Теги:

Автор Тема: Закусочная "Тружеников"  (Прочитано 103910 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

0
Ответ #75 : 20 Июля, 2016, 06:51
Mark7, тоже не вкуриваю нафига дивайдить и прожектить лоупольку, когда есть уже готовый скульпт. На выходе мы получаем еще одну хайполи с другой топологией и разверткой, и все..., иногда может это и нужно, но зачем?
Тоесть в данном видео ретоп только для получения юви на хайпольке, и оно не совсем подходит под задачу что ты описал.
« Последнее редактирование: 20 Июля, 2016, 07:26 от Sn_a_ke »

0
Ответ #76 : 20 Июля, 2016, 10:33
сикомор, Sn_a_ke, насколько я понимаю этот способ не для гейм дева а для продакшна или визуализации. Либо я ничего не понимаю. :)

0
Ответ #77 : 20 Июля, 2016, 12:14
Mark7, в видео показывают  по сути - "как развернуть хайпольку".

Хотя первая часть про ретоп в майке - подходит для понимания ретопа. От себя добалю, что во время ретопа если нельзя отрелаксить (http://i.imgur.com/8DviW1t.gifv) сетку прям по хайпольной геометрии то выбор инструмента для ретопа не очень удобный, незнаю есть ли под майю какие инструменты получше чем в видео. Как на меня - идеально когда привычные иструменты полигонального моделирования дублируются в инструментах ретопа. Искренне не понимаю зачем выдумывают фигню с расстановкой точек и ребер  и т.п., если можно взять стандартную среду моделирования для пакета и к ней добавить "прилипание" к заданной геометрии.
« Последнее редактирование: 20 Июля, 2016, 12:53 от Sn_a_ke »

0
Ответ #78 : 20 Июля, 2016, 13:00
тоже не вкуриваю нафига дивайдить и прожектить лоупольку
возможно он будет ее красить в збраше , ну и что бы запечь , сделал лоу с разверткой. Хотя это того не стоит .
Свободно в хнормале можно запечь вертекс колор ,без лишних телодвижений и проблем.

« Последнее редактирование: 20 Июля, 2016, 13:22 от сикомор »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

0
Ответ #79 : 20 Июля, 2016, 13:42
Sn_a_ke, ну я уже пробовал ретопить в коате, меня устроило, довольно понятно и быстро. Возможно есть и минусы, но я до них еще не дошел.
Возможно есть какие либо рекомендации по этому поводу?

+1
Ответ #80 : 20 Июля, 2016, 15:14
Mark7, у меня рекомендация такая - где обычно моделишь там и ретопишь если есть хоть какой-нить инструмент для этого. Мне кажется такая тривиальная задача как ретоп не заслуживает отдельного пакета в пайплайне (имхо естесно).

Логика моя тут такая -  если полигональное моделирование в своем пакете освоено до интуитивного уровня (а его все равно нужно и прийдется осваивать до такого уровня), тогда все что нужно чтоб геометрия прилипала к хайпольке, остальные фичи нафиг не нужны вроде как, при условии что ретоп полностью ручного контроля.
В следствии - получаем полностью предсказуемую, и привычную среду для работы, быстрое внесение правок, ненужность постоянно перебрасывания модели "тудым-сюдым".
Исключения конечно могут быть, если в родном пакете этот инструмент сделан совсем  неудовлетворительно.

ПС: еще такой момент когда топология уже есть(готова тоесть, но не совпадает полностью с хайполькой) тогда уже стоит поискать что-то с фичами типа WrapIt и тд. Хотя мне тут макса пока хватает...
« Последнее редактирование: 21 Июля, 2016, 17:23 от Sn_a_ke »

+5
Ответ #81 : 20 Июля, 2016, 21:38
Оставлю тут , может пригодится кому то:
 http://www.youtube.com/watch?v=zdYA8hQvQ3w&ab_channel=%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87
Надеюсь название правильное дал)
Забыл под конец еще пройтись стандартной кистью
« Последнее редактирование: 20 Июля, 2016, 22:14 от сикомор »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

Не знаю есть ли где на сайте, если уже есть грохните пожалуйста сообщение!

Анатомически верные 3д персонажи. Моделирование и анимация Урок 2. Моделирование лошади
http://3dmaster.grandikos.com/modelirovanie-loshadi.html

Там же:
Первый урок (на ЭТОМ сайте) по 3д моделированию
http://3dmaster.grandikos.com/3d-modelirovanie-zhivotnyix/

Анатомически верные 3д персонажи. Моделирование и анимация Урок 1. Моделирование головы лошади
http://3dmaster.grandikos.com/modelirovanie-golovyi-loshadi.html

Урок о технологии выполнения конкретного пректа.  3д лев для видео заставки
http://3dmaster.grandikos.com/rezyumiruya-uroki-o-3d-zveryushkax.html

0
Ответ #83 : 21 Июля, 2016, 16:37
world_silmarillion@bk.ru, ну как, слепил лошадь-то свою собственную? :)


носки :thumbup: круто парни! смотрю периодически вашу работу, "лайкаю". сам пока-что на лоу-поли завис..
« Последнее редактирование: 21 Июля, 2016, 16:41 от Van »


+2
Ответ #85 : 30 Июля, 2016, 15:18
#Tutorials
Intro to ZBrush Part 1 [ENG] Michael Pavlovich
Вот тут можно найти отрывки из второй и третьей части курса, которые к сожалению платные.

+3
Ответ #86 : 31 Июля, 2016, 15:10
#Metal

+2
Ответ #87 : 09 Сентября, 2016, 12:34
Топ 10 новых фишек в Maya 2017  :)


+5
Ответ #88 : 18 Сентября, 2016, 20:09
просто полезно иногда бывает такое знание.. а Сколько ж? хотя все зависит от многих факторов.
https://forum.beyond3d.com/threads/yes-but-how-many-polygons-an-artist-blog-entry-with-interesting-numbers.39321/

+2
Ответ #89 : 19 Сентября, 2016, 12:57
#Script #Zbrush



Скрипт который имитирует "много-вьюпортрную" работу классических 3д редакторов. Можно добавить необходимиую ортографическую проэкцию для контроля рельефа и она будет обновлятся парралельно с основным окном.



+2
Ответ #91 : 08 Октября, 2016, 08:01
7erj1, в третьем видео грубая ошибка. После развертки перед бейкингом не сделаны жесткие ребра по швам ЮВ... изза этого артефакты в 5-ом видео в юньке и анриале.
« Последнее редактирование: 08 Октября, 2016, 08:06 от Sn_a_ke »

0
Ответ #92 : 08 Октября, 2016, 11:16
Sn_a_ke, даже не знаю. Конечно я новичек в этом деле, но вроде как не должно быть наоборот? т.е из за жестких ребер быть артефакты?
Хотелось бы прояснить данный момент.
Upd. опять все напутал,
Цитировать (выделенное)
Швы получаются в местах где очень большой угол между фейсами и жесткие ребра. Устранить можно либо сгладив нормали либо разрезав шел юв в этих местах. Именно это и сделано на скрине №7. Какой именно вам вариант использовать - сказать трудно, это все подбирается на каждой конкретной модели .

+2
Ответ #93 : 08 Октября, 2016, 11:56
7erj1, не должно быть вообще артефактов, тоесть совсем.
Я наверное повторяюсь об одном в разных темах, ничего страшного, скажу еще раз :
везде  для большинства игродвижков(в т.ч. юнька и анриал) на разрывах ЮВИ  на модели нужно делать жесткие ребра.(hard edge)
Почему так?- очень долго расписывать, поэтому либо верьте на слово, либо не верьте...
Кому любопытно предлагаю изучить что такое "тангент спейс" как оно считается в коде вертекс шейдеров в директХ и опенЖЛ, информации много на эту тему но нужно отсортировать поверхностные представления, вроде бы хорошо на гамасутре(англ) расписано,а по директу на офф доках мелкософта.

У сикомора было видео вроде получше для таких моделек, правда без текстуринга, и с этими хардеджами он считерил(скриптом их делал а не в ручную).


ПС:Кстати,  что и как должно быть на геометрии и нормалках в туториалах по типу как на рендер ру- очень долго вкуривать прийдется, просто по тому что очень плохо обьясняются причины. А вот если все же потратить время и углубиться как это все работает на уровне шейдера почти все вопросы сразу отпадают мгновенно.
« Последнее редактирование: 08 Октября, 2016, 12:16 от Sn_a_ke »

+3
Ответ #94 : 08 Октября, 2016, 21:02
7erj1, это первое правило , правильного запекания  :D даже если не в курсе со всей этой движухой, нормалями ,тангенсами , опенджеелями ,деректами и тому подобным . Достаточно просто знать как это делать , этого достаточно будет .
и с этими хардеджами он считерил(скриптом их делал а не в ручную).
  раньше на полях пшеницу в ручную собирали , сейчас  читерят на комбайнах)



О изгибах для лоуполек.
http://wiki.polycount.com/wiki/Limb_Topology
http://bida999.pixnet.net/blog/post/24080170-%E9%81%8A%E6%88%B2%E6%A8%A1%E5%9E%8B%E4%BD%88%E7%B7%9A%E5%B0%8D%E5%8B%95%E4%BD%9C%E8%AE%8A%E5%BD%A2%E4%B9%8B%E5%BD%B1%E9%9F%BF%EF%BC%882-1%EF%BC%89-%E9%AA%A8%E7%9B%86
http://bida999.pixnet.net/blog/post/23951002
а эт , так на вскидку , кто в глухом танке  ,что бы примерно понимать что происходит :)
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

+1
Ответ #95 : 08 Октября, 2016, 21:41
сикомор, когда просто заучил несколько правил не вникая в суть, часто возникает эффект Даннинга — Крюгера, оссобенно когда начинают дисскуссии на довольно сложные темы. (касается в первую очередь обитателей сайтов связанных с 3д, рендер.ру в том числе)
Но да можно зазубрить правила выпечки (их многовато канечно же) и в 90% случаев проблем не будет возникать, это трудный путь по которому многие пошли в т.ч. и я, но чем глубже забираешься в дебри тем больше хочется знать истину.
Потому что простых правил не хватает чтоб покрыть оставшиеся 10% случаев (цифры с потолка взяты :) может процент поменьше). Правда наверное примеры   этих 10% не касаются обычного пайплайна напилевания 3д ассетов, а скорей разработка еффектов в шейдерах, разработка ТЗ для ассетов чтоб получить определенный визуальный эффект отображения и тд.

раньше на полях пшеницу в ручную собирали , сейчас  читерят на комбайнах)

так то я не против автоматизации процесса, но в обучаещем видосе мог же и не полениться и вручную полики посглаживать... но то такое) главное что присутствует обсуждаемый момент.
« Последнее редактирование: 08 Октября, 2016, 21:52 от Sn_a_ke »

+1
Ответ #96 : 08 Октября, 2016, 23:12
но в обучаещем видосе мог же и не полениться и вручную полики посглаживать... но то такое) главное что присутствует обсуждаемый момент.
я на тот момент не сильно понимал как в максе им пользоваться , сейчас понимаю , но в ручную как то в лом,сильно долго и щепетильно .Хотя на таком мече ничего сложного , по сути знаешь где идут швы . А вот уже на моделях по маштабней , где она разрезана очень в многих местах , как то отпадает желание рукоблудить :laught:
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.

+1
Ответ #97 : 23 Октября, 2016, 23:27
Полезные советы при поиске работы в GameDev.  ;)
http://3dpapa.ru/how-to-get-a-job-in-the-game-development/
« Последнее редактирование: 24 Октября, 2016, 21:43 от 7erj1 »

+2
Ответ #98 : 25 Октября, 2016, 16:07
Полезные материалы для геймдевелопера от A до Z
https://habrahabr.ru/company/miip/blog/313326/

0
Ответ #99 : 26 Ноября, 2016, 10:31
Hard Surface Modelling Tactics For Cinema 4D. Первые 4 лекции доступны бесплатно (они посвещены топологии и немного моделингу). При огромном желании можно найти народную версию.

 http://motionworks.net/shop/making-it-look-great-11/
Дух бодр, плоть же немощна. (Мк. 14:38)

Теги: