. Уже третий по счету работник указанной специальности в блоге Taleworlds. Выделяет этого во всех смыслах молодого специалиста, присоединившегося к команде лишь в 2017 году, разве что страна происхождения - Германия. В остальном же личность Пауля вполне заурядна: занимается он как одиночными, так мультиплеерными сценами, попутно помогая другим разработчикам в балансировании сетевого режима. Под последним в том числе понимается создание такого соотношения различных параметров, при котором в полной мере могли бы реализовывать все классы всех фракций, в том числе и с учетом того, что в Bannerlord будут играть люди, чей уровень намного превосходит самых опытных разработчиков из числа команды. Ну и, конечно же, сами карты. Как и во многих других случаях дизайна, Калофф начинает с эскиза будущей локации, который затем переносится в редактор в виде черновой версии. Именно на этом этапе формируются формы и размеры, после чего остается лишь нарастить на скелет визуальную составляющую. При этом Пауль подчеркивает, что дизайн карт дополняет баланс фракций (тут уже речь идет скорее об одиночном режиме), в особенности если речь идет о такой вещи, как штурмы. Если же возвращаться к сетевой части, то здесь Калофф  в качестве бонуса указал следующие интересные детали: во-первых, скорость персонажей будет в большей мере привязана к классу, а не весу его экипировки, что, например, позволит берсеркам резво бегать даже в том случае, если у них в руках находится тяжелый двуручный топор, а, во-вторых, в игре будут такие понятия, как нормальная и боевая скорость. Проще говоря, во время замаха или блока персонажи будут замедляться.

Между тем, пользователь Terco_Viejo с официального форума Taleworlds, изучая залежи artstation.com, обнаружил довольно интересные материалы, опубликованные неким otxvii. На самом деле, под данным ником скрывается никто иной, как Огуз Тунджели (Oğuz Tunceli) - один из сотрудников Taleworlds. Исходя из профиля artstation - сайта для публикации портфолио художников и дизайнеров, и содержания изображений, можно с высокой долей вероятности предположить, что опубликованные наброски были в свое время нарисованы именно для Bаnnerlord. Всадники уже заботливо перенесли их в соответствующий альбом галереи игры, так что фанаты могут приступить к активному изучению материалов. А посмотреть здесь действительно есть на что: эскизы кораблей, различные животные, шлемы, архитектура, ландшафты. Быть может, что-то даже покажется вам знакомым по более официальным скриншотам.

2

Крайне ошеломительная новость появилась в отношении команды Warhorse studio, известной нам в первую очередь по проекту Kingdom Come: Deliverance. Достаточно длительное время компания Вавры демонстрировала успехи, намного превосходящие средний уровень для инди, сумев, пускай и с привлечением до сих пор неназванных крупных инвесторов, создать проект, претендующий на класс ААА. Успех с их первым проектом, несомненно, привлек внимание более крупных игроков на рынке и сегодня мы можем наблюдать закономерный результат: THQ Nordic объявила о приобретении всех активов Warhorse studio. Согласно отчету, сделка составила сумму в 42,8 миллионов евро, из которых свыше 33 миллионов были получены прежними владельцами в денежной форме. По заверениям представителей THQ Nordic, они не собираются менять руководство студии и позволят ей продолжить работу во все том же независимом формате. Для справки: THQ Nordic GmbH - это крупный издатель компьютерных игр, результат слияния Nordic Games и THQ (путем выкупа последнего). Владеет также такими компаниями, как JoWooD Entertainment, DreamCatcher Interactive, Digital Reality, NovaLogic, Deep Silver, а также медиа-магнатом Koch Media. Благодаря своей активной позицией в отношении расширения своих активов, THQ Nordic воспринимается многими игроками как "охотник за разработчиками компьютерных игр".

Фанаты Kingdom Come уже успели обсудить событие, высказав в целом положительное мнение. В частности, отдельные комментаторы, в шутку поблагодарили судьбу за то, что покупателем не стали EA или Ubisoft - они то уж точно добавили бы в Богемию чернокожих персонажей и однополые отношения сексуального характера. Впрочем, главная интрига все же кроется в том, насколько "серьезные дяди" смогут ускорить процесс разработки второй части игры, анонса которой ждут многие игроки. Сама студия Warhorse пока что комментариев не представила: в настоящий момент разработчиков больше волнует реакция на дополнение Band of Bastards, которое, к слову, было воспринято общественностью в гораздо более положительном ключе, нежели предыдущее DLC, а также еще один фильм, снятый на базе их сольного проекта - Fechtbuch: The Real Swordfighting behind Kingdom Come. Речь, впрочем, не совсем об игре, а скорее о опыте, полученном в результате вдумчивого изучения такого аспекта, как средневековый бой. Со слов команды, документальный фильм «Fechtbuch» - это собрание того, что они узнали в результате изучения заданной темы. К съемкам ленты были привлечены ведущие чешские и словацкие фехтовальщики и мастера боевых искусств. Как и в случае с фильмом о создании игры, продукт является платным: полный доступ к нему обойдется фанатам в 99 рублей и потребует знания английского языка.

3
Главные новости / Новости мельком
« : 12 Февраль, 2019, 10:45 »

Разработчики Life is Feudal сообщили о некоторых нюансах выхода крупного обновления 0.2.0, о котором на Всадниках недавно появлялась крупная новость. По их словам, переезд из старого мира (Ипплиланда) в новый, условно названный Годенландом, будет доступен для всех игроков, посредством навыка "Молитвы о путешествии в далекие края". Транспортировка, вероятно, будет билетом в один конец - назад вернуться уже не получится.  Персонажи будут перенесены в новый мир с пустым инвентарем, ограниченным количеством очков умений и безгильдийными. Таким образом, как и ожидалось, освоение земель придется начинать практически с нуля. В то же время, никто не запрещает оставаться и в старом мире - его со специального "резервационного" сервера, по крайней мере пока что, команда удалять не собирается. В тоже время, нужно отметить, что на Ипплиланде не получится в полной мере раскрыть весь функционал обновления, ведь как минимум на нем будут отсутствовать новые ресурсы. Кроме того, стоит отметить, что лидер команды, Владимир "Bobik" Пискунов, недавно провел сессию вопросов и ответов с фанатами проекта, стенограмму которой можно найти на странице игры в Facebook. В частности, Владимир сообщил о том, что на новой карте изменится принцип работы безопасных мест: если раньше от PvP была защищена лишь небольшая территория в центре карты, то в Годенланде стоит ожидать сразу несколько крупных "зеленых" зон, недоступных для контроля гильдиям, но позволяющих использовать личные клеймы. Кроме того, Bobik подтвердил концепцию единого сервера для всех временных зон: теперь гильдии сами будут выбирать для себя удобное время, в том числе и самостоятельно определяя график проведения часа суда.

Еще на прошлой неделе был запущен закрытый бета-тест Conqueror's Blade. Тестирование продлится до 15 февраля и это будет лишь первый этап в попытке довести игру до ума (о следующих издатель сообщит позже). Участников ждет открытый мир, сиречь глобальная карта, с различными городами и ресурсными базами, доступными для захвата и использования, специальная система крафта и развития, территориальные войны, обновленный обучающий режим, новые карты для сражений, в том числе и для PvE режима. Как и обещали в Mail.ru, доступ к тесту получили все обладатели наборов раннего доступа, а также игроки, получившие акционные ключи. Если вы не попали в число таковых, сильно расстраиваться не стоит: достижения закрытого этапа тестирования не будут сохранены в будущем, за исключением специальных наград за участие.

Дополнение: Как оказалось, издатель Conqueror's Blade вовсе не собирается запираться от широкой общественности вовсе, объявив об открытых выходных, которые состоятся после ЗБТ. С 17:00 15 февраля по 8:00 18 февраля (время московское) в игру можно будет попасть, не имея набора раннего доступа или ключа к бете. За это время игроки смогут познакомиться почти с тем же контентом, включая возможность прокачать своего персонажа до 60-го уровня.

4

На протяжении 6 выпусков ретроспективы я рассказывал вам об истории происхождения и развития различных проектов, основанных на движке Mount&Blade. Каждый из рассказов опирался на свой собственный путь развития очередного подопытного, давал информацию о его подноготной, приоткрывал завесу тайны в отношении тех или иных событий, но каждая история так или иначе вела к одному единому знаменателю - игре, ставшей плацдармом для каждого из производного проекта. А поэтому было бы странным, если я не рассказал вам и о самом детище Taleworlds. В конце концов, Mount&Blade может похвастаться не менее интересной историей рождения, включающей множество захватывающих событий. Так что, давайте усаживаться поудобнее, сегодня нас ждет еще один увлекательный рассказ. И свое повествование я начну с человека, который, собственно, и заварил всю кашу - Армаана Явуза. Увы, найти информацию хотя бы об его возрасте оказалось крайне сложно, но нетрудно догадаться, что указанный человек является уроженцем Турции. Впрочем, для нас в первую очередь важно то, что до того, как стать разработчиком легендарной игры, Армаан успел получить степень доктора физико-математических наук в Билкентском университете. Чтобы вы понимали: речь идет не просто о техническом образовании - Явуз начинал свою карьеру именно как инженер, ну а свою кандидатскую он защищал по теме искусственного интеллекта. В сумме на образование и науку он потратил около 10 лет своей жизни, успел сам побывать преподавателем, но академическая жизнь в итоге насытила его сполна и стала неинтересна. Таким образом, в определенный момент Армаан принял решение круто изменить ход своей жизни и поводом для этого стало желание создать свою собственную компьютерную игру. Для полноты картины, впрочем, надо отметить, что к этому моменту наш герой уже обзавелся супругой - Ипек Явуз, которая не только на стала отговаривать его от таких планов, но и начала активно способствовать их достижению...

С полным текстом материала вы можете ознакомиться посредством статьи в разделе обзоров на нашем сайте, либо через видеоролик, опубликованный на канале Всадников на Youtube.

5
Обзоры на моды / Ретроспектива: Mount&Blade
« : 10 Февраль, 2019, 13:28 »
Подробнее об игре | Видеоверсия

На протяжении 6 выпусков ретроспективы я рассказывал вам об истории происхождения и развития различных проектов, основанных на движке Mount&Blade. Каждый из рассказов опирался на свой собственный путь развития очередного подопытного, давал информацию о его подноготной, приоткрывал завесу тайны в отношении тех или иных событий, но каждая история так или иначе вела к одному единому знаменателю - игре, ставшей плацдармом для каждого из производного проекта. А поэтому было бы странным, если я не рассказал вам и о самом детище Taleworlds. В конце концов, Mount&Blade может похвастаться не менее интересной историей рождения, включающей множество захватывающих событий. Так что, давайте усаживаться поудобнее, сегодня нас ждет еще один увлекательный рассказ. И свое повествование я начну с человека, который, собственно, и заварил всю кашу - Армаана Явуза. Увы, найти информацию хотя бы об его возрасте оказалось крайне сложно, но нетрудно догадаться, что указанный человек является уроженцем Турции. Впрочем, для нас в первую очередь важно то, что до того, как стать разработчиком легендарной игры, Армаан успел получить степень доктора физико-математических наук в Билкентском университете. Чтобы вы понимали: речь идет не просто о техническом образовании - Явуз начинал свою карьеру именно как инженер, ну а свою кандидатскую он защищал по теме искусственного интеллекта. В сумме на образование и науку он потратил около 10 лет своей жизни, успел сам побывать преподавателем, но академическая жизнь в итоге насытила его сполна и стала неинтересна. Таким образом, в определенный момент Армаан принял решение круто изменить ход своей жизни и поводом для этого стало желание создать свою собственную компьютерную игру. Для полноты картины, впрочем, надо отметить, что к этому моменту наш герой уже обзавелся супругой - Ипек Явуз, которая не только на стала отговаривать его от таких планов, но и начала активно способствовать их достижению.



Кстати говоря, насчет транскрипция имени Явуза. Многие источники приводят дословный перевод имени как "Армаган" (в оригинале Armağan Yavuz), в то время как от меня вы довольно часто можете слышать иное звучание имени - с пропущенной буквой “г”. Это не случайная ошибка, а следствие транскрипции имени напрямую с турецкого языка, в котором та самая пресловутая буква, которая читается в английском как “G”, на деле является немой, но при этом удлиняет долготу произношения предшествующей гласной буквы (а еще иногда произносится как «й», но к нашему случаю это не относится). Например: dağ (гора) произносится как «даа».

Но вернемся к нашей истории. Первое более-менее сохранившееся упоминание об его игре относится к маю 2004 года - именно тогда Явуз решил запустить сайт своего детища, причем на тот момент речь шла о проекте под названием “Way of the Sword”. Чуть позже - в августе того же года, игра была переименована в более знакомый знатокам Warrider. Зато название компании, то бишь TaleWorlds, присутствовало на сайте изначально и так и не поменялось с момента первого анонса. Вряд ли я кого-то сильно удивлю, если скажу, что дословно это наименование переводится как “Сказочные миры”. Несмотря на некоторую банальность такого словосочетания, оно имело под собой вполне закономерную основу, ведь супружеская пара, которая в первые годы, собственно, и составляла всю TaleWorlds, действительно планировала волшебную историю. Эта деталь не особо изучена, но все говорит о том, что первоначально Армаан планировал фентези или по крайней мере мир с фантастическими элементами. Еще в раннем интервью турецкому журналу “Котел Мерлина” (отрывок текста чудом дожил до наших дней в интернет-архиве), автор упоминал о людях, превращающихся в монстров и восстающих из своих могил мертвецах. Текстура зомби, присутствовавшая в ранних версиях Mount&Blade, косвенно подтверждает этот факт. Кстати говоря, из все того же интервью мы можем узнать, что название мира - “Кальрадия”, также было придумано Явузом еще на ранних этапах работы. Кроме того, стоит заметить, что уже тогда мастер, как уважительно называют Армаана некоторые фанаты, задумывал свою игру сразу в двух срезах игрового процесса: в виде череды битв от первого или третьего лица, а также в виде глобальной карты, на которой разворачивались приключения главного героя. В целом, несмотря на крайнюю сырость всего и вся, в Warrider уже угадывалась та самая игра, которая несколько лет спустя захватит умы многих игроков.

Ставшее уже привычное нам название Mount&Blade рождается где-то в апреле 2005 года, с этого же момента ее начинают замечать и различные связанные с игровой индустрией ресурсы. Например, в июне появилось интервью на довольно известном на тот момент сайте GameShark.com. При этом, стоит заметить, что все это время игра была была доступна для свободного скачивания - благодаря этому в моем архиве лежит даже клиент Warrider. Что касается Mount&Blade, то первой сохранившейся в истории версией стала 0.601, весившая на тот момент всего 36 мегабайт. Впрочем, свободное скачивание не означало свободное использование: уже тогда Армаан начал применять ставшую привычной на многие годы схему с получением полноценного раннего доступа путем приобретения ключа. Без него, как многие, наверняка помнят, игра была ограничена по максимальному уровню игрока, то есть шестому. Что интересно, играть при этом можно было без ограничения по времени - чтобы вернуться в Кальрадию, было достаточно  создать нового героя. У такого решения имелась вполне обоснованная причина: у семейной четы Явуз решительно не хватало средств на существование. Бросившие ради игры своей мечты основные места работы, и жившие где-то около года на имевшиеся накопления, супруги в итоге пришли к довольно неприятной ситуации: до полноценного релиза игры еще очень далеко, а кушать хочется уже сейчас.

В наше время, в эпоху почти бесплатных движков, уймы готовых ассетов и удобных фреймворков, сварганить что-то похожее на игру и запулить в Steam можно всего за несколько месяцев. Для этого даже не обязательно быть толковым программистом. Тогда же Армаану и его жене приходилась делать вообще все, в том числе и писать код игры с нуля и создавать собственную площадку для ее распространения. Если вы до сих пор не понимаете, почему Taleworlds так долго делают Bannerlord, то, возможно, вы станете немного ближе к ответу, если поймете, что такие вещи не являются для Армаана чем-то непривычным. Но вернемся к нашему повествованию. Как я уже заметил, денег у Явузов стало очень мало. Ипек пришлось вернуться к нормальной работе, а Армаан взял небольшую паузу, договорившись с женой о том, что если за пару месяцев он не найдет решение, то забросит разработку и также устроиться по специальности. Так оно, в общем-то и получилось: Армаан вернулся к преподаванию, а Mount&Blade был закрыт. Конец истории… ну ладно, на самом деле, конечно же все было совершенно иначе, ведь мастер и впрямь нашел решение: он начал продавать игру с обещаниями выдавать всем покупателям бесплатные обновления в будущем. Сейчас это называется ранним доступом, но тогда, 15 лет назад, такие вещи не были особо популярными. Тем не менее, задумка сработала и молодая студия Taleworlds получила средства для своего существования. Вначале покупателей было не так много, но затем их число начало расти, что в итоге принесло Явузам достаточно денег для того, чтобы работу продолжил как минимум Армаан.

Ну а теперь давайте вновь вернемся к хронологии событий. Первые версии игры - это совсем не то, что мы привыкли видеть даже в оригинальной игре, не говоря уже о Warband. Всего две игровых фракции, довольно кривые даже по тем меркам анимации, странные локации на глобальной карте и многое другое - все это должно было измениться хотя бы потому, что такое обещание дал Армаан, а поэтому началась эпоха патчей. Где-то в октябре 2005 года вышла версия 0.701. И говоря “вышла” я имею в виду, что она просто вышла. Армаан никогда не тяготел к публикации списков изменений, которые зачастую приходилось выуживать из недр форума, а свой собственный лог на сайте Всадников я начал вести только с версии 0.890, поэтому давайте просто остановимся на том, что 0.701 просто была. Аналогично существовала и 0.711, ставшая последней в 2005 году. Крупное в теории обновление 0.750 пришлось уже на апрель следующего года, ну а ставшая классикой раннего Mount&Blade 0.808, в декабре 2006-ого - спустя месяц после обновления дизайна сайта игры. Почему классикой? Потому что данная версия закрепилась на достаточно длительный срок, ведь обновления для нее начали появляться спустя почти год - под конец октября 2007-ого. А вот для выхода 0.900, потребовался всего месяц. В этой версии была существенно переделана игровая карта, которая в итоге приняла несколько иной вид, хотя и отличный от современного. Для справки: свои окончательные формы Кальрадия приобрела только в Warband. Релиз, между тем, был все ближе и ближе, а игра претерпевала активные изменения. Так, в 0.950 из игры были убраны Зендар и речные пираты. Ну а последней бета-версией принято считать 0.960, которая была опубликована в июне 2008 года. Ну а релиз игры настал спустя всего несколько месяцев - в сентябре. Вместе с ним, кстати говоря, вновь обновился официальный сайт проекта.

Версия 1.000 стала для Армаана и его компании не просто набором красивых цифр. Это было нечто большее, ведь его игра получила дорогу в большую индустрию. Способствовало этому сотрудничество с шведской компанией Paradox Interactive, о подписании договора с которыми было объявлено еще в конце января - за полгода до релиза. Тогда же, по еще непроверенной информации, стало известно, что в России игру будет локализовывать Snowball Interactive. В те времена Steam еще не считался ультимативной платформой для распространения игр и многие предпочитали покупать релизы на дисках, а поэтому возможность купить Mount&Blade на CD сыграла большую роль в популизации проекта в широких массах. Чего уж там говорить, в России о данной игре большинство узнало только после появления ее на полках магазинов. Тут, в принципе, дело не только в скорости интернета, но в том, что ранее для покупки детища Армаана требовалась банковская карточка, а ценник был выше дисковой версии раза два. Согласно договору, подписанному Talewolrds и Paradox Interactive, последней на 5 лет отходили исключительные права на игры серии Mount & Blade, в том числе и на саму торговую марку. За время сотрудничества была выпущена классическая часть, дополнение Warband и DLC Napoleonic Wars. Что интересно, все это время Армаан продолжал продавать ключи для своих игр через мини-магазин Taleworlds. Договор закончил свое действие 31 января 2014 года, после чего Taleworlds решила отправиться в полностью свободное плавание.

Впрочем, пока что мы остановились лишь на релизе “классики”. Последний патч для нее, т.е. версия 1.011, вышла уже в ноябре 2008 года, что не странно - к моменту релиза проект и так уже был отточен его разработчиками. Все, что было далее, касалось уже принципиально иного уровня и этого хода ждали многие. Несмотря на то, что публичная история игры началась лишь под конец 2008 года, многие преданные фанаты, уже к этому моменту ждали дальнейших шагов Taleworlds. Он случился в марте 2009-ого и фанаты возликовали! Это было не просто дополнение, это была почти вторая часть, ведь в Mount&Blade должен был появиться сетевой режим с участием до 64 игроков в одной битве и различными игровыми режимами. Само собой, приятные плюшки были обещаны и для любителей сингла - в их роли выступила новая игровая фракция, возможность создавать полноценное собственное государство, подбор боеприпасов с поля боя и многие другие изменения. Все это, впрочем, на тот момент лишь в планах. За несколько месяцев до релиза - еще в августа 2009 года, Армаан запустил бета-тест сетевого режима, доступ к которому мог получить любой владелец классического Mount&Blade - для этого было достаточно просто ввести свой ключ. По роковому стечению обстоятельств, из их числа были исключены все владельцы официально локализованной в России версии от Snowball и 1C. Причина банальна: отечественные издатели отказались от использования официальных ключей, привязав игру лишь к средству защиты от взлома Starforce. Сказать, что у ряда отечественных фанатов от этого случился колоссальный выброс негатива - ничего не сказать. Всадникам Кальрадии, впрочем, удалось выпросить у Taleworlds несколько ключей, что стало небольшим, но очень приятным достижением всего сайта.  Ну а окончательно Warband вышел лишь спустя год после анонса - 29 марта 2010-ого, причем наконец-то игра добралась и до Steam, где неплохо закрепилась на равне с обычными версиями, в то время как отечественная локализация получила нормальный ключ активации в комплекте, позволяющий превратить вечно отстающую русскоязычную версию в полноценный международный клиент. Ну и, само собой, не могу не отметить, что еще в феврале этого же года “тейлы” в очередной раз обновили дизайн своего сайта, да еще и переехали на новый домен, оканчивающийся на com вместо org.

Что касается послерелизового развития Warband, то оно было бурным и активным. Если я буду указывать каждый вышедший патч или каждое сетевое мероприятие, то этот процесс займет слишком много времени, а поэтому ограничусь лишь основными штрихами. Так, уже в апреле вышел первый плод новой игры - известная многим программа для точечной настройки TweakMB, в июне состоялся первый кубок наций, в дальнейшем на долгие годы ставший главным турниром игры, в июле по очереди вышли два крупных патча 1.126 и 1.127, добавившие в том числе такие вещи, как постройка мануфактур в городах и дуэльный режим в мультиплеере. В августе 2010 года была опубликована японская в ерсия игры, хотя кому это интересно, ноябрь ознаменовался запуском Native Pro League, а в декабре состоялся выход первой версии WSE - системы, расширяющей стандартные возможности модульной системы Mount & Blade. В том же месяце Warband был признан лучшей Инди игрой года. В июле уже 2011 вышла сначала 1.142, предложившая несколько новых достижений в Steam, а также поддержку Nvidia 3D Vision, а за ней 1.143, которая на долгое время стала актуальной версией игры. После бурной активности наступило затишье, пока в мае 2012 года не состоялся анонс первого платного DLC для Warband - Napoleonic wars. В отличие от Warband, долго ждать новинку не пришлось и она вышла уже в апреле этого же года. Вместе с ним вышло и новое обновление 1.151, которое приучило нас к тому, что патч для Napoleonic wars зачастую означает и патч для Warband. Чуть позже в мае появилось обновление 1.153, которое также на длительное закрепилось на компьютерах игроков, а в сентябре этого же года случился анонс Bannerlord. Впрочем, к нашей теме он отношения не имеет. Важно другое: разработчики вновь ушли под воду на достаточно большой период времени. Возвратились они лишь спустя год, то есть уже в 2013-ом, с патчем 1.157, а затем вновь обновили свой сайт, превратив его в то, что мы можем наблюдать и в наше время. Весь следующий год прошел в редких подачках в отношении все того же Bannerlord, c перерывом на небольшие, хотя и важный новости о портировании игры на NVIDIA SHIELD в марте и о запуске 06 июля поддержки Steam Workshop, пока 16 октября 2014 года нам наконец-то не было анонсировано второе DLC для Warband - Viking Conquest. Ждать его выхода пришлось всего-ничего - до декабря того же года. Стоит отметить, что это дополнение было выпущено Taleworlds самостоятельно, уже без поддержки Paradox Interactive, договор с которыми прекратил действие много месяцев ранее. Вместе с новой игрой появился и патч 1.160 для Warband. С этого момента по сути вся активность вокруг Warband свелась к “викингам” и приуроченным к ним техническим патчам для клиента. Тем страннее, что в декабре аж 2016 года команда решила вернуться к игре довольно занятным образом: представив нам сначала новый сетевой режим - “вторжение” (invasion), навеянное многочисленными модификациями, а затем, уже в январе следующего года выпустив патч 1.172 с небольшой порцией текстур высокого разрешения. На этом, в принципе, хронология игры заканчивается.

Ну а теперь давайте попробуем разобраться в составе разработчиков игры. Как я уже заметил, основоположниками стала супружеская пара Явуз. Являясь людьми увлеченными, они потратили на свою работу достаточно много сил и времени, а скромность жизненных интересов позволила не слишком сильно отвлекаться на денежные вопросы. Например, в данном в 2010-ом интервью Армаан рассказал о том, что до сих пор ездит он на 10-летнем Форде фокусе. Тем не менее, в определенный момент времени стало понятно, что время проходит, игровая индустрия растет и развивается, и в 4 пары рук угнаться за ней становится все сложнее и сложнее. Именно поэтому студия начала привлекать к работе людей со стороны. Процесс этот был не быстрым и точную его диспозицию вряд ли получится дать, но некоторые детали нам все же известны. Так, программист Джем Чименбичер присоединился к команде где-то с 2006 года, автор текстов и гейм-дизайнер Стив Негус в 2007-ом, а аниматор и художник Умыт Сынгыл и вовсе только в 2008-ом. Всего в работе над классическим Mount & Blade, с учетом всех этапов, в том числе и заключительных, принимало участие чуть более 20 человек. А вот на второй квартал 2014 года в компании официально числился уже почти полтинник. Ну и если уж мы полезли в более приближенные к современности даты, то также стоит отметить, что в сентябре 2016 года побывавшие в офисе компании китайские фанаты сообщили о штате в размере около 70 человек. Если же возвращаться к людям, сыгравшим важную роль в команде, то также стоит отметить художников Озгура Сарала и Ганбата Бадамханда, аниматора Пинара Чекича, авторов моделей Хилми Арика, Ахмета Сарисакала и Кэти Бидхем, а также, неожиданно, Московский Симфонический и Сергея Скрипку, которые, обеспечили исполнение музыкального оформления игры. А вот в качестве композитора выступил Джесси Хопкинс - довольно, между прочим, известная в узких кругах личность.

Ну а теперь подытожим. Как мы видим, история Mount&Blade полна самых различных событий. Нельзя сказать, что это повесть о подъемах и падениях - скорее о планомерном, хотя и не всегда очевидном росте, но определенные значимые события присутствуют и здесь. Самыми ламповыми, безусловно, являются времена бета-версий “классики” - именно тогда был сформирован костяк сообщества самых преданных фанатов, были определены основополагающие детали игрового процесса, ну и, конечно же, зародился сайт “Всадников Кальрадии”. Выход релизной версии, известной в России также как “История Героя”, прошел в несколько более сжатой форме и был скуп на события, в то время как первые месяцы Warband, опять же поименованной в СНГ как “Эпоха турниров”, наоборот, просто пестрили ими. В принципе, в своем рассказе я затронул почти все основные детали этой самой истории, хотя, наверняка, что-то все же упустил, но на самом деле история M&B - это гораздо большее, ведь она связана с множеством разнообразных турниров и модификаций, с восхищениями новых игроков, с их триумфами и поражениями, с тоннами обсуждений всего и вся на форумах. Все это в течение многих лет проходило и через меня. И я ни в коем случае не жалею о потраченном времени. Первое знакомство с игрой, радость от освоения модификаций, нервное ожидание Warband, радость от победы отечественной сборной на первом Nations Cup - эти и многие другие впечатления неотрывно связаны с замечательной игрой от Taleworlds. Быть может, сейчас, когда сроки разработки Bannerlord неприлично затянулись, кто-то может обвинить Армаана в непрофессионализме, но для меня этот человек в первую очередь важен тем, что когда-то он подарил миру Mount&Blade.

6

И вновь приветствуем всех фанатов Mount&Blade II: Bannerlord, следящих за дневниками разработки игры. Сегодня вы совершенно не зря заглянули к нам огонек, ведь тема, поднятая разработчиками в этот четверг, оказалась на редкость интересной. Взгляните хотя бы на ее название: "преступление и наказание". Речь, само собой, идет вовсе не о творчестве Федора Михайловича Достоевского, а о действиях игроков, решивших встать на кривую дорожку преступной деятельности. Как объясняют нам разработчики, в игре будет действовать специальный рейтинг, отслеживающий все правонарушения игроков и определяющую реакцию игрового мира на них. При этом надо понимать, что под такими действиями понимаются самые различные преступления - от самых мелких, вроде контрабанды товара, до довольно серьезных - грабежа каравана или рейда на деревню. В связи с этим, отслеживание по вполне очевидным причинам будет вестись каждой фракцией в отдельности, ведь то, что является преступлением для одного государства, вторым может быть расценено как вполне обычное действие. В соответствии с совершенными действиями, игра будет помещать нашего персонажа в три условных группы: мелкие правонарушители, бандиты средней руки и особо опасные. В зависимости от присвоенного статуса, стоит ожидать и соответствующей реакции властей - от обычной недоброжелательности до вполне конкретных действий вроде запрета на открытый въезд в города или каких-либо совсем уж суровых наказаний.

Предполагается, что основным средством борьбы с преступниками станут штрафы. Их размер будет определяться текущим рейтингом "преступности" у персонажа. Однако, хотя деньги и могут вывести игрока из множества трудных ситуаций, иногда этого будет недостаточно - в этом случае властями будут применены такие способы воздействия, как тюремное заключение и телесные наказания. Каких именно, не сказано, но сама возможность того, что проворовавшихся игровых персонажей в коем веке начнут пороть в полном смысле этого слова, согласитесь, звучит достаточно интересно. Кроме того, не исключено, что в особо сложных случаях будет возможна даже смертная казнь. Есть, само собой, и некоторые нюансы работы системы. Так, имея благородный статус в государстве, наказания можно будет попробовать избежать, что, впрочем, в любом случае скажется на отношении к нам со стороны других лордов, ну а добравшись до правителя, можно не опасаться каких-либо прямых санкций вовсе. В конце концов, кто из подданных вообще волен судить короля? Правда, ухудшение общественного мнения может последовать и в этом случае. О том, какие действия будут возможны в случае заключения персонажа в тюрьму сопредельного государства, разработчики не сообщили, но, возможно, и здесь будут свои нюансы. Зато уже сейчас известно, что преступники будут иметь возможность применить превентивные финансовые меры, то есть взятки, либо воспользоваться старым-добрым способом с тайным проникновением в поселение.

7
Главные новости / Kingdom Come: Band of Bastards
« : 05 Февраль, 2019, 20:15 »

Свет увидело третье по счету платное дополнение для Kingdom Come: Deliverance - Band of Bastards ("Отряд ублюдков"). Как гласит его краткое описание, на дорогах вокруг Ратае полно бандитов, и пан Радциг Кобыла обратился за помощью к старому знакомому, бедному и пронырливому барону Куно из Рихвальда и его бесславным наёмникам. Радциг поручил Индро сопровождать наёмников… и держать их в узде. Патрулируя провинцию, они узнали, что давние заклятые враги Радцига вернулись, чтобы свести с ним счёты. Между двумя бандами вспыхнул конфликт, который неизбежно закончится масштабным побоищем. DLC обещает нам ориентированную на сражению историю с различными концовками, зависящими от действий игрока, новую локацию - лагерь Куно с возможностью поучаствовать в тренировочных сражениях в "кольце Бахуса", а также несколько новых предметов, в том числе уникальный набор брони. Ожидаются в дополнении и различные персонажи, в том числе и харизматичные члены отряда Куно -  лучник Стефан Флетчер (Stephan Fletcher), братья Ян и Петр Бирманы (Jan & Petr Bearman), лишившийся языка загадочный Камень (The Stone), чудом избежавший виселицы Данглер (Dangler), Джейки (Jakey), ну и, конечно же, сам барон - наемник благородных кровей, некогда лишившийся и земель, и сбережений.

Стоимость дополнения в российском сегменте составляет всего 195 рублей и, похоже, у Warhorse Studios есть все шансы исправиться за не самые удачные From the Ashes и The Amorous Adventures. Несмотря на то, что массовые сражения - не конек Kingdom Come, включение в игру новой бодрой сюжетной линии и оригинальных персонажей, вполне возможно, станет довольно неплохим подспорьем для команды. Самое главное - это не испортить все различными багами, сопровождающими игру в течение всего ее жизненного цикла. Всевозможные ошибки, связанные с Kingdom Come, уже успели стать притчей во языцех, а поэтому наиболее нервным игрокам рекомендуется несколько придержать свои стремления познакомиться с DLC - до момента выхода срочных исправлений, если таковые понадобятся. Можете вот, например, пока что просто взглянуть на трейлер дополнения. Кроме того, хочу напомнить, что в ближайшем будущем нас ждет еще одно, финальное дополнение - A Woman's Lot ("Женская доля"), в котором мы вновь вернемся к истории Терезы.

Впрочем, если посмотреть на Band of Bastards все же хочется, могу предложить прямую трансляцию на канале Всадников Кальрадии, которая состоится 06.02.2019 в 19:30 по московскому времени.

8

Проект Life is Feudal некогда активно освещался на нашем сайте: мы знакомились с ранней, можно даже сказать предварительной версией MMO, затем переключились на Your Own, потом наконец оповестили о полноценном релизе "большого мира" и с тех пор игра отошла даже не на второй - на третий план. Субъективно говоря, это решение понятно: на момент полноценного запуска MMO широкая общественность уже перенасытилась этой игрой. Свою роль здесь сыграло и длительное бета-тестирование, показавшее, что в первоначально назначенные сроки команда управиться не успевает. Что же до релиза, то, безусловно, это было крайне важное событие в жизни BitBox, показавшая, что их собственная точка зрения вполне имеет право на жизнь. Даже сейчас, несмотря на существенное падение популярности игры - за последнюю пару месяцев количество играющих через Steam упало вдвое, а с начала года она и вовсе сократилась в 10 раз, Life is Feudal остается вполне жизнеспособным продуктом со своей собственной аудиторией. В то же время, команда все еще надеется на нечто большее, ища пути не просто для развития, но для масштабного перезапуска проекта. Именно такие задачи преследует обновление 0.2.0, выход которого, после довольно длительной разработки, ожидается в ближайшее время.

В первую очередь надо заметить, что 0.2.0 - это не просто патч. Изменения в обновлении настолько масштабны, что требуют существенное подготовки серверов и, вероятно, приведут к довольно объемным "сбросам" достижений, хотя о точных объемах "трагедии" разработчики пока что решили умолчать. Как минимум, кланам придется распрощаться со своими замками - это умозаключение логично следует из того факта, что в патче будет полностью переработана карта, новый ландшафт которой уже был опубликован командой в своей блоге. Размеры территорий составят 1296 квадратных километров (против 441 в текущей версии), а ландшафт станет в разы более сбалансированным и интересным: уменьшится количество бесполезных территорий, появятся горные ущелья, которые наверняка придутся по вкусу любителям строить крепости.  Еще одним важным решением стало добавление в игру управляемых искусственным интеллектом туземцев, что в свою очередь влечет появление в игре PvE элементов. Коренные жители будут появляться в деревнях, разбросанных по карте, а для их завоевания потребуются группы, состоящие из 5-10 игроков. Кроме того, в мире появятся новые ресурсы, обещающие игрокам новые рецепты и производственные цепочки. Наконец, говоря о территориях, стоит отметить существенную переработку системы землевладения и взимания налогов. В основе ее лежит заранее предопределенное разделение мира на владения (размером порядка 4900 клеток), захват и удержание которых регулируется специальными правилами, в детали которых я вдаваться не буду. Владения (по 50 штук) объединяются в провинции. Гильдии управляют непосредственно принадлежащими им феодами - базовым (на котором стоит монумент) и дополнительными, число которых зависит от степени прокачки, а также могут получить контроль над провинцией в целом и, тем самым присосаться к налогам, собираемым в ней.

Впрочем, имеются в патче и другие направления развития. В первую очередь стоит отметить существенные изменения в древе навыков, предполагающих 7 производственных профессий: строительство, горная промышленность, плотничество, кузнечное дело, фермерство, натуральное хозяйство и скотоводство. Бывалые игроки вряд ли увидят здесь что-то кардинально новое, но определенные перестановки все же чувствуются. Общая идея разработчиков - сделать навыки более очевидными и востребованными. Еще одним интересным решением является ввод в игру так называемых "советников". Под этим пафосным названием скрывается попытка добавить альтернативную систему помощи игрокам посредством самих игроков. Любой считающий себя профессионалом член сообщества вправе через специальный интерфейс записаться в наставники - для этого придется указать свои контакты и "часы приема". Новички же в свою очередь прямо в игре видят список наставников и вольны обращаться к ним. Важно при этом заметить, что шефство в нашем случае вовсе не альтруистично: при положительной оценке своих действий, наставники получают награду. Наконец, стоит отметить и многочисленные изменения в системе торговли. Новый интерфейс открывает для игроков массу возможностей, включающих частичное исполнение заказа - крайне удобную вещь для больших сделок, специальную платную доставку, а также расширенную информацию о спросе и предложениях.

9
Опрос по таким играм, как War of Rights, Battle Cry of Freedom, Holdfast: Nations At War

10
Главные новости / Новости мельком
« : 03 Февраль, 2019, 16:16 »

"Путь воина" - альтернативная доработка модификации "Русь. 13 век", получила новое обновление. В свежей версии появились новый город - Псков, замки (Руса, Великие Луки, Случеск) и множество русинских деревень, были добавлены новые сцены для орды и поправлены различные старые сцены, в том числе были переименованы различные поселения. Кроме того, в игру добавлено событие с вторжением немецких феодалов, появились копья с развевающимися флагами, исправлен ряд ошибок. Получить ссылки на скачивание новой версии можно на соответствующей странице в загрузках. В целях исключения различных проблем, после установки новой версии рекомендуется начать новую игру. Кроме того, просьба обратить внимание на то, что данная версия "Путь воина" может работать и без WSE. В это случае не будут работать некоторые вторичные функции, вроде поломки оружия, но в остальном модификация будет вполне состоятельной. Таким образом, если у вас наблюдаются проблемы с WSE, вы можете отказаться от него. В заключение хотелось бы отметить, что данная версия, по предварительным оценкам является последним крупным обновлением для "Пути воина". Дальнейших серьезных пачтей, за исключением, возможно, небольшим исправлений, к сожалению, ждать не приходится. В то же время, в настоящий момент актуальная версия модификации является полностью работоспособной, в ней решены все поставленные создателями задачи, а поэтому фанаты серии Mount&Blade могут смело усаживаться за игру в "Русь", если еще не сделали это. От лица Всадников Кальрадии хочу поблагодарить всех тех, кто занимался доработкой все эти годы, тем самым дав проекту "Русь. 13 век" второе дыхание.

Разработчики, похоже, начинают отходить от новогодних праздников, предлагая нам ознакомиться с довольно интересными новостями. Так, студия Snowbird Games, ведущая разработку Feral Blue, объявила о сборе заявок на участие в закрытом альфа-тестировании своего проекта. Записаться можно на отдельном сайте игры. Процедура довольно проста: необходимо ввести свои имя и фамилию, а также указать адрес электронной почты. Детали будущего теста, равно как его сроки, пока что не сообщаются, но, вероятно, совсем долго ждать не придется. А вот разработчики Mordhau пока что никаких тестирований не обещают - у них оно и так уже ведется больше года (хоть и в совсем закрытом виде), зато команда наконец-то сподобилась опубликовать страницу игры в Steam. Самая, пожалуй, важная информация, которую мы можем извлечь оттуда - это предполагаемая дата выхода, которая в настоящий момент указана, как второй квартал 2019 года. Кроме того, команда указала и системные требования для игры. По их мнению, оптимальной системой для Mordhau станет компьютер с 16 гб оперативной памяти, процессором Intel Core i5 - 6600k (или эквивалентным решением от AMD) и видеокартой не хуже NVIDIA GTX 1060. Впрочем, по своему опыту хочу заметить, что игра довольно хорошо оптимизирована и указанные требования явно завышены в целях перестраховки.

11

В дневниках разработки Mount&Blade II: Bannerlord нам успели представить многих членов Taleworlds: художников, программистов, аниматоров, сценоделов - многие из профессий даже засветились ни один раз и это отнюдь не странно: в так называемом "игродеве" определенные направления являются основными, можно даже сказать основополагающими, в то время как другие скорее дополняют общую картину. Вот только каким именно образом разделить задачи? Вот, например, гость нового дневника свою работу второстепенной отнюдь не считает. Речь о Угурджане Орджуне (Ugurcan Orcun), должность которого на русский язык можно перевести как звукорежиссёр (в оригинале -  Audio Director). Угурджан присоединился к команде в 2011 году и на данный момент он является единственным сотрудником Taleworlds, занимающимся вопросами звукового оформления игры. Задачи Оркуна обширны: аудио дизайн, запись голосов и спецэффектов, координация музыкального сопровождения и даже создание новых композиций, ну и, конечно же, отслеживание того, чтобы каждая звуковая деталь в игре работала так, как надо. "Иногда мне кажется, что я работаю над тремя отдельными играми. — говорит нам Угурджан. — Одной из них является стратегическая игра, в которую играют на карте кампании и в населенных пунктах, где игроку требуется терпение, чтобы сосредоточиться на текущих событиях и решениях. Одна из них - средневековая боевая игра, наполненная действием, в которой эмоции игрока подкреплены твердой музыкой, хорошим звуком и приятными звуками боя. Наконец, третья - эта мультиплеер, где требуются нацеленные на сосредоточенную игру звуки."

Кроме того, Оркун признался, что работа над аудиооформлением Bannerlord крайне трудна. Например, если во многих других играх, звук толпы прописывается единым файлом, то во второй части Mount&Blade он складывается из криков каждого из участвующих в сражении солдат.  Работать с ними, не перегружая процессор и создавая приятную атмосферу - довольно сложная, но определенно важная задача звукорежиссера. Что касается текущих задач Угурджана, то в настоящий момент он работает над обновлением звуков пользовательского интерфейса, адаптирует звуки окружающей среды удобными для использования моддерами, а также записывает некоторые закадровые голоса. Ну а в заключение наш сегодняшний гость ответил на пару интересных вопросов. Так, Угурджан сообщил, что речь главного героя можно будет настроить - для этого он предусмотрел несколько разных голосов, как женских, так и мужских (кстати говоря, для лошадей тоже припасены свои вариации), а возможности движка позволяют производить детальную настройку выдаваемых звуков при взаимодействии с различными материалами (звуки ходьбы, удары оружием и т.п.). Также Оркун похвастался, что в игре работает система дистанцирования, в рамках которой звуки не только ослабляются, но и фильтруются и отражаются так, как бы мы слышали их в реальной жизни.

12
[WB] Skilled Magic Calradia

Автор: The White Council

Как следует из названия данной модификации, она добавляет в игровой мир различную магию. Автор подошел к данному вопросу крайне серьезно, разделив заклинания на различные школы, вроде арканы, некромантии, элементального колдовства и т.п. Каждая из школ занимается своим направлением, причем речь идет не только о классических "фаерболах", но и иллюзиях, контроле за противниками, лечении и т.п. Впрочем, на этом достижения мода не заканчиваются: нас ждет масштабная переработка игрового баланса, заточенная под крупные битвы с участием до 400 человек, существенно увеличившийся в размерах мир, включающий 52 города, 100 замков и 488 деревень, новые предметы экипировки, в том числе и различные магические артефакты, а также их крафт. Кроме того, модификация может предложить кучу новых лордов и иных персонажей, более выраженную стилистику фракций и довольно своеобразную графическую обертку для всего вышеуказанного.


Альбом в галерее

(нажмите для открытия / скрытия)

13

Пользовательские битвы в Mount & Blade занимают особое положение, можно даже сказать оторванное от основного игрового процесса. Являясь в некотором роде симулятором и редактором сражений в одном лице, они, хоть и в несколько ограниченном формате, позволяют бегло пробежаться по войсковому составу той или иной фракции, отработать свои навыки в крупном сражении и просто полюбоваться массовой сечей. Для одних фанатов серии такой функционал стал забавой на пару раз, другие с удовольствием его использовали не только в оригинальной игре, но и ряде модификаций. Авторы The Last Days, к примеру, так и вовсе сделали на базе пользовательской битвы мини-режим "на выживание". Но сегодня данный элемент игрового процесса нам все же больше интересен в контексте Mount&Blade II: Bannerlord, ведь именно ему оказался посвящен очередной дневник разработки игры. Как пишет нам Callum, пользовательские битвы открывают множество возможностей перед игроками: "возможно, вы захотите проверить, какой тип войск наиболее эффективен против этих надоедливых конских лучников Кузаитов, или, как вариант, вы планируете отработать несколько различных методов нападения на тот замок Асерай, который вызывал у вас некоторые проблемы в кампании с песочницей, или, вовсе, вы просто хотите посвятить десять минут спаррингу".

И хотя в целом экран настройки пользовательской битвы остался вполне узнаваемым, разработчики попытались внести в него ряд изменений, не забыв перенести и старые наработки. Как и раньше, нам доступна любая из игровых фракций, мы можем свободно настраивать размер и состав каждой армии и, само собой, задавать карту, на которой произойдет битва. А еще теперь можно задавать сезон, в период которого будет происходить действо, а также определять глобальную тактику сторон. Больше изменений появилось в штурмах: мы можем выбирать уровень замка, прочность стен, осадные орудия. Кроме того, стоит отметить, что пользовательские битвы позволяют настроить и статус самого игрока: он может выступить как в роли командира всей армии, так и капитана, под командованием искусственного интеллекта. Наконец, надо обратить внимание и на то, что для каждой из битв заготовлено большое количество различных управляемых компьютером командиров, каждый из которых будет отличаться уровнем мастерства и стилем применяемых тактик.

14

Уже успел позабыться трагический, хотя и закономерный провал Of Kings and Men - первого проекта молодой инди-компании Donkey Crew, известной многим фанатам Mount&Blade по работе над cRPG, но неунывающий лидер команды Chadz все это время и не думал сдаваться. Еще в мае прошлого года он сообщил о работе над новым проектом и сегодня настало время познакомить с ним общественность. И так, встречайте: Last Oasis - игра, определяемая своими разработчиками как MMO "кочевого выживания". Давайте попробуем разобраться что же скрывается за этими словами. В первую очередь стоит расставить все точки над i: Last Oasis - это еще одна "выживалка", коих на рынке накопилось уже вагон и маленькая тележка. Местный мир - это многострадальная Земля, в очередной раз претерпевшая катастрофу. Глобальный песец по версии Donkey Crew заключается в остановке естественного вращения планеты, что привело к невозможности жить на большей части территорий - они либо раскалены до предела, либо находятся в состоянии тотального заморожения. Для людей осталась доступна лишь небольшая полоса между двумя "полюсами", причем полоса мигрирующая. Вот и приходится людям постоянно двигаться вслед за ней. Именно на такой элементе и строится основа игрового процесса проекта, дескать строить монументальные города людям никакого смысла нет, а вот упрощать свой кочевой быт - всегда пожалуйста.

Базируется наше существование на ставшими уже привычными сборе ресурсов и крафте. Можно заняться и постройками, дескать временное убежище даже самому неусидчивому войну все равно нужно, да и отказаться от такого лакомого кусочка игрового процесса разработчики Last Oasis не решились. Но гораздо более важной является идея разделения мира, который состоит из набора взаимосвязанных оазисов, а также бесплодных пустынь между ними. Количество оазисов, со слов разработчиков, будет подстраиваться под количество игроков, а размер каждого из них составит более 100 квадратных км. Оазисы - это место для пополнения запасов воды и сборе ресурсов. А еще, если верить обещаниям Чадза, беспечно жить на их территории не получится при всем желании - дескать, изменяющиеся погодные условия все равно рано или поздно погонят тебя дальше. И тут в действие вступает другая фича игры: самоходные механизмы, которые мы сможем строить. Эта деталь, пожалуй, действительно выделяет Last Oasis на фоне множества других "выживалок". Шагающие конструкции приводятся в действие силой ветра и выполняют самые различные задачи: мелкие бегуны хорошо подходят для неожиданных нападений, а массивные исполины могут быть использованы для перевозки грузов или в качестве мобильной базы. Из указанных элементов игры строится и ее климат: в детище Donkey Crew в теории свое место должны найти как игроки-одиночки, так и сплоченные группы, готовые заниматься как торговлей, так и военными действиями. Наглядные представления об игровом процессе игры можно получить уже сейчас - посредством ознакомления с первым трейлером, привязанным к публикации в Steam. Кроме того, в соответствующем альбоме нашей галереи уже приютилось несколько скриншотов.

В настоящий момент игра находится в подвешенном состоянии, с пометкой о том, что ранний доступ к ней будет запущен уже весной 2019 года и продлится по примерным прикидкам от 12 до 24 месяцев. Упомянутый трейлер может похвастаться неплохим, хотя и не первосортным уровнем графики, общая концепция вызывает определенный интерес, да и самые преданные фанаты студии уже пожелали Чадзу и ко успехов в новых начинаниях. В то же время, вопросов пока что остается слишком много. Так, например, пока что совершенно не ясно каким образом будет строиться серверная часть. Кроме того, выбрав исключительно сетевой режим, разработчики по сути подписали себя на лотерею: если игра сможет заинтересовать достаточное число игроков, то в дальнейшем потребуется предпринять массу усилий для того, чтобы не растерять их. Если же фонд желающих не будет сформирован вовсе, то Last Oasis рискует отправиться в корзину для множества других аналогичных проектов, ибо даже самые отъявленные фанаты не захотят играть в подобный проект в полном одиночестве.

15

Фанаты Kingdom Come: Deliverance углядели намеки на анонс второй часть игры. Поводом для такого решения стала запись, размещенная в дневнике Даниэля Вавры, который тот ведет в Twitter. Основатель Warhorse опубликовал две шутливых фотографии, снабженных комментарием "напряженная работа художников по персонажам" и на одной из них соколиный взгляд одного из читателей разглядел небольшую надпись, размещенную на доске для записей - "KCD2 1506". Указанный текст, по одной из версий, может содержать в себе рабочее название Kingdom Come: Deliverance 2, действие которой будет происходить в 1506 году, спустя 100 лет после событий первой части игры. Впрочем, пока что официальных комментариев от разработчиков касательно продолжения не поступало, мало того, они как раз наоборот всячески отнекивались от нее, ссылаясь на высокую загруженность разработкой DLC, дескать вот сначала с дополнениями закончим, а там и посмотрим. Таким образом, говорить о каком-то хитром спойлере, намеренно заброшенным Ваврой, пока что рано, но и сбрасывать со счетов такую вероятность также не стоит. Пока что же разработчикам игры предстоит выпустить еще два сюжетных DLC - Band of Bastards (назначен уже на 5 февраля) и A Woman’s Lot, а заодно наконец-то опубликовать ожидаемые многими инструменты для создания модификаций.

Пока разработчики War of Rights вовсю осваивают Steam, собрав уже свыше 8 сотен отзывов с совокупным рейтингом в 72%, команда Battle Cry of Freedom пытается заинтересовать своих собственных фанатов новыми дневниками разработки. Последняя его запись оказалась посвящена динамической смене погодный условий и времени суток, а также различным временам года. Как объясняют нам в  Flying Squirrel Entertainment, каждая карта будет иметь свои собственные настройки температуры, влажности, силы тяжести, долготы, широты, плотности водяного пара, сезона, даты, ветра, погоды и звуков. Продолжительность дня, а также освещение, положение солнца, положение луны и положение звезд будут меняться в зависимости от даты и геолокации. Многие из этих настроек можно настроить с помощью команд сервера или панели администратора, другие будут изменяться динамически в ходе битвы. Вот ты бегал на фоне легкого ветерочка, а вот он превратился почти в ураган - это вполне возможно в BCoF, для которого команда проработала аж 12 скоростей. Кстати говоря, очень сильный ветер даже может сломать деревья или другие объекты. Стоит также отметить, что многие эффекты будут взаимосвязанными, например, если температура упадет ниже 0 градусов, то дождь превратиться в снег. Кроме того, каждая из карт будет представлена в 4 видах - по одному на каждый сезон.

Разработчики Freeman: Guerrilla Warfare не прекращают процесс доведения своего детища до ума. В последней своей новости они похвастались новыми объектами на глобальной карте, которые мы увидим в следующем крупном обновлении. Такие локации нельзя будет захватить, но зато они принесут игроку массу пользы. В их число входят деревни (позволяют нанимать дешевое ополчение, брать различные миссии и т.п.), черный рынок (место продажи особо крутых предметов), лагерь наемников (как ни странно, здесь можно нанять высокоуровневых бойцов), застава бандитов (просто место для прокачки и сбора лута), а также шахты (в принципе, тоже самое, что и в бандитами). Само собой, изменятся и очертания самой карты. А еще чуть раньше разработчики похвастались другой наработкой - новым внешнем видом городов, которые обзавелись узнаваемыми "советскими" зданиями и другими элементами декораций. Наконец, их вкусностей также стоит выделить сообщение, намекающее на появление вертолетов в игре. Пока что, впрочем, без каких-либо подробностей. Само собой, на этом список изменений не закончился: нас ждут новые модели брони, доработанный интерфейс, измененные прицелы и многое другое. Если говорить в целом, грядущий патч станет очень важным для разработчиков и игроков и существенно изменит Freeman: Guerrilla Warfare в лучшую сторону. Осталось лишь дождаться его выхода.

17

"Здорово, кальрадийцы!" - поприветствовал нас свежий дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord, найти который вы традиционно можете на официальном сайте Taleworlds, а также в Steam, обещающим перевод через несколько дней. Впрочем, ждать мы, как обычно, не будем и приступим к ознакомлению здесь и сейчас. Как и обещал нам Callum, сегодня фанаты Bannerlord смогут познакомиться с еще одним членом коллектива разработчиков - Бахар Шевкет (Bahar Şevket). Уроженка Болгарии с явными турецкими корнями, данная женщина присоединилась к студии в далеком 2011 году по направлению программирования. В настоящий момент она отвечает за кодирование игрового процесса и уже успела поработать над диалогами, игровыми меню, внутригородскими миссиями, осадными машинами, квестами и многими другими деталями одиночной кампании кампании. Отдельно Бахар решила отметить такую составляющую, как городскую и деревенскую жизнь, которую она, вместе со своими коллегами, сделала гораздо более реалистичной и насыщенной, в том числе путем добавления множества NPC с разными видами поведения, анимацией и заданиями. Что касается наиболее сложной задачи, поставленной Шевкет, то таковой женщина назвала создание максимально удобной для модифицируемости среды. Помимо множества прочих решений на данном пути, важным достижением стал переход от модульной системы и Python к языку C#. Последний, на ее взгляд, открывает огромные перспективы для тех, кто возьмется делать модификации после выхода игры (если доживет до этого момента). Впрочем, углубляться в объяснения Бахар не стала.

Прямо сейчас Шевкет работает над подготовкой к штурму на карте кампании. В частности, разработчик поведала, что команда внесла некоторые важные изменения в данный процесс. В частности, если ранее постройка различных осадных машин осуществлялась путем их ручной постановки в очередь одной за другой, то теперь игра позволяет выбирать лишь тактику, к которой уже привязан соответствующий набор "экипировки". Сдаваться в эксплуатацию они, впрочем, будут все равно не все разом, а бомбардировку города можно будет начать уже после постройки хотя бы одной из них. Используемую тактику, кстати говоря, можно поменять в любой момент времени. Еще одним направлением текущей деятельности Бахар является деталь, называемая разработчиками "городскими проблемами". По сути это различного рода конфликты, которые возникают или могут возникнуть между различными персонажами, появляющиеся случайным образом во время игры. Они сами и принимаемые игроком решения будут оказывать влияние на различные параметры поселения, вроде процветания или морали. Сам же игрок будет влиять на них путем выполнения определенных заданий или посредством смены своей манеры управления. Ну а в заключение можете взглянуть на парочку свежих скриншотов из игры.

18

Несколько лет назад, когда движок Mount&Blade еще рассматривался как перспективная платформа для создания собственных проектов, была запущена в работу игра под названием Огнем и Мечом 2: На Карибы, нынче известная как Blood & Gold: Caribbean. Основанная на популярной в то время тематике пиратов карибского бассейна и имевшая в планах довольно интересные концепции, она сразу же привлекла внимание многих игроков. Увы, но разработчикам сначала пришлось изменить первоначальные планы, затем они влезли в череду множества доработок, а в итоге и вовсе оказались в довольно деликатной ситуации: проект вроде как готов и вполне себе целостен, но хвалить его успехи уже почти никому не хочется. Ныне “Карибы” воспринимаются сообществом крайне неоднозначно, где-то даже иррационально, но в ряде случаев вполне заслужено. Как перспективный проект, данная позиция провалилась совершенно определенно, но снизило ли это ее ценность для истории? Как мне кажется, вовсе нет, ибо история игры от небольшой студии Snowbird воистину насыщена и полна удивительных моментов. Так что, друзья мои, давайте усаживаться поудобнее, сегодня нас ждет очередной выпуск ретроспективы, в создании которого мне сильно помог один из старожилов команды разработчиков - Даниил Спиваков.

По заведенному обычаю, материал публикуется в двух форматах - видеоверсии, размещенной на канале Всадников Кальрадии, а также в форме текстовой статьи. Кроме того, хочу отметить, что в настоящий момент это последний из "запланированных" выпусков ретроспективы. Я не говорю о том, что рубрика закрывается, но в настоящий момент иные кандидаты на осмотр попросту отсутствуют. В то же время, если у вас есть какая-то интересная информация по известным модификациям или вы имеете выходы на их разработчиков, я с удовольствием рассмотрю ваши предложения. Кроме того, несомненно, ретроспектива возродится и в том случае, если мне удастся собрать информацию самостоятельно.

19
Подробнее об игре | Видеоверсия

Несколько лет назад, когда движок Mount&Blade еще рассматривался как перспективная платформа для создания собственных проектов, была запущена в работу игра под названием Огнем и Мечом 2: На Карибы, нынче известная как Blood & Gold: Caribbean. Основанная на популярной в то время тематике пиратов карибского бассейна и имевшая в планах довольно интересные концепции, она сразу же привлекла внимание многих игроков. Увы, но разработчикам сначала пришлось изменить первоначальные планы, затем они влезли в череду множества доработок, а в итоге и вовсе оказались в довольно деликатной ситуации: проект вроде как готов и вполне себе целостен, но хвалить его успехи уже почти никому не хочется. Ныне “Карибы” воспринимаются сообществом крайне неоднозначно, где-то даже иррационально, но в ряде случаев вполне заслужено. Как перспективный проект, данная позиция провалилась совершенно определенно, но снизило ли это ее ценность для истории? Как мне кажется, вовсе нет, ибо история игры от небольшой студии Snowbird воистину насыщена и полна удивительных моментов. Так что, друзья мои, давайте усаживаться поудобнее, сегодня нас ждет очередной выпуск ретроспективы, в создании которого мне сильно помог один из старожилов команды разработчиков - Даниил Спиваков.



Начнем мы, как это водится, с азов. Для того, чтобы понять историю Blood & Gold, нужно сначала разобраться с ее разработчиками - Snowbird Games. И тут действительно есть куда копать: аж к середине 90-ых годов - моменту создания Snowball Interactive. Первоначально указанная компания занималась созданием собственных игр. На этой почве она засветилась благодаря таким проектам, как "PIKE: Операция Громовержец" и "Всеслав Чародей". В дальнейшем студия начала плотно сотрудничать с 1С и переквалифицировалась в отрасль продюсирования и локализации компьютерных игр, практически полностью отказавшись от собственной команды разработчиков. В качестве дополнительной структуры был запущен Snowberry Connection - фонд финансовой помощи независимым разработчикам. Фонд ко всему прочему интересен тем, что именно благодаря ему свет увидел проект Mount&Blade. Огнем и мечом от украинской студии СiчЪ. Вообще, продукт сичевиков сам по себе заслуживает отдельного внимания, но об этом как-нибудь в другой раз. Для нас же важен тот факт, что проект активно курировала указанная выше “снежная” компания. Несмотря на ряд огрехов, в том числе и многочисленные баги, которые будут преследовать даже тех, кто решится сыграть в указанную игру сейчас, “Огнем и мечом” был довольно тепло принят сообществом. Причин здесь, наверное, несколько, но как минимум стоит отметить, что это был первый коммерческий проект, базирующийся на движке Mount&Blade. Так или иначе, игры была выпущена, определенные навыки получены.

А что дальше? А дальше запустилась целая цепочка событий. К 2011 году основополагающая концепция Snowball как локализатора и продюсера отечественных проектов полностью изжила себя, что повлекло за собой выход из компании ее костяка в лице наиболее заинтересованных именно в так называемом геймдеве личностей. Они то и основали новую компанию с приемственным названием Snowbird Games. Изначальная идея студии заключалась в помощи "немногим выжившим" независимым разработчикам выпускать хорошие игры в рамках здравого бюджета. Впрочем, довольно быстро компания сама переросла в творческую команду, отметившись не только реинкарнацией "Эадора", но и проектом “На Карибы”, завязки на который у команды присутствовали еще с момента выхода первой части "Огнем и мечом". Концепт проекта был предложен одним из лидеров команды Александром Сусловым сразу после завершения разработки предыдущего проекта. Логика была простой: Александр считал, что пиратская тематика должна крайне хорошо лечь на основные концепции Mount & Blade, который по его мнению был очень схож с Sid Meier’s Pirates! (если быть точнее, он относился к тому же жанру “приватира”). Параллельно было намечено еще несколько концепций, например, перенос географии из Восточной Европы в Западную - в сеттинг Тридцатилетней войны. Этот вариант, по мнению разработчиков потребовал бы только визуального контента - новых городов и войск, а базовый геймплей можно было бы не менять. Как сейчас отмечают в компании, такой проект, вполне возможно, оказался бы гораздо более успешным, но тогда приняли решение не эксплуатировать одну тему и двигаться дальше. Так и появился “Огнем и Мечом 2: На Карибы” - проект во многом продолжавший идеи сичевиков, но на деле имевший крайне мало общего с первой частью.

Основной довод в пользу "Карибов" и морской темы был прост: это может быть вариантом привлечь новую аудиторию, ведь поток пиратских игр на тот момент иссяк практически полностью. На всякий случай стоит пояснять, что четвертая часть Assassin's Creed на тот момент, быть может, еще даже не была запланирована. Вторым же доводом стало то, что многие другие сеттинги уже были воссозданы в Mount&Blade в виде модов, и от коммерческих разработчиков люди ждут действительно нового геймплея. Со старта проекта команда отлично понимала, что для нового проекта нужно будет обеспечить механику кораблей, которая в движок никогда не закладывалась. Понять что нужно делать не равно понять, как именно это делать. Сперва рассматривалась идея о текстовых морских боях, но они не решали той самой задачи по привлечению аудитории "Корсаров".  В итоге весь первый год разработки команда занималась функционалом кораблей. Как пояснил Даниил, на тот момент они активно изучали работы Йошибоя (Yoshiboy). Его видео с тестовой сценой управления судном доказывало, что полноценная реализация кораблей вполне возможна. Более того, “снегоптицы” даже предложили мододелу сотрудничество, которое, правда, не состоялось. Причины, по которым Йошибой отказался от совместной работы, неизвестны, но, вероятно, на тот момент он надеялся на свой собственный проект с участием TaleWorlds.

А время неумолимо шло.К началу 2012 года картинка игры, которая базировалась на стандартах Warband, казалась уже безнадежно устаревшей, в связи с чем было принято решение о переделке всех ассетов и повышении качества моделей. И вновь команде пришлось зарыться в работу: процесс качественного повышения уровня графики оказался довольно мучительным. К этому моменту от состава оригинальной команды "Сичъ", работавшей над "Огнем и мечом", остался только руководитель команды, Максим Горбань, а поэтому продюсерам пришлось искать новых художников. Помимо кадровых проблем, очень сильное давление стал оказывать движок. Как неоднократно отмечали в Snowbird, турецкое детище попросту не было рассчитано на такие нагрузки. Под конец разработки движок и вовсе трещал по швам, но в указанный нами период до конца было еще очень далеко. В начале 2013 года проект покинул последний сичевик - Максим Горбань, после чего в команде начался откровенный кризис. По словам разработчиков, самой правильной идей на тот момент было бы закрытие “Кариб”, но психическая травма от так никогда и не выпущенного "Всеслава" и переданных на доработку в Paradox Interactive "Крестоносцев" заставила Snowbird все же продолжить работу. Не улучшало ситуацию и то, что параллельно студия не менее тяжело доделывала другой проект - "Эадор. Владыки миров". И здесь, наверное, на руку команде сыграла бы неизвестность проекта, дескать “что-то там делаем, но что не скажем”. Но, увы, общественность уже активно ждала “Карибы”. Мало того, она рассчитывала получить игру уже в ближайшее время. Более-менее официальный релиз проекта был произведен весной 2012 года, но информация о разработке начала просачиваться гораздо раньше, в основном от самих сичевиков. Кроме того, своеобразный пресс-релиз имел место и на Игромире еще в 2011 году, хотя официального статуса он не получил. Увы, на тот момент масштаб проблемы еще не был осознан окончательно, в сети даже появилась предполагаемая дата выхода - осень 2012 года. До настоящего релиза было еще очень далеко. Примерно в это время к участием над проектом было привлечено несколько мододелов с международной арены. История запомнила такие имена, как xenogoraph (3D и шейдеры), motomataru (формации) и Caba'rdin. Ну и одна маленькая, но крайне важная деталь: лидеры этой самой команды мододелов в дальнейшем создали свой собственный проект, известный всем нам как Viking Conquest. Что же до Кариб, то, несмотря на определенную пользу для проекта, удаленный формат работы не очень понравился руководству Snowbird, а поэтому в дальнейшем оно тяготело к традиционному способу разработки с командой, сидящей в  одном офисе.

Осенью 2013 года кризис в общем был преодолен и у проекта появилась выделенная команда и четкий план выпуска. Почти все механики были переделаны с нуля. Были заменены не только модели зданий и войск - но и ландшафты и стратегическая карта. Во многом помогло и то, что команда уделила достаточное внимание программной части. Ко всему прочему, сильно снегоптицам помог программист TaleWolrds Джем Чименбичер. Программа минимум, в том числе морской бой, абордаж, разрушаемость укреплений была выполнена. В то же время выросли и аппетиты: команда хотела ввести в свою игру и нечто большее, что в свою очередь грозило повторением уже пройденных ошибок. В итоге было принято стратегическое решение: запустить проект в ранний доступ, который в итоге свершился 29 апреля 2014 года. Как пояснил Даниил Спиваков, важной задачей раннего доступа, являлся сбор отзывов от игроков - так сказать, проверка боем. И, в принципе, проверка состоялась: свою долю ушатов с холодной водой команда получила сполна. Самый главный вывод как раз подтвердил, что стартовый анализ аудитории был неверен - не следовало бояться обвинений в "скин моде", нужно было быть смелей и проще, то есть делать именно новый сеттинг на старой механике, а не изобретать велосипед. Основные претензии, которые получила команда - слишком много отличий от базового геймплея Warband. Так, например, разработчики  с удивлением узнали, что для многих фанатов серии Mount&Blade возможность пройтись по улицам городов является крайне важной, практически сакральной, деталью игрового процесса.

Впрочем, даже на момент запуска раннего доступа, разработчикам все же нашлось что показать фанатам. В игре была реализована более-менее приемлемая система управления кораблем, учитывающая силу и направление ветра, подробный менеджмент корабля и его команды, абордажи (пускай и довольно курьезные), уникальную глобальную карту и многое другое. Имелась и система ведения огня, знакомая многим еще по “Корсарам”: мы могли стрелять бортами, в том числе и делая отдельные пристрелочные выстрелы, могли, при наличии технической возможности, дать залп с кормы или носа, на корабле имелось несколько типов боеприпасов, работала система повреждений. Ну и, само собой, важным достижением стало дальнейшее развитие игры. Первый серьезный патч, 0.900, вышел уже в сентябре 2014 года. Он добавил в игру интерактивные экраны городов, систему строительства зданий, новые сцены абордажа, гораздо более реалистичные и проработанные. Так, в игре появилась возможность взбираться на мачты и перепрыгивать на вражеский корабль на веревках. В октябре свет увидело обновление 0.910, в котором команда начала заигрывать с изменением системы отдачи приказов солдатам во время сухопутных сражений. Она, впрочем, пришлась по душе далеко не всем игрокам, а поэтому ее пришлось существенно переделывать в патче 1.010, вышедшем в феврале 2015 года. За месяц до него, кстати говоря, вышла версия 0.945, отличительными особенностями которой стала новая карта, лица персонажей, ранги, новые квесты и некоторые другие интересные решения. А еще стоит заметить, что именно февральский патч стал условным ориентиром выходом “финальной версии”, хотя до полноценного финала на деле было еще очень далеко. Так, например, в апреле вышло обновление, серьезно доработавшее тактическую карту в сражениях, а июнь отметился крупным обновлением 1.053, подарившим нам морские осады и возможность назначать губернаторов. Еще спустя месяц в 1.057 была расширена система взаимодействия с указанными губернаторами, были доработаны сухопутные штурмы и на этом история классических “Кариб” по сути была практически завершена.

Осмыслив полученный опыт команда пришла к решению осуществить практически полный перезапуск проекта под новым названием. В принципе, разработчики не скрывают, что одной из основных задач такого решения стало “обнуление” отзывов об игре, которые скажем так, несмотря на множество хороших обновлений, в итоге все равно оставались крайне нелицеприятными для команды. В итоге в декабре 2015 года был рожден Blood & Gold: Caribbean - проект с новым названием, но старыми корнями. И хотя и здесь не все получилось совсем гладко, аудитория к перезапуску отнеслась гораздо лояльнее, а в отдельных случаях даже восторженно. Как вспоминает Даниил, от благодарственных писем игроков у команды еще несколько месяцев после релиза краснели щеки. Ну и главное: ситуация была выпрямлена в сторону 60% положительных отзывов, которое сохраняется до настоящего момента. Как считают в команде, если  6 игроков из 10 оценивает игру положительно, то этим результатом уже можно гордиться. Кроме того, стоит отметить, что выход Blood & Gold не стал финальной точкой. Так, например, январское обновление 2.040 добавило в игру новую миссию, парочку интересных моделей оружия и таланты для компаньонов игрока. Патч 2.060 от мая 2016 года, названный командой “All Hands Ahoy”, добавил в игру скачки, переработанную сюжетную кампанию, уникальные города для фракций (пускай и в числе одной штуки для каждой) и полушуточный режим “Голодные игры”, альтернативное название которого - Battle Royale. Впрочем, это была совсем другая королевская битва - не та, к которой мы привыкли в каком-нибудь PUBG. Где-то в октябре свет увидело шуточное обновление на тематику Хэллоуина, предложившее игрокам разгадать тайну Барона Субботы, а заодно и насладиться мрачным антуражем карибской мистики, а финальным аккордом игры стал 2.070, добавивший в том числе Steam достижения. Тут, впрочем, история немного путается: вполне возможно, 2.070 - это и есть названное ранее хэллоуинское обновление.

Ну а затем наступил “час икс”, серьезно изменивший команду: конце марта 2017 года появилось сообщение о том, что старая команда была серьезно урезана в составе. Причиной послужили неудовлетворительные оценки "Эадор. Империя" и общая ситуация, создавшаяся в отношении проектов студии. Указанное решение принял ключевой инвестор компании, являющийся ее фактическим владельцем. При этом, новая администрация отметила, что основной проблемой стал неудовлетворительный менеджмент, в то время как непосредственно "творческий" отдел свои задачи выполнил на относительно высоком уровне. В то же время, она озвучила и ряд идей касающихся дальнейших планов студии. В их число в том числе входил и некий проект от, как тогда было заявлено, небольшой омской группы разработчиков - ORGS Studio. Самое интересное, пожалуй, заключалось в том, что указанный проект, The Zombiest Adventures, на тот момент уже находился в стадии активной разработки, а основывался он на идеях, заложенных в вышеуказанном хэллоуинском обновлении для Blood & Gold. Официально спинофф, полное название которого звучит как The Zombiest Adventures In The Perverted Age of Enlightenment With a Pinch of Woodpunk, что можно условно перевести как Самые зомбированные приключения в извращенном Веке просвещения с щепоткой дровяного панка, был представлен публике 26 апреля. Впрочем, пробыв в магазине всего несколько дней, игра была снята с продажи по вполне очевидной причине: крайне отрицательные отзывы со стороны игроков, что, в общем-то, неудивительно: качество игры оказалось желать лучшего. Впрочем, спустя несколько месяцев, игра была залатана и вернулась уже в статусе DLC для "Кариб", где, в принципе, оказалась гораздо более уместной. Спустя полтора года открылась и реальная история возникновения проекта: в определенный момент разработчикам захотелось сделать что-то максимально дикое и откровенно дурацкое, чтобы как-то отвлечься от в разы более серьезных "Карибов". Ну а студия ORGS и вовсе была попросту выдумана в качестве псевдонима.

Оглядываясь на прошлое, уже неоднократно упомянутый мной Даниил Спиваков, дал следующую оценку всему произошедшему: “Как можно заметить, мы довольно часто делаем не очень понятные или даже резкие движения с выпуском продуктов - и это наша сознательная тактика в текущем сверхжестком рынке игр. В индустрии так никто и не научился создавать хиты по плану - это не получается даже у Blizzard, которая прямо сейчас плывет по морю негатива за мобильную Дьябло, а до того переплыв такие же моря по поводу последних аддонов для WoW или крайне неудачным запуском Дьябло 3. Так что можно сказать, мы сознательно формируем себе репутацию панк-разработчиков - будут лучи ненависти, но будут и лучи любви. Здесь, кстати, как раз станет понятна причина столь долгого отсутствия сроков релиза Баннерлорда - TaleWorlds к роли панков не стремятся совершенно, поэтому их стратегия совершенно другая и, вероятно, единственно правильная: действовать крайне аккуратно и очень-очень осторожно.”

Что до моей личной позиции, то полюбить “Карибы” так, как я в свое время полюбил Mount&Blade, я не смог. Впрочем, на столь высокий статус в принципе мало какая игра претендовать может. С другой стороны, проект Snowbird Game Studio определенно пришелся мне по вкусу хотя бы с точки зрения объема произведенных изменений и их сбалансированности. Это очень недурственная игра с интересными решениями в области игрового процесса, хотя и не всегда удачными, с большим количеством контента, с оригинальным и остающимся стильным до сих пор сеттингом. Мало того, в отличие от классического “Огнем и мечом”, в нашем случае можно говорить о том, что практически все проблемные моменты были излечены многочисленными патчами. Ну и, наконец, обещания разработчиков были действительно выполнены и даже перевыполнены, хоть на это и ушел неприлично большой срок. А поэтому, я более склонен считать, что отношение фанатов Mount&Blade к “Карибам” - это скорее результат стечения различных обстоятельств, нежели совсем уж объективная оценка проекта. В конце концов, ведь нашел свою публику китайский Gloria Sinica, а ведь отечественные “Карибы” даже превосходят его по качеству отдельных элементов. Так или иначе, но в истории Mount&Blade эта игра действительно наследила.

20

Первая запись блога разработки Mount&Blade II: Bannerlord - первая порция воды. Не сумев подготовить что-то действительно интересное, Callum решил поведать нам о такой части игрового интерфейса, как окно разговора. В принципе, эту деталь мы уже изучали - когда говорили о функционале убеждения, теперь же разработчики решили похвастаться картиной в целом. Как считают в команде, окно общения - это достаточно серьезное направление их движения, отражающий стремления команды сделать игру более приятной для игрока. Новый интерфейс беседы, со слов Taleworlds, ненавязчив, а камера в его рамках плавно фокусируется на NPC, с которым мы вступаем в диалог. При этом она учитывает текущие настройки игрока, то есть если вы вводите разговор от первого лица, тогда и камера разговора также будет демонстрироваться от первого лица. Кроме того, разработчики используют эффект глубины резкости чтобы привлечь наше внимание к фокусу разговора - как дополнительный способ погрузить нас в беседу, отсекая лишние фоновые детали. Проще говоря, первый план остается четким, в то время как остальные элементы размываются. Эти небольшие изменения в сочетании с новыми анимациями создают более захватывающую и гибкую систему разговоров. В то же время, разработчики добавили больше основных элементов на экраны разговоров в тех случаях, когда это могло бы быть уместно. Так, например, в случае если мы повстречаем шайку бандитов на глобальной карте, то в диалоге с их лидером, вполне вероятно, мы увидим несколько телохранителей, стоящих рядом. На этом, впрочем, объяснения закончились, но напоследок Callum объявил тему следующего дневника: нас ждет интервью с еще одним программистом студии - Бахаром Шевкетом.

21

В начале нового года Всадники традиционно очерчивают список свежих проектов, которые могут (а могут и не могут) показаться интересными для наших посетителей. По понятным причинам, далеко не все игры, появляющиеся на страницах нашего сайта, в итоге доходят до более-менее разумного состояния, но сам факт их наличия уже создает надежду на появление чего-нибудь достойного. Так, к примеру, рекомендую взглянуть на Day of Glory, разрабатываемого на базе Unreal Engine 4 силами небольшой команды, именующей себя Anarch Games. Данный action с камерой от первого лица предлагает нам побыть в шкуре гладиатора, причем основной упор делается на сетевые командные сражения. Впрочем, информации о данном проекте на данный настолько мало, что из них невозможно сформировать даже примерные впечатления. Даже трейлер на IndieDB ограничивается лишь пространными намеками. Другая игра - The Black Masses, перетекшая к нам из 2018 года, уже обросла гораздо большим числом подробностей и даже сумела порадовать нас несколькими роликами с игровым процессом. Судя по всему, нас ожидает не слишком технически сложный слешер от набравшегося какого-никакого опыта коллектива Brilliant Game Studios с намеками на сюжетную линию и паркуром. Кстати говоря, с моими размышлениями касательно данной игры, вы можете ознакомиться уже сейчас на youtube канале Всадников Кальрадии.

Valve опубликовала довольно интересный рейтинг "250 лучших игр в Steam", формируемый на основании ряда алгоритмов, автоматически собирающих данные из самой системы (в первую очередь учитываются оценки игроков). Помимо возможности оценить тренды различных лет, для нас это еще один повод убедиться в том, что серия Mount&Blade прочно закрепилась в истории игровой индустрии. В частности, проект второй проект студии Taleworlds, Mount&Blade: Warband, стал самой популярной игрой в 2010 году и 12-ой за все время ведения указанного рейтинга, что отнюдь не странно, ведь за все время своего существования данная игра собрала 57 тысяч рецензий с общей долей положительных в 97%. Кроме того, несколько раньше - в 2008-ом своих лавров удостоилась и классическая версия Mount & Blade, правда заняла она только 9-ое место и в список "всех времен и народов" не попала. Если же спускаться еще ниже, то нужно отметить, что в 2011 году 54 место получил "Огнем и мечом", а в 2012-ом аж на 103-ей строчке уместился Chivalry: Medieval Warfare А вот вышедший в прошлом году Kingdom Come: Deliverance вовсе не попал в рейтинг, хотя и борется за титул игры года по голосованию пользователей Stream, результаты которого будут опубликованы в начале февраля. Что касается лидера рейтинга "250 лучших игр" в 2018 году, то им стал RimWorld - проект, долгое время существовавший в формате раннего доступа, но наконец-то добравшийся до релиза в октябре. Кстати говоря, в общем зачете RimWorld находится всего на одну строчку ниже Warband.

22

Новогодние праздники еще продолжаются, но самое буйство уже, пожалуй, отгремело, а поэтому самое времени уделить немного внимания прошедшему году. Для тех, кто забыл, напоминаю, что в конце декабря на Всадниках стартовало регулярное мероприятие - "Событие года", предлагающее нашим посетителям немного приостановиться, оглянуться и выбрать самые знаковые события, связанные с компьютерными играми. Сегодня же мы будем подводить итоги голосований и выяснять что именно волновало население rusmnb.ru в 2018 году. И начнем мы, само собой, с первого и единственного опроса с фиксированным набором вариантов, который так и носил название "Событие года 2018". На всякий случай еще раз поясню, что в данной номинации были собраны все знаковые (и не обязательно только сугубо положительные) события, связанные с тематикой нашего сайта. В принципе, вы можете и сами зайти в соответствующую тему, но я все же прокомментирую результаты для остальных. Как следует из голосование, наиболее важным для всех оказался релиз Kingdom Come - ему было отдано 21.8% всех голосов. Второе место между собой с 15.3% поделили Gamescom 2018 и новый функционал в Bannerlord, представленный нам за прошедший год. Что касается третьего место, то, что очень приятно, его заняло одиннадцатилетие Всадников Кальрадии - за этот вариант проголосовало 14.5%. Остальные результаты вы найдете сами в уже упомянутой мной теме.

Но на этом, само собой, наше голосование не закончилось. Помимо основной темы, посетителям сайта было предложено назвать игры уходящего года сразу по трем номинациям: лучшая игры, старая игра на новый лад и игра-разочарование. В первом случае в качестве кандидатов выступали только те проекты, которые вышли в 2018 году, причем имелись в виду все форматы выхода - от раннего доступа до окончательного релиза. В остальных двух можно (и даже в одной номинации нужно) было называть не только новинки, но и "старые" игры. Ну а вишенкой на торте стало то, что конкретные номинанты определены не были: игроки сами формировали свой список победителей. Результаты получилсь следующие: лучшими играми уже ушедшего 2018 года в порядке убывания (т.е. 1-ое, 2-ое, 3-е места) были названы: вновь Kingdom Come: Deliverance (с существенным отрывом от остальных кандидатов) - 9 голосов, Kenshi - 4 голоса, Pillars of Eternity II: Deadfire - 3 голоса. Наиболее актуальным возвращением старой игры для наших посетителей оказались Mount&Blade: Warband - 5 голосов, Battle Brothers - 4 голоса и Cities: Skylines на пару с Divinity: Original Sin 2, каждый из которых набрал по 3 голоса. Наконец, самыми главными разочарованиями прошлого года были указаны Mount&Blade II: Bannerlord, получивший аж 11 голосов, а также Dayz и Northgard, набравшие по 3 голоса (будем считать это сразу и 2-ым и 3-им местами). Более подробные результаты собраны в специальном файле, который вы можете скачать по ссылке. Спасибо всем участникам!

23
Главные новости / С новым, 2019 годом!
« : 31 Декабрь, 2018, 16:34 »

Казалось бы, еще совсем недавно я размещал на Всадниках новость о наступающем 2018 году, и вот - уже настало время для следующего кандидата. На самом деле, конечно же, эти 12 месяцев вовсе не улетели в пустоту: они оказались в меру насыщенными, и подарили нам множество интересных событий, связанных с различными играми и иными нюансами нашего сайта. Свет увидела одна из самых неоднозначных RPG последнего времени - Kingdom Come: Deliverance, состоялись первые тесты пафосной, пожалуй даже слишком, MMO Conqueror's Blade, был анонсирован следующий проект снежной кампании Snowbird - Feral Blue. Это, понятно дело, лишь малая часть того, что ждало нас в 2018 году, но, есть повод вспомнить и большее, ведь на нашем форуме завершается голосование "Событие года", и вы еще можете успеть в нем поучаствовать. Но это все лишь одна из сторон существования, далеко не самая важная. Мне, само собой, очень хотелось бы верить в то, что не менее насыщенной выдалась и личная жизнь посетителей Всадников, причем, желательно, сугубо положительном ключе. Вы, быть может, заметили, что в чудеса я не верю и прекрасно понимаю, что мир, где царит лишь добро, невозможен, но мне все равно очень хотелось бы надеяться на то, что каждый нашел в уходящем году хотя бы частицу своей личной радости. А еще лучше, если кто-то эту радость еще и подарил. Современная жизнь зачастую проходит в огромной спешке, мы летим в будущее, пытаясь на ходу собирать хоть какие-то обрывки жизни, и именно поэтому так важно иногда делать паузы и уделять их близким, а может быть и не очень людям. В конце концов, символом 2019 года является желтая свинья - животное, олицетворяющие собой семейное благополучие, которое, как известно, измеряется вовсе не в деньгах. В конце концов, добро - это та самая универсальная единица измерения человечности нашей с вами цивилизации, так давайте же вспомним о нем под конец года.

Что можно добавить к сказанному? На самом деле, на своем канале я уже опубликовал видеопоздравление для всех зрителей, в котором детально изложил свои идеи о прошедшем и будущем. Могу лишь еще раз поздравить всех с 2019 году, пожелать вам всем и вашим близким здоровья физического и морального, успехов в личной и общественной жизни, выполнения поставленных планов и других обязательных в такой ситуации обещаний. Ну и про Всадников, само собой, не забывайте. У нас здесь, как обычно, можно приятно пообщаться и узнать свежие новости. А еще я очень не хотел вспоминать про Bannerlord, но без него, выходит, все равно никуда. И, я думаю, что он действительно стоит уже очень рядом. В конце концов, Taleworlds ведь не хотят принять на себя негативные черты символа наступающего года? Думаю, что нет. А поэтому Армаан и ко обязательно должны напрячь пяточки и выдать лучшую игру 2019 года. На том и порешим. Ну а я на этом закругляюсь, с новым, 2019 годом вас, всадники!

24
Главные новости / Новогодние планы Warhorse
« : 30 Декабрь, 2018, 03:10 »

Разработчики Kingdom Come: Deliverance строят новые планы на новые DLC и публикуют информацию касательно уже пройденных этапов. Одним из немаловажных для Warhorse Studios событием стало создание фильма о процессе разработки игры. Проект "Deliverance: The Making of Kingdom Come", анонсированный командой еще несколько месяцев назад, был снят в рекордно короткие сроки и предлагает 98 минут рассказов, интервью, интересных деталей и иных подробностей. Плохая новость: за доступ к ленте просят денег. В настоящий момент фильм доступен через Steam по цене 195 рублей за постоянную версию и 133 рубля, если брать кино напрокат. Впрочем, если в свое время вы участвовали в кампании по сбору средств на разработку, и приобрели себе "рыцарский" пакет или более дорогой, то вы автоматически получите указанную ленту после входа в свой аккаунт на сайте игры. Стоит ли информация об и так уже купленном проекте таких денег, каждый решает для себя сам, но учтите, что русский язык в данном случае отсутствует даже в рамках титров, не говоря уже об озвучке. Кроме того, желающие могут ознакомиться с трейлером фильма.

На этом, впрочем, информация от команды не заканчивается. Хотя рождественские и новогодние праздники в полном разгаре, отдел по работе с общественностью студии не думает отдыхать. Результатом стало проведение сразу нескольких стримов по игре на официальном канале Warhorse на Twitch. Но для нас интерес представляет последний, еще не состоявшийся, но уже запланированный на 2 января в 20:00 по московскому времени. Причина такого внимания банальна: разработчики обещают показать нам новое DLC - Bands of Bastards, которое станет третьим по счету платным дополнением для игры. Информации о нем в настоящий момент практически нет, хотя из названия и можно сделать выводы о том, что его сюжет затронет тему незаконнорожденных (бастардов), коим (спойлер!) является и главный герой игры. Вполне возможно, что нас ожидают поручения пана Кобылы или даже, быть может, попытки Индро претендовать на более высокий социальный статус. Что же, будем надеяться, что DLC окажется насыщеннее From the Ashes и длиннее приключений Яна Птачека, оба из которых оказались восприняты общественностью далеко не лучшим образом (любовные прохождения и вовсе провалились). Ответ, по крайней мере частичный, думаю, будет дан уже на запланированной трансляции. Ну а пока что разработчики надеются побороться за первые места сразу в 5 номинациях премии Steam, как раз проходящей в настоящий момент.

25

Стрим по The Last Days, состоявшийся пару недель назад, как мне кажется, оказался довольно приятным и сбалансированным, ведь в его рамках мне удалось не только показать начальный этап развития, но и полазать по шахтам Мории, выполнив небольшой квест на поиск пропавших гномов. В то же время, за рамками эфира остался и другой уровень игрового процесса - масштабная война, начало которой как раз было показано в конце трансляции. Мне бы не хотелось оставлять эту часть без внимания, а поэтому, учитывая позицию зрителей, участвовавших в небольшом голосовании на вкладке "сообщество" канала, я решил организовать еще один стрим по указанному моду. Цели и задачи на него просты: влиться в всеобщий конфликт и попытаться повоевать по-крупному - с уничтожением крупных вражеских армий и штурмом их поселений. Получится ли реализовать запланированное, я не знаю, но думаю, что скучно быть не должно. В конце концов, даже такой автор, как я, не способен запороть такую замечательную модификацию. Жду вас всех уже в эту пятницу, приходите.

Ну а чтобы вы не скучали до наступления указанного времени, предлагаю взглянуть на несколько видеороликов, появившихся на канале за последнее время. Первой позицией, само собой, идет очередная серия мыслей о Mount & Blade II: Bannerlord, затронувшая сразу несколько дневников, вышедших за последние недели. Таким образом, сезон жданнерлорда 2018 оказался закрыт, а мы приступаем к ожиданию следующих новостей об игре. Второе видео оказалось посвящено Gloria Victis - проекту хоть и вышедшему, но в плане своего развития сильно затянувшемуся. В ролике я попытался разобраться насколько изменилась казуальная составляющая игры, то есть тот игровой процесс, который встречает не набравшего максимальный уровень игрока. Кроме того, я ни могу не обратить ваше внимание еще на несколько роликов по не представленным титулированно, но от этого не менее интересным проектам - Kenshi, Bad North и Battle Brothers. Каждая из названных игр отличается неординарным игровым процессом и своими инди-корнями.

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

Обновление: Стрим завершен. Запись здесь.

Страницы: [1] 2 3 ... 78

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама




Блоги

111 блогов, 371 записей
Последние записи:

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]

[17 Июль, 2018, 16:40]

[20 Июнь, 2018, 07:29]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS