Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Поиск

Голосование

Интересуетесь ли вы за проектами, похожими на Mount&Blade?







Реклама





Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 182
Всего: 183

Реклама

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Vanok

Страницы: [1] 2 3 ... 76
1
RPG / The Outer Worlds
« : Вчера в 23:15 »
The Outer Worlds - это новая игра от Obsidian Entertainment, подарившей нам множество олдскульных RPG. На этот раз бюджет проекта значительно вырос, а сама игра изменила свою жанровую принадлежность к RPG от первого лица с элементами Action. До кучи, над проектом работают создатели оригинального Fallout. Реальной информации об игре пока что довольно мало, хотя дата релиза назначена на 2019 год. По личным впечатлениям от трейлера, это довольно интересный проект, с большим количеством качественного юмора, содержательным сюжетом и интересными геймплейными решениями.

В The Outer Worlds вы просыпаетесь на корабле колонистов, который сбился с курса на пути к самой дальней колонии от Земли, Хальсион, расположенной на краю галактики. И обнаруживаете себя посреди заговора, направленного на уничтожение колонии. По мере того, как вы исследуете самые дальние уголки космоса и сталкиваетесь с различными фракциями, соперничающими за власть, персонаж, которым вы решите стать, определит развитие истории. В корпоративном уравнении для колонии вы являетесь незапланированной переменной.

Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Take-Two Interactive, Private Division
Сайт: https://outerworlds.obsidian.net/

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

2

Поступление на службу на благо одной из игровых фракций - это довольно важный этап развития персонажа игрока, можно сказать ключевое событие, от которого начинает свой отсчет взрослая жизнь кальрадийца. И хотя в первое время наши возможности несколько снижаются по причине ограничений от данной клятвы (в принципе, отыгрывать даже самого отмороженного деспота это все равно не мешает), в дальнейшем мы получаем ряд неоспоримых преимуществ. Одним из таких является получение собственного надела. Именно об этой детали игрового процесса и пошел разговор в новом выпуске дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Тут, впрочем, нужно сразу сделать довольно важное уточнение: когда-то давно в концепцию игры вошла идея о выделении деревень в отдельную независимую единицу. Разработчики планировали дать нам возможность отстраивать их, в том числе и превращая обычное поселение в укрепленный замок. Нынче турки полностью отказались от такого решения, вернув села в зависимость от городов, а поэтому сегодня мы говорим именно о развитии последних на пару с обычными крепостями. А теперь, собственно, к делу: система, о которой нам сегодня рассказывают, называется "Городские проекты" (в оригинале Settlement Projects) и она позволяет влиять на развитие нашего поселения в двух направлениях: гражданском и военном, хотя четкого разделения в самой игре нет. Ну а для лучшего понимания дальнейшего повествования рекомендую открыть скриншот с демонстрацией соответствующего меню, представленного разработчиками.

По сути перед нами набор различных улучшений. Военные апгрейды улучшают стены, дают дополнительные войска в казармах и тому подобное, гражданские в основном повышают экономические и производственные возможности города. Например, овощной сад увеличивает прирост продовольствия, а столярный зал повышает количество производимой продукции. Есть, впрочем, и здания так называемой двойного предназначения, вроде амбара, оказывающий положительное влияние и в мирное и в военное время. Проекты могут быть построены как в городах, так и в замках и по возможности влияют на все деревни, привязанные к такому объекту. Кроме того, стоит заметить, что процесс их строительства вовсе не моментален: скорость возведения зависит от общего количества населения и может быть ускорено денежными вливаниями. А еще их можно будет составлять в очередь строительства, либо вместо капитальных проектов вставлять "ежедневные". Последние представляют собой небольшой, стабильно приносящий пользу бонус, действующий только на то время, пока активирован такой проект. Например, проект по жилью будет увеличивать население на 1 человека каждый день. Ну и наконец стоит отметить, что все задачи управления проектами города можно будет перепоручить губернаторам.

3

В наше время, когда речь заходит о модификациях для Mount&Blade, большинство игроков, наверное, вспоминает о Prophesy of Pendor или A Clash of Kings, но на заре развития серии ситуация была совсем иной, со своими звездами и своими нюансами. Ну а негласным лидером в указанной области, если закрыть глаза на достижения Star Wars: Conquest, выступал The Last Days  - мод во всех смыслах масштабный и монументальный. Данный проект, полное название которого звучит как The Last Days of the Third Age of Middle Earth, то есть Последние дни третьей эпохи Средиземья, основан на известной фентези вселенной Джона Толкина. Но вот выделялся он отнюдь не только своим миром, но и действительно необычным игровым процессом, а также на редкость вдумчивым подходом к воссозданию каждой детали. Что вы знаете о “Песни льда и пламени”, являясь ее фанатом? Да практически все: как выглядит каждой ее персонаж, какая архитектура у городов, как были экипированы войска того или иного дома. По сути, в указанном случае сериал есть продолжение книг, дополняющее авторскую концепцию. Разработчики TLD были лишены большей части этого многообразия, так как руководствовались книжными источниками описываемой вселенной и намеренно игнорировали поверхностную, а порой и откровенно не каноническую экранизацию Питера Джексона. И, знаете, их версия Властелина колец получилась гораздо более похожей на источник, нежели большинство известных нам коммерческих продуктов. Мало того, она получилась живой и наполненной таким количеством контента, которое не снилось подавляющему числу современных модификаций.

Сегодня мы познакомимся с историей данной замечательной модификации в формате ставшей уже привычной постоянным посетителям Всадников ретроспективы. Как мне кажется, представленный материал содержат крайне интересную информацию, так как затрагивает крайне обширный период времени - свыше десятка лет. Как обычно, ретроспектива публикуется в двух версиях: в формате видеоролика, а также в виде текстовой статьи.

4
Обзоры на моды / Ретроспектива: The Last Days
« : 03 Декабрь, 2018, 13:22 »
Скачать мод | Видеоверсия

В наше время, когда речь заходит о модификациях для Mount&Blade, большинство игроков, наверное, вспоминает о Prophesy of Pendor или A Clash of Kings, но на заре развития серии ситуация была совсем иной, со своими звездами и своими нюансами. Ну а негласным лидером в указанной области, если закрыть глаза на достижения Star Wars: Conquest, выступал The Last Days - мод во всех смыслах масштабный и монументальный. Данный проект, полное название которого звучит как The Last Days of the Third Age of Middle Earth, то есть Последние дни третьей эпохи Средиземья, основан на известной фентези вселенной Джона Толкина. Но вот выделялся он отнюдь не только своим миром, но и действительно необычным игровым процессом, а также на редкость вдумчивым подходом к воссозданию каждой детали. Что вы знаете о “Песни льда и пламени”, являясь ее фанатом? Да практически все: как выглядит каждой ее персонаж, какая архитектура у городов, как были экипированы войска того или иного дома. По сути, в указанном случае сериал есть продолжение книг, дополняющее авторскую концепцию. Разработчики TLD были лишены большей части этого многообразия, так как руководствовались книжными источниками описываемой вселенной и намеренно игнорировали поверхностную, а порой и откровенно не каноническую экранизацию Питера Джексона. И, знаете, их версия Властелина колец получилась гораздо более похожей на источник, нежели большинство известных нам коммерческих продуктов. Мало того, она получилась живой и наполненной таким количеством контента, которое не снилось подавляющему числу современных модификаций. Но давайте обо всем по порядку.



Свою путевку в жизнь The Last Days получил благодаря человеку с ником Ancientwanker. Я сильно сомневаюсь в том, что большинство современных фанатов проекта вообще его помнят, но именно этот мододел пришел в молодое сообщество Mount&Blade и преподнес ей концепцию модификации по “Властелину колец”. А спустя несколько лет исчез также неожиданно, как в свое время и появился. Но он оставил после себя не только идею, но и ряд серьезных наработок по ней и, что еще важнее, активную команду. Увы, в настоящий момент не представляется возможным узнать ни имя автора, ни его текущий статус, быть может его и вовсе уже нет в живых. Но вот интересная деталь: в тронном зале Минас-Тирита есть потайная комната, а в ней гробница, на стене которой присутствует нанесенная рунами надпись. В ней зашифровано имя первого разработчика мода. А еще история сохранила проект под названием The Magnificent Seven - можно сказать, пробу пера Ancientwanker, имевшую место за несколько месяцев до “Последних дней”. Сам по себе, мод ничего интересного не представляет, но показывает, что и TLD не с пустого места взялся.

Но вернемся, собственно, к нашему сегодняшнему пациенту. Первое упоминание о моде датировано октябрем 2005 года, то есть, представьте себе почти за три года до выхода релизной версии самого Mount&Blade. Несложно догадаться, что модификация ориентировалась на бета-версии игры и росла вместе с турецким детищем. Первоначальное обсуждение проекта, как это водится, велось на форуме Taleworlds. Автором первой темы значится уже упомянутый мной Ancientwanker. Помимо своих общих идей, основатель “последних дней” выкладывал различные скетчи, демонстрировавшие его видение тех или иных персонажей, экипировку и другие детали будущего мода. Благодаря популярности выбранного сеттинга и наглядных достижений, автор проекта быстро нашел себе единомышленников. В команду влилось множество людей, внесших свою лепту в создание модификации. О них мы поговорим немного позже. С января 2007 года процесс обсуждения мода перебрался на отдельный форум - mbx.streetofeyes.com. Одно время он стал пристанищем и для ряда других проектов, а заодно и предложил обсуждение моддинга игры в целом, но в итоге свой статус на нем сохранил только TLD. Тот, кто нашел время познакомиться с предыдущими выпусками ретроспективы, наверное, вспомнит мой рассказ про “Русь 13 век” - там я указал на крайне важную роль своего собственного форума в развитии мода. Стоит предположить, что такой эффект имел место и в нашем сегодняшнем случае. Команда получила возможность творить без ограничений и она активно приступила к работе. Не странно, что период наибольшей активности пришелся именно на первые годы работы.

Самая первая версия модификации, которую запомнила история, стала 0.98, датированная декабрем 2005 года, а предназначалась она для совсем дремучего клиента 0.700. Чтобы вы понимали: информацию о ней даже архив нашего сайта не сохранил. За первым блином последовало несколько небольших обновлений, исправляющих различные баги, хотя именно в этот момент в игровой процесс затесалась система получения наград за фракционные ранги, а затем появился первый крупный патч - 1.6. История умалчивает о точных сроках его появления, но, вероятно, это был январь 2006 года. Обновление предложило игрокам арены от Janus, некоторые новые предметы, снижение характеристик орков днем и смертность лордов. Последние два пункта, особенно смертность, стали одними из ключевых особенностей мода. В феврале того же года появилась промежуточная 1.7, а в марте билет в жизнь получила уже 2.0. Далее 2.11 в мае и 2.2 и 2.2.1 друг за другом в июле. Последние две привнесли в мод новую карту, войну эльфов, троллей и варгов, систему фракционной морали и многое другое. Наконец, финальным аккордом классических “последних дней” стала версия 2.4 от сентября 2007 года. На тот момент модификация уже была вполне самодостаточным проектом, который мог предложить игроку довольно оригинальный геймплей, включающий в себя 13 сторон-участниц, каждая из которых может быть уничтожена в ходе большой войны, уникальную схему поселений, вышеуказанные фракционные ранги и специальные очки влияния, специальные миссии, особые перки у героев, множество новых неписей, ну и, конечно же, кучу различных аутентичных предметов экипировки. Кроме того, к этому моменту сформировалась и концепция местной кампании, отошедшей от классической для M&B схемы песочницы: в TLD имелся хоть и не навязчивый, но все же сюжет, а события происходили по заранее заданной схеме, на которую игрок влиял, но не менял ее в корне.

Ну а затем буйный рост закончился, команда приступила к осмыслению всего сделанного и построению планов на будущее. Но самым глобальным вопросом стал даже не процесс разработки как таковой, а его формат. Необходимость перехода на игру версии 1.011, предполагавшего ряд отличий от старых бета-версий, вызвал у команды совершенно неожиданную реакцию: вместо того, чтобы выпустить порт в сжатые сроки, они наоборот ушли, как говорится “в себя”. Проще говоря, создатели TLD забурились в производственный процесс окончательно… сначала на месяцы, а затем и годы. В определенный момент разработчики настолько сосредоточились на процессе, что создалось впечатление, будто бы проект попросту был заброшен. Возможно, что-то внутри команды действительно сломалось - тут уже сказать сложно, но изредка они все же выходили на связь с сообществом. Так, в сентябре 2010 года был произведен анонс модификации, лучше всего описываемый негласным лозунгом “мы еще тут”. В апреле 2011 года команда объявила о закрытом наборе бета-тестеров. Закрытое тестирование сменилось анонсом открытого, сделанного в сентябре того же года, на а само ОБТ началось только под самый конец октября. И это спустя полтора года после выхода Warband! О портировании на новую игру турков, само собой, разработчики на тот момент даже не заикались. Незадолго до “релиза” команда создала новую тему на форуме Taleworlds. На момент подготовки данной статьи, счетчик топика превысил 1,2 миллиона посещений.

Если же возвращаться к хронологии, то под вышеуказанным октябрьским релизом предполагается версия 3.0. За ней, в январе 2012 года последовала 3.1, предложившая игрокам новое музыкальное оформление, повышение агрессивности искусственного интеллекта на глобальной карте, новые предметы экипировки для эльфов Лориэна, парочку сцен и некоторые другие изменения. После нее последовала 3.2 со своими подверсиями, информация о которых нынче уже затерялась. Наконец, в феврале 2014 года стала доступна версия 3.3 - финальный аккорд “классической” модификации, упростивший процесс ее запуска и сделавший ряд других изменений. На самом деле версия 3.3 интересна не столько своим содержанием, сколько одной немаловажной деталью. Здесь мы вернемся немного назад во времени. Как я уже отметил ранее, “классическая” версия Mount&Blade перестала быть актуальной еще в 2010 году. Игроки успели насладиться преимуществами Warband и попросту на понимали, зачем что-то делать для оригинала. Вопрос портирования витал в воздухе уже длительное время, но фанаты даже не пытались загадывать что-либо, ограничиваясь лишь отдельными предположениями. Оно и не странно: к этому моменту успело погибнуть немало других творческих команд, многие проекты для оригинального Mount&Blade так и остались навсегда замороженными, а предыдущий прогресс команды The Last Days наводил на мысль о том, что очередное портирование, возможно, совпадает с выходом некоторых людей на пенсию. К счастью, на этом поприще нашелся один единственный, но крайне плодотворный мододел с теплым для русского человека именем - Swyter. Он то и организовал перенос модификации на рельсы Warband, по отдельной информации практически в одиночку, причем сделано это было именно к моменту выхода очередного обновления. Даже скорее так: 3.3 и есть результат работы указанного человека. В итоге, в начале 2014 году фанаты мода получили двойной подарок. Кстати говоря, указанный порт работал по довольно простой схеме: игроки качали обычную версию мода, а затем ставили специальный патч совместимости с Warband.

С момента выхода порта началась новая история модификации, для которой характерны сразу несколько деталей. Первая - это так называемые ночные сборки, они же субверсии. Практика работы над ними была запущена практически сразу после публикации Warband версии. Суть таких сборок заключалась в публикации небольших, но регулярных исправлений посредством специального сервиса - bitbucket.org. Вести его, кстати говоря, начал все тот же Swyter. В большинстве случаев список изменений ночных сборок - это небольшие правки: балансные изменения, исправления ошибок, подкручивание отдельных параметров, чистка кода и ресурсов и тому подобное, но встречались и более серьезные изменения - новые локации, квесты, геймплейные возможности. Главным же преимуществом ночных сборок стало то, что развитие мода можно было наконец-то почувствовать самым непосредственным образом. После нескольких лет мучительных ожиданий такое решение казалось манной  небесной. В августе 2014 года мод появился в Steam Workshop - спустя месяц после включения поддержки такого функционала для Mount&Blade. Работа в нем велась в формате все тех же субверсий, благодаря чему узнать содержание более-менее крупных обновлений стало максимально просто. В октябре 2017 года появилась глобальная версия 3.5. Суть обновления заключалась в основном в аккумулировании предыдущих сборок и сама по себе какого-то кардинального прорыва она не содержала. Кстати, если кому интересно, версии 3.4 попросту не было. Ну а затем последовали дальнейшие многочисленные субверсии, которым не видно конца и сейчас. В результате такого формата работы, мод стал гораздо более стабильным, в нем появились более качественные штурмы поселений, расширился контент и т.д. Кроме того, говоря о новой истории TLD, стоит отметить еще один сайт - trello.com. Именно здесь с определенного момента сосредоточилась основная жизнь разработчиков и их фанатов, в то время как старый форум ушел на второй план. Таким образом, если кому-либо нужно получить актуальную информацию о “Последних днях”, задать какой-то вопрос или получить помощь, то ему стоит обращаться либо в сообщество Steam, либо на Trello. Последний интересен еще и тем, что команда публикует там довольно интересные заметки.

В качестве отдельного вопроса стоит рассмотреть команду модификации. Как я уже заметил ранее, ее основателем считается Ancientwanker, после исчезновения которого разработчики оказались предоставлены сами себе. Явного лидера с того момента у так и не появилось, но некоторых людей все же стоит выделить отдельно. В число ярких личностей, ставших лицом проекта, вошел Merlkir, он же Ян Поспишил (Jan Pospisil), уроженец Чехословакии и создатель множества иллюстраций и концепций модификации, я также ряда текстур. Именно ему мы обязаны столь стильному оформлению TLD. И хотя команда насчитывает десятки других людей, потративших массу сил и времени, именно Яна можно назвать “лицом компании”. Кстати говоря, работа над TLD, начавшаяся для Merlkir еще в студенческую эпоху, в итоге привела его в стан художников-фрилансеров. Другим столпом модификации стал mtarini. Он же магистр кода, он же мастер вуду, он же автор просто незаменимого для любого мододела OpenBRF. А еще это среднего возраста мужчина итальянской национальности с профессорской степенью. В части TLD mtarini обеспечил моду различные спецэффекты, в том числе и развивающиеся баннеры, ряд рас, поддержку таких монстров, как варги, троли, орки и олифанты (последние, правда, только в виде декораций). Ну и по мелочи - анимации, скрипты и т.п. Наконец, из числа старой гвардии стоит выделить Triglav - сорокалетнего уроженца Словении, создавшего для модификации массу моделей и текстур. Внешний вид всех орков, гондорцев, рохирим, дунландцев и корсаров - это во многом именно его заслуга. Кроме того, данный человек создал массу сцен, в том числе и городских. Само собой, это далеко не полный список участников проекта. Список авторов включает и множество других людей: 3D-художников Brutus, Llew, Octoburn и Romainoir, мастера на все руки DaBlade, создавшего в том числе и многие элементы звукового оформления, кодера GetAssista, вложившего немало усилий для повышения стабильности и оптимизированности модификации, главного композитора и актера озвучки Pagan, автора системы войны и ряда других изменений MadVader и многих других. Ну а для тех, кто еще не понял, поясню: многие из этих людей состояли в команде более десятка лет и до сих пор продолжают уделять ему внимание!

Ну и, конечно же, Swyter. И хотя он начал свою деятельность намного позже, роль данного человека невозможно переоценить в принципе, причем не только лишь для одного TLD. Данный мододел возродил легендарный Star Wars: Conquest, засветился в палане помощи авторам многих других модификаций, создал Iron Launcher и редактор глобалки Cartographer для классического Mount&Blade, написал подробнейшую инструкцию по добавлению в игру своего собственного шрифта. Когда-нибудь, пожалуй, ему стоит посвятить отдельную статью, пока что же я могу лишь сообщить, что этот 26-летний мужчина проживает в Испании и поставил свое увлечение “портированием” на профессиональную основу. Так, например, одним из последних работодателей Swyter была компания THQ Nordic. Ну а если мы заговорили о привлечении людей со стороны, то, вообще, в создании мода прямо или косвенно поучаствовало множество ветеранов модостроения. Так, можно отметить полезные советы от Yoshiboy и немного кода от HokieBT или даже субмод “стабильности” от известного в русскоязычном сообществе MAXHARDMAN. Свой скрипт в общую копилку вложил и другой отечественный автор - Rongar, более известный нам как соавтор “Руси”. На всякий случай поясню, что данный материал не ставит задачи перечислить всех авторов модификации, а поэтому ряд имен остался за кадром.

Чем является The Last Days в настоящий момент? Это все еще крайне популярный и востребованный мод. Это огромное количество сцен и предметов экипировки. Это множество оригинальный решений в области игрового процесса, многие из которых остаются неповторимыми до сих пор. Это приятные воспоминания и богатая история. А еще это проект, живущий и развивающийся до сих пор. Много ли модификаций может похвастаться столь длительным сроком жизни? Только представьте себе: с момента выхода первой версии прошло уже 13 лет. Тринадцать, Карл! Сколько других модов успело закрыться за это время? Сколько последователей появилось и его создателей. Да, вселенная “Властелина колец” сейчас востребована гораздо меньше, нежели попсовая “Песнь Льда и пламени”, а Warband уже давно списан в утиль многими мододелами, но если когда-нибудь меня спросят, какая модификаций из всех опробованных, без уточнения имени игры, мне запомнилась больше всего, я без сомнения назову именно TLD.

5
Очередной опрос

6

Perisno - это мод, созданный в лучших традициях Prophesy of Pendor и Sword of Damocles. С новым, ни на что не похожим миром, со своими народами, поселениями и их историей. Проект проработан авторами буквально во всех направлениях: новые тексты, герои, сцены, карта и многое другое. Разработчики постарались дать возможность игрокам как можно более полнее погрузится в их мир. Немалую роль в этом играют рандомные события, диалоги со странниками об истории континента, а также о быте и традициях народов населяющих этот мир. В Perisno нас ждет огромное количество различных встроенных OSP и нововведений в игровой процесс, 9 основных фракций и множество минорных, различные культуры и религии. Авторы не обдели свой мир и чудесами: эльфами, драконами, ручными чудовищами и магией. В число других особенностей мода входят морские сражения, туман войны на глобальной карты, возможность поохотиться на диких животных, развитая система наемников, дополнительные опции для управления собственным королевством и многое другое.

По хорошему, стрим по этому моду должен был появиться на Всадниках еще года три назад, но на тот момент наш видеоканал только начинал свое развитие, а уж о прямых трансляциях тогда и речи не шло. А затем, как говорится, все завертелось, закрутилось, а поэтому о таком способе рассказать про модификацию я попросту забыл. Тем не менее, предлагаю все же ухватиться за хвост убегающей лошади и взглянуть на такой  замечательный образец модостроения, как Perisno. Проще говоря, жду вас всех завтра, в первый день зимы - 1 декабря 2018 года, в 19:00 по московскому времени. Поиграем, повеселимся, а кто-то, быть может, даже вспомнит молодость. Жду вас!

(нажмите для открытия / скрытия)

7

Команда Battle Cry of Freedom продолжает серию публикаций, рассказывающих о тех или иных нюансах их игры. За прошедшие дни разработчики опубликовали аж два блога, посвященные графической составляющей и артиллерии. Мы начнем пересказ по порядку. Внешний вид любой игры складывается из нескольких деталей, даже в простейших платформерах всегда можно провести разделение, а уж в таких крупных с точки зрения наполнения проектах, как BCoF, их и подавно много. Само собой, в основе графических изысков лежит движок, в роли которого выступает далеко не самый прогрессивный Unity. В определенной мере он ограничивает возможности команды, но многое зависит и от действий самой команды. Одной из важных задач для разработчиков является редактор лиц, который позволил бы детально настроить самую заметную деталь любого персонажа. "Белки" планируют добавить несколько причесок и видов лицевой растительности, а также дать возможность приукрасить своего героя отдельными аксессуарами. Пока что же все персонажи в игре приобретают свой внешний вид в результате случайной генерации. Кроме того, крайне щепетильны разработчики и в отношении экипировки солдат. Нас ждет множество тщательно нарисованных моделей оружия, аутентичная униформа, а также множество дополнительных деталей, вроде рюкзаков и фляг. При этом надо отметить, что речь идет о довольно обширной работе, связанной с проработкой внешнего вида достаточно большого числа различных подразделений, участвовавших в гражданской войне.

Что касается артиллерии, то нельзя не отметить, что данный элемент игрового процесса всегда будоражил умы игроков. Громкие бабахалки - это именно то, что может неплохо разнообразить в целом линейный игровой процесс командного шутера. В настоящий момент в Battle Cry of Freedom насчитывается порядка 20 различных образцов артиллерии, среди которых встречаются мортиры, полковые пушки и иные представители, вроде орудия Паррота или картечницы Гатлинга. Большинство пушек может быть заряжено различными видами снарядов - обычными снарядами, взрывными, картечью, шрапнелью и рядом других, гораздо более специфических, вроде дымовых бомб. При этом важно заметить, что каждая пушка будет требовать снаряда соответствующего калибра, а транспортировка боеприпасов станет крайне важной частью игрового процесса. В ряде случаев снаряды будут перевозиться с специальных повозках, сцепленных с лафетом самой пушки, в других, как например, в случае с береговыми орудиями, они будут складироваться отдельно. Ну и, само собой, нельзя не отметить, что каждый представитель артиллерии может быть поломан в бою.

Еще больше интересных кадров, касающихся представленных сегодня тем, в том числе и модели различных винтовок и пушек, вы можете найти в соответствующем альбоме на нашем сайте.

8

Сцены, локации, зоны, уровни, карты... как много кроется в этих словах. В компьютерных играх это та вещь, на которую крепятся практически все остальные детали игрового процесса. От шутера до стратегии, от квеста до RPG - всех их объединяет наличие некого пространства, в рамках которого происходят события. Не остался в стороне и Mount&Blade. Даже глобальная карта - чем вам не локация, а уж о городских сценах или полях битв и говорить даже не стоит. Впрочем, нет, как раз стоит, ибо свежая запись дневника разработки как раз этим вещам и посвящена. И сразу надо сделать оговорку: тема не нова, ибо была затронута еще в интервью с Гёкченом Караагачем, имевшем место менее полугода назад. Ну да, то, что уникальные разработчики у Callum кончились, стало понятно уже давно. Впрочем, наш сегодняшний гость все же может дать нам небольшую порцию новой информации, да и его функционал несколько отличается от задач Гёкчена. И так, встречаем еще одного разработчика Mount&Blade II: Bannerlord - Гюндюзхана Гюндюза (Gündüzhan Gündüz). Данный человек, чье имя наверняка еще доставит мне проблемы в видеороликах, присоединился к Taleworlds 4 года назад и имеет, на секундочку, образование в области графического дизайна, ну а его роль в команде - это создание сцен городов, деревень, замков и полей сражений. Свою работу Гюндюзхан старается выполнять максимально качественно. В первую очередь он внимательно осматривает отсылки к различным географическим местам, выступающим в качестве прототипов, а затем генерирует их в специальной программе - World Machine, позволяющей создавать крайне реалистичные ландшафты. После этого заготовка попадает в уже известный нам редактор сцен, входящий в набор инструментов Bannerlord. Кроме того, иногда Гюндюз применяет в своей работе фотограмметрию, а в отдельных случаях работает с 3D редакторами. Наконец, еще одной областью работы нашего сегодняшнего гостя является подготовкой анимаций для видеороликов, таких как интро игры и т.п.

Впрочем, видимо, звучит все это гораздо интереснее, нежели создается, ибо каких-то иных нюансов своей работы Гюндюзхан не раскрыл. Стоит лишь отметить, что одно время для него некоторой проблемой стала корректировка текстур с учетом физически корректного рендеринга (а теперь попробуйте понять, что под этим понимается), да и первая сцена осады, которая требовалась в том числе для подготовки трейлера на E3 2016, также оказалась не такой уж простой задачей. Сейчас же дизайнер работает над различными поселениями, в том числе подгоняет городские сцены под возможность применять их во время штурмов. Что касается скорости работы, то здесь Гюндюз отметил, что процесс может занимать от суток до двух недель. С учетом того, что разработчики стремятся создавать действительно оригинальные и насыщенные сцены, каждая карта требует серьезной проработки, но особенно требовательны являются городские локации. В принципе, это совершенно не странно: города включают в себя множество зон, в том числе магазины, таверны, арены и т.п. Ну а в заключении Гюндюзхан похвалил редактор сцен, сообщив о том, что данный инструмент ему очень нравится и содержит богатый арсенал различных функций.

9

Ну что, друзья, соскучилась по стримам? Думаю, что трехнедельного перерыва оказалось вполне достаточно, чтобы зрители моего канала на YouTube смогли перевести дух, ну а мини-опрос, проведенный на вкладке сообщества, показал, что в принципе, люди не прочь увидеть еще одну серию моего прохождения пока еще относительно свеженького DLC для Kingdom Come: Deliverance. Как вы помните, в первом выпуске я отправился на поиски фамильного ожерелья Яна Птачека, устроил небольшую резню в бандитском лагере и принял участие в турнире. Следующий стрим выдался менее кровавым и был в основном посвящен попытке выбить у местного пройдохи, Чумака и Мавроди в одном лице, один особо хитрый рецепт, нужный пану для соблазнения своей возлюбленной. Для этого мне пришлось заполучить несколько особо ценных экспонатов, включающих зуб Петра, а также узнать одну очень грустную историю. На этом, собственно, история встала на паузу. В рамках ближайшей трансляции я планирую продвинутся дальше по сюжету, причем решение ближайшего вопроса у меня уже есть. Какое? Увидите на стриме. Это, если вы не поняли, официальное приглашение на трансляцию, которая состоится в эту пятницу в традиционной для нас форме. Подтягивайтесь к назначенному времени и не забывайте оставлять комментарии в чате.

(нажмите для открытия / скрытия)

10

Команда Freeman: Guerrilla Warfare, довольно необычного проекта, во многом вдохновленного Mount&Blade, опубликовали свои планы на ближайшие обновления. По словам KK Game Studio, в настоящий момент они работают над доработкой ядра игровой концепции и планируют добавить в свое проект целый ряд дополнительных деталей. Одним из ближайших нововведения станет дипломатия, в рамках которой будут доступны изменения отношений между фракциями и, само собой, их последствия. В качестве других ориентиров команда назвала альтернативные игровые режимы, возможность строить и использовать оборонительные сооружения в городах, улучшение системы сохранений, возможность продавать пленных, экран окончания кампании, больше локаций, тренировочные площадки, режим обучения, а также различные улучшения и исправления, вроде баланса юнитов, улучшения интерфейса и оптимизации. В целом, можно сказать, что по крайней мере часть из указанного не должно заставить себя ждать слишком долго - команда обновляет свою игру довольно оперативно, расширяя ее функционал и делая игровой процесс более интересным. Так, недавнее крупное обновление, напомню, добавило в игру боевые машины в сражениях.

Последняя запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord, пожалуй, может претендовать на титул самого ужасного за все время существования игры. Менее содержательным был лишь анонс проекта в далеком 2012 году. На этот раз Callum лишь дал намек на одну из ближайших тем - династическую систему игры, сообщив о том, что в этот четверг подготовить информацию он не успел. Впрочем, на следующей недели совершенно определенно стоит ждать запись совершенно иного формата: наш неутомимый PR-менеджер возьмет интервью у человека-парахода Гюндюзхана Гюндюза, занимающегося дизайном локаций и созданием видеороликов и ведением своего личного аккаунта в Twitter.

Компания Mail.ru, занимающаяся продвижением Conqueror's Blade подвела итоги проходившего несколько дней назад теста осад. Отчет был предоставлен в формате видеоролика, в рамках которого издатель поблагодарил всех принявших участие, а также сообщил о том, что в скором времени нам стоит ждать дальнейшего развития бета-тестирования. Следующий этап затронет глобальную карту, уже мелькавшею в марте этого года, и являющуюся основой будущих клановых войн за ресурсы и территории. Кроме того, компания опубликовала небольшой геймплейный трейлер осад.

Свою порцию информации выложили и разработчики Mordhau. Как они сообщили, в настоящий момент ведется активная разработка сразу нескольких интересных вещей. В первую очередь стоит упомянуть специальный инструмент, благодаря которому игровой процесс может серьезно измениться. Речь о Toolbox (перевод здесь будет излишен), позволяющий устанавливать прямо на поле боя простенькие укрепления или переносное вооружение (на данный момент доступна мини-баллиста). Каждая из таких построек может быть разрушена игроками. Еще одним забавным элементах, отправляющих нас в игры эпохи конца 90-ых, должна стать полевая аптечка, позволяющая лечить как собственного персонажа, так и союзников. Кроме того, команда показала несколько новых скриншотов с демонстрацией новой карты - тайги.

11

Давненько на страницах новостей нашего сайта не появлялось подборок последних видеороликов с видеоканала Всадников Кальрадии. Не то, чтобы за последнее время накопилась прямо уйма новостей, но определенными материалами я бы с вам все же поделился. И так, если вы еще не подписаны на канал, но все же не прочь посмотреть тематические ролики, то усаживайтесь поудобнее и изучайте. Первым номером в сегодняшней подборке, безусловно, является Mount&Blade II: Bannerlord. Здесь тема вполне классическая: дневники разработки, выходившие с начала ноября. Еще одна заметка оказалась посвящена Freeman: Guerrilla Warfare - молодой, но многообещающей игре, уже неоднократно появлявшейся на канале. Сегодняшняя тема: добавление броневиков на поля сражений. За ней следует проект под названием Rise of Liberty, повествующий нам о эпохе Войны за независимость. Данная игра еще не обзавелась представительством на Всадниках, но имеет все основания это сделать в будущем. Посудите сами: несмотря на неказистую графику, Rise of Liberty уже сейчас может похвастаться внушительным арсеналом идей. Каких? Увидите в ролике. Наш сегодняшний инди-набор разбавляет видео по Conqueror's Blade, предлагающее подвести итоге проходившего пару недель назад теста осад. Ну а заканчивает подборку урезанная версия проходившего в начале ноября стрима по Kingdom Come: Deliverance. Указанный ролик заметно ужат во времени и содержит только действительно интересные моменты прохождения.

Ну и в заключение немного рекламы. Но не абы какой, а очень даже культурной, ибо речь идет о результате творчество одного из фанатов Mount&Blade - Karthago. Указанный товарищ предлагает на суд общественности свои анимационные ролики, посвященные, как не трудно догадаться, детищу Taleworlds. На данный момент он подготовил два мультфильма, связанных единым сюжетом, в ироничном тоне обыгрывающих определенные элементы игры. Своеобразный юмор, интересная рисовка и стиль повествования определенно заслуживают ознакомления. Если материал вам понравился, в дальнейшем свежие серии вы сможете найти на канале автора.

(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)
(нажмите для открытия / скрытия)

12

Очередной четверг - очередная запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Сегодня очередь дошла до интервью с еще одним членом коллектива разработки, так что давайте знакомиться: Абдуллах Накипоглу (Abdullah Nakipoglu), аниматор и специалист по захвату движений. Как мы помним, новые анимации персонажа - это довольно важная часть игры, на которую в Taleworlds делают довольно большую ставку. И это отнюдь не преувеличение: когда у разработчиков спрашивают насколько сильно изменилась боевая система, они в первую очередь вспоминают именно о движениях во время сражения. Бег, взмахи мечом, жестикуляция во время диалогов и масса других действий - это те самые детали, от которых напрямую зависит восприятие игры. Чем они реалистичнее, тем серьезнее воспринимается происходящее на экране. Не странно, что в свое время в Taleworlds пришли к решению использовать в продолжении Mount&Blade так называемую систему Motion Capture, а Абдуллах, вполне вероятно, стоял у истоков данного события, ведь к команде он присоединился аж в 2011 году. Впрочем, на самом деле задачи Накипоглу гораздо шире, нежели работа с вышеуказанным механизмом. Он занимается анимацией самых различных направлений, зачастую далеко не только связанных с людьми. Так, к примеру, Абдуллах в свое время довелось оживить движения коров, собак и даже гусей. Соответственно, в качестве источников художника выступают либо специальным образом записанные движения актеров, либо самые обычные видеоролики. Кроме того, периодически Абдуллаху приходится возвращаться к своим предыдущим работам, для того, чтобы актуализировать их в соответствии с нововведениями в движок или просто проверить их работоспособность.

А вот односложного ответа на вопрос о том, что в его работе является самым сложным, Накипоглу дать не смог: в рамках его деятельности наиболее сложной деталью является вся суть работы, то есть создание реалистичных движений. Довольно часто у него спрашивают: можно ли сделать анимации еще более естественными и детализированными? Но ответ далеко не так прост, как кажется: зачастую сделать движения более подробными можно только в ущерб контролируемости персонажа. Например, в Bannerlord мы можем в любой момент прервать свою атаку, использовав блок, или, допустим, начать движение в какую-нибудь сторону во время все того же замаха. Такие действия, вполне возможно, будут выглядеть несколько нереалистично, но борьба с ними приведет к ограничению игрока. Или другой пример: как сообщил разработчик, команде пришлось подготовить целый ворох анимаций получения травм и оглушения - отдельно для каждой части тела, на трех разных уровнях, для четырех разных направлений. При всем этом, движения должны быть достаточно короткими и работающими со схемой реверсивной кинематики. Еще одним нетривиальным действием является анимация лошадей. Чисто теоретически, команда могла бы затащить какую-нибудь клячу в студию, но даже в этом случае снятые данные потребовали очень тщательной обработки. Вместо этого разработчики пришли к решению отрисовать все вручную. В настоящий же момент наш сегодняшний гость дорабатывает анимацию собак, а также пытается сделать падение персонажа с лошади максимально эффектным. Кроме того, допрашиваемый отметил существенные изменения в области инструментария работы. Движок игры позволяет добавлять сразу множество моделей и скелетов на рабочую сцену, а вносимые изменения в исходные файлы моментально обновляются в окне просмотра модели.

13

Похоже, что лица, исполняющие их обязанности сотрудников PR отдела Flying Squirrel Entertainment, все же взялись за ум и осознали важность освещения своего продукта. Оно и не странно: Battle Cry of Freedom был анонсирован больше 5 лет назад, но все это время оставался набором обещаний и нескольких далеко не самых привлекательных скриншотов. Выбранная командой ниша и так далеко не самая востребованная, а тут еще конкуренты не в шутку подпирать начали: то разработчики War of Rights закрытую альфа-версию представят, то Holdfast: Nations At War пытается на себя одеяло перетягивать начнет. Зазеваешься, растеряешь оставшихся фанатов, и место на рынке банально кончится. А ведь все они, как и сама Battle Cry, основаны на Napoleonic Wars - первом проекте "белок". Казалось бы, первопроходцы жанра полкового экшена должны возглавлять атаку, а не отсиживаться в тылу. Я вот даже грешным делом снял игру из "шортлиста" актуальных проектов. Но вот, проснулись все-таки. Путь к исправлению был начат на прошлой неделе. Тогда разработчики рассказали нам о стойках и некоторых других действиях персонажа. В этот же раз "белки" еще сильнее углубились в вопрос использования оружия, поведав о процессе стрельбы. Battle Cry of Freedom, если кто забыл, рассказывает нам о гражданской войне в США - эпохе револьверов и винтовок, заряжаемых с казенной части. У такого оружия есть масса нюансов использования, которые разработчики постарались учесть в своей игре. В основе ведения огня лежит привычная для "шутеров" схема: левой кнопкой мыши стреляем, правой прицеливаемся, перезаряжаемся на R. Но стоит учитывать, что в последнем случае персонаж игрока должен выполнить относительно длительную процедуру, разделенную на несколько этапов, причем здесь команда все же немного отошла от реализма в сторону более комфортного игрового процесса. Ну и что, собственно, тут еще можно придумать? В теории ничего необычного: даже опубликованный видеоролик не показывает чего-то сверхсложного, но нужно понимать, что к этим базовым условиям приплюсовываются некоторые дополнительные. Так, например, кнопки Q и E будут слегка отводить игрока в сторону (по сути, делать небольшой стрейф), а если вы упретесь близко к стене, то ваш персонаж даже не сможет прицелиться.

Дальше больше. Уже упомянутое прицеливание будет доступно в двух режимах камеры: от первого или от третьего лица. Работоспособными будут оба варианта, так как команда и тут не стала вводить излишнюю реалистичность: в виде от "глаз" мы видим настоящую мушку, а если переместимся за спину персонажа, то на экране появится виртуальный прицел, реализованный максимально удобно - команда специально сместила его немного вверх. Кроме того, стоит отметить, что на прицеливание будут влиять и сторонние факторы: передвижение персонажа, наличие штыка (с ним ружье будет трястись сильнее) и т.п. Ну и, конечно же, не забыла команда и про реалистичную баллистику, благодаря которой винтовки перестанут быть похожими на лазерганы. У каждого оружия в игре будут свои параметры начальной скорости снаряда, коэффициента кручения пули и даже задержки выстрела. Кроме того, игроки смогут выбирать различные типы боеприпасов, среди которых будут попадаться как качественные образцы, так и не очень и это тоже будет влиять на точность стрельбы. Тем, кто поставит своей целью стать настоящем экспертов в оружии Battle Cry of Freedom, коего, кстати говоря, насчитывается свыше 100 экземпляров, придется сильно постараться. Особенно это актуально с учетом того, что на ведение огня до кучи еще будут влиять направление и сила ветра, влажность и ряд других факторов. Кроме того, при попадании игра будет просчитывать дальнейшую судьбу пули, которая может отрикошетить от цели, застрять в ней или пробить ее насквозь. В общем, с этой частью у разработчиков все действительно крайне серьезно. Что уж так говорить, команда даже представила наглядную демонстрацию сравнения уменьшения кучности выстрелов с дистанцией для двух самых ходовых винтовок гражданской войны.

14

Предыдущие два выпуска “Ретроспективы” затронули, если можно так выразиться, отечественные модификации. Сегодня же мы отправимся в путь за границу, причем в качестве направления выберем довольно неожиданное - восток, место действительно загадочное и влекущее. А в качестве темы нам послужит мод, который на самом деле модификацией уже давно не является. Речь о Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars - проекте китайского коллектива разработчиков SHANG SHI XUAN, повествующий о периоде Хунно-китайских войн, которые, на секундочку, в свое время стали причиной начала Великого переселения народов. Используя ресурсы движка Mount & Blade: Warband, данный проект существенно меняет игровой процесс, добавляя в игру уникальную стилистику северного Китая и множество оригинальных решений вроде значительно расширенных штурмов, переработанных военных и экономических систем и других новых механик. Своему появлению Han Xiongnu Wars обязан двум вещам: Mount & Blade и модификации для него - Gloria Sinica Han Hun Total War. Именно из последней и вырос данный проект, впитав в себя не только концепцию и выбранный сеттинг, но и множество решений, сделанных командой разработчиков в течение многих лет разработки. Фактически, процесс создания игры все это  был скрыт под завесой тайны. Команда представляла отдельную информацию о ходе разработки своего проекта, но фактические условия не обозначались. Сегодня мы попытаемся разобраться в истории создания Gloria Sinica. В этом нам, кстати говоря, очень сильно помог пользователь с ником Andyboi, обеспечивший налаживание контакта с разработчиками игры, за что ему, несомненно, большое спасибо.

Ознакомиться с видеоверсией выпуска можно на нашем YouTube канале или прямо в плеере, спрятанном в спойлере. Текстовая версия также традиционно доступна в статьях. Буду рад услышать ваши отзывы и комментарии. Следующим же гостем ретроспективы станет легендарный мод The Last Days - ждите его в ближайшие месяцы.

(нажмите для открытия / скрытия)

15
Подробнее об игре | Видеоверсия

Предыдущие два выпуска “Ретроспективы” затронули, если можно так выразиться, отечественные модификации. Сегодня же мы отправимся в путь за границу, причем в качестве направления выберем довольно неожиданное - восток, место действительно загадочное и влекущее. А в качестве темы нам послужит мод, который на самом деле модификацией уже давно не является. Речь о Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars - проекте китайского коллектива разработчиков SHANG SHI XUAN, повествующий о периоде Хунно-китайских войн, которые, на секундочку, в свое время стали причиной начала Великого переселения народов. Используя ресурсы движка Mount & Blade: Warband, данный проект существенно меняет игровой процесс, добавляя в игру уникальную стилистику северного Китая и множество оригинальных решений вроде значительно расширенных штурмов, переработанных военных и экономических систем и других новых механик. Своему появлению Han Xiongnu Wars обязан двум вещам: Mount & Blade и модификации для него - Gloria Sinica Han Hun Total War. Именно из последней и вырос данный проект, впитав в себя не только концепцию и выбранный сеттинг, но и множество решений, сделанных командой разработчиков в течение многих лет разработки. Фактически, процесс создания игры все это  был скрыт под завесой тайны. Команда представляла отдельную информацию о ходе разработки своего проекта, но фактические условия не обозначались. Сегодня мы попытаемся разобраться в истории создания Gloria Sinica. В этом нам, кстати говоря, очень сильно помог пользователь с ником Andyboi, обеспечивший налаживание контакта с разработчиками игры, за что ему, несомненно, большое спасибо.



Начало нашей сегодняшней истории берет в 2008 году. Именно тогда у будущего основателя команды, в интернете известного всем под ником Wuyan, а в реальной жизни под именем Рен ГуФенг (Ren GuiFeng), родилась идея о создании модификации, выполненной в азиатской стилистике. Само собой, что о коммерческой составляющей тогда еще речи не шло: молодой автор, на тот момент являвшийся студентом, только начал познавать азы модостроения. Кстати говоря, после выпуска из учебного заведения Wuyan устроился в одну из компаний, специализирующихся на электронных технологиях. Какую именно, история умалчивает, зато совершенно точно известно, что на определенном этапе автор был вынужден покинуть свое место работы для того, чтобы сосредоточиться на процессе создания игры своей мечты. Что же до идейной составляющей мода, то во многом выбор его тематики был определен желанием создать игру на основе китайской культуры - в противовес засилью европейских и американских игр, царившему на тот момент на местном рынке. Модификация получила название Han Hun Total War - по аналогии с известной серией стратегических игр от The Creative Assembly. 

21 марта 2009 года была впервые опубликована актуальная информация о текущем статусе проекта и планах разработки. Тогда же была объявлена запись в состав разработчиков модификации. В качестве даты рождения команды SHANG SHI XUAN как таковой можно указать 23 апреля того же года. Ну а далее, как оно водится, последовали месяцы упорной работы. Самая первая бета-версия мода - 0.101 была опубликована 5 января 2010 года. За ней в августе последовала 0.53 и на этом работа была практически заморожена. Причина банальна: потеря заинтересованности среди членов коллектива, многие из которых к этому времени осознали, что не могут продолжать тратить на проект свои силы. И хотя остатки разработчиков все же вложили последние усилия в портирование проекта на Warband, продлившееся до 2014 года, фактически проект Han Hun Total War оказался мертв. Но мы, конечно же, понимаем, что на этом история не закончилась, ибо на пепелище фанатской модификации в итоге была рождена самостоятельная игра - Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars. Кстати говоря, по факту название игры поменялась не сильно. Основная идея была бережно сохранена, ведь что Hun, что Xiongnu, по идее авторов, ознает “хунну” - древний кочевой народ, ставший предками более известных нам гуннов, просто в последнем случае имеет место более точная транскрипция с китайского языка. Что же до первой части названия, Gloria Sinica, то позаимствована она была уже из латинского языка и переводится как “китайская слава”.

Впервые о переходе на коммерческие рельсы разработчики заговорили еще в 2012 году, причем тогда речь шла о создании принципиально нового проекта на базе второй части Mount&Blade, информация о которой только-только начала появляться.  На тот момент многие мододелы, далеко не только разработчики “гунно-китайских войн”, были полны решительности, и ожидали скорого выхода новой игры от Taleworlds. Но время шло, а Bannerlord и не думал приближаться. В 2015 году разработчики вернулись к теме коммерческих рельс, но пересмотрели основную концепцию проекта - он должен базироваться на базе первой части и текущих наработок  Han Hun Total War. Здесь нужно сделать небольшое отступление. Возможно, при прочтении данных строк у кого-то может сложиться впечатление, будто бы команда, выпустив лишь сырую бета-версию модификации, тут же сдалась, решив, что “за бесплатно” работать им не хочется. На самом деле, последняя версия мода - это вполне себе цельный, хорошо проработанный продукт, говорящий о том, что амбиции разработчиков были вполне обоснованными. Посудите сами: за год с небольшим команда сумела создать кучу моделей и сцен, заменить лица персонажам, придумать новые задания, нарисовать новую глобальную карту, переработать множество аспектов игрового процесса. К последнему можно отнести новую производственную систему, четкое культурное разделение фракций, переработанные диалоги и другое.

Но вернемся к нашей истории. Первоначально решение о смене финансовой составляющей было принято совместно с Muyiboy, администратором bbs.mountblade.com.cn - крупнейшего в Китае фан-сайта турецкой игры. Ну а затем разработчики обратились к Армаану. Процесс переговоров оказался довольно длительным, вылившийся в 2 года обсуждений и согласований. Многие из его деталей, в том числе и цена вопроса, являются конфиденциальными и не подлежат разглашению, но доподлинно известно, что в итоге была достигнута самая главная задача команды: они выбили для себя возможность продолжить свою работу в коммерческом русле - с перспективами наконец-то получить заслуженную награду за свои труды. Первоначально проект рассматривался общественностью как DLC для Warband - по аналогии с Napoleonic Wars и Viking Conquest, но в начале 2017 года появилась информация о том, что Han Xiongnu Wars является условно самостоятельным, то есть не требующим наличия оригинального Warband, проектом. Вообще, на протяжении всего процесса разработки, определенные сведения можно было получить на официальном форуме игры, но публиковались они, само собой, на китайском языке, а поэтому были сложно доступными для международного сообщества. Ну а сотрудники Taleworlds и вовсе сохраняли режим полного молчания. Как поговаривают, руководитель турецкой компании первоначально отнесся к затее довольно сдержанно: перед ним еще маячил “Огнем и мечом”, неудачи которого Армаан относил в том числе и на свой счет. И даже относительный успех Viking Conquest не смог окончательно развеять тень сомнения у легендарного создателя Mount&Blade.

Впрочем, для нас главное, что разрешение все же было дано. С этого же момента команда впервые задумалась не только о внутреннем рынке. Первой ласточкой стала новость о планах на добавление в игру так называемых “западных сил”, то есть кушанского царства, парфянской цивилизацию и даже скифов. Ну и, само собой, перед командой встал вопрос о мировых продажах. Тут, впрочем, сильно долго думать не пришлось: в сентябре 2017 года появилась страница игры в Steam, ну а 6 декабря того же года, как мы знаем, состоялся ее релиз. Тут, впрочем, нужно отметить, что Steam - это лишь верхушка айсберга, ведь у себя на родине игра продавалась через сервис taobao, моделью распространения схожей с “достимовской” эпохой Mount&Blade. По этой причине в настоящий момент имеется некоторое расхождение в выходе обновлений между китайским клиентом игры и “стимовским”. Для удобства я буду руководствоваться обоими источниками. Первый патч для игры за версией 2.413 вышел в конце января 2018 года и исправил одну из ключевых проблем игры - слабую проработку “песочной” части. В частности, разработчики добавили новые варианты старта - в части как расширения предыстории за ханьцев, так и добавления возможности поиграть за другие государства. Кроме того, были переработаны требования для изучения формаций, исправлены различные балансные аспекты, устранены найденные баги. Кстати говоря, до выхода патча команда успела провести его небольшое бета-тестирование, что в итоге позволило заблаговременно выявить ряд ошибок в нем. Такая практика предварительной общественной проверки сохранилась и в других обновлениях. Затем последовала череда небольших патчей, угнаться за порядком и содержанием которых нынче практически невозможно. А вот версию 2.550, вышедшую 26 мая, команда почему-то решила все же зафиксировать в новостях, хотя ее содержание по сути сводилось к балансным правкам и исправлению различных ошибок. Наконец, в сентябре появилась информация о подготовке следующего обновления - 2.650, постепенно переросшего в 2.656. Из основных нововведений стоит отметить появление возможности играть за женского персонажа, изменения в дипломатии фракций, доработка системы хранения и передачи товаров, но это лишь малая часть всех изменений. Что интересно, 30 сентября крупное обновление, вероятно, именно 2.650, вышло и в Steam, хотя никакой официальной информации об обновлении проекта представлено не было.

Но самое сложное в моем сегодняшнем рассказе - это даже не обновления, а раскрытие роли различных авторов, серьезно повлиявших на развитие игры. Релизная версия Gloria Sinica насчитывает несколько десятков людей, среди которых значатся программисты, художники, сценоделы, скриптописатели и даже авторы музыки. В разы сложнее среди них вычислить тех, кто, кроме самого Wuyan, стоял у истоков команды. Здесь без помощи самих разработчиков обойтись не удалось. Говоря о ветеранах команды Wuyan отметил таких людей, как авторы моделей Yufan, GaoLu Yanhuang и Zhao DingKun, программисты Foxyman и Borr (последний также отметился в создании глобальной карты), сценодел Yi Feng, создатель музыкального и звукового сопровождения Slybootslion, дизайнер и планировщик Kang HongLei, менеджер по продвижению проекта и решению бизнес вопросов Muyiboy. Кроме того, стоит отметить и роль Libbykang - довольно активного члена коллектива, отвечающего взаимодействие всей команды. Во времена Han Hun его роль была менее значительной, но уже тогда он взаимодействовал с форумом и помогал с организационными вопросами внутри коллектива, благодаря чему Wuyan отметил его как очень хорошего менеджера. Ну и, конечно же, стоит отметить, что очень важную роль в создании коллектива сыграла идейная составляющая. Стремления Рена восстановить историю Древнего Китая, возродить в рамках своего проекта забытые культурные традиции, заразили многих его соратников. Рождение Gloria Sinica в первую очередь состоялось именно благодаря целеустремленности его авторов, желанию работать вопреки многим факторам.

Что же можно сказать о текущем статусе игры? У себя на родине Gloria Sinica определенно пришлась по вкусу. В этот проект играют, его активно обсуждают на официальном форуме. Шутка ли, каждые сутки появляется несколько десятков, если даже не сотен сообщений по ней. Люди активно обсуждают новые обновления и готовятся к новым, делятся советами, пытаются строить предположения касательно новых проектов студии. В Steam ситуация менее радужная: здесь присутствуют не только фанаты игры, но и “случайные” покупатели, в том числе и отличные от китайской национальности. В течение первых месяцев после релиза игра нахватала слишком много отрицательных отзывов, что поставило под сомнение саму возможность что-либо исправить. Тем не менее, разработчики не отчаялись и в итоге при помощи ряда обновлений все же довели рейтинг до более-менее приемлемого. Ну а тот факт, что даже в Steam ежедневный пик одновременно играющих достигает в среднем 300 человек, говорит о том, что в своей весовой категории Han Xiongnu Wars в итоге оказалась вполне востребованным коммерческим продуктом, хотя до оригинала в лице Warband, где, аналогичная цифра составляет около 9 000 тысяч, в Steam версии не дотянул. В любом случае, команда была сохранена, вкус большого рынка почувствован, а это значит, что в будущем нас, вполне возможно, ждет новый проект от SHANG SHI XUAN. Ну что же, пожелаем успехов команде в этом начинании!

16

Одной из важнейших черт Mount&Blade всегда являлись сцены поселений. И хотя возможность быстрого перехода через меню города существенно снижала роль личного посещения улиц, их аутентичный вид всегда привлекал игроков - как в оригинальных играх, так и модификациях. Совершенно не странно, что записи дневники разработки Mount&Blade II: Bannerlord наконец-то дошли и до этой части игрового процесса. В первую очередь команда пояснила, что видит в городах не только стены с башнями, но и целый комплекс - сочетание заточенных сугубо под военные нужды замков и мирных деревень. Taleworlds постарались сделать города гораздо более похожими на свои прототипы. Они производят товары, они позволяют тренировать войска, здесь собирается знать и преступность. Ну и, само собой, каждый город будет иметь свои оригинальные сцены. Каждое крупное поселение будет разделено на районы - это решение призвано упростить поиск пути на улицах городов. Типовыми местами станут рыночная площадь, трущобы, замок, военная зона и, конечно же, таверна. В целом, почти все указанные зоны уже знакомы фанатам игры, хотя и стоит отметить, что разработчики постарались сделать их максимально разнообразными и в меру реалистичными.

Главная задача дизайна городов - это сделать их красивыми, располагающими к изучению и исследованию. Впрочем, и старая-добрая схема с доступом ко всем основным задачам через меню никуда не делась. Некоторые фанаты уже отметили, что по их мнению столь тщательная проработка поселений не нужна в принципе и лишь потратила драгоценные ресурсы разработчиков. С другой стороны, нельзя не отметить, что изучать города по крайней мере в первые часы игры было интересно даже в первой части. В Bannerlord же нас ждут в разы более детализированные и наполненные жизнью локации. Просто взгляните на свежие скриншоты от разработчиков и поймете, что города действительно преобразились. Еще одним изменением станет состояние города во время осады. И хотя прогулки по городу в таком виде будут еще более редкими, команда все же поработала над указанной деталью в целях повышения уровня погружения в игру. Изменения очевидны: магазинчики закрываются, улицы пустеют, в городе появляются различные баррикады, где-то могут начаться пожары. Помимо стилистики, данное решение позволяет до кучи повысить производительность сцен в заданных условиях.

17
Сюда предлагаю скидывать информацию об известных мододелах.

В первую очередь хочу отметить серию статей от Efe Karacar, благодаря стараниям которого на официальном форуме игры появилась информация о большинстве легендарных мододелах англоязычной сцены.

Небольшая подборка по русскоязычным авторам есть и у нас на сайте в разделе "Интервью с интересными людьми". Там, правда, все вперемешку, но при желании разобраться можно.

18
Главные новости / Новости мельком
« : 04 Ноябрь, 2018, 21:43 »

Разработчики Battle Cry of Freedom, державшие нас в неведении почти год, извинились за столь долгое отсутствие и наконец-то рассказали о текущем состоянии их проекта. Со слов сотрудников Flying Squirrel Entertainment, в рамках работы над своей игрой они во многом ориентируются на свой предыдущий проект - Napoleonic Wars. В то же время, команда пытается привнести в BCoF и множество новых решений, делающих проект гораздо более уникальным. Одной из таких деталей являются стойки и режимы использования оружия. В игре мы сможем переключаться между двумя стойками для оружия ближнего боя, а также револьверов и пистолетов. Что касается винтовок и мушкетов, то здесь режимов уже пять. Каждая вариация будет отчетливо просматриваться, что упростит процесс распознавания той или иной стойки. Нагляднее всего слова разработчиков демонстрирует опубликованный ими скриншот, где изображены такие состояния игроков, как режим ближнего боя со штыком, он же, но без штыка, два варианта держания винтовки, а также стойки на коленях. Разработчики отдельно отметили, что для стрелкового оружия будет два глобальных режима - стрельба и ближний бой. Набор стоек для каждого режима будет отличаться. Стоит ждать изменений и по части передвижения. В игре нам будут доступны 4 скорости пешего передвижения: передвижение вприсядку, шаг, бег и спринт, причем последние два исключают возможность стрелять. Переход между состояниями передвижения будет происходить не сразу. Например, чтобы перейти в спринт из шага, персонажу сначала придется пройти промежуточный этап - бег. А вот прыжок из игры будет убран. Вместо него разработчики добавили функцию перелезания через различные препятствия. Ну и, наконец, стоит отметить, что команда предусмотрела в игре и несколько чисто косметических функций, таких как демонстрация оружия или сдача в плен.

Почти завершился расширенный тест осад Conqueror's Blade, проходивший на этих выходных. По сравнению с предыдущим этапом, в игре появились две новых карты - «Укрепленный форт» (для осады 15х15) и «Речная переправа» (для игры 8х8). Кроме того, в игре были доступны и новые войска, вроде казаков и мушкетеров-новобранцев, а также исправлена критическая ошибка игры, испортившая впечатления многим тестерам в прошлые выходные. Не попавшим на тестирование сильно огорчаться не стоит, так как все достижения игроков все равно будут обнулены. Ну и, наконец, стоит отметить, что на днях разработчики пообщались с Орком Подкастером - довольно популярным автором видеороликов по MMO проектам.

19

На прошлом стриме мы поучаствовали в тестировании осад Conqueror's Blade - довольно занятной вещи, но нельзя не отметить, что указанный проект довольно беспардонно вклинился в мой условный график прямых трансляций. В общем, как говорится, порядок должен быть восстановлен, а поэтому ближайший стрим вернет нас к прохождению не так давно вышедшего DLC для Kingdom Come: Deliverance. На всякий случай напомню, что в прошлый раз я начал прохождение The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon, попутно зацепив один квест из оригинальный игры. Вместе с вами, зрителями, мы посетили бандитский притон местного разлива, где слегка размялись в игре в кости, ну а затем, с энной попытки, произвели массовую зачистку лагеря. Под конец стрима я также продемонстрировал функционал бесплатного дополнения, вышедшего вместе с "любовными приключениями" - турнирами. Наш храбрый герой сразился с тремя противниками и в почти честной (ну ладно, не совсем честной) борьбе одолел их. В запланированной трансляции я планирую посмотреть на дальнейшее развитие событий обоих DLC, благо игровой процесс в них разительно отличается от скучного Form the Ashes. По идее, завтра должна начаться сама интересная часть дополнения, наполненная фирменным чешским юмором и неожиданными сюжетными поворотами. В общем, будет что показать. Так что, жду вас сегодня, надеюсь на активность в чате и веселое настроение. В конце концов, чем еще заниматься в холодном ноябре?

Кроме того, хотел бы заметить, что на моем канале в YouTube также появился свежий ролик по Bannerlord. В видео были затронуты как последние дневники разработки, так и одно из старых (но малоизвестных) интервью с Армааном, пришедшееся как раз кстати. Думаю, что вам понравится.

(нажмите для открытия / скрытия)

20

Как мы помним, последнее назначенное интервью с очередным разработчиком Mount&Blade II: Bannerlord отменилось по техническим причинам. За ним последовало несколько "игровых" записей, но от своей любимой рубрики Callum отказываться даже и не думал. Сегодня целью его опросника стала Улкер Дикмен (Ülker Dikmen) - еще один член команды из числа присоединившихся уже в процессе работы над второй частью Mount&Blade - в 2012 году. В первую очередь нельзя не отметить, что это разработчик женского пола, что, согласитесь, по крайней мере для турков далеко не самое частое событие, да еще и с образованием психолога, что совершенно не соответствует ее роду профессиональной деятельности. Что касается ее роли в коллективе, то она проста: перед нам находится художник по моделям, он же 3D Character Artist. Если же говорить о более узкой специализации Улкер, то это в первую очередь различная одежда и броня, хотя успела наша сегодняшняя гостя поработать и над другими задачами. Так, например, на заре своей работы в Taleworlds Дикмен занималась созданием головы персонажа по умолчанию и его изменениями, которые игроки могли бы делать в редакторе внешнего вида героя. Затем же Улкер переключилась на волосы. Но все же, чаще всего ей приходится работать именно с экипировкой, причем преимущественно женских персонажей. Как оно обычно и бывает, свою работу Дикмен начинает с базового обсуждения, проводимого с ее руководителем - Озгюром Саралом. Далее наша гостья переходит в Marvelous Designer - специальный инструментарий, позволяющий создавать основные детали будущего костюма. Грубо говоря, это программа для создания виртуальных выкроек. Затем девушка переходит в ZBrush, где она добавляет различные детали, вроде шнурков и швов, после чего в дело вступает еще один инструмент - TopoGun, на выходе из которого получается так называемая low-poly модель. Проведя еще несколько действий, Улкер в итоге получает костюм, готовый к использованию (остается только лишь протестировать его в игре).

Само собой, что просто это только на словах. На деле разработчика ожидает довольно кропотливый труд: сделай основу для модели, придай ей форму, добавь детали, раскрась, обработай... В общем, процесс не быстрый, со своими сложностями. Говоря о последних, как и в случае с ее коллегами, довольно серьезной задачей для Дикмен является проверка симуляции ткани, причем как во включенном состоянии, так и выключенном. Как пояснила художник, здесь главное найти золотую середину. Что интересно, решение этой задачи происходит не только с новыми моделями, но и со старыми - сделанными до внедрения столь вредной для художников технологии. Не очень ей понравилось и взаимодействие с волосами (без объяснения причины). Что же до любимых задач девушки, то, как она отметила, ей очень нравится делать рваную и грязную одежду, добавляющую в игру некоторую долю мрачности и депрессии. Кроме того, Улкер заметила, что в редакторе персонажей нас ждет масса различных настроек: комплектация тела, вес, высоту героя, цвет кожи, глаза, волосы, ну и, конечно же, кучу всяких деталей на лице. Впрочем, вряд ли это вас удивит.

21

Всадники продолжают держать вас в курсе о последних событиях Nations Cup 2018. Напомню, что в этом году формат мероприятия несколько поменялся, в результате чего первый этап их турнира превратился в лигу с общей для всех команд таблицей. Это, возможно, немного снизило остроту мероприятия, но зато дает более ясные представления о силе участвующих команд. Сегодня мы попытаемся разобраться с текущем состоянии NC2018. Но начнем мы не с самой приятной новости: сборная Украины, к сожалению, выбыла из турнира по техническим причинам. Как сообщил ее капитан Jurgen, команда попросту не может обеспечить должную явку игроков. Последним боем для нее стал матч с Чехией, в рамках которого украинцы проиграли со счетом 10:7. Следующий же запланированный матч был отменен, что позволило третьему составу Великобритании, наиболее слабому, получить хоть какие-то очки на турнире. В то же время, свое участие продолжает сборная России, выступающая в целом довольно неплохо. По прошествии 4 недель, команда занимает пятую строчку рейтинга с семью очками из 12 возможных, то есть стоит лишь на одно позицию ниже от попадания в playoff стадию. В следующих матчах ситуация, конечно же, может поменяться, но я все же надеюсь на наилучший исход для сборной. Если же говорить о конкретных результатах, то они следующие: на третьей неделе команда сыграла в ничью с Финляндией (8:8), а на четвертой одержала довольно важную победу в битве со вторым составом Великобритании (10:6). Впрочем, действительно серьезная схватка ждет сборную именно на текущей неделе, так как в противники ей досталась Польша - один из фаворитов текущего Nations Cup. Полякам удалось победить в трех матчах против далеко не самых слабых противников, а уступили они, пусть и с разгромным счетом, лишь Испании, которая также играет в этом году на достаточно высоком уровне.

Что же до положения на  турнире в целом, то они следующие: верхушку таблицы занимает Турция с максимальным количеством очков - 12, причем доставались ей довольно сильные противники: два раза Великобритания 1 (пресловутое правило выбора оппонента допускает такие ситуации) и по одному разу Германия и Испания. Оказать должное сопротивление (8:7) смогли только последние. Остальные три позиции "группы выживания" занимают Испания, Польша и Германия - у каждой команды по 9 очков и, соответственно, одному проигранному матчу. Пятую строку, как мы уже отметили, занимает Россия, причем обязана она этому в том числе и далеко не самому удачному матчу с откровенно слабыми финнами. Ей в затылок дышат сразу 6 команд, у которых на одно очко меньше: два английских состава, вторая Турция, Франция, Северная Америка и Чехия. Остальные сборные, стоит предположить, на выход в следующий этап не претендуют. Ну а напоследок еще немного информации о Nations Cup 2018: за прошедшие 4 недели дисквалификацию получили 3 игрока, причем все они были пойманы на первой неделе за использование читов. В дальнейшем наказан пропуском одного матча был еще один игрок, но уже за грубое поведение.

22

Несмотря на не слишком серьезные успехи, команда разработчиков Holdfast: Nations At War все же продолжает работу над своим проектом. Результатом их трудов стало очередное обновление, добавляющее в игру несколько довольно интересных изменений. В первую очередь это, конечно же, механики битв в ближнем бою. С  самого рождения Holdfast и до настоящего момента, фехтование являлось, мягко говоря, не сильной стороной игры. А если говорить честно, то оно было просто ужасно. К счастью, разработчики тоже это понимали, а поэтому долгое время работали над исправлением ситуации. Они постарались сделать его более отзывчивым, поправили анимации (в том числе убрали баги, при которых удар мог наноситься без проигрывания соответствующего движения), увеличили скорость движения назад (по мнению команды, это тоже может помочь в ряде случаев), поправили различные ошибки, связанные с зонами поражения, ввели анимацию получения урона, то есть так называемый стан. Если же говорить о более серьезных правках, что стоит отметить две вещи. Первая - это изменение системы подсчета урона. Теперь она учитывает сразу несколько факторов, включающих скорость движения, вектор удара, дистанцию размаха и т.д. Вторая же часть - это финты, позволяющие изменять направление удара во время замаха. Такое действие уже известно фанатам Mount&Blade, да и в других подобных играх оно не самый редкий гость. Если верить объяснением разработчиков, в Nations At War имеется два способа задействовать финт: совершив кратковременный щелчок мышью с одновременным переводом направления или же удерживая левую кнопку мыши с кратковременным нажатием кнопки блока. Кроме того, разработчики отметили, что в игре присутствует возможность детально настроить различные детали: чувствительность мыши, расстояние камеры, переход от стрельбы к ближнему бою и т.п. Кроме того, сотрудники Anvil Game Studios поделились некоторыми планами на будущее по части рукопашного боя. В первую очередь они хотели бы добавить в игру вторичные атаки, которые в том числе будут помогать пробивать вражеские блоки. Кроме того, следующее крупное обновление должно затронуть артиллерию.

Что касается остальных изменений, то среди них стоит также выделить новый игровой режим - арена ближнего боя. На картах данного типа игрокам будут доступны только мушкеты со штыком (без зарядов) и различные мечи. Соответствующие локации уже подготовлены разработчиками. В их число вошли Sacred Arena, Palisade Arena, Castle Arena, Watchtower Arena, Fort Arena и Garrison Arena. В настоящий момент поиграть в данном режиме можно как минимум на 4 официальных серверах (по два на Европу и Америку). Кроме того, разработчики добавили в игру и другие карты, а именно 3 локации для линейных битв. Другими нововведениями стало добавление 5 лучших игроков в послебоевую статистику, добавили "автоповреждение" атакующих союзников игроков (настраивается на сервере), произвели оптимизацию сетевого кода, ну и, само собой, исправили кучу всевозможных ошибок и сделали различные мелкие доработки.

23
[WB] Turmoil Across the Stars

Авторы: The Confederacy of Independent Modders
Версия игры: Warband 1.153 и выше
Официальный сайт: https://www.moddb.com/mods/turmoil-across-the-stars


Данная модификация является наследником легендарной Star Wars: Conquest, созданной для классической версии M&B. Будучи основанным на проекте HokieBT и ко, данный мод предлагает нам окунуться во вселенную Звездных войн. Космос, глобальная война, футуристическое оружие и, конечно же, сражения на световых мечах - все это ждет нас в данном проекте. События модификации основаны на трилогии "приквелов" вселенной, то есть эпохи войны клонов и предлагает игрокам встать под знамена таких фракций, как Галактическая республика, Конфедерация независимых систем и Картель Хаттов. В число особенностей проект входит новая глобальная карта, аутентичная экипировка, в том числе световые мечи, бластеры и броня, возможность использовать силу, функционал Freelancer. Помимо ресурсов оригинального SWC, данный мод использует материалы из Bear Force II, Dariels OS Star Wars Resource pack и другие.

24

Conqueror's Blade - это одновременно и предсказуемый и необычный проект. Уникальность игре придает сочетание онлайновой глобальной карты и сражений, протекающих в формате сессионных боев. Мало того, сами битвы изящно дополнены элементами стратегии. На фоне такого коктейля даже в целом заурядная боевка с типичными азиатскими особенностями смотрится довольно бодро и заманчиво. И все это, кстати говоря, от относительно молодой, но крайне амбициозной команды, поддерживаемой крупнейшим игроком на китайском MMO рынке. Лично с данным проектом я уже успел познакомиться еще в январе 2018 года, во время проведения закрытого бета-теста проекта. Выводы тогда получились неоднозначными: с одной стороны игра демонстрировала довольно интересное сочетание личного участия игрока с управлением войсками, с другой - она по сути ничего не предоставила больше. Пресловутая глобальная карта хоть и показала себя на втором этапе теста, но оказалась довольно сложной для освоения. В общем, нужно было ждать. И, надо заметить, времени прошло довольно много. Настолько, что за это время к игры сменился мировой издатель: в его роли, с сохранением за Netease азиатского рынка, выступила небезызвестная компания Mail.ru. И вот, с новыми силами они запустили новый ЗБТ, доступ к которому получил и я. Пока что, впрочем, это лишь тест осад, а поэтому доступный функционал будет ограничен, но, думаю, для начала и этого хватит.

В общем, если говорить по существу, то я планирую провести стрим по игре, в рамках которого, помимо всего прочего, будет осуществлена раздача ключей доступа, позволяющих получившим их также присоединиться к ЗБТ. Вероятнее всего, раздача будет осуществляться путем периодической публикации ключа в чате, т.е. по сути в формате "кто первый ввел, того и тапки". Желающим поучаствовать в гонке рекомендуется заранее зарегистрировать аккаунт на сайте игры, либо войти под уже имеющемся логином mail.ru. Ну а остальным предлагаю просто стать зрителям и поддержать трансляцию комментариями в чате. В общем, как обычно, жду вас.


(нажмите для открытия / скрытия)

25

Продолжаем рассматривать выходящие дневники разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Очередная запись оказалась посвященной довольно важной для любителей одиночной игры вещи - боевому ИИ. Главная задача искусственного интеллекта в сражении вполне себе понятна: он предстает перед игроками в виде более-менее способного противника, который в идеале должен доставлять нам определенные трудности, но не слишком большие (в зависимости от настроек сложности). Ну и само собой, по мнению турок, ИИ особенно важен именно в контексте Bannerlord - игры, заточенной под "скилозависимую" боевую систему, наполненную масштабными сражениями. Если оглянуться назад, то можно заметить, что в первой части Mount&Blade компьютерный оппонент в целом был адекватен в бою, но не более. Вражеские армии действовали на основании двух схем: они либо ломились в атаку, либо сидели в обороне. Он не пытался использовать местность, не искал ошибок в действиях игрока и т.п. В Bannerlord команда попыталась исправить сложившуюся ситуацию. "Мы хотим, чтобы игрокам бросался вызов, чтобы игра вынуждала их использовать весь доступный в бою функционал" - говорят нам сотрудники Taleworlds. Новый ИИ, разработанный практически с нуля, будет гораздо более активным и, возможно, порой даже будет наказывать игрока за его ошибки. А еще он будет разделен на 3 категории: индивидуальный, формационный и тактический.

В принципе, надо заметить, что об указанных планах мы слышим не впервые, но вот подробности разработчики сообщают нам впервые. Что же именно кроется за таким разделением? Индивидуальный ИИ - это по сути разум каждого отдельного солдата. Поиск пути, выбор цели, атака и зашита - вот его основные задачи. Указанные алгоритмы должны быстро просчитываться, а их результаты выглядеть правдоподобными и правильными (с небольшими погрешностями). По сути, главная задача разработчиков: сделать так, чтобы каждый воин мог эффективно работать в бою, но при этом вычисление всех солдат в совокупности не должно становиться большой проблемой для вашего компьютера. ИИ формаций в целом схож с индивидуальным: по сути это в некотором смысле коллективный разум, обеспечивающий более менее слаженные действия в рамках формаций, не запрещающий при этом солдатам действовать в рамках своих собственных задач. Ну и, наконец, тактический интеллект. Это по сути генерал, создающий общий план сражения. В его полномочиях лежит анализ происходящего на поле битвы в целях определения наилучшей тактики, причем просчеты ведутся в соответствии с характером лорда: один может быть склонным с обороне, другой к атаке. Но, как и в случае взаимодействия личного и формационного ИИ, тактический интеллект не будет жестко диктовать действия отдельным отрядам. Ну и, конечно же, разработчики не могли не отметить, что создателям модификаций наконец-то откроется полноценный доступ к редактированию ИИ, а разделение на три указанных уровня действий компьютера здорово упростит работу с ним.

Страницы: [1] 2 3 ... 76

Список игр

Инди-игры

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Реклама

Блоги

111 блогов, 371 записей
Последние записи:

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]

[17 Июль, 2018, 16:40]

[20 Июнь, 2018, 07:29]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade Сайт о хороших стратегических играх Mbwar.com - game portal clan battles and tournaments.
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS