Forum > Главные новости

Дневник разработки Bannerlord: Джем Чименбичер

(1/16) > >>

Vanok:
В предпоследний четверг уходящего года разработчики Mount&Blade II: Bannerlord подарили нам довольно интересную запись в своем дневнике, причем стоит отметить, что речь идет о традиционно водянистом формате - интервью. Ситуацию спасла личность гостя, в роли которого выступил Джем Чименбичер - неотвратимо лысеющий ведущий программист Taleworlds Entertainment, работающий в студии аж с 2006 года (официально с 2008). Понятно дело, что такой человек, можно сказать в свое время работавший с Армааном в паре, знает об игре действительно практически все, а поэтому спрашивать его просто "о жизни" было бы явной глупостью. Как рассказал Джем (на турецком его имя пишется как Cem Çimenbiçer), за прошедшие 10 с лишним лет штат студийных программистов вырос в 10 раз - до 20 человек. На заре развития серии проектирование и обсуждения сводились к минимуму, база кода была значительно меньше (у Bannerlord она в 3 раза больше, чем у Warband, если учесть модульную систему), а требования к качеству — ниже. Когда же команда приступила к созданию Bannerlord, возросшее количество сотрудников вынудило ее более профессионально подходить ко всем аспектам разработки. Обновленные и автоматизированные инструменты для интеграции, командная разработка, должная организация контроля качества и тестирования, коллективное обсуждение геймдизайна, регулярные совещания и многое другое. Что же касается роли нашего сегодняшнего гостя, то ее краткое описание осталось все тем же: Джем пишет код... в оставшееся рабочее время он внедряет в игру код, написанный другими людьми.

Впрочем, надо заметить, что за столь сухим определением кроется действительно интересная и разнообразная работа. В частности, именно Чименбичер отвечает за программную часть анимации в игре. Так, в качестве примера наиболее сложной задачи, поставленной в ходе разработки Bannerlord, Джем назвал инверсную кинематику (в оригинальном переводе "инверсивная кинематика"), то есть такой системы движения конечностей, в которой анимация выстраивается исходя из конкретного положения, которое должна принять каждая часть тела. Отладить ее было, со слов программиста, было непросто, и это заняло очень много времени. В настоящей же момент Джем трудится над новом сочетанием жестов для парирования ударов, а также параллельно работаю над системой анимации и сетевого режима, ИИ отдельных персонажей и групп, а также над ключевыми игровыми элементами, например, основными способами перемещения. Рассказал Чименбичер и о том, какие решения по части анимации уже отработан в игре. Так, была доработана система перезарядки стрелкового оружия. В части луков это означает, что персонаж достает стрелу из колчана, как только у игрока появляется возможность выстрелить. Если игроку помешали достать стрелу из колчана, он совершит это действие при следующей удобной возможности. Что же до арбалетчиков, то теперь перезарядка проходит в два этапа: подготовка арбалета и укладка стрелы. На первом этапе анимация прерывается, если игрок начнет двигаться. На втором этапе движение не прерывает анимацию. Кроме того, Джем отметил, что в Bannerlord гораздо больше видов анимации, чем в Warband. У каждой анимации есть по две версии, так как бойцы могут использовать левую или правую стойку. Кроме того, каждая анимация выполнена дважды: для очень легкого, быстрого оружия и для тяжелого, медленного. Для каждого оружия есть свое сочетание этих двух типов анимации, в зависимости от веса. Грязные приемы боя в Bannerlord тоже стали разнообразнее. Пинок ногой работает точно так же, как и в Warband, но теперь игрок может ударить противника щитом или рукоятью оружия.

Отметил Чименбичер и другие аспекты игры. В частности, он рассказал о планах доработать личные боевые навыки ботов. Уже сейчас противники  стали точнее в ближнем бою и при стрельбе, умеют бить ногами, поддерживать дистанцию в зависимости от боевого режима и т.д. Конечная цель команды в этом направлении расширить спектр возможностей ИИ, чтобы, с одной стороны, помочь новичкам в бою, а с другой — усложнить задачу опытным игрокам. Кроме того, Джем сообщил о том, что крайне доволен тем, что движок наконец-то способен поддерживать универсальную систему скелетов, позволяющую полноценно создавать разнообразных существ.

Век:
Уважаемому Ваноку удалось так пересказать интервью, что я еще сильнее уверился в том, что игра раньше второй половины следующего года не выйдет.

Яга:

--- Цитата: Vanok от 22 Декабрь, 2017, 11:25 ---Джем Чименбичер - неотвратимо лысеющий ведущий программист
--- Конец цитаты ---
А как же "реал-транс-хаер" с их рекламой?  ;)

Lemur:
Аффтар, пеши истчо. Но не забывай про абзац  :D
Если не понятно - текст трудно читать.

RomLEX:
По поводу Банерлорда уж очень стему слоган сайта "славных битв предвкушение" :D. Я скоро буду его говорить при каждом посещении сайта :D :D :D

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии