Теги:

Автор Тема: [3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max  (Прочитано 101698 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

0
Ответ #25 : 15 Февраля, 2012, 18:13
Цитировать (выделенное)
попробуй путь папки поменять на англ.
не помогает...

0
Ответ #26 : 17 Февраля, 2012, 17:15
(примечание – почему-то в МиБ один вес может быть распределен только на 4 кости, иначе капут)
недавно импортировал модельку с привязкой к 5 костям, запустил в варбанде и... что вы думаете? хм ничего не произошло. все безо всяких ошибок и косяков. Я не знаю но помому вес на 4 кости важен только в истории героя.

0
Ответ #27 : 23 Марта, 2012, 22:30
Блин не могу экспортировать привязку из макса  :blink: , привязал корову , а экспортнуть ни как , какая то ошибка и ппц вылазит  :blink:

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873

какая то ошибка и ппц вылазит 
можешь скрин ошибки скинуть?

Fray или кто нибудь еще выручайте, как привязать правильно к скелету в 3д макс, а то у меня такое в моде что у перса руки находится рядом с жопой (вот скрин, делаю куртку конохи (наруто)

« Последнее редактирование: 29 Марта, 2012, 12:54 от Кираби »

импортируй в макс какуюнить анимацию и, когда будешь вес распределять, двигай ползунок анимации снизу и подправляй вес как надо

А можешь по подробней расписать

ну, все точно так же как и с импортом модели: находишь брф с нужной анимацией (например бег) с помощью опенбрф экспортируешь анимацию в smd формате, затем импортируешь её на сцену в макс, где находится модель, которую нужно привязать.
все это для того, чтобы ты видел, как реагирует модель на изменение веса вершин во время анимации

а шо это у тебя опущенные кости рук? скелет не правильный,точней мертвое положение(нулевой кадр так сказать),вот из-за того из жопы руки и лезут.Возьми любую броню да закинь ее в смд,и погляди как должно быть ,а уж потом к ней вяжи свою модель.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

кстати заметьте, в первом посте у фрая мертвое положение тоже с опущенными руками  :-\

ValerBOSS, вот ты возьми ради интереса и сам посмотри хотя бы в опене положение рук скелета ,а уж затем ссылайся на чьи либо скрины.Говорю второй раз ,положение кистей рук должно находится вертикально ,а не в наклоне.
Мне интересно откуда Кираби и Фрай взяли этот скелет? Ведь если импортнуть родной с опена ,то он совсем не такой(имею в виду наклон рук)
зы.ValerBOSS,также не задумывался ли ты что все доспехи моделятся с вертикальным расположением рук ,а не с наклоном?почему так?
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

Говорю второй раз ,положение кистей рук должно находится вертикально ,а не в наклоне.

это да, но
интересно откуда Кираби и Фрай взяли этот скелет

+
В принципе такой скелет сделать и прописать можно, но тогда придется полностью переделывать все анимации. Скорее всего Кираби просто опустил кости рук скелета под эту модельку (если не он её делал).
Кажется мне, что я тоже видел такое мертвое положение в какой-то из версий МиБа, притом давно (могу конеш ошибаться).
не задумывался ли ты что все доспехи моделятся с вертикальным расположением рук ,а не с наклоном?почему так?

С вертикальным потому, что и у скелета вертикально, это любому понятно. Однако в некоторых играх (если не в большинстве), напр. в Assassins Creed модели с опущенными руками. И у того и другого варианта свои минусы и плюсы.
« Последнее редактирование: 01 Апреля, 2012, 13:12 от ValerBOSS »

Однако в некоторых играх
потому что там другой скелет  :)
К примеру тот же скай ,у него уже другое положение по сравнению с тем же облой или моррой ... Также другой скелет нас ждет в 2мибе (эт так ждля сравнения)


Скорее всего Кираби просто опустил кости рук скелета под эту модельку
возможно ,иногда так и делается ,если нужно другую модель подогнать к примеру под скелет варбанда .Опускаются кисти в нужные градусы ,привязывается модель ,потом просто кисти выравниваются в исходное положение ,и вуаля :)


Кажется мне, что я тоже видел такое мертвое положение в какой-то из версий МиБа, притом давно (могу конеш ошибаться).
не могу это утверждать ,но наверное ошибешься,с ранних версий скелет один .
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

потому что там другой скелет 
ну да
не могу это утверждать ,но наверное ошибешься,с ранних версий скелет один .
да, навер ошибся
Также другой скелет нас ждет в 2мибе
эх поскорее бы...

0
Ответ #39 : 09 Апреля, 2012, 23:27
Кираби, есть отличный урок по привязке , довольно подробный Анимация в 3ds Max | Урок 10: Группа модификаторов Skin я один раз посмотрел и привязал самостоятельно полностью модель , без посторонней помощи , главное запомни , не рассчитывай на быстрый результат , без практики ты не сможешь овладеть привязкой . одну модель привязывать с нуля долго , есть модели с которыми приходится возится пару дней  ;)

 если сложно в максе , попробуй свою модель поделить на части и загонять каждую часть в Опен-БРФ , далее там копируешь на похожей модели привязку и перекидываешь на необходимую часть твоей модели , после того как все части привяжешь просто скомбинируй их и твоя модель будет вуаля полностью привязана  :)
« Последнее редактирование: 10 Апреля, 2012, 06:58 от HunterWolf »

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873

0
Ответ #40 : 26 Апреля, 2012, 15:57
Что сделать чтобы броня не скрывала кости скелета?


[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

QIP 381410761  Skype Glit666

0
Ответ #41 : 26 Апреля, 2012, 17:39
Вообще-то, надо делать доспех вместе с костями. Можно попробовать в Опен БРФ сохранить кости под тем же именем, что и доспех. Тогда они в игре объеденятся вместе, как одна модель. Но как они будут себя вести относительно друг друга?
Фиг его знает! Модель-то подвижная.

0
Ответ #42 : 26 Апреля, 2012, 18:36
ообще-то, надо делать доспех вместе с костями. Можно попробовать в Опен БРФ сохранить кости под тем же именем, что и доспех. Тогда они в игре объеденятся вместе, как одна модель. Но как они будут себя вести относительно друг друга?
Фиг его знает! Модель-то подвижная.

Заработало, спасибо :).

QIP 381410761  Skype Glit666

Можно попробовать в Опен БРФ сохранить кости под тем же именем, что и доспех.
кстати в некоторых модах видел такую штуку. Интересно почему не сделают отдельно набор наплечников, доспехов\плащей, ведь это удобоно, потом просто миксуешь нужное с нужным и получаешь большой ассортимент

0
Ответ #44 : 27 Апреля, 2012, 06:45
Цитировать (выделенное)
кстати в некоторых модах видел такую штуку. Интересно почему не сделают отдельно набор наплечников, доспехов\плащей, ведь это удобоно, потом просто миксуешь нужное с нужным и получаешь большой ассортимент
Особенно удобно, когда сочетаешь сталь и золото. Чтоб задать качественный блеск.
Этот же способ можно попробовать и для моделек городов на глобальной карте.  Чтобы их разнообразить всякими строениями внутри. (Кстати, если размер иконок городов и замков увеличить с 0.35 до 1, будет смотреться гораздо эфектнее. Только надо будет и флаги увеличить с 0.3 до 0.5)


Существует маленькое неудобство. Если модель из 3частей и более. В инвентаре видны только 2 первых части. Но на персонаже всё смотрится нормально.
« Последнее редактирование: 28 Апреля, 2012, 07:48 от FinGall »

Камрады, возникла такая незадача. При привязке лошади к скелету некоторые вершины никак не желают менять вес. Никто не сталкивался? В чём там может быть трабл?
Дух бодр, плоть же немощна. (Мк. 14:38)

Underdog, наверно, кость не ту выбрал. Попробуй другие, которые ближе к вершине.

ValerBOSS, блин, вот я лошара. Дай те Б-г здоровья.

Ещё один способ править вручную вершины в модификаторе Skin в таблице весов:

В группе Weight Properties нажать кнопку Weight Table. На экране появится таблица. Вершины сетки будут перечислены в левой колонке (по возрастанию номеров) кости указаны в верхней строке.
Если слева внизу окна выбрать в выпадающем списке значение Selected Vertices. В таблице будут выводиться только те вершины, которые вы выделили.

Чтобы поменять вес вершины нужно щелкнуть левой кнопкой мыши на ячейке, в которой указан вес  для конкретной кости, и ввести нужное значение. Можно также, не отпуская кнопки мыши, перемещать курсор влево или вправо, чтобы уменьшить или увеличить вес вершины.
При изменении веса вершины для кости, веса для остальных костей меняются автоматически, так что их общая сумма для вершины останется равной единице.
Можно выходить из таблицы весов, оставляя ее открытой и выбирать новые вершины. Список вершин в таблице при этом обновляется автоматически.

Дух бодр, плоть же немощна. (Мк. 14:38)

Ещё один способ править вручную вершины в модификаторе Skin в таблице весов:
Я, если честно, даже и не знаю для чего он вообще был создан. Пришивать вершины через него в разы труднее.

Дух бодр, плоть же немощна. (Мк. 14:38)

Теги: