Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Интересуетесь ли вы за проектами, похожими на Mount&Blade?







Реклама





Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 165
Всего: 166

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 711
1
RPG / The Outer Worlds
« : Вчера в 23:15 »
The Outer Worlds - это новая игра от Obsidian Entertainment, подарившей нам множество олдскульных RPG. На этот раз бюджет проекта значительно вырос, а сама игра изменила свою жанровую принадлежность к RPG от первого лица с элементами Action. До кучи, над проектом работают создатели оригинального Fallout. Реальной информации об игре пока что довольно мало, хотя дата релиза назначена на 2019 год. По личным впечатлениям от трейлера, это довольно интересный проект, с большим количеством качественного юмора, содержательным сюжетом и интересными геймплейными решениями.

В The Outer Worlds вы просыпаетесь на корабле колонистов, который сбился с курса на пути к самой дальней колонии от Земли, Хальсион, расположенной на краю галактики. И обнаруживаете себя посреди заговора, направленного на уничтожение колонии. По мере того, как вы исследуете самые дальние уголки космоса и сталкиваетесь с различными фракциями, соперничающими за власть, персонаж, которым вы решите стать, определит развитие истории. В корпоративном уравнении для колонии вы являетесь незапланированной переменной.

Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Take-Two Interactive, Private Division
Сайт: https://outerworlds.obsidian.net/

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

2
Этот мод подойдет на русскую версию игры 1.158?  А то почему то вылезает куча ошибок "Warning hlsl data handles(5) is not valid" и так далее "handles c 17-22,31,41,46,47", затем игра запускается и на "Инициализация INI-файла" еще ошибка "Mesh names shold have at least 2 characters: rename "_", in file "Modules\SWC\Resource\native.bodies.brf"  и зависон. Почему так?(
Спасибо.
Какую версию мода ставите?

3
В связи с заброшенностью сервера Всадников в Discord, было принято решение сделать основным сервером канал The Strangers. Ссылка в первом посте.

4
MMO игры / Re: ATLAS
« : 08 Декабрь, 2018, 19:14 »
Трейлер эпичен. Что будет на деле хз, ибо с такими проектами всегда непонятно заранее что получится. Но чисто в плане сеттинга мне нравится.

5
Таверна / Re: Серьёзные игры
« : 08 Декабрь, 2018, 18:54 »
Сильно в этом сомневаюсь. Такое количество людей попросту не найдешь сейчас. Если кто-то и увлекается, то явно в значительно меньших масштабах.

6
Или вы считаете, что башкиры начала XIX века утратили искусство своих предков?
А я вот таки думаю, что да - сильно утратили, ибо боевой практики стало заметно меньше.

7
Это просто не совсем правильный перевод фразы "Когда рак на горе свистнет"

8
Инди-игры / Re: Kenshi
« : 07 Декабрь, 2018, 22:24 »
https://steamcommunity.com/games/233860/announcements/detail/1712954501414595385

Цитата
После 12 лет работы в одиночестве, работы в команде в шестерьмя мужчинами, повторного уменьшения до команды из четырех мужчин, и страданий из-за ужасной катастрофы поиска пути для обновления в 2015… мы продолжаем идти до конца и,наконец, дошли до версии 1.0. Мы хотим поблагодарить всех наших игроков, кто рассказывал про нас, поддерживал нас на пути, и никогда не отказывался от нас во время нашего долгого развития. И, конечно-же, мы хотим высказать особую благодарность всем нашим модераторам (Шидан, Хатсуне и Луми) и всем, кто (Готье, Влад, Юрий, Йайои, Фанг Фу, Эгоисто Джи Кэй, Таниши, Ураката, и многие другие!), подарил свое время и помощь для того, чтобы сделать Kenshi таким, как он может быть. Мы все еще будем поддерживать Kenshi, так что, если вам встретятся какие-то технические неполадки, которые мы пропустили, просто заполните отчет в bug forums и мы рассмотрим это как можно скорее.

9
Оперативную память нужно подбирать
Оперативную память нужно брать того же объёма, но двумя планками - ибо скорость её работы в двухканальном режиме ощутимо выше. Это аксиома!
Лица, использующие память в трехканальном режиме, сейчас посмеялись над Вашими словами.
А еще не могу не заметить, что в части их идентичности частота и тайминги устанавливаемых модулей гораздо важнее объема.

10

Поступление на службу на благо одной из игровых фракций - это довольно важный этап развития персонажа игрока, можно сказать ключевое событие, от которого начинает свой отсчет взрослая жизнь кальрадийца. И хотя в первое время наши возможности несколько снижаются по причине ограничений от данной клятвы (в принципе, отыгрывать даже самого отмороженного деспота это все равно не мешает), в дальнейшем мы получаем ряд неоспоримых преимуществ. Одним из таких является получение собственного надела. Именно об этой детали игрового процесса и пошел разговор в новом выпуске дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Тут, впрочем, нужно сразу сделать довольно важное уточнение: когда-то давно в концепцию игры вошла идея о выделении деревень в отдельную независимую единицу. Разработчики планировали дать нам возможность отстраивать их, в том числе и превращая обычное поселение в укрепленный замок. Нынче турки полностью отказались от такого решения, вернув села в зависимость от городов, а поэтому сегодня мы говорим именно о развитии последних на пару с обычными крепостями. А теперь, собственно, к делу: система, о которой нам сегодня рассказывают, называется "Городские проекты" (в оригинале Settlement Projects) и она позволяет влиять на развитие нашего поселения в двух направлениях: гражданском и военном, хотя четкого разделения в самой игре нет. Ну а для лучшего понимания дальнейшего повествования рекомендую открыть скриншот с демонстрацией соответствующего меню, представленного разработчиками.

По сути перед нами набор различных улучшений. Военные апгрейды улучшают стены, дают дополнительные войска в казармах и тому подобное, гражданские в основном повышают экономические и производственные возможности города. Например, овощной сад увеличивает прирост продовольствия, а столярный зал повышает количество производимой продукции. Есть, впрочем, и здания так называемой двойного предназначения, вроде амбара, оказывающий положительное влияние и в мирное и в военное время. Проекты могут быть построены как в городах, так и в замках и по возможности влияют на все деревни, привязанные к такому объекту. Кроме того, стоит заметить, что процесс их строительства вовсе не моментален: скорость возведения зависит от общего количества населения и может быть ускорено денежными вливаниями. А еще их можно будет составлять в очередь строительства, либо вместо капитальных проектов вставлять "ежедневные". Последние представляют собой небольшой, стабильно приносящий пользу бонус, действующий только на то время, пока активирован такой проект. Например, проект по жилью будет увеличивать население на 1 человека каждый день. Ну и наконец стоит отметить, что все задачи управления проектами города можно будет перепоручить губернаторам.

11
132465, если в настройках мода (ищите в меню лагеря) никаких опций нет, то не отключить это никак (играйте в другой мод).

12
Физически в магазинах собрать можно, должны какую-то гарантию на сборку давать, но это палка о двух концах. Вроде бы и всё должно будет работать, но переплачиваешь за сборку, потом если что-то работать перестанет тебе нужно будет это тащить хз куда и ждать хз сколько, +тратиться на услуги ремонта. Это в принципе нечастое явление, няз, но тем не менее. Проще найти умеющих знакомых.
Лешань, если человек в этом ни бум-бум, то я бы не стал рекомендовать собирать самому. Ничего сложного в этом, конечно, нет, но мало ли что. К тому же, в этом случае надо помочь с составлением максимально точной конфигурации, обеспечивающей 100% совместимость всего и вся.

переведи, что это? Память, процессор? Блок питания?
Блок питания. Должен иметь запас мощности. То есть, номинальная мощность БП должна быть выше той, которую в пиковой нагрузке по расчетам будет потреблять все то, что ты навешаешь в свой компьютер. "А теперь со всем этим мы попытаемся взлететь".

13
Van, с большой долей вероятностью в таких магазинах можно заказать noname сборку из интересующих тебя комплектующих по прайсу. Просто говоришь: хочу так и так и тебе предлагают варианты.

14
The Last Days / Re: Технические проблемы
« : 04 Декабрь, 2018, 18:54 »
Dan, за игру в принципе платить надо. Если у Вас пиратка, ничем помочь не можем.

15
Haruhist, спасибо за совет. Название я поправил еще вчера, но совсем терять смысл ролика в названии не хочу. А вообще, давно поря заняться такого рода шаманством, да все лень. Быть может, это даст каналу гораздо более существенное развитие в плане аудитории.

16
The Last Days / Re: Технические проблемы
« : 04 Декабрь, 2018, 13:44 »
Dan, какая версия игры, какая версия мода?

17
Haruhist, раскрутка - эта целая наука. Попробуй твой совет ради интереса.

18
Diu, если ты найдешь инфу в какой версии впервые появилась такая фича, а в идеале еще и скажешь кто именно это придумал, то я, само собой, просто не смогу проигнорировать такую важную деталь.

19
2) Олифанты в игре есть, но только в виде декораций в лагере харадримов, в бою вы их не встретите, в отличие от всех прочих перечисленных монстров. А вот энтов и гигантских пауков наоборот, добавить в этот список стоит
Ну и покрупнее - в вашем обзоре я не заметил упоминания того, что TLD - не открытая песочница, как натив и абсолютное большинство модов, у него есть сюжет и концовка
Это не обзор мода, а его история ;)

20

В наше время, когда речь заходит о модификациях для Mount&Blade, большинство игроков, наверное, вспоминает о Prophesy of Pendor или A Clash of Kings, но на заре развития серии ситуация была совсем иной, со своими звездами и своими нюансами. Ну а негласным лидером в указанной области, если закрыть глаза на достижения Star Wars: Conquest, выступал The Last Days  - мод во всех смыслах масштабный и монументальный. Данный проект, полное название которого звучит как The Last Days of the Third Age of Middle Earth, то есть Последние дни третьей эпохи Средиземья, основан на известной фентези вселенной Джона Толкина. Но вот выделялся он отнюдь не только своим миром, но и действительно необычным игровым процессом, а также на редкость вдумчивым подходом к воссозданию каждой детали. Что вы знаете о “Песни льда и пламени”, являясь ее фанатом? Да практически все: как выглядит каждой ее персонаж, какая архитектура у городов, как были экипированы войска того или иного дома. По сути, в указанном случае сериал есть продолжение книг, дополняющее авторскую концепцию. Разработчики TLD были лишены большей части этого многообразия, так как руководствовались книжными источниками описываемой вселенной и намеренно игнорировали поверхностную, а порой и откровенно не каноническую экранизацию Питера Джексона. И, знаете, их версия Властелина колец получилась гораздо более похожей на источник, нежели большинство известных нам коммерческих продуктов. Мало того, она получилась живой и наполненной таким количеством контента, которое не снилось подавляющему числу современных модификаций.

Сегодня мы познакомимся с историей данной замечательной модификации в формате ставшей уже привычной постоянным посетителям Всадников ретроспективы. Как мне кажется, представленный материал содержат крайне интересную информацию, так как затрагивает крайне обширный период времени - свыше десятка лет. Как обычно, ретроспектива публикуется в двух версиях: в формате видеоролика, а также в виде текстовой статьи.

21
Обзоры на моды / Ретроспектива: The Last Days
« : 03 Декабрь, 2018, 13:22 »
Скачать мод | Видеоверсия

В наше время, когда речь заходит о модификациях для Mount&Blade, большинство игроков, наверное, вспоминает о Prophesy of Pendor или A Clash of Kings, но на заре развития серии ситуация была совсем иной, со своими звездами и своими нюансами. Ну а негласным лидером в указанной области, если закрыть глаза на достижения Star Wars: Conquest, выступал The Last Days - мод во всех смыслах масштабный и монументальный. Данный проект, полное название которого звучит как The Last Days of the Third Age of Middle Earth, то есть Последние дни третьей эпохи Средиземья, основан на известной фентези вселенной Джона Толкина. Но вот выделялся он отнюдь не только своим миром, но и действительно необычным игровым процессом, а также на редкость вдумчивым подходом к воссозданию каждой детали. Что вы знаете о “Песни льда и пламени”, являясь ее фанатом? Да практически все: как выглядит каждой ее персонаж, какая архитектура у городов, как были экипированы войска того или иного дома. По сути, в указанном случае сериал есть продолжение книг, дополняющее авторскую концепцию. Разработчики TLD были лишены большей части этого многообразия, так как руководствовались книжными источниками описываемой вселенной и намеренно игнорировали поверхностную, а порой и откровенно не каноническую экранизацию Питера Джексона. И, знаете, их версия Властелина колец получилась гораздо более похожей на источник, нежели большинство известных нам коммерческих продуктов. Мало того, она получилась живой и наполненной таким количеством контента, которое не снилось подавляющему числу современных модификаций. Но давайте обо всем по порядку.



Свою путевку в жизнь The Last Days получил благодаря человеку с ником Ancientwanker. Я сильно сомневаюсь в том, что большинство современных фанатов проекта вообще его помнят, но именно этот мододел пришел в молодое сообщество Mount&Blade и преподнес ей концепцию модификации по “Властелину колец”. А спустя несколько лет исчез также неожиданно, как в свое время и появился. Но он оставил после себя не только идею, но и ряд серьезных наработок по ней и, что еще важнее, активную команду. Увы, в настоящий момент не представляется возможным узнать ни имя автора, ни его текущий статус, быть может его и вовсе уже нет в живых. Но вот интересная деталь: в тронном зале Минас-Тирита есть потайная комната, а в ней гробница, на стене которой присутствует нанесенная рунами надпись. В ней зашифровано имя первого разработчика мода. А еще история сохранила проект под названием The Magnificent Seven - можно сказать, пробу пера Ancientwanker, имевшую место за несколько месяцев до “Последних дней”. Сам по себе, мод ничего интересного не представляет, но показывает, что и TLD не с пустого места взялся.

Но вернемся, собственно, к нашему сегодняшнему пациенту. Первое упоминание о моде датировано октябрем 2005 года, то есть, представьте себе почти за три года до выхода релизной версии самого Mount&Blade. Несложно догадаться, что модификация ориентировалась на бета-версии игры и росла вместе с турецким детищем. Первоначальное обсуждение проекта, как это водится, велось на форуме Taleworlds. Автором первой темы значится уже упомянутый мной Ancientwanker. Помимо своих общих идей, основатель “последних дней” выкладывал различные скетчи, демонстрировавшие его видение тех или иных персонажей, экипировку и другие детали будущего мода. Благодаря популярности выбранного сеттинга и наглядных достижений, автор проекта быстро нашел себе единомышленников. В команду влилось множество людей, внесших свою лепту в создание модификации. О них мы поговорим немного позже. С января 2007 года процесс обсуждения мода перебрался на отдельный форум - mbx.streetofeyes.com. Одно время он стал пристанищем и для ряда других проектов, а заодно и предложил обсуждение моддинга игры в целом, но в итоге свой статус на нем сохранил только TLD. Тот, кто нашел время познакомиться с предыдущими выпусками ретроспективы, наверное, вспомнит мой рассказ про “Русь 13 век” - там я указал на крайне важную роль своего собственного форума в развитии мода. Стоит предположить, что такой эффект имел место и в нашем сегодняшнем случае. Команда получила возможность творить без ограничений и она активно приступила к работе. Не странно, что период наибольшей активности пришелся именно на первые годы работы.

Самая первая версия модификации, которую запомнила история, стала 0.98, датированная декабрем 2005 года, а предназначалась она для совсем дремучего клиента 0.700. Чтобы вы понимали: информацию о ней даже архив нашего сайта не сохранил. За первым блином последовало несколько небольших обновлений, исправляющих различные баги, хотя именно в этот момент в игровой процесс затесалась система получения наград за фракционные ранги, а затем появился первый крупный патч - 1.6. История умалчивает о точных сроках его появления, но, вероятно, это был январь 2006 года. Обновление предложило игрокам арены от Janus, некоторые новые предметы, снижение характеристик орков днем и смертность лордов. Последние два пункта, особенно смертность, стали одними из ключевых особенностей мода. В феврале того же года появилась промежуточная 1.7, а в марте билет в жизнь получила уже 2.0. Далее 2.11 в мае и 2.2 и 2.2.1 друг за другом в июле. Последние две привнесли в мод новую карту, войну эльфов, троллей и варгов, систему фракционной морали и многое другое. Наконец, финальным аккордом классических “последних дней” стала версия 2.4 от сентября 2007 года. На тот момент модификация уже была вполне самодостаточным проектом, который мог предложить игроку довольно оригинальный геймплей, включающий в себя 13 сторон-участниц, каждая из которых может быть уничтожена в ходе большой войны, уникальную схему поселений, вышеуказанные фракционные ранги и специальные очки влияния, специальные миссии, особые перки у героев, множество новых неписей, ну и, конечно же, кучу различных аутентичных предметов экипировки. Кроме того, к этому моменту сформировалась и концепция местной кампании, отошедшей от классической для M&B схемы песочницы: в TLD имелся хоть и не навязчивый, но все же сюжет, а события происходили по заранее заданной схеме, на которую игрок влиял, но не менял ее в корне.

Ну а затем буйный рост закончился, команда приступила к осмыслению всего сделанного и построению планов на будущее. Но самым глобальным вопросом стал даже не процесс разработки как таковой, а его формат. Необходимость перехода на игру версии 1.011, предполагавшего ряд отличий от старых бета-версий, вызвал у команды совершенно неожиданную реакцию: вместо того, чтобы выпустить порт в сжатые сроки, они наоборот ушли, как говорится “в себя”. Проще говоря, создатели TLD забурились в производственный процесс окончательно… сначала на месяцы, а затем и годы. В определенный момент разработчики настолько сосредоточились на процессе, что создалось впечатление, будто бы проект попросту был заброшен. Возможно, что-то внутри команды действительно сломалось - тут уже сказать сложно, но изредка они все же выходили на связь с сообществом. Так, в сентябре 2010 года был произведен анонс модификации, лучше всего описываемый негласным лозунгом “мы еще тут”. В апреле 2011 года команда объявила о закрытом наборе бета-тестеров. Закрытое тестирование сменилось анонсом открытого, сделанного в сентябре того же года, на а само ОБТ началось только под самый конец октября. И это спустя полтора года после выхода Warband! О портировании на новую игру турков, само собой, разработчики на тот момент даже не заикались. Незадолго до “релиза” команда создала новую тему на форуме Taleworlds. На момент подготовки данной статьи, счетчик топика превысил 1,2 миллиона посещений.

Если же возвращаться к хронологии, то под вышеуказанным октябрьским релизом предполагается версия 3.0. За ней, в январе 2012 года последовала 3.1, предложившая игрокам новое музыкальное оформление, повышение агрессивности искусственного интеллекта на глобальной карте, новые предметы экипировки для эльфов Лориэна, парочку сцен и некоторые другие изменения. После нее последовала 3.2 со своими подверсиями, информация о которых нынче уже затерялась. Наконец, в феврале 2014 года стала доступна версия 3.3 - финальный аккорд “классической” модификации, упростивший процесс ее запуска и сделавший ряд других изменений. На самом деле версия 3.3 интересна не столько своим содержанием, сколько одной немаловажной деталью. Здесь мы вернемся немного назад во времени. Как я уже отметил ранее, “классическая” версия Mount&Blade перестала быть актуальной еще в 2010 году. Игроки успели насладиться преимуществами Warband и попросту на понимали, зачем что-то делать для оригинала. Вопрос портирования витал в воздухе уже длительное время, но фанаты даже не пытались загадывать что-либо, ограничиваясь лишь отдельными предположениями. Оно и не странно: к этому моменту успело погибнуть немало других творческих команд, многие проекты для оригинального Mount&Blade так и остались навсегда замороженными, а предыдущий прогресс команды The Last Days наводил на мысль о том, что очередное портирование, возможно, совпадает с выходом некоторых людей на пенсию. К счастью, на этом поприще нашелся один единственный, но крайне плодотворный мододел с теплым для русского человека именем - Swyter. Он то и организовал перенос модификации на рельсы Warband, по отдельной информации практически в одиночку, причем сделано это было именно к моменту выхода очередного обновления. Даже скорее так: 3.3 и есть результат работы указанного человека. В итоге, в начале 2014 году фанаты мода получили двойной подарок. Кстати говоря, указанный порт работал по довольно простой схеме: игроки качали обычную версию мода, а затем ставили специальный патч совместимости с Warband.

С момента выхода порта началась новая история модификации, для которой характерны сразу несколько деталей. Первая - это так называемые ночные сборки, они же субверсии. Практика работы над ними была запущена практически сразу после публикации Warband версии. Суть таких сборок заключалась в публикации небольших, но регулярных исправлений посредством специального сервиса - bitbucket.org. Вести его, кстати говоря, начал все тот же Swyter. В большинстве случаев список изменений ночных сборок - это небольшие правки: балансные изменения, исправления ошибок, подкручивание отдельных параметров, чистка кода и ресурсов и тому подобное, но встречались и более серьезные изменения - новые локации, квесты, геймплейные возможности. Главным же преимуществом ночных сборок стало то, что развитие мода можно было наконец-то почувствовать самым непосредственным образом. После нескольких лет мучительных ожиданий такое решение казалось манной  небесной. В августе 2014 года мод появился в Steam Workshop - спустя месяц после включения поддержки такого функционала для Mount&Blade. Работа в нем велась в формате все тех же субверсий, благодаря чему узнать содержание более-менее крупных обновлений стало максимально просто. В октябре 2017 года появилась глобальная версия 3.5. Суть обновления заключалась в основном в аккумулировании предыдущих сборок и сама по себе какого-то кардинального прорыва она не содержала. Кстати, если кому интересно, версии 3.4 попросту не было. Ну а затем последовали дальнейшие многочисленные субверсии, которым не видно конца и сейчас. В результате такого формата работы, мод стал гораздо более стабильным, в нем появились более качественные штурмы поселений, расширился контент и т.д. Кроме того, говоря о новой истории TLD, стоит отметить еще один сайт - trello.com. Именно здесь с определенного момента сосредоточилась основная жизнь разработчиков и их фанатов, в то время как старый форум ушел на второй план. Таким образом, если кому-либо нужно получить актуальную информацию о “Последних днях”, задать какой-то вопрос или получить помощь, то ему стоит обращаться либо в сообщество Steam, либо на Trello. Последний интересен еще и тем, что команда публикует там довольно интересные заметки.

В качестве отдельного вопроса стоит рассмотреть команду модификации. Как я уже заметил ранее, ее основателем считается Ancientwanker, после исчезновения которого разработчики оказались предоставлены сами себе. Явного лидера с того момента у так и не появилось, но некоторых людей все же стоит выделить отдельно. В число ярких личностей, ставших лицом проекта, вошел Merlkir, он же Ян Поспишил (Jan Pospisil), уроженец Чехословакии и создатель множества иллюстраций и концепций модификации, я также ряда текстур. Именно ему мы обязаны столь стильному оформлению TLD. И хотя команда насчитывает десятки других людей, потративших массу сил и времени, именно Яна можно назвать “лицом компании”. Кстати говоря, работа над TLD, начавшаяся для Merlkir еще в студенческую эпоху, в итоге привела его в стан художников-фрилансеров. Другим столпом модификации стал mtarini. Он же магистр кода, он же мастер вуду, он же автор просто незаменимого для любого мододела OpenBRF. А еще это среднего возраста мужчина итальянской национальности с профессорской степенью. В части TLD mtarini обеспечил моду различные спецэффекты, в том числе и развивающиеся баннеры, ряд рас, поддержку таких монстров, как варги, троли, орки и олифанты (последние, правда, только в виде декораций). Ну и по мелочи - анимации, скрипты и т.п. Наконец, из числа старой гвардии стоит выделить Triglav - сорокалетнего уроженца Словении, создавшего для модификации массу моделей и текстур. Внешний вид всех орков, гондорцев, рохирим, дунландцев и корсаров - это во многом именно его заслуга. Кроме того, данный человек создал массу сцен, в том числе и городских. Само собой, это далеко не полный список участников проекта. Список авторов включает и множество других людей: 3D-художников Brutus, Llew, Octoburn и Romainoir, мастера на все руки DaBlade, создавшего в том числе и многие элементы звукового оформления, кодера GetAssista, вложившего немало усилий для повышения стабильности и оптимизированности модификации, главного композитора и актера озвучки Pagan, автора системы войны и ряда других изменений MadVader и многих других. Ну а для тех, кто еще не понял, поясню: многие из этих людей состояли в команде более десятка лет и до сих пор продолжают уделять ему внимание!

Ну и, конечно же, Swyter. И хотя он начал свою деятельность намного позже, роль данного человека невозможно переоценить в принципе, причем не только лишь для одного TLD. Данный мододел возродил легендарный Star Wars: Conquest, засветился в палане помощи авторам многих других модификаций, создал Iron Launcher и редактор глобалки Cartographer для классического Mount&Blade, написал подробнейшую инструкцию по добавлению в игру своего собственного шрифта. Когда-нибудь, пожалуй, ему стоит посвятить отдельную статью, пока что же я могу лишь сообщить, что этот 26-летний мужчина проживает в Испании и поставил свое увлечение “портированием” на профессиональную основу. Так, например, одним из последних работодателей Swyter была компания THQ Nordic. Ну а если мы заговорили о привлечении людей со стороны, то, вообще, в создании мода прямо или косвенно поучаствовало множество ветеранов модостроения. Так, можно отметить полезные советы от Yoshiboy и немного кода от HokieBT или даже субмод “стабильности” от известного в русскоязычном сообществе MAXHARDMAN. Свой скрипт в общую копилку вложил и другой отечественный автор - Rongar, более известный нам как соавтор “Руси”. На всякий случай поясню, что данный материал не ставит задачи перечислить всех авторов модификации, а поэтому ряд имен остался за кадром.

Чем является The Last Days в настоящий момент? Это все еще крайне популярный и востребованный мод. Это огромное количество сцен и предметов экипировки. Это множество оригинальный решений в области игрового процесса, многие из которых остаются неповторимыми до сих пор. Это приятные воспоминания и богатая история. А еще это проект, живущий и развивающийся до сих пор. Много ли модификаций может похвастаться столь длительным сроком жизни? Только представьте себе: с момента выхода первой версии прошло уже 13 лет. Тринадцать, Карл! Сколько других модов успело закрыться за это время? Сколько последователей появилось и его создателей. Да, вселенная “Властелина колец” сейчас востребована гораздо меньше, нежели попсовая “Песнь Льда и пламени”, а Warband уже давно списан в утиль многими мододелами, но если когда-нибудь меня спросят, какая модификаций из всех опробованных, без уточнения имени игры, мне запомнилась больше всего, я без сомнения назову именно TLD.

22
Очередной опрос

23
Van, бери главное SSD и более-менее быструю память объемом хотя бы в 8 гб (а лучше все 16), в остальном ориентируйся на популярные предложения. Процессор, пожалуй, лучше Intel взять, ибо они лучше с многоядерностью работают (наверное, это лучше для всяких там рендеров с использованием CPU), хотя можно и AMD (они гонятся гораздо лучше, если ты фанат таких вещей). У меня, к примеру, сейчас, Core i5-8400 Coffee Lake - я им вполне доволен. Мать, соответственно, бери на основе процессора. Если Intel будет, рекомендую на чипсете B360 - он самый оптимальный сейчас. С видюхой сложнее - рынок все еще колбасит с ними. Вот тебе сайт хороший: http://hardprice.ru/ - а нем можно динамику цен отслеживать. Сам им пользовался когда апгрейд делал. Там, правда, иногда неточности бывают, но все же. Что касательно модели, то тут все сложно - они постоянно меняются. Сейчас в топе продаж вроде как RTX 2070, но можно и попроще - GTX 1060.

Можешь еще посмотреть на количество попугайчиков. Вот, например, рейтинг видеокарт: https://www.videocardbenchmark.net/high_end_gpus.html - там GTX 1060 дают 9027 очков, 2070 - 14205. То есть, ты где-то за разницу в 15 тысяч рублей получаешь прибавку в 5000 очков. Это довольно много. Моя GTX 970, кстати говоря - это 8604. По процессорам, кстати, аналогичная приблуда есть: https://www.cpubenchmark.net/high_end_cpus.html

24
Таверна / Re: Болталка
« : 01 Декабрь, 2018, 22:18 »
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=vQLaZb6zSsg" target="_blank" class="aeva_link bbc_link new_win">http://www.youtube.com/watch?v=vQLaZb6zSsg</a>

25

Perisno - это мод, созданный в лучших традициях Prophesy of Pendor и Sword of Damocles. С новым, ни на что не похожим миром, со своими народами, поселениями и их историей. Проект проработан авторами буквально во всех направлениях: новые тексты, герои, сцены, карта и многое другое. Разработчики постарались дать возможность игрокам как можно более полнее погрузится в их мир. Немалую роль в этом играют рандомные события, диалоги со странниками об истории континента, а также о быте и традициях народов населяющих этот мир. В Perisno нас ждет огромное количество различных встроенных OSP и нововведений в игровой процесс, 9 основных фракций и множество минорных, различные культуры и религии. Авторы не обдели свой мир и чудесами: эльфами, драконами, ручными чудовищами и магией. В число других особенностей мода входят морские сражения, туман войны на глобальной карты, возможность поохотиться на диких животных, развитая система наемников, дополнительные опции для управления собственным королевством и многое другое.

По хорошему, стрим по этому моду должен был появиться на Всадниках еще года три назад, но на тот момент наш видеоканал только начинал свое развитие, а уж о прямых трансляциях тогда и речи не шло. А затем, как говорится, все завертелось, закрутилось, а поэтому о таком способе рассказать про модификацию я попросту забыл. Тем не менее, предлагаю все же ухватиться за хвост убегающей лошади и взглянуть на такой  замечательный образец модостроения, как Perisno. Проще говоря, жду вас всех завтра, в первый день зимы - 1 декабря 2018 года, в 19:00 по московскому времени. Поиграем, повеселимся, а кто-то, быть может, даже вспомнит молодость. Жду вас!

(нажмите для открытия / скрытия)

Страницы: [1] 2 3 ... 711

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

111 блогов, 371 записей
Последние записи:

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]

[17 Июль, 2018, 16:40]

[20 Июнь, 2018, 07:29]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS